Meisterinformationen!
Ich möchte alle bitte, die das Abenteuer noch spielen, diesen Thread nicht zu lesen. Sie/Er wohl nur halb so viel Spaß am Abenteuer haben wie ohne diese Informationen. Also bitte tut euch den Gefallen und macht den thread ganz schnell wieder zu.
Meisterinformationen!
[!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Also... Ich habe vor, das Abenteuer in der nächsten Woche zu leiten. Nach dem Durchlesen und dem studieren einiger Rückmeldungen von Spielern, die das Abenteuer schon gespielt haben bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das ganze AB in der Tat etwas zu wenig "pepp" besitzt. Da ich es in einer sehr großen Gruppe (9 Mann) mit einem zweiten Meister zusammen leiten will ist z.B. eine offene Erstürmung der Burg gar kein Problem. Daher folgende Ideen, um das Abenteuer schwerer und auch interessanter zu machen:
1. Corfanae "spielt" nicht fair. Er versucht über seine(n) Meckerdrachen die Mission der Helden scheitern zu lassen. Da er dies natürlich heimlich tun will, um sein Wort nicht zu brechen sollte dies kein unüberwindliches Hindernis für die Helden sein.
2. Das gerettete Kind ist völlig hysterisch und kann im Grunde genommen gar keine sinnvollen Hinweise geben.
3. Die Dörfer in der Umgebung sind allesamt untereinander durch starken Aberglauben verzwistet, so dass jeder zunächst jeweils das andere Dorf im Verdacht hat. (damit die Helden nicht sofort auf die Burg stoßen)
4. Die Burg ist unterhölt. Sicherungsmaßnahmen die während der Magierkriege getroffen wurden machen diese Katakomben zu einem gefährlichen Pflaster. Sagen in den Dörfern berichten von einer Höhle in dem das Böse haust (Die "Höhle" ist natürlich nichts anderes als ein vergessener Fluchtweg aus der Burg, der in die Katakomben führt)
5. Der Alchemyst ist ein normaler Magiedilettant, wie in Z&H angegeben. Die Wachen entsprechen mindestens dem "unerfahrenen" Gardisten aus S&H hinten.
6. Es muss irgendwie noch wesentlich deutlicher werden, dass die Helden in eine große Sache hineingezogen wurden. Da bin ich im Moment noch ein wenig ratlos, wie ich das anstellen soll.
7. Damit das AB nicht zu schwer wird, wird ein "Joker" eingebaut: Auf dem Flußkahn reist ein Veteran des Borbaradkrieges mit, der meist völlig betrunken ist, in "hellen" Momenten jedoch in fast allen Situationen brillieren kann. Er hat im Krieg ein Bein verloren und hält sich nun für einen "Piraten".
Ich würde mich über einen Kommentar zu meinen Ideen bzw. eine Anregung zu Punkt 7 freuen und natürlich gerne weitere Erfahrungen mit dem Abenteuer von anderen Spielleitern hören.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]