“Höret Ihr Bürger des Reiches und Gratenfelser Vasallen und auch Ihr Reisenden fremder Länder, denn den Willen des Hochwohlgeboren Graf Alrik Custodias zu Gratenfels will ich Euch nun künden. Wackere Recken edler Gesinnung sucht der Herr von Stadt und Land, zum Behufe der Hatz auf den berüchtigten Baldur Greifax, genannt der Irre, dereinst Graf zu Gratenfels. Tapfere Männer und Frauen sollen das Land von diesem Makel befreien und den Störer der göttlichen Ordnung seiner gerechten Strafe zuführen. Es soll ihr Schaden nicht sein.”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Stufen 4-8
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den elften Platz.
Regelwerk: DSA 3
Umfang: 29 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Grafschaft Gratenfels, Spätsommer 17 Hal
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): mittel (Stufe 4-8)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
© Patrick Günther 2004
- Kampf
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- Abenteuer
- Mittelreich
- DSA 3
- Stufe 4
- Stufe 6
- Stufe 5
- Talenteinsatz
- Stufe 7
- Stufe 8
- Interaktion
- Gruppenabenteuer
- gänsekiel & tastenschlag
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Version 1.0.0
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Gastbeitrag -
19. September 2004 um 13:58 -
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Gut strukturiert
Das Abenteuer ist gut strukturiert aufgebaut und entspricht dem Layout nach gewohntem DSA-Standard, d.h. es gibt ein Inhaltsverzeichnis, eine dreigliedrige Aufteilung in Meisterinformationen, Spezielle Informationen und Allgemeine Informationen und Vorwort und Anhang mit Dramatis Personae.
Anfangs führt der Autor die Hintergründe der Geschichte auf, gibt Informationen zum Spielfluß und gibt einen Überblick über das Abenteuer. Das Abenteuer knüpft an die Person des Grafen Baldur Greifax an. Sein unerklärtes Verschwinden wird zum Anlass genommen, eine organisierte Menschenhatz auf ihn durchzuführen, an dem sich wunschgemäß die Helden beteiligen sollen. Sollten dort moralische Bedenken existieren, so schlägt der Autor vor, einen „wohltätigen Charakter“ der Suche zu betonen und eine Überführung des Grafen in ein Noioniten-Kloster.
Stimmen die Helden zu, so stehen sie vor dem Problem Anhaltspunkte zu finden. Dieser Part des Abenteuers ist eine Suche nach Indizien und ein Kennenlernen der Mitläufer aka Konkurrenten dieser Suche, denn es ist eine Belohnung von 80 Dukaten vom derzeitigen Grafen darauf ausgesetzt. Mit den richtigen Indizien, die z.T. schwer zu entdecken sind – für einigen Helden/Spieler leider möglicherweise zu schwer – verläuft das Abenteuer nicht-linear in den nördlichen Wäldern weiter und bietet auch dem Meister einige Freiheit. Schön ist, daß der Autor an einigen Stellen auf Abenteuer-Varianten verweist. So kann es zu unterschiedlichen Begegnungen- von einer simplen Falle, einem Bären, einem „Wanderer“ und sogar einem Grubenwurm. Für die kampfinteressierten Helden bietet das Abenteuer neben diesen Begegnungen eine Auseinandersetzung mit sog. „Kulturschaffenden Zweibeinern“, hier repräsentiert durch eine Meute von konkurrierenden Söldnern. Die Charaktere werden kurz aber prägnant beschrieben. Nach den vielen Kämpfen zuvor, könnte es hier schon zu Ermüdungserscheinungen führen.
Der angestrebte Höhepunkt des Abenteuers findet in einem Turm statt mit allem, was man sich wünscht. Dämonen, tödlichen Fallen (für DSA4 eigentlich schon fast „zu“ tödlich) und auch hier wieder zu einem Kampf.
Die Basiselemente – vor allem der alten DSA-Abenteuer – werden hier wiedergefunden. Es befinden sich auch gute und kreative Ideen wieder, jedoch ist es stellenweise zu kampflastig und an anderen Stellen mag ohne die richtige Idee (welche notwendig ist) die Motivation flöten gehen. Mit dem richtigen Meister kann man aber bestimmt einen spannenden Abend daraus zaubern.
Im Großen und Ganzen ist das Abenteuer aventurisch, nur einige Moral- und Wertevorstellungen sind mitunter anpassungswürdig. Stellenweise hätte man sich noch ein wenig „mehr“ Aventurien gewünscht. Die Beschreibungen und die sprachliche Ausarbeitung würde ich als gelungen bezeichnen. Vor allem der Anhang und die ausführlichen NSC-Beschreibungen geben dem Abenteuer Leben. Tipp- und Rechtschreibfehler sind wenige vorhanden, aber verschmerzbar.
Das Abenteuer siedelt sich gemäß der Einleitung um die Geschehnisse des DSA-Klassikers „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ an. Angeknüpft wird an das Verschwinden des Grafen Baldur Greifax. Ein paar mehr Anküpfpunkte wären schön gewesen.