Beiträge von Scheffnow

    Gegen genau drei Formationskämpfer könnte es schon noch eine geringe Chance geben. Um in Formation zu kommen, muss eine Aktion Position aufgewendet werden. Dadurch besteht eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass einer der drei kampfunfähig ist, bevor die Formation aufgebaut werden kann. Aber davon einmal abgesehen und um das Gedankenspiel weiter voran zu treiben: Kann eine Formation durch einen Befreiungsschlag gesprengt werden?

    Man kann doch mit Waffenmeister die INI höchstens um 1 verbessern und für +2 müsste man doch eher um 3-4 verbessern...?

    Wenn es kein neueres Errata gibt, kann der INI-Wert durch eine Waffenmeisterschaft um zwei Punkte verbessert werden: »Jeder Waffenmeister erhält insgesamt 15 Punkte Boni nach folgenden Muster: [...] Jeder Punkt INI-Veränderung zählt 3 Punkte (maximal 2).« Meintest du eventuell die Verbesserung durch eine persönliche Waffe?

    Klar ist mein Söldner mit 18K AP ein extrem erfahrener Charakter und Gegenhalten entsprechend wirkungsvoll. Wir hatten auch schon einen 23k AP BK-II Kämpfer in unserer Runde, bei dem uns so einiges andere (negativ) aufgefallen ist, aber nicht, dass bei ihm ein Manöver den Kampf so dominiert.

    Dan de Lion: Spannend anzuschauen. Und jetzt weiß ich auch warum es so wenige erhaltene Kettenhemden gibt. Die rosten ja schon vom hinsehen. :zwinker:


    Wie oben geschrieben: es kommt schon etwas auf die Situation an, wie sich in den jeweiligen Gruppen Kämpfe und Gegner gestalten und was der Gegenhalter alles kann. Mit RG III, INI bei oder über 20 nach Abzug aller Kosten, schadensstarker Waffe, guter Rüstung und AT um die 20 oder höher, oder gar Wfm und Gegenhalten erleichtert ... da geht die Post ab.


    Du hast Recht, genau da liegt das Problem. Mein attackelastig gesteigeter Söldner mit ~18k AP hat durch WM im ZHS immer INI+2 und eine BE von maximal 2. Unser SL ist schon manchmal frustriert, wenn sorgfältig ausgesuchte Gegner einfach keine Chance haben. Allein damit Kämpfe spannend bleiben kann ich mir (auch für meinen Charakter) eine Einschränkung des Manövers »Gegenhalten« gut vorstellen.

    Wir leben und diskutieren bei uns eigentlich immer von mehreren Extremen aus. Auf der einen Seite mein Söldner und auf der anderen Seite unsere Alena, mit zwei mal Flink, Akrobatik auf18 und Ausweichen 3, die natürlich immer der Position von leichten, ungerüsteten Kämpferinnen gehörig Beachtung verschafft.

    Erst einmal danke für eure Antworten. :laechel: Gegenhalten scheint doch sinnvoller und - im gewissen Rahmen - ausgewogener zu sein, als wir es in unserer Spielrunde erleben.

    Bei einem der nächsten Kämpfe möchte ich einmal ausprobieren, wie sich die Beachtung von Finten auswirkt. Zusätzlich könnte ich mir vorstellen, dem ursprünglichen Angreifer im Rahmen einer freien Aktion die Möglichkeit zum ungezielten Ausweichen zu geben. Mal sehen ob es sich bewährt.

    Hallo alle zusammen,

    es ist vielleicht eine etwas seltsame Frage, aber warum gibt es das Manöver »Gegenhalten« überhaupt?

    In meiner Spielerunde ist es immer wieder so, dass Gegenhalten als zu mächtig und auch als ungerecht empfunden wird. Gegenhalten ist ein Angriff, der nicht pariert werden kann, gegen den es auch sonst keine Möglichkeit zur Abwehr gibt. Bei anderen Manövern gibt es wenigstens noch KK- oder GE-Proben, aber beim Gegenhalten kann der ursprüngliche Angreifer nicht mehr reagieren, ja nicht einmal mehr seinen Angriff abbrechen. Dazu kommt, dass Gegenhalten den Einsatz anderer Manöver und eigene Ansagen bestraft, da beides die Wahrscheinlichkeit erhöht, das Gegenhalten zu verlieren. Im Spiel heißt das, dass sobald auch nur die Chance besteht, dass Gegengehalten wird, Kämpfe vorsichtiger und langweiliger werden.

    Wir waren schon kurz davor, ganz auf Gegenhalten zu verzichten, haben dann aber gemerkt, dass Gegenhalten im paradelastigen DSA-Kampfsystem für Zweihandhiebwaffen und alle anderen Waffen, denen keine Finte erlaubt ist, die einzige Möglichkeit ist, überhaupt die eigene Trefferwahrscheinlkichkeit zu erhöhen. (lKassisches Beispiel: Gjalskerländer mit Barbarenstreitaxt gegen einen paradelastig gesteigerten Mittelländer mit Schwert. Es ist vollkommen egal, wie hoch der AT-Wert des Gjalskerländers ist, die Trefferwahrscheinlichkeit hängt nur vom PA-Wert des Mittelländers ab.)

    Welche Situationen gab es bei euch, in denen Gegenhalten nicht nur ein mögliches, sondern ein notwendiges Manöver war? Also Situationen in denen durch Gegenhalten überhaupt erst eine realistische Chance in einem Kampf entstand?

    Zu dem Bild könnte doch ein Vhatacheor, der Meister des brennenden Wassers, achtgehörnter Diener Charypthoroths passen:

    Zitat

    Dieser einer sechs Schritt durchmessenden Vogelspinne nicht unähnliche Dämon ...

    (WdZ S. 223)

    Zitat von "Pyroalchi"

    Ich habe gerade Wege des Schwertes nicht da, bin mir aber recht sicher, dass darin sinngemäß stand "Aktionen oder Reaktionen mit der falschen Hand sind um 9 Punkte erschwert, Linkhand, BHK I und BHK II reduzieren die Erschwernisse um jeweils 3 Punkte". Zusätzlich noch in Wege der Helden, dass für Inhaber des Vorteils Beidhändig alle Aktionen mit beiden Händen gleich sind.

    Dementsprechend würde ich sagen dass ein Wurf mit links eben als Aktion gehandhabt wird und besagte 9 Punkte (bzw. weniger mit den besagten Sonderfertigkeiten) Erschwerniss mit sich bringt. Wenn man beidhändig ist oder BHK II hat stattdessen 0 Punkte.

    Stimmt, seht genau so auf Seite 57 im WdS. Zusätzlich heißt es noch, dass ein TP/KK-Bonus erst ab BK I genutzt werden kann. Davon wären die TP/KK Regeln für Wurfwaffen (WdS, Seite 100) betroffen.

    Ich weiß nicht. Je länger ich über alle vorgeschlagenen Opfer nachdenke, umso weniger gefällt mir die ganze Idee. Kann sein, dass es für Elwursts konkretes Abenteuer zu spät ist, aber haben die Charaktere überhaupt noch eine Möglichkeit sich zu entscheiden? Sind sie nicht gezwungen ein Opfer darzubringen, dessen Reichweite und Auswirkungen weder Sie im Spiel, noch die Spieler wirklich abschätzen können?

    Sind 100 Jahre, d.h. der Verlust von wahrscheinlich 2 LeP, 3 AuP und einem Punkt GE bei je einer SE auf MU und IN wirklich ein Opfer, dass sich im Spiel so stark auswirkt, wie Jähzorn, Einbildungen, ein fehlender Schatten, der Verlust einer Hand oder die Gewissheit, dass jede Gefühlsregung für ein Gegenüber tödlich sein kann? Ich könnte mir vorstellen, dass es zu starkem Unmut führt, wenn sich später im Spiel herausstellt, das ein Opfer den betroffenen Charakter wirklich einschränkt, während ein anderes kaum Auswirkungen hat.

    Mir würde es besser gefallen, wenn die Gruppe während sie in der Vergangenheit gemeinsam Aufgaben erledigen muss, Einschränkungen unterliegt, etwas tun oder etwas anderes zu vermeiden hat. Jede Prüfung oder jedes Verhalten wäre mit einen Malus verbunden, so dass die Gruppe oder auch jeder Charakter einzeln entscheiden kann, ob es sich lohnt, das Risiko auf sich zu nehmen, um ein (Teil)Ziel überhaupt, schneller oder besser zu erreichen. Wenn die Charaktere (und die Spieler) dazu nur wüssten, dass ihr Verhalten in der Vergangenheit solche Auswirkungen haben kann, nicht aber, was eine Prüfung ist oder welches Verhalten welche Konsequenzen nach sich zieht, würden sie sich ganz anders verhalten und hätten doch immer das Gefühl selbst über ihr Schicksal entscheiden zu können.

    Lebensjahre sind einerseits ziemlich hart, aber andererseits beeinflussen sie das tägliche Leber der Charaktere nicht so, dass diesen die Größe des »Opfers« wirklich bewusst wird. Auch verschiedene Opfer können ungerecht sein und zu Unmut bei den Spielerinnen führen.

    Mir würde etwas gefallen, was die Charaktere jeden Tag erneut daran erinnert, dass es wirklich ein Opfer war. Wie wäre es, wenn die Charaktere mit ihrer Lebenskraft bezahlen würden? Für jeden Tag in der Vergangenheit würfelt euer Meister 1w6, um festzustellen, wie viele LeP für den Tag in der Vergangenheit »verbraucht« wurden. Dieser Wert wird von der täglichen Regeneration abgezogen.
    Um in Notsituationen doch noch Reserven zu haben, können die Charaktere den LeP-Verlust weiter in die Zukunft verlegen: Für jeden Tag, kann vor dem Meisterwurf entschieden werden, dass der Charakter stattdessen an zwei Tagen nach Rückkehr in die Gegenwart LeP verliert.

    Wenn ich deine Regeln recht verstehe, ersetzt du die Attacken zur DK-Änderung durch Bewegungsaktionen. Bei der DK-Vergrößerung kanmn ich mir gut vorstellen auf die Probe zu verzichten, obwohl es i.d.R. zum Nachteil von Spielercharakteren sein dürfte.

    Aber wie ist das bei DK-Verringerungen? Durch die notwendige Bewegungsaktion bleibt dem verkürzenden Charakter nur noch eine reguläre Aktion in der KR. Kann der angegriffene Charakter umwandeln, hat dieser eine unparierbare Attacke. Wird damit eine DK-Verkürzung nicht stark erschwert, wenn nicht praktisch unmöglich gemacht?

    Zitat von "Hanfmann"

    Speerkämpfer können zwar nicht in ihrer Verteidigung unterlaufen werden, aber dafür muss der Nahkämpfer auch keine AT würfeln um ran zu kommen und ohne Malus angreifen zu können.

    Werden dann nicht Waffen mit hoher DK stark bevorzugt? Hat sich nach Einführung dieser Regel die Bewaffnung eurer Charaktere geändert?

    Mir würde ein Söldner gefallen, der noch etwas älter ist und daher schon im Khômkrieg auf Seiten des Kalifats mitgekämpft hat. (Auf Seite Al'Anfas ginge auch, liegt mir aber nicht).

    Ob er als Sklave nach Al'Anfa verschleppt wurde, bei der Rückeroberung Unaus dabei war, als Bote ins Mittelreich geschickt wurde, um Leomar vom Berg um Hilfe zu bitten und diesen lange begleitete (und viel von ihm lernte), du hast auf jeden Fall viel zu erzählen und kannst z.B. die Wüstenabenteuer Karl Mays als Quelle benutzen.

    Zitat von "Hanfmann"

    Meine Empfehlung ist die DK in der starren Form fdallen zu lassen und als reine Reichweiten, wie bei D&D zu nutzen. Das klappt deutlich besser und ist intuitiver als das DK-Hüpfen mit At zu Annäherung und zum Entfernen.


    Hallo Hanfmann,

    das hört sich interessant an. Kannst du dein System kurz vorstellen?

    Hier ein paar Zahlen aus Efferds Wogen:

    Bireme: 14
    Dromone: 30
    Galeasse: 31 - 102
    Holk: bis zu 520
    Karavelle: 96 - 135
    Karracke: 504 - 630
    Knorre: 30
    Kogge: 132 - 168
    Lorcha: 154
    Otta: 52
    Potte: 269
    Schivone: 184 - 494
    Schivonella: 190
    Thalukke: 49
    Trireme: 24 - 31
    Vinsandr: 47
    Winddrache: 232
    Zedracke: 255 - 347

    Alle Angaben sind Quader Frachtraum, z.T. von m.E. untypischen Vertretern eines Schiffstyps. Als Faustregel ist angegeben, dass bei Segelschiffen ca. 2/3 und bei Ruderschiffen ca. 1/3 der Verdrängung als Frachtraum zur Verfügung steht.

    Hallo Schattenkatze,

    danke für deine Antwort :laechel:

    Deine Ausführungen bestärken mich in meiner Meinung, dass Klingensturm und Klingenwand sich nicht eignen, um unsere Charakteren im Kampf gegen eine Überzahl von Gegnern eine bemerkbar größere Chance zu geben.

    Ich habe inzwischen ein wenig gerechnet. Der z.B mit Klingenwand verbundene Vorteil beträgt bei einer eigenen PA von 15 und zwei Gegnern mit einer AT von ebenfalls 15 knapp 19%. (Wahrscheinlichkeit in einer KR getroffen zu werden mit Klingenwand 75%, ohne Klingenwand 94%. Interessanter Weise wird das Risiko zwei Treffer hinnehmen zu müssen durch die SF nicht beeinflusst, es beträgt immer 14%.)

    Benutzt du (oder jemand anderes) Hausregeln für den Kampf gegen eine Überzahl von Gegnern?

    Scheffnow

    Hallo alle zusammen,

    hat jemand Erfahrungen mit der SF Klingensturm oder Klingenwand? In meiner Spielgruppe hat zwar noch kein Charakter diese SF erworben, aber wir diskutieren gerade darüber, wie unsere Charaktere in einem Kampf gegen eine Überzahl von Gegnern (etwas) bessere Chancen haben könnten und ob es sich lohnt, diese SF zu erwerben.

    Rein gefühlsmäßig sträube ich mich dagegen, eine ziemlich sichere Attacke oder Parade gegen zwei recht unsichere einzutauschen.

    Bin gespannt auf eure Erfahrungen

    Scheffnow

    Zitat von "Vadagar"

    aber ich würde vermuten dass zunächst die Rüstung abgezogen wird und dann der Schaden halbiert wird. Weil die Resistenz mMn eine "körperliche Eigenschaft" ist (also die Resistenz ein Teil der Person/des Wesens ist). Legt die Person/das Wesen die Rüstung ab hat es die Resistenz immer noch. Deshalb würde ich sagen: Erst Rüstung, dann Halbierung.

    Zitat von "Schattenkatze"

    EDIT: Im alten Mit Geistermacht und Sphärenkraft heißt es bei der Resistenz gegen profane Angriffe, dass erst halbiert wird und dann der RS abgezogen. Davon kann man auf Resistenzen gegen andere Arten von Angriffen schließen (in meinen Augen).
    In WdG steht das so aber nicht mehr, weil dort auf vorhandenen RS gar nicht eingegangen wird.

    Danke euch beiden. Ich denke ich werde beide Ansichten für unsere Spielrunde kombinieren: Bei natürlichem RS wird erst halbiert und dann der RS abgezogen, bei RS durch Rüstungen oder Kleidung ist es umgekehrt.

    Zitat von "Hanfmann"

    Manöver mit Ansagen sind nutzlos, wenn sie die schlechtere AT sind, ansonsten bleibt das Manöver (sofern möglich) erhalten. Ein Niederwerfen mit x Punkten Ansage um die KK-Probe zu erschweren würde also zu einem normalen Niederwerfen werden, da die x-Punkte Ansage als schlechtere AT verfallen.

    Danke für die genaue Exegese der Regeln. Ich hätte wahrscheinlich intuitiv doch noch die Hälfte der Ansage, z.B. als Erschwernis einer Eigenschaftsprobe akzeptiert. Aber du hast recht, die Regeln sind eindeutig. Danke!