Beiträge von hexe

    Ja, bei Riva, habe ich mich auch schon mal dämlich gesucht. Damals fand ich es schließlich in der Orklandbox. Aber zum Glück gibt es heute Internet und das Aventurien-Wiki:

    In der Runde, welche ich seit sieben Jahren spielleiter gibt es eine Sharisad. Auch ich spiele schon länger (seit Ende der 90er?) eine, die ist allerdings Moha. Auch nach jahrelanger Erfahrung muss ich mich anschließen, wenn gesagt wird: "Die SL muss schon auch darauf eingehen können."

    In 0815 Abenteuer bieten sich kaum Gelegenheiten, die Vorzüge (außer die Sache mit dem Münzen in den Beutel) einer Zaubertänzerin voll auszuspielen. Ein zweimal haben Abenteuer von sich aus Situationen geschaffen, wo meine Tänzerin voll abgehen konnte. Viele Tänze haben zwar eine enorme Wirkung, aber die Situationen dafür zu finden sind nicht leicht. Ein TANZ DER FREUNDE ist zwar ein sehr netter Heilzauber, aber oft hat jemand anderer schon einen Balsam fertiggewirkt, bevor man sich überhaupt umgezogen hat. Sehr mächtig ist der TANZ DER FREUNDE auch bei der Heilung von Krankheiten, aber wann wird denn schon jemand krank? Meistens wird jemand krank, damit die Heldengruppe darauf Kraut YXZ suchen kann und genau dann will die Welt irgendwie nicht, dass die Krankheit einfach mit einem Zauber geheilt wird. Auch der TANZ DER FRLÖSUNG ist eine sehr nette Sache, Hexenfluch ade, Beherrschung weg - ohne größere Schwierigkeiten. Aber als es dann im Abenteuer darum ging, den Fluch zu lösen, hat es bei mir zumindest aus Meisterentscheidung doch nicht geklappt. Bei meinen letzten längerem Spielen wurden mir da eher Steine in den Weg gelegt, nachdem ein paar Tänze wunderbar funktioniert hatten und die SL die Wirkung noch nicht so kannte. Auch auf Cons finde ich mit ihr eher selten wirkliche Zaubertanz-Situationen. Sicher sie sieht immer noch verdammt gut aus, kann jedermann um den Finger wickeln und hat auch ein bisschen Treten gelernt, von daher gibt es auch dort meist genug zu tun. Aber für die Tänze selbst, braucht man mehr SL-Unterstützung als andere Charaktere.

    Wenn ich SL bin, versuche ich da immer wieder etwas zu schaffen. Mal ganz einfach ein Tanzwettbewerb, mal eine Flucht aus novadischer Gefangenschaft mit Hilfe eines TANES OHNE ENDE, wer mit einem TANZ DER BILDER zum Stadtgespräch wird, hat es natürlich leichter irgendwo gesellschaftlich rein zu kommen oder einfach nur Reisbauern, die Hilfe bei einer Krankheit brauchen und sich keinen Arzt leisten können.

    Jedes Ziel ist beliebig. Aber es sucht sich immer irgendeiner aus, entweder der Spieler oder der Charakter oder sonst wer, allerdings selten die SL. Ich halte jeden Mitspieler - auch die junge Dame in der Ecke - für fähig sich einen Charakter zu überlegen, der irgendeine Form von Motivation hat. Wenn ihr selbst keine einfällt, dann redet man mit ihr darüber. Was möchte ihre Hexe, Elfe, Streunerin, etcin von der Welt sehen und warum? Jeder Mensch hat genügend Phantasie sich da irgendwas ausdenken zu können, jeder hat irgendwas gelesen, gesehen oder anderweitig konsumiert, worauf man aufbauen kann. Vielleicht fällt den Leuten nicht sofort etwas ein, aber mit ein bisschen nachfragen und rum bohren findet sich immer etwas, auf dem kann man Aufbauen.

    Natürlich ist das mehr Arbeit am Anfang pro Charakter. Man muss sich mit jedem Spieler einzeln beschäftigen bis man eine Grundlage an Ideen von allen Spielern hat, was ihre Charaktere erreichen wollen. Aber dieser Grundstock bietet so viel an Inspiration bei x Charakteren, dass man schon gar nichts eigenes mehr braucht, was man irgendwie dazwischen schieben müsste. Was man allerdings nichts desto weniger trotz tun sollte, schließlich wollen wir uns die nächsten Jahre mit diesen Charakteren beschäftigen.


    Handouts in Bibliotheken halte ich für recht unschön. Ich finde es komisch, ihnen nur genau die Buchseite zu geben, wo auch genau das Gesuchte drin steht. Eigentlich sollte so ein Wissen doch über mehrere Bücher verteilt sein. Wenn ich so etwas mache, dann wird gleich ein ganzes Buch geschrieben. Ich hab hier irgendwo noch eine Abhandlung über das Wesen des Hesthods, sowie eine Ausgabe der Havena Fanfare. Dort sind auch Hinweise versteckt, aber bitte danach suchen und nicht vorgekaut bekommen. :zwinker:

    Zitat von "Sewerin"

    Und weil ich da keine willkürlich festlegen will, bleibe ich bei: Vorbereitung ist alles was ich vorher wusste und abrufbereit habe kurz bevor das Abeneteuer beginnt .

    Gut, kommen wir aber zur nächsten Frage: Wann und wo beginnt das Abenteuer?
    Ich wüsste nicht, wie ich meine Spielleiterei in Abenteuer einteilen kann, aber es gibt da immer mehr davon, gleichzeitig, verschachtelt, durcheinander, niemals beendet, in einander eingreifend, völlig unabhängig, etc. Am Mittwoch wird es wohl wieder ein Abenteuer anfangen, obwohl das Andere und noch mehr noch nicht vorbei sind. Es wird auch nur einen Hauch des nächsten Abenteuers ankündigen, vielleicht merkt es auch gar keiner außer mir. Für diesen Abend habe ich an Vorbereitung mir zwei Namen aufgeschrieben und überlegt, wie lange man bis zur nächsten Oase unterwegs ist.

    Zitat von "Sewerin"

    Ps: Es geht mir nicht um eine schelte des improvisierens als Spielleiter, ich habe mich anfangs nur gefragt ( und tue es immernoch) warum viele doch so gerne improviseren ( sich nicht gerne vorbereiten ?) und hab deshalb mal versucht für und wieder zu erwägen ;).

    Das Du Dir schon selbst beantwortet. Ich bin zu faul. :zwinker:
    Gut nach 15 Jahren spielleitern muss man nicht mehr nachsehen, wie die große Stadt am Neuaugensee in Weiden heißt. Ich weiß, welche Tempel es da gibt, welche Insel wie liegen, welche Tavernen es gibt, welche Brücken, etc. Obwohl ich seit Jahren nicht mehr in Trallop unterwegs war.
    Je mehr ich vorbereite, desto mehr muss ich von dem Vorbereiteten Zeug wegwerfen, weil die Spieler da vielleicht eh gar nicht hingehen. Ich kann mich über Ortschaft A informieren, aber dann entscheiden man sich doch lieber nach B zu gehen und damit haben wir Arbeit umsonst gemacht. Deshalb bereite ich lieber nur das vor, von dem ich weiß, dass ich es sicher brauchen werde. Wenn ich ein Handout mache, dann auch nur, wenn ich absolut sicher bin, dass es gebraucht wird und es auch notwendig ist sowie das Spiel bereichert. Ansonsten fertige ich auch Handouts in Echtzeit an, wenn es nur darum geht zu wissen wie Amulett B aussieht. Wenn es sich keiner Vorstellen kann, wie das aussehen soll, dann wird es halt fix gemalt. Mein Malen und Zeichnen Wert ist zwar nicht sonderlich hoch, aber für eine Skizze reicht es schon. Das typische Briefhandout ist ja recht fix geschrieben, dank Recher und gefühlten 20842 Schreibschrift-Fonts gibt es da auch genügend Abwechslung, damit nicht jeder NPC die gleiche Klaue hat...

    Wie gesagt, für den nächsten Mittwoch zwei Namen, 7 Tage und ein paar Gedanken während der Dusche.

    Aber wo ziehst Du da eine Grenze? Was ist Vorbereitung, was nicht? Natürlich weiß ich, welche Pflanzen im Siedlungsgebiet der Beni Kharram wachsen und wie viele davon von Zeigen und Schafen gefressen werden. Dazu, dass Trampeltiere verbreiteter sind als Dromedare. Die Feiertage des novadischen Kalenders kann man auch an einer Hand abzählen und da ich dauert novadische NPCs spielen müssen, muss ich auch alle 99 Gesetze inklusive Kalender im Kopf haben. Allerdings wurde dieses Wissen irgendwann Ende der 90er an gelesen. Aber ich gehe auch davon aus, dass Sandstein sich so verhält wie in dieser Welt, dass der Sonnenuntergang durch äquatornähe sehr viel kürzer ist. Der Himmel genauso blau ist wie hier, der Sand ebenso "sandfarben". Von daher würde ich nie improvisieren, weil ich immer auf irgendein vorher angelegtes Wissen zurückgreife. Selbst wenn ich einen zufälligen Einfall haben sollte, kann man behaupten, dass mein Unterbewusstsein schon immer davon gewusst hat und mein Einfall deshalb gar nicht neu ist, sondern nur auf dem aufbaut, was ich bereits weiß.

    Aber ja, mir ist das offizielle Aventurien und dessen überkorrekte Darstellung auch nicht so wichtig. Mein Gedanke ist immer ein Charakter, der bei mir ein Abenteuer erlebt, sollte jeder Zeit in einer anderen Runde mitspielen können, ohne dass es zu seltsamen Erlebnissen kommt, wenn er von seinem Erlebten berichtet. Und warum mir das offizielle Aventuieren nicht so wichtig ist, das hast Du selbst schon gesagt. Es ist teilweise unlogisch - da nehme ich dann lieber etwas eigenes Logisches. ;)

    Oh, nach der Lektüre bin ich ganz sicher zu faul zum Vorbereiten und wohl einer der Besten. :lol2:

    Was Du nämlich vergisst ist, dass man auch Abenteuer spielen kann die weniger Einfluss auf die große ausgedachte Welt haben. Ich muss den Namen des Sultan der Beni Kharram nicht zwingend wissen, die Untertanen nennen ihn eh immer nur den Sultan und außerdem wohnt er eine Oase weiter. Wo das Amulet des Kaufherrn hin ist, interessiert den Sultan eh nicht. Auch das wunderschöne Örtchen Hundsgrab ist nicht wirklich sehr weit beschrieben und man kann sich dort nach Herzenslust austoben ohne irgendwo am Offiziellen anzuecken, um Hundgraber Dorfproblemabenteuer zu spielen.

    Aber selbst wenn man etwas Gesellschaftlich höher gehen möchte, dann ist das bisschen Nachforsch nach Namen und Örtlichkeiten im Zeitalter des Wikis und des Internets sehr wenig Aufwand. Wenn ich da an früher denke und man noch mühsam alles zusammen geklaubt hat... Heute gibt man in der Firefox-Search-Engine-Wiki-Aventuria "Rohal der Weise" ein und schon hat man eine kleine Zusammenfassung und dazu wichtigsten Quellen.

    Zitat von "wiki"

    Mactans ist ein fünfgehörnter Spinnendämon. Sein Aufenthalt an Orten mit Verfall oder nur langsam verändernder Umgebung, lässt vermuten, dass es sich um einen Diener Aphestadils handelt. Quelle


    Ich denke zumindest nicht, dass sich so etwas über die Editionen großartig ändert.

    Zitat von "Fenris"

    Gibt es eigentlich eine Regel für DSA3, die etwas mehr zwischen Klasse und Kultur unterscheidet?

    Es gibt solche Talentverschiebungslisten wie von Schattenkatze angesprochen, diese finden sich im MSZ auf Seite 61. Da ist es zum Beispiel möglich einen mohischen Gaukler zu spielen. Man wählt den Archetypus Gaukler und dazu die "Talent-Modifikatoren nach Herkunft"-Tabelle Moha. Es ergeben sich dadurch ein paar mehr Kombinationsmöglichkeiten, natürlich kann man diese Tabellen auch nur als Vorschlag sehen und darauf aufbauen.

    Ich improvisiere seit ich mit dem Spielleitern angefangen habe. Anderes geht bei mir gar nicht, ich hätte auch gar nicht die Zeit ein Kaufabenteuer zu lesen und dann müsste ich es eh umschrieben, weil ich mir schon vorher sicher sein kann, dass es die Spieler so nie machen oder es in seiner Gänze so wie so unlogisch ist. Meist gibt es nur einen sehr groben Plot, der sich aber dann immer weiter entwickeln kann und zu etwas immer größeren wird, deshalb könnte ich die nächsten Jahre einfach weiter spielleitern ohne, dass es irgendwann zu Ende ist.

    Ja, manchmal vergisst man ein paar Namen, weil sie eigentlich nicht als wichtig gedacht waren, aber meine Spieler schreiben ja alles auf und zur Not gehe ich bei meinem Mann in seinen Unterlagen spionieren. Dadurch habe ich es mir völlig abgewöhnt irgendwas aufzuschreiben. ;)

    Spielleitern ohne Improvisation kann ich mir nicht vorstellen.

    Zitat von "Pickaboo"

    So, etwas frustbedingt beginne ich gerade damit meine Teile von GuildWars wieder zu installieren. Mal sehen, ob mein Account noch existiert. Weiteres folgt nach der Installation.

    Accounts werden nicht gelöscht. Wie Du Dein Spiel installierst völlig egal, wichtig sind nur Deine Accountdaten. Installieren brauchst Du auch nur einen Teil, wenn Du deine .exe dann mit dem Kommandozeilenparameter -image aufrufst, lädt er alles runter was es zur Zeit auf den Server rumliegt. Das dauert dann sicher über ne Stunde, also starten Abendessen machen oder ähnliches und laufen lassen. Danach beendet sich das Spiel einfach, wenn Du also wieder kommst und es macht nichts, dann ist alles gut. ;)
    Wenn es wieder ohne -image gestartet wird, sind alle Daten auf Deiner Festplatte (etwa 4 Gig) in der .dat Datei und Du musst während des Spiels nichts mehr nachladen.

    Ich denke in einer Comic Verfilmung darf es auch mal etwas spritzen und während ich mir den Film angesehen habe, habe ich mir keine Gedanken über die Gewaltdarstellungen gemacht. Sicher sie kommen vor, aber nicht nur damit auch Gewalt vorkommt.
    Die Assoziation mit den Stiefeln auf der Veranda hat man in NCFOM auch nur, weil man dem Zuschauer vorher die Beziehung zwischen Gewalttat und Schuhsohlen erklärt hat - fehlt diese, könnte er sich aus auch anderen Gründen die Schuhsohlen ansehen.

    Mein Lieblingscharakter ist kein DSA Charakter. Der Charakter oben im Ordner ist immer der, welchen ich "zu letzt, aber zu zur Zeit nicht aktiv" gespielt habe. Die Aktiven haben ihren eigenen Ordner und werden rum getragen. Bei Lieblingscharakter DSA only wird es allerdings schwerer.

    Da ist sicher die Steuerin, Mitte der 90er entstanden, welche ich aber schon sehr lange nicht mehr gespielt habe. Oder auch die Mekia "Khorwen aus Havena", hauptsächlich gefällt mir an diesem Charakter, dass jeder immer überlegt, welcher magischen Profession sie angehören könnte - schließlich geht es doch nicht, dass jemand einen absolut unmagischen Heiler spielt. Sie ist herzensgut und überzeugt davon, dass das Gute immer gewinnt (wenn es auch mal länger dauert). Das war einer der Gründe, warum ich sie aus der jetzigen Runde entfernt habe, die doch eher dunkelgrau gefärbt ist. An ihrer Stelle trat deswegen, eine Halbelfe aus Brabak - natürlich Gildenmagierin, wenn auch sehr vom Vater in diese Position geschoben. Was ihr aber eindeutig nicht gefiel und sie sich aus dem Staub gemacht hat. Deshalb gibt sie sich lieber als Elfe aus (oder so, wie sich Brabaker Elfen vorstellen), auch wenn ihr hin und wieder etwas Schwarzmagisches raus rutscht. Ich mag besonderes ihre Hinterfotzigkeit gepaart mit dem charmanten Lächeln. Sehr viel Spaß macht mir zur Zeit auch ein NPC - eine Achmad Sunni. Sie hat sicher schon eine Menge unschöner Dinge erlebt, sonst wäre sie wohl nicht zur Achmad Sunni geworden. Mir gefällt ihr blinder Glaube an Rashtullah, ihre starkes Ehrgefühl und ihre Härte körperlichen Schaden einfach so hinzunehmen. Aber mir ist es besonders wichtig Abwechslung bei den Charakterpersönlichkeiten zu haben, nur eine Schiene wäre mir zu langweilig.

    Wie "verschollen" der Zauber tatsächlich ist, ist mal wieder etwas unklar. Immerhin startet jeder Firnelfen SC mit einem Startwert von -6, was für DSA3 schon mal gut ist. Auch wenn im CC steht, dass diesen ganz wenige können.

    Ich meinte auch nicht, dass man in Olport sofort jemanden findet, der einen den Zauber beibringt, sondern dass man dort wahrscheinlich Hinweise finden kann. Sollte sich zufällig gerade ein Firnelf dort aufhalten, der den Zauber kann und auch noch beibringen will, dann wäre das das Gelbe vom Ei zusammen mit einem großen Schokoladenkuchen und einem Topf voll Gold...

    Wobei das doch gerade so etwas tolle Aufhänger für Abenteuer sind, da oben kann noch eine ganze Menge anderes passieren und die Eiswüste ist auch nicht gerade ein übliches Setting, so dass es sicher Spaß macht, sich dort mal rum zu treiben - gerade wenn der Charakter ein sehr persönliches Ziel hat. Eine Anlaufstelle für den Zauber wäre noch die Akademie zu Olport, dort sieht man zumindest Firnelfen, die Kontakt zu Magiern haben.

    Ich hab die Watchmen Comics nie gelesen und fand den Film klasse, um nicht zu sagen hammergeil. Die Charaktere waren interessant, die Story durchdacht, die Anspielungen göttlich, der Soundtrack genial, die Dialoge witzig und die Bilder sehr hübsch. Erwartet habe ich gar nichts, nur der Trailer hat mir sehr gut gefallen. Angesehen wird er sicher nochmal dann im Original. Langatmig empfand ich ihn gar nicht, im Gegenteil könnte länger so gehen. Aber jeden Fall eine schöne Abwechslung zu den anderen Comic-Verfilmungen wie X-Men 2000.

    Dann ergreife ich sie mal.

    Zitat


    A "...Time for you to go back where you came from."
    B "You mean Cleveland?"
    A "Back to the place where all the spirits came from and where all the spirits return..."

    Nach 12 Stunden schweigen, mache ich mal noch eines - A und B sind wieder die gleichen.

    Zitat


    A: "Is this a lie or a white mans trick?"
    B: "No... I am William Blake."

    Haltbarkeit: 1w3+5 Stunden und sehr selten. :zwinker:
    Also nein, nur bedingt. Aber Eitriger Krötenschemel ist eine Alternative, einfach herzustellen, nicht strafbar, ähnliche Wirkung, häufiger zu finden und bringt auch das große Kotzen begleitet mit einer hübschen blauen Gesichtsfärbung.

    Ich habe jahrelang eine Medika gespielt. Sie träumt davon irgendwann Peraine-Geweihte zu werden. Besonderes auf Cons war es sehr spannend, wenn die Mitspieler am Tisch gegrübelt was für ein ausgefallener Charakter sie doch ist.

    Sie ist natürlich in der Wundversorgung bewandert. Auch gibt es im Herbarium sehr viele interessante Dinge, die man mit Kräutern anstellen kann. Man ist ja oft genug auf Reisen, um solche zu finden und zu verarbeiten. Aus leichten Giften kann man eine Menge machen und so einen Kampf eventuell auch ganz vermeiden. Am hohen Kochenwert erfreut sich auch die ganze Gruppe, wenn das Abendessen wirklich besser schmeckt. Oft ist sie auch in die Phexische Ecke gerutscht. Wenn in der Gruppe kein passender Charakter dabei war, ist sie durch die Straßen gehuscht und hat nach Informationen gesucht. In einer anderen Gruppe hat sie den Magiepart übernommen. Zumindest den theoretischen - sie war die Einzige, die das Buch über Magie, lesen konnte. Dazu war sie meist etwas wie die "Mama" und hat aufgepasst, dass keinem etwas passiert.
    Alles im Allen ein sehr vielfältiger Charakter. Gerade die Kräuterverarbeitung bis Alchemie bietet eine Menge. Allerdings muss sich darauf auch der Spielleiter einlassen und eine gewisse Ahnung davon haben. In einer Gruppe habe ich den Charakter gewechselt, weil die ganzen Geschichten doch sehr Action geladen waren und man von einem Massaker ins Andere gekommen ist. Die SL hatte keine Ahnung von Kräutern also gab es auch keine zu finden, das Ausspielen von Krankheiten hat man auch weggelassen und damit war meine Khorwen Medika aus Havena doch etwas nutzlos. Sicher sie hatte einen Wanderstab zum böse Jungs fernhalten und eine Schleuder mit kleinen Steinchen, für einen kurzen Kampf reicht das vielleicht, aber nicht für ein Massaker. Außerdem war sie herzensgut, der Rest der Truppe nicht.

    Zitat von "Schattenkatze"

    Doch man kann das Problem umgehen, in dem man die persönliche Waffe nicht wie ein separates Talent handhabt, sondern einfach weiterhin das eigentliche Waffentalent steigert, und man eben eine Waffe mit einem TP mehr Schaden dabei führt (wobei ich ein TP im Vergleich etwas wenig finde für die "persönliche" Waffe, aber das ist etwas anderes). So würde ich das jedenfalls handhaben und die Sache mit dem persönliche Waffe = Sondertalent sein lassen.

    So ähnlich Handhaben wir das auch. Eine persönliche Waffe macht nur am Anfang Sinn, um leichter über die 9-10 Hürde zu kommen. Bei uns sind es dann eh die Geschenke von den Großeltern, die zur Weihe bekommen, etc-Waffen. Also auch eine Waffe, bei der ein persönlicher Wert liegt und der Charakter auch dumme Sachen macht, um sie nicht zu verlieren. Meine Thorwalerin hat zum Beispiel die Skraja, welche sie zur Ottajasko bekommen hat als persönliche Waffe, die sogar ihr Bruder geschmiedet hat und die den Namen ihrer Großmutter trägt. :)

    Später hat man dann lieber "gute" Waffen (mit +1 TP), anstatt persönliche Waffen. ;)

    Hier würde ich als SL vielleicht eine lustige Zwischenqueste einbauen, in welcher die Achmad'Sunni über magischen, göttlichen oder sonstigen Wege, den persönlichen Khunchomer zum guten Khunchomer umwandeln kann.