Beiträge von Draco

    Ich find´s irgendwie immerwieder amüsant zu beobachten, daß viele Spieler, trotz aller Dinge die Maraskan von Japan/China unterscheiden, die Gleichung aufstellen "Katana+Samurairüstung+JemandinschwarzerKleidungdereinenanderenumbringt = Japan".

    Das is genauso wie wenn einer sagt: Sauerkraut+BMW=Deutschland...
    astrein! :lol2:

    Meiner Meinung nach is das reines Wunschdenken vieler Spieler, die beim Anblick eines Nachtwindes gleich an ne Katana denken, Bilder von "Last Samurai" vor ihnen sehen und meinen, daß der Rest auch so sein muß!
    Seltsamerweise schreiben weit weniger Leute "Horasreich = Frankreich (oder Spanien)", "Thorwal = Norwegen" oder "Bornland = Russland". Vergleiche gibts überall, das is auch gut so, aber Aventurien ist nunmal ne eigene Welt, die halt mal "bissl" an unsere vergangene Realität angelehnt ist... was mMn Aventurien vielleicht gerade deswegen so beliebt und sympathisch macht.

    Preiset die Schönheit,

    Draco

    Zitat von "Schattenkatze"

    Ich habe schon ganz oft hier erwähnt, dass der Druide und noch sehr viele andere Aventurier keine Ahnung haben, was einem Zwerg ein Bart bedeutet und daher mit einem abgeschnittenen Bart etwas anders assoziieren.


    *seufz*
    Manchmal glaub ich echt, ich verwend noch den Kanji-Schriftsatz, auch wenn ich´s europäisch lese.
    Nochmal, es geht hier um folgendes Prinzip: Egal ob der "Zwangsrasierte" (-gestutzte, whatever) nun Zwerg, Mensch, meinetwegen ein Ork oder was weiß ich ist, wenn man etwas hegt und pflegt und dann irgendeiner ankommt und aus reiner Boshaftigkeit (Begründung siehe einer meiner Vor-Posts) die Arbeit von Monaten oder gar Jahren kaputtmacht, dann gibt es da kein "kann man nicht wissen". Ein Fall wo ich einsehen würde, daß man es wirklich nicht wissen kann, ist, wenn derjenige KL5 oder weniger hat oder ein Wesen ist, das keine Haare hat (wie ein Achaz) und nicht weiß, was es bedeutet, sie so lang zu "züchten". Mag sein, daß der Druide auch Weltfremd ist und über seinen Wald nicht weit hinausgekommen ist, aber ihn (mit Mindestvoraussetzung KL12) als kompletten Vollidioten darzustellen, der "Huch, wie konnte das nur passieren!" etwas nicht wissen kann, ist im Nachhinein und mal ganz objektiv betrachtet schlichtweg schlechtes Rollenspiel. Das soll jetzt keine Beleidigung an Flice sein, jeder, auch ich, hat spontan im Rollenspiel (wie auch im Leben) einfach mal was gemacht ohne drüber nachzudenken, aber wer danach und ohne den emotionalen Hintergrund noch ernsthaft behauptet, das hätte man ja nicht wissen können, der macht sich´s mit der Argumentation schon seeeeeehr einfach!

    Zitat von "Ecuvaro"

    Ach so ne. Ein Missverständnis. Meinst du das es Partholon nicht mehr als Kultur der Optimaten gibt oder als Haus?

    Is doch im Endeffekt wurscht, wenns des nicht als Kultur gibt, dann jetzt vielleicht als Profession. Nach heutigem Stand würde man Partholon wohl als "Kultur" einordnen, da die Profession dann wohl Optimat, Krieger oder was weiß ich is.
    Soweit ich das mitgekriegt hab, hat man ja auch in der neuen Myranor Ausgabe die Vielfalt der Stabzauber arg eingeschränkt. Während die Partholons damals eher die kampfbetonten Stabzauber und Matrizen hatten (Flammenkentema oder Feuerball... die Stäbe der Partholons waren eh anders als die der anderen Häuser, nämlich aus Stein), gabs andere Häuser, die beispielsweise eher magiebetont waren. Ist das jetzt auch noch so?

    Du vergißt aber hierbei, daß die Leute, die sich die Haare nach Jahren schneiden lassen, das erstens aus freiem Willen tun und zweitens wohl auch nicht wirklich soooo drauf stolz sind... denn wenn sie es wären, würde es sie nicht ärgern, sondern sie würden sich sagen "Wer schön sein will, muß leiden!"

    Ein Zwerg würde das wohl so ausdrücken: "Jemand der keinen Bart hat, wird das nicht verstehen!"

    Ich würde verstehen, wenn der Spieler seinen Charakter irgendwas vom Eigentum den Zwergen hätte stehlen lassen, bzw. (da ich glaube daß der Zwerg das Eigentum des Druiden nur "durchwühlt" hat) einfach nur was durcheinandergebracht hätte (seine Murmelsammlung, was weiß ich), aber das Abrasieren eines jahrelang dahin-gehegten und gepflegten (das sieht auch, oder gerade, ein Druide aus dem Wald!) Bartes ist ein Akt reiner Bosheit (egal ob das nun ein Zwerg oder ein normaler Menschenmann mit Bart gewesen wäre). Und da Söldner nicht gerade als zimperlich bekannt sind, sollte er ihm zumindest a paar Finger brechen! (wachsen auch wieder zusammen)
    Sorry für die radikale Herangehensweise, aber ärgern schaut anders aus.

    ...und selbst wenn er´s nicht wußte, seit wann schützt Unwissenheit vor Strafe?

    Wenn der Zwerg Dudu´s Lieblings-Bonsai zu Feuerholz verarbeitet hätte, denk ich, würde der Druide auch zu anderen Mitteln greifen.

    Zitat von "Schattenkatze"

    Draco: Ich weiß sehr wohl, was es für einen Zwerg bedeutet, keinen Bart mehr zu haben, und was andere Zwerge daraus schließen. Das geht auch aus meinen Beiträgen hervor. Ich aber will mit dem von Dir zitierten Sätzen aussagen, dass für einen Mensch kein vorhandener Bart so etwas nicht impliziert wird. Erst recht ein weltfremder Druide, hat vermutlich keine Ahnung, was er da angerichtet hat, weil er gerade seinen ersten Zwerg getroffen hat und deshalb ohnehin nicht weiß, dass für einen Zwerg sein Bart etwas anderes bedeutet als für einen Menschen.
    Und Werte zählen IT gar nicht.
    Der NSC Zwerg klingt übrigens nach einer typischen Ansammlung von Zwergenklischees.


    Ein hinterweltlerischer Druide ist kein Idiot und er sollte demnach wissen, was das für ein Äkt is, die Haare und ganz besonders den Bart so lang zu züchten und jeder der entweder das eine oder andere hat, wird in gewisser Weise (wenns nach was ausschaut) auch stolz drauf sein. Sowas sollte dann erst recht in einer Welt gelten, in der es Pantene, Nivea & Co. nicht gibt und eine solche Haarpracht... halt erst recht eine Pracht ist. Ich glaub das sieht auch so ein Druide und da schnibbelt man an anderen nicht rum, es sei denn, man ist irgendwie lebensmüde oder sowas. Wenn ich als Zwerg über Dudu´s Kräutergarten trample, sollte er sich dann ja auch net aufregen, wächst ja nach!

    Zitat von "Schattenkatze"


    Wo hat der Zwerg den bleibenden Schaden? Wer bei den Menschen weiß schon, was bei Zwergen ein fehlender Bart bedeutet? Zumal so ein Bart auch wieder nachwächst. Gestohlenes Geld oder Wertgegenstände dagegen sind bleibender Schaden.

    Ich glaub recht deutlich geht die Bedeutung des männlichen Zwergenbartes aus der Geschichte des Bergkönigs Tschubax (siehe Angrosch Kinder) hervor, irgendwo behaupte ich auch gelesen zu haben (kein Plan wo genau das war), daß es eine schlimme Strafe ist, wenn ein Zwerg (unter Zwergen) zur Rasur verurteilt wird, während Geldstrafen eher Lapalien sind. Der Bart ist eine Art Statussymbol, meinetwegen auch "Aushängeschild", auf jeden Fall wichtig.
    Mag sein, daß im vorliegenden Fall der Druide als Rache für den (versuchten?) Diebstahl den Bart des Zwergen abgeschnitten hat, wie man das allerdings von der Verhältnismäßigkeit (rein rechtlich) beurteilen würde, kann ich nicht sagen, da ich keinen (RL) Präzedenzfall kenne, aber ich glaub ein Elf in DSA wäre auch net happy, wenn man ihm ne Gratisrasur verpaßt, mal ganz zu schweigen von nem Magiebegabten, der auch noch Astralenergie in den Haaren hat...
    dann würde es wohl jeder verstehen, weils da ja um Werte geht!

    Wenn der Zwerg schon so doof is, anderer Leute Gepäck zu durchwühlen, wird er möglicherweise auch nicht davor Halt machen dem Druiden was anzutun, denn für einen Zwergen ist Bartabschneiden mMn schon ein recht fieses Verbrechen.
    Aber die von mir genannte Reaktion wäre wohl angemessener, wenn der Zwerg das im Affekt macht, aufwacht, merkt, daß der Bart ab is und der Druide ihn in der Hand hält... (und die Jähzornprobe vergeigt)
    im Nachhinein wird er das wohl nicht tun, stimmt schon.

    Was nun schwerer wiegt, beklauen, beleidigen oder Bart abschneiden ist hier wohl Ansichtssache (wobei ich die Folgerung "beleidigen - beklauen - Bart abschneiden" noch nicht ganz verstehe), aber da die meisten Zwerge doch recht stur sind, werden sie das mit dem Bart wohl nicht so schnell vergessen und sich irgendeine Möglichkeit suchen dem Druiden eins reinzuwürgen, egal ob er nun Zwerg in der Menschenwelt ist oder der Druide Freunde hat.
    Wie es dann im Endeffekt aussieht, hängt von der KL des NSCs ab, der KL8-Trottel wird den Druiden verhauen wollen, einer der bissl mehr auf´m Kasten hat oder evtl. auch mächtige Freunde hat, wird schon eine andere Möglichkeit finden.


    Gut, wenn der Druide nen Bogen hat, dann wünsch ich ihm viel Spaß beim Zwergenjagen! Auf Diskussionen über Werte von Waffen und welcher Chara welchen besiegen kann möcht ich mich garnicht einlassen. Ich meinte mit meiner Aussage "wenn das mal nicht hart is!" nicht, daß Zwerge die Ultra-Kampfsäue sind, die alles und jeden in den Boden stampfen, sondern, daß sie zäh und stur sind. Wenn du sie soooo schlecht findest, kannst du das gern machen, ich wünsch mir für keinen meiner Charas nen Zwergen als Feind.

    Zitat von "blaefrosch"

    Zwerge als Gegner sind überhaupt nicht hart, solange man nicht in ihre Höhlen, verzeiht Bingen muss. Auf flachem Land sind sie in etwa so hilflos wie eine Schildkröte auf dem Rücken. Vor allem einem Gerüsteten Zwerg kann man ewig weglaufen und ihn dabei mit allem möglichem Beschiessen etc...


    Naja, aber genau aus dem Grund haben die Zwerge die Armbrust erfunden... :lol2:

    Naja, bei Hexe vs. Heldengruppe sollte man als Meister immer ein wenig vorsichtig sein, weil Hexen da schon richtig fiese Schweinereien draufhaben. Den Magier beschäftigt man mit ein paar Krähen, der Krieger kriegt nen Radau verpaßt, hier und da nen Fluch und (wenns ne im Nahkampf etwas begnadetere Hexe is, wie Katze oder Eule) wird der Rest im Nahkampf verhaun. Nen gegnerischen Magier kann man da wohl leichter mit nem Silentium außer Gefecht setzen, das is bei ner Hexe schwerer.

    Aber klar, wenns losgeht und die Helden merken, daß da wer zaubert, heißt´s natürlich "Kill the mage (witch, whatever) first!" und je schneller das geht, desto gut. Aber im Prinzip hast du recht, wenn einer schreit "Leiden sollst du!" und dein Kampfgefährte Ormhard Ogerkreuz (der im Ringkampf auch Bären besiegt) klappt plötzlich zam wie ein Kartenhaus, muß der Ingame-Held schon sehr doof sein um nicht zu merken, das da was faul is! Im Endeffekt isses da wurscht was man um die Ohren gehaun kriegt, wenn die Quelle des Übels erstmal beseitigt ist, kann man sich um die Verletzten oder Verfluchten auch noch kümmern.

    ...und was SC´s angeht, naja, ich würd drauf ankommen lassen, welche Stufe sie haben, die sie von Normalaventuriern unterscheidet.


    Wobei sich mir da noch ne andere Frage stellt: Wirkt ein permanenter Fluch auch nach dem Tod der Hexe und wenn ja, wie is das dann mit dem Übermitteln der Botschaft zum Brechen des Fluches?

    Einen Zwergen als Feind...
    wenn das mal nicht hart is! *grins*

    Wenn der Meister den Zwergen rollengerecht darstellt, wirste den wohl nicht mehr los, der wird dich bis nach Myranor verfolgen, auch wenn er im Kettenhemd schwimmen muß...

    Aber nun mal zu den Lösungsvorschlägen: Ich weiß ja nicht welche Art Druide du spielst, aber mit Beherrschungsmagie läßt sich da so einiges machen. Mit nem Zauberzwang kannst du ihm als Aufgabe auferlegen dir nix tun zu dürfen, mit nem Memorabia läßt du ihn den Vorfall einfach vergessen, falls du den Imperavi hast, läßt sich da auch was machen. Wenn nicht... naja, ich glaub dann wirst du ihn wohl töten müssen, weil es mich ehrlich gesagt ohnehin wundert, warum dein Meister so gnädig war und mit dem Zwergen nicht einfach deinen Druiden zu Brei geschlagen hat? Verpflichtungen hin oder her, Bartschnibbeln is bei Zwergen absolutes no-go! Das is genauso wie wenn du nem swafnirgläubigen Thorwaler ein Wal-Steak zu essen gibst oder vor´m Praiostempel nen Dämonen beschwörst. Das tut man einfach nicht! Sorry, aber wenn das innerhalb meiner Gruppe vorgekommen wär, ich hätt als Meister nichtmal was gesagt, wenn der Spieler-Zwerg nen anderen Charakter um die Ecke bringt.
    Eventuell kannst es ja mit Gold versuchen, wobei der Preis dafür wohl im 4stelligen Dukatenbereich liegen wird, aber wenn du irgendwas findest, was der Zwerg wirklich haben will (irgendwas Angroschgeweihtes vielleicht... da is dann einfahc mal der Meister gefragt, wenn er will, daß man dir verzeiht), kannst ja versuchen damit zu erkaufen, daß der Zwerg dir verzeiht.
    Ne andere Möglichkeit wär´s nen Magier zu finden, der den Pectetondo beherrscht und damit den Bart auf die alte Länge zurückzaubert. Die Frage ist, ob der Zwerg mit Magie an sich rumdoktern läßt und wenn, was sein Vorteil "Schwer zu verzaubern" dazu sagt, denn der Zauber geht davon aus, daß sich das "Opfer" freiwillig verzaubern läßt und welcher Zwerg tut das schon?

    Es ist aber in der hexischen Repräsentation keine verbale Komponente nötig, sprich, wenn die Hexe einfach nur rumschreit wie ne Irre (oder geknebelt komische Geräusche von sich gibt), müßte das laut Regeln doch reichen, oder seh ich das so falsch?

    Davon mal abgesehen, was das Unterbinden von Flüchen angeht, da frage ich mich ernsthaft, ob es nach der ersten Hasstirade reicht, daß der Verfluchte eine Magiekundeprobe ablegt, dann der Geistesblitz in ihn einfährt und er feststellt "Aha, ich muß der Hex nur eine auf´n Deckel haun, dann wird alles gut!" Erstens, so ein Fluch is nicht einfach nur ein "Blitz dich find", der "halt´n bissl nervt", sondern das ist etwas, was aus einem (auch wenns manchmal nicht sofort passiert) geistig und/oder körperlich Matsch macht. Zweitens wäre die Frage interessant, was passiert, wenn die Hexe während der Wirkungsdauer des ersten Fluches als Reaktion umgekloppt wird. Ich wäre nämlich schwer der Meinung, daß der Fluch dann immernoch wirkt.

    Aber nochmal zurück zum Thema Unterbinden von Flüchen: Das mag jetzt arg nach trockener Statistik* klingen, aber wenn man mal rechnet, daß es in Aventurien ca. 4mio Menschen gibt und insgesamt (incl. der tulam. Hexen) 4000 VertreterInnen dieser Zunft, bedeutet as wiederum, daß 1 Hexe auf 1000 Menschen kommt. Da sich Hexen eher in ländlichen Gegenden aufhalten und es da mit der Bildung eher weniger gut bestellt ist, wissen die meisten nicht mehr als einige Gerüchte, die teilweise wahr sind oder auch nicht (siehe Enzyklopedia Aventurica S.66). Jemand der zu dieser Zeit irgendwas über eine Bevölkerungsschicht wissen will, die die Größe von 0,1% der Gesamtbevölkerung hat, kann nicht, wie heute, einfach mal danach googlen, der hat schlichtweg keinen Plan! Selbst die gebildete Oberschicht, die sich explizit mit sowas beschäftigt (wie Magier und Praios- oder Hesindegeweihte) wissen auch nicht wirklich viel. Der werte Leser und potentielle Fluchbrecher sollte sich in die Situation eines Menschen vor irdischen 400Jahren hineinversetzen und das Ganze nicht mit den "Augen von heute" betrachten. Und selbst aus heutiger Sicht, was weiß man beispielsweise von Wicca? Die meisten Reportagen tun das als spinnertes Gewäsch ab.

    Meine Lieblingspassage zum Thema "Was weiß mein Held" ist aus "Unsterbliche Gier" S.53ff, "Was weiß mein Held über Vampirismus?" (gehört jetzt nicht unbedingt zur Hexerei, stellt aber am besten vor Augen was ich sagen will):
    Heutzutage, nach Bram Stoker, John Carpenter und wie sie alle heißen, weiß schon jeder 10-jährige zum Thema Vampir "Holzpflock einpacken, Kreuzanhänger um den Hals, dick mit Knofi einreiben und dann: Auf sie mit Gebrüll!". So einfach war´s im Mittelalter, ohne Fernseher, Süddeutsche Zeitung und Weltbild-Verlag halt nicht.
    Da stellt sich für mich vor allem die Frage aus Opfersicht, was ist passiert, wenn ich plötzlich mit Biss-Spuren am Hals aufwache und das Sonnenlicht sonderbar brennt? Oder, nun zurück zum Thema Hexenfluch, was tun, wenn plötzlich alles was ich essen will zu Stein wird, ich schreckliche Angst vor irgendwas vollkommen Harmlosem habe oder, weil ich im "falschen" Wald war, plötzlich blind bin?
    Der Alrik-Normalbürger schiebt wahrscheinlich hierzu erstmal die Schuld auf den Namenlosen, der is ja immer der Böse. Vielleicht träumt er davon, daß er irgendwas tun soll, damit das was er hat, wieder vergeht, dann wird er wohl nicht erstmal dran denken, daß die Hexe ihm Botschaften zukommen läßt, sondern wird Hesinde danken, daß sie ihm beisteht und von seinem Leiden befreien will.

    Im Lodernden Zorn gesprochene Flüche sind in der Hinsicht noch bißchen anders: Wenn ein Opfer den o.g. Fluch überlebt, dann... wie schon aus dem Wortlaut so schön hervorgeht, LEBT es noch, bzw. kann, während der Wirkungsdauer nen Heiler suchen, den Dorfältesten befragen oder einen reisenden Magus um Hilfe bitten. Flüche im Lodernden Zorn haben was von der Theorie des "Perfekten Jägers", den keiner kennt, weil die Opfer schlichtweg nicht überleben...
    oder glaubt jemand ernsthaft, daß eine Hexe, die sich grad volle Breze in Rage geschrien hat, plötzlich innehält, wenn das Opfer wimmernd am Boden liegt? Vielleicht, dann darf der oder die aber davon ausgehen, daß es zumindest nen "Zauberzwang" auf´s Aug´ gedrückt bekommt, damit die Identität der Hexe weiterhin geheim bleibt (wenn er beispielsweise ungebetener Gast auf einer Hexennacht war). Wahrscheinlicher is aber, daß derjenige einfach verschwindet und es dann keinen mehr gibt, der erzählen kann, wie man Hexenflüche am besten kontert.

    * Mysteria Arcana S.25

    Was Artefakte als Belohnungen angeht bin ich inzwischen sehr vorsichtig geworden. Sie können dem Meister schon gehörig das Spiel versauen und sie den Charas dann wegzunehmen bringt immer großes Geheule mit sich.

    Wenn ich Artefakte als Belohnung einbaue, dann ist es mir egal, was die Helden gern hätten (wir sind hier nicht bei "wünsch dir was"!) sondern ich nehm nur solche, die ich für sinnvoll erachte:
    Wieso sollte zum Beispiel der Erzbösewicht (Magier) nen Kraftgürtel oder nen magischen Zweihänder besitzen? Wozu braucht der Orkhäuptling nen Charisma-Ring?
    Artefakte die ich mal vergeben habe sind zum Beispiel folgende: Ein Barbarenschwert, besessen von einem Karnofilo-Geist, ein Blasrohr mit wiederaufladbarem Fulminictus in den Pfeilen, ein Glas, das Getränke kühl hält, ne Robe, die sich selbst reinigen kann, ne Immerlicht-Laterne, Teleport-Gegenstände (z.B. ein Schwert, das sich zum Besitzer zurückteleportieren kann... alleridngs mit dem Nachteil von 5%, daß es Sphärenwesen anzieht), ne selbstschreibende Feder, nen schreienden Geldbeutel und einige mehr.

    Wenn ein Spieler ein Spezielles Artefakt haben will, soll er mir den Vorschlag machen, dann kann ich mal drüber nachdenken. Wenn ich es für "kompatibel" befinde (mit meiner Kampagne), können wir drüber reden, wie er da drankommt, sei es, er hat was drüber gehört und weiß, welcher, noch zu erledigende Bösewicht es besitzt, sei es, er hat´s gelesen und will es für teures Geld schaffen lassen oder der Char baut es selber...

    Einer meiner ehemaligen Charaktere, ein leicht spinnertes Genie in Sachen Artefaktherstellung (Magier aus Mirham) hat sich unter anderem ne goldene Nase verdient indem er fiese magische Fallen gebastelt hat (beispielsweise einen Teppich, den man vor seine zu bewachende Schatztruhe legt: Objectofixo auf Schuhe und dann Brenne toter Stoff, getarnt mit Hellsicht trüben) oder die Plattenrüstung mit der man sogar kurzzeitig zu schnelleren Bewegungen in der Lage ist (Nihilogravo), das Hartes schmelze "Ich mach deine Rüstung zu Matsch"-Schwert, etc.
    Von solchen Rüstungen oder einem Schwert, das des Gegners Waffe oder Rüstung zerstört bekommt wohl so ziemlich jeder Krieger feuchte Träume, geben jedem Spieler das Gefühl was tolles zu haben, sind aber nicht allzu mächtig (das Schwert nützt z.B. nix gegen ein anderes magisches Schwert, was mal den "Endboss" wieder zum Endboss und nicht zu nem besseren Opfer macht). Ich hab mich damals nur in Sachen magischer Fallen ausgelebt (fiiiiiiiiiiiiese Dinge, muahahahahaharrrr) unddamit mein Geld gemacht, womit ich mir andere tolle Sachen kaufen konnte. Benutzt hab ich oder die Gruppe in der ich gespielt hab sowas fast nie und wenn dann nach Rücksprache mit dem Meister.

    Wenn ich mächtige Artefakte vergebe, dann haben die meist auch lustige Nachteile, die den Helden bissl aufm Teppich (nicht dem mit Brenne toter Stoff verzauberten *grins*) halten, damit er nicht denkt, er sei Conan der Zerstörer himself. Ab Stufe 15 relativiert sich das dann ein wenig, da kann man dann auch zu mächtigeren Zauberdingen greifen (täglich wirkend, Armatrutz-Ring zum Beispiel), die Gegner sind dann aber auch nicht ohne.

    Wenn du mich fragst, ich würd´s als Meister bleibenlassen, den Spielern irgendwas auf´s Aug´ zu drücken, was sie nicht wollen. Erstens, sind sie wie du selber sagtest, noch recht unerfahren und es mag deren Bild vom Helden, der sich irgendwann altgedient zur Ruhe setzt ,widersprechen, wenn sie in der Seelenmühle enden oder böse Dinge tun (müssen).

    Zweitens, stellen sie sich ihre Rolle vielleicht ganz anders vor: Ich hab als Spieler in der Borbaradkampagne auch was auf´s Aug´ gedrückt bekommen, nämlich

    7G

    das zweite Zeichen "Wandelndes Bildnis". Einen Charakter, der, sagen wir mal, im Zweifelsfall doch eher mal das Schwert schwingt, wenn Worte nicht mehr weiterhelfen, verändert das "Ding" schon recht krass und man kann durch sowas recht schnell den Spaß am Spiel verlieren, wenn man versuchen muß "The Evil Incarnate", also Borbarad höchstpersönlich, davon zu überzeugen, daß alles Friede, Freude, Eierkuchen ist.

    Was ich damit sagen will, ist, daß man vielleicht erstmal ausloten sollte, ob dem Spieler das überhaupt paßt. Die andere Sache ist, Gesindel wie Paktierer in einer Gruppe mit anderen Rechtschaffenden und Rechtgläubigen zu führen.

    Gründe warum ich einem Helden nen Pakt reinwürgen würde, wäre, wenn der Beschwörer beim Beschwören irgendwie Mist macht oder wenn, passend zu Ort/Zeit des Ablebens (z.B. in der Dämonenbrache, Namenlose Tage), ein Spieler seinen Charakter offensichtlich nicht sterben lassen will. Das wäre für mich denkbar unter der Auflage, dann auch zu versuchen, aus dem Pakt wieder rauszukommen.

    Aber das mag nur meine Ansicht sein. Wie man aus einigen meiner Posts lesen kann, bin ich nicht so der Fan von Anti-Helden, wozu für mich Paktierer definitiv gehören. EDIT Schattenkatze: Ich habe mal die MI gesetzt, denn das sind Details, die will nicht jeder wissen.

    Was Gut und was Böse ist, ist ja im Endeffekt bissl Ansichtssache:
    Der Schwarzmagier kann den Dämonen dazu benutzen, die Prinzessin aus den Klauen der Orks zu befreien, für nen Praiosgeweihten is allein der Gedanke an den Dämonen schon Frevel genug.

    Prinzipiell find ich persönlich jetzt an Kor nix Böses, immerhin ist er ein Halbgott und Sohn Rondras, die eigentlich für DEN Heldencharakter (Rondrageweihten) steht. Problem hierbei is eher, daß er auch der Sohn eines Drachen ist. Ich möcht jetzt Drachen nicht pauschal als böse klassifizieren, aber sie unterliegen doch ihren eigenen Vorstellung von Gut und Böse und aufgrund ihrer schieren Größe und Macht lebe sie einfach in "anderen Sphären", genauso wie Dämonen. Für nen Drachen is ne menschliche Zwischenmahlzeit nix schlimmes, was der Gefressene dazu sagt... naja.
    Menschen haben an sich ja die dumme Angewohnheit, alles was nicht nach ihrer Pfeife tanzt oder was ne andere Wertvorstellung hat (oder was sie schlicht nicht verstehen) als böse zu bezeichnen.

    Contra-Kor spricht, er is der Gott der Söldner mit einem kalten Karfunkel als Herz. Seine Loyalität und seine Definition von Gut und Böse wird vom Meistbietenden bestimmt und wenn dieser nunmal Borbarad heißt und verlangt, daß man Kor mit Xarfai gleichsetzt (und die Leuts das auch noch tun) dann is das nicht gerade gut...
    Des weiteren sind Kor´s Riten doch bissl blutiger als die der anderen Götter, was auch schon bissl zwielichtig is.

    Pro-Kor spricht, daß es auch Söldner gibt, deren Verständnis von Gut&Böse nicht nur vom Geldbeutel des Auftraggebers bestimmt wird, was sie dann aber de facto eigentlich zu schlechten Söldnern macht. Aber genau das ist es meiner Meinung nach, was den Reiz eines solchen Charakters ausmacht, nämlich ein Gewissen zu haben (was vom Hintergrund her vielleicht seinen Ausschluß aus dem Söldnerbanner und den Beginn einer Heldenkarriere bedeutete) und nicht mordlüstern und loot-geil durch Aventurien zu ziehen.

    Es bleibt im Endeffekt dem Spielstil der Gruppe überlassen, ob sie "Helden" sein wollen oder nicht. Man kann als Meister einen Söldner mit Geld locken, wenns darum geht, die Prinzessin zu retten, klassische Meuchelaufträge find ich jetzt aber nicht sonderlich heldenhaft. Ich weiß nicht in welchem Regelwerk von DSA ich das gelesen hab (ich glaub "Aventurischen Helden" war´s), aber die DSA-Macher scheinen diese Entwicklung auch mit Besorgnis zu betrachten, daß es immerwieder Leute gibt, die ne Charakterklasse "Attentäter" fordern.

    Ich als Meister würde, wenn ich seh, daß meine Spieler eher auf so zwielichtige Charaktere und Anti-Helden stehen, der Gruppe doch eher Rollenspielwelten wie Shadowrun ans Herz legen. Die DSA-Macher werden sich wohl schon was dabei gedacht haben, als sie anfangs den Kor-Geweihten nur mit "Spätweihe" erschließbar machten. Ich denk, es wird auch den Hintergedanken gehabt haben, daß man nicht jedem noch so zwielichtigen Möchtegern-Attentäter, ein "Pimp my Streuner/Krieger/Whatever" ermöglicht, sondern der Meister da noch sein Vetorecht hat, indem er einfach sagt "Der Tempelvorsteher hat nein gesagt, weil du nicht die geistige Reife dafür hast". Punkt, fertig, aus.

    Is schon klar, daß der Fluch lauthals gesprochen werden *sollte*, is ja eigentlich, ob des aufbrausenden Charakters jähzorniger Hexen, auch normal, es gibt aber auch mal nen Zeitpunkt (besagter Knebel, Silentium, whatever) wo das Rumschreien halt nicht geht...
    bzw. es geht theoretisch schon, klingt dann aber eher wie "hmmmhmm hmmmm hmm hmmm hmm hmmmm!". Ich denk jetzt auch nicht, daß derjenige welche, der verflucht wird unbedingt verstehen muß, was ihm da an den Kopf geworfen wird, die Hexe muß es nur wissen, denken und irgendwie von sich geben. Man könnte das auch noch weiter treiben und fragen, was wäre dann mit stummen Hexen? "Dürfen" die dann noch jähzornig fluchen? Oder anders gefolgert: Wären jähzornige Hexen nicht extrem vom Aussterben bedroht, wenn spätestens nach einmal fluchen jeder (der dann die Täterin auch noch benennen kann, weil er am Leben, nicht blind oder sonstwie "verhindert" ist) weiß, daß sie ne Hexe is?

    Genauso wie man argumentieren kann, daß ein Fluch nach Aussprechen der Beschimpfungen "fertig" ist, könnte man sagen, daß er es am Anfang schon ist, da man wohl im ersten Moment des Ausflippens am "aufgeladensten" ist und sich mit der Zeit des Fluchens den Frust von der Seele schreit...
    oder warum Fluchen Menschen in unserer realen Welt? Geht es ihnen dann nicht besser, wenn sie damit fertig sind? Ist dann der Zeitpunkt, an dem sie ruhiger sind als zu Anfang nicht der ungeeignetere um in der DSA-Welt einen Fluch (der ja im Endeffekt die Manifestierung eines Gefühlsausbruches ist, der im ersten Moment, s.o., am stärksten ist) zur Wirkung kommen zu lassen?

    Was die antimagischen Formeln angeht, is das meiner Meinung nach auch nicht so easy, weil die meist recht lang dauern, vorherige Analyse und dann noch Berührung erfordern, um wirklich effektiv dagegen vorgehen zu können.

    Im Endeffekt is klar, der Meister hat das letzte Wort und da ich eigentlich nur unter fähigen Meistern spiele, war es bisher nie ein Problem irgendwelche mächtigen Dinge, wie Flüche, ins SPiel einzubauen ohne dem Meister sein Abenteuer zu versauen!