Beiträge von colson

    Vielleicht ist es leichter, deinen eigenen Tot vorzutäuschen, dann kann der Zwerg die Hütte zu Kleinholz hacken und seine Wut an derer und nicht an dem Druiden ausarten lassen. Danach würde ich mir noch ne andere Identität zulegen und so schnell und heimlich aus dem Bereich des Zwerges verschwinden. Im Lebensraum des Zwerges würde ich mich in den nächsten hundert Jahren nicht mehr blicken lassen, denn die Wut des Zwerges dauert ein leben Lang. Außer du bist so mächtig, dass du dem Zwerg eine andere Erinnerung einbleuen kannst. Könntest es auch mal versuchen, seinen Bart sehr schnell wachsen zu lassen aber eine Sicherheit auf ein Überleben eines weiteren Treffens kann ich nicht garantieren. :lol2:

    Gezinkte Würfeln hat es früher sicher auch gegeben. Könnten den Helden helfen, ein wenig schnelles Geld zu verdienen, hat aber den Nebeneffekt, dass sie dabei sehr aufpassen müssen. In diese Richtung geht auch ein immervoller Krug (ev nur 1W20 Ladungen), den man nur 3 mal im Kreis drehen muss, und schon hat der Held was zum Durstlöschen :lach: .
    Ernstere dinge sind Ringe, Amulette, usw, die einmalige magische verbesserungen aufweisen. Helfen sehr gut bei einer schwierigen Situation direkt im Abenteuer und können danach verkauft werden.

    AB Die Mumie im Nebelmoor:
    Mein ruhigster Spieler, unser Drachenritter, erhielt das Schwert Salamus aus dem oben genannten AB. Seit dem ist es mir auch eine Freude, wenn er wieder mal Zeit hat zum Mitspielen, da er dadurch viel besser aus seinen Reserven gelockt werden kann.

    Wie wärs mit 'Die Erforschung des Orklandes, Band 1-3, Im Spinnenwald, Der Purpurturm und Der Orkenhort.
    Habe fast alle meine neuen Gruppen so anfangen lassen und es hat bis jetzt immer gut funktioniert.

    Danke für eure Antworten, aber es gibt eben so viele Aspekte, die man beachten müsste, und da sind mir halt diese am ehesten aufgefallen.

    Ich falle auch aus allen euren Kategorien, ich spiele nur als Meister und bin ein bekennender Powergamer, der den Kampf liebt, aber auch seine Geschichten erzählen will, just for fun, also Tedenz zum Hack'n Slay Freund.

    Hy Orkis,
    Thema echtes Rollenspiel oder Powergaming wurden oft und viel diskutiert. Aber bitte deswegen nicht gleich wegschauen.
    Ich will hier ein System reinstellen, was auch vielleicht bei zukünftigen DSA-Treffen helfen könnte, gleich vornab den Spieltyp rauszubekommen, und zwar anhand von Schulnoten. Außerdem gehört zum Typ auch noch die Frage, ob du als Spieler oder Meister agierst. DSA3 oder DSA 4 gibt es schon in einer anderen Umfrage. Ihr könnt anschließend eure Besonderheiten reinstellen oder Verbesserungen zu euren Anfängen reinschreiben.

    Hier eine kleine Übersicht:
    1: Realistische Rollenspieler: Ihr kennt wirklich alle Regeln und spielt so, als würde das Aventurien und die Ereignisse darauf real sein, eben perfekte Rollenspieler.
    2: Rollenspieler: Ihr kennt die Regeln, habt aber noch nicht alle Kniffe raus, aber ihr neigt zum echten Rollenspiel.
    3: Sowohl als auch: Ihr seid sowohl Rollenspieler als auch Powergamer und könnt euch aber noch nicht entscheiden, also eher der Durchschnittliche Spieler
    4: Powergamer: Es gibt die Grundregeln, die eingehalten werden, um ein Spiel durchzuführen, seien es auch Hausregeln, aber das Leben ausserhalb der Abenteuer ist nicht Relevant.
    5. Hack'n Slay Freunde: Die meisten Regeln sind da, um gebrochen zu werden, nur um Just for Fun zu Spielen, also Hau drauf.
    Falls ihr noch was zu den Punkten dazufügen wollt, bitte schreibt es.

    Also ich, Colson bin Spielertyp 4, nur Meisterperson, DSA 3

    Vorschlag nächtliche Regeneration LE :
    Die nächtliche Regeneration wird für jeden Helden mit einem 1W6 ermittelt:
    1: Schlecht geschlafen, keine Regeneration
    2-5: Gut geschlafen, Regeneration / +1W6 LE (Magier 1W6 LE +2 ASP)
    6: Sehr gut geschlafen, Regeneration / +2W6 LE (Magier 2W6 LE +4 ASP)

    Vorschlag Kampfregeln :
    Die PA ist erschwert/erleichtert um die halben Punkte, die eine AT besser/schlechter verläuft. Die +/- werden an den TP zugefügt/abgezogen.
    Als Beispiel dient Bigamar, er hat AT 17 und TP 2W6+9
    1. Wenn er eine 8 würfelt, bleiben ihm 9 Punkte zu einer normalen Attacke. Die Hälfte ist 4 (Abgerundet), der Gegner hat eine PA erschwert um 4. Misslingt diese, so trifft er mit 2W6+9+4.
    2. Wenn er 16, 17 oder 18 würfelt, hat er eine Normale Attacke und kann nur mit 2W+9 treffen.
    3. Wenn er eine 19 würfelt, so fehlen ihm 2 Punkte zu einer normalen Attacke. Die PA ist für den Gegner um 1 Punkt erleichtert und Trefferpunkte senken sich auf 2W6+9-1.
    4. Würfelt er eine 1, so hat er eine glückliche Attacke. Er hat 16 Punkte zusätzlich zu einer normalen Attacke übrig. Die Hälfte beträgt 8, also ist die PA um 8 erschwert! Gelingt ihm der Treffer, so wird der erste Würfel durch einen 1W20 ersetzt und die TP um die 8 erhöht. Seine TP sind 1W20+1W6+9+8!
    5. Würfelt er eine 20, so hat er seine AT verpatzt und kann sich nur mehr durch einen Wurf unter dem halben PA-Wert retten. Bei 1 hat er eine normale AT, bei nochmals 20 erzielt er einen schweren Eigentreffer (siehe Unten), bei Scheitern wirkt die PATZERTABELLE (2W6):
    2: Waffe zerstört, Gegner schlägt unparierbare AT, danach Waffenwechsel oder Flucht, bei unzerbrechlich > 11;
    3-5: Sturz, 2 unparierbare AT;
    6-8: Stolpern, 1 unparierbare AT;
    9-10: An eigener Waffe verletzt, Gegner schlägt eine unparierbare AT, 1W6 SP durch eigene Waffe;
    11: Waffe fallengelassen, 1 unparierbare AT, GE-Probe um an Waffe zu gelangen, Waffenwechsel oder Flucht;
    12: Schwerer Eigentreffer, 2W6 SP, Selbstbeherrschungsprobe, um nicht für W20 KR kampfunfähig zu werden;

    Vorschlag Stufensteigerung Talente:
    Nur Talente, die während des Spiels benötigt wurden, dürfen gesteigert werden

    An Soloabenteuer habe ich mich als Meister noch nicht gewagt, da ich lieber mit meinem Mann eine Folge Babylon 5 schaue als mit ihm DSA spiele. Aber als nur mal der Magier und der Zwerg Zeit hatten, habe ich sie für einen DSA-Abend in eine Traumwelt geschickt. Diese Zwei spielen schon seit über 10 Jahren gemeinsam und auch immer die gleichen Charaktere, beide sind sehr gut aufeinander abgestimmt, und wenn der eine nickt, weiß der andere schon, was es bedeutet. Das Spiel mit einem Meister und 2 Helden hat so sehr gut funktioniert und war sehr stimmungsvoll, weil man sich als Meister auch sehr gut um die Charaktere kümmern konnte.
    Weiters habe ich auch eine fixe Gruppe mit nur 3 Spielern. Diese sind aber keine Anfänger mehr. Bei Einsteigern zahlt es sich aus, sie am Anfang mal probeweise bei einer größeren, erfahrenen Gruppe (ab 4 Helden) mitspielen zu lassen, um später mal eine neue Gruppe mit passender Charakterverteilung zu arrangieren. Falls man nur Anfänger hat, sollte man aber zuerst eine größere Gruppe bilden, wobei sich dann die Nicht-geeigneten Spieler oder Charaktere mit der Zeit von selbst eliminieren.
    Hast du schon erfahrene Spieler, die sich auch sonst gut verstehen, so ist eine neue Gruppe mit nur 2 Spielern und einem Meister kein Problem, als Meister muss man halt nur die ABs auf die 2 Chars abstimmen.

    Wir hatten auch schon mal eine Begegnung mit einem Drachen. Dieser ist aus seinem langen Schlaf aufgewacht und hat nach Futter gesucht, um seinen leeren Magen zu füllen, dabei hat er nur bei einem kleinen Bauernhof eine große Vernichtung angerichtet, und da nur die Mutter mit ihrem Mädchen den Angriff überlebt hat (Tiere gefressen und Vater getötet), und die nächste Garnison zu weit weg war, natürlich die Helden gerade vorbeikamen usw... sind sie den unübersehbaren vernichtenden Spuren des Drachen gefolgt, um ihn zu Stellen. Der Drache hat zuerst mit dem Klügsten & Charismatischten Helden verhandelt, ist aber zu dem Schluss gekommen, lieber die Helden zu töten, da sie ihm eher ärgerten. Dabei hat er die Menschen gewaltigt unterschätzt. Es wurde zwar einer von den Helden vom Feueratem gestreift und der andere unter dem gewaltigen Körper des Drachen begraben (einige Knochenbrüche), aber irgendwie hat es der Magier mit seinem Transversalis geschafft, zum Schwanz des Drachen zu gelangen, der Drache hat beim Reagieren gepatzt und der Magier (Kampf zu Bethana) hat íhm mit einem glücklichen Treffer den Schwanz abgehackt, dabei konnte er gerade noch rechtzeitig zur Seite hechten, um nicht vom Drachenblut getroffen zu werden. So ward wieder ein Drache (leider) gestorben und sein Schatz unbewacht.
    Anmerkung: meine Helden waren alle nur Stufe 5 DSA 3, der Drache von den Werten verbessert und nur 4 Spieler (alles Kampfcharaktere). Dafür aber mit sehr viel Würfelglück für die Spieler und sehr viel Würfelpech für den Drachen.
    Auf jeden Fall sollte vorher mit den Drachen verhandelt werden, und wenn es doch zum Kampf kommt, diesen sehr genau beschreiben, welche Aktionen auf den Helden zukommen und widerum, wie der Drache auf alle Aktionen der Helden reagiert, damit sie sich ein gutes Bild von dem berauschenden Kampf machen können.
    Und auch wenn es wehtut: Auch ein Held muss einmal Sterben. :blaeh:

    Ein Held aus meiner Ältesten Gruppe hat auch ein wissentliches Kind aus einer früheren Zeit. Der Vater entwickelte sich zu einem Rabenvater, der ca. alle 5 Jahre sein Kind besucht, und dieses ist jetzt erst 13 Jahre alt. Wir haben ihn kurz in einem Abenteuer eingebaut, aber es war eher nur, um eine werworrene Angelegenheit zu regeln (ist ja auch noch ein Kind, ein uneheliches). Aber bis dieser Char ausgewachsen ist, vergehen noch einige Jahre. Ich kann mir aber nicht Vorstellen, dass dieser Char von unseren Spielern übernommen wird, obwohl es in einem Kind viel potential gibt, sich noch zu einer Persönlichkeit zu entwickeln.

    Unsere bevorzugten Bereiche sind Burgen, Höhlen und die Wildniss zu erforschen und dabei immer die Bösewichte auszuschalten. Auch Rätsel lösen und über die Götter und Frauen von Aventurien zu diskutieren ist meist ein Schwerpunkt. Städte dienen uns eher nur, um Proviant und Waffen zu kaufen, sind aber auch in den Abenteuern enthalten. Ein richtiges Stadtabenteuer oder ein Abenteuer ohne Kampf (zumindest Orks sollten es sein) sind für uns nicht geeignet.

    Ich komme persönlich mit den markanten Wesenszügen der Streuner nicht klar, da ich immer schon ein direkter Mensch war, der auch schon öfters durch seine Reden ins Fettnäpfchen getreten ist. Also, die verstohlenheit könnte ich niemals Charakterisieren. Also ist der Streuner nicht mein Ding.