Beiträge von Xetolosch-SohnDesAtosch

    Eigentlich heißt es, dass Zwerge nicht traumen. Wenn diese mal Träumen, handelt es sich oft/ immer um Visionen.
    Zumindest ist es mir so in Erinnerung...

    Grundsätzlich handhaben wir es so, dass erlaubt ist, was passend ist. Wenn es mal nicht ganz nach den Regeln ist... was solls ;)
    Ich wollte sowas schonmal umsetzen, aber mit dem Vorteil Prophezeien. Mit Visionen im Schlaf.

    Danke für die Infos. Und einlesen musst du dich nicht extra, artet ja in Arbeit und Vorbereitung aus ;)
    Natürlich bleibt auch immer die Frage, wie gut man improvisieren kann und dadurch auch wieder viel an Vorbereitungszeit sparen kann...

    Werde mir die genannten Abenteuer mal raussuchen und anlesen, wie mir die Story gefällt.


    Mit zwergischem Gruß

    Xetolosch

    Zum Abenteuer selber schreiben bin ich wohl nicht geboren :iek:
    Entweder ich habe eine Gute Idee und scheitere schon an einem logischen roten Faden des Abenteuers (von Einstieg bis geplantes Ende). Irgendwo komme ich immer an einen Punkt, an dem die notwendige Richtung einfach unsinnig oder an den Haaren herbeigezogen wirkt. Also sind es eher eine oder mehrere Szenen, die sich nicht in ein Abenteuer packen lassen *g*
    oder ich habe eine Idee, wo es hinführen soll, jedoch nicht, wie ich es beginnen oder zum gewünschten Abenteuer-Ziel bringen soll.

    Einige der Abenteuer im anderen Thread kenne/n ich/ wir schon. Werde aber auch da nochmal reinschauen.

    Da mir momentan die Zeit zum Vorbereiten eines Abenteuers fehlt, suche ich (Kurz-) Abenteuer, mit einer möglichst kurzen Vorbereitungszeit.
    Ich habe bisher noch nicht allzu oft gemeistert und auch schon lange nicht mehr. Ich hasse es, ein Abenteuer ohne gute Vorbereitung zu meistern, habe dazu aber keine Zeit.
    Deshalb bin ich auf der Suche nach Abenteuern, deren Seitenumfang möglichst gering ist und (lediglich) die wichtigsten Informationen vorhanden sind. Feinheiten kann man sich dann vorhermal kurz überlegen oder improvisieren.

    Kennt ihr passende Abenteuer? Stufe oder Art des Abenteuers ist da erstmal nicht relevant.
    An Regionen passt auch recht viel. Sehr häufig sind wir in Almada/ Horasreich, Mittelreich und teilweise auch Bornland unterwegs. Mich selbst wurden auch mal die Regionen Andergast und Svellttal interessieren.
    Tiefster Süden und eisiger Norden kommen eher weniger in Frage.

    In die Auswahl kommen offizielle Sammelbänder von Kurz- und inoffizielle Abenteuer.
    Bevorzugt inoffizielle ;)

    Das 3WS hat sich bei uns nicht durchsetzen können. Dafür waren wir begeistert von QVAT, welches ja ebenfalls vom Kampfregelprojekt stammt. Auch bei DSA4 haben wir darüber nachgedacht, sind jedoch zu dem Schluss gekommen, dass es doch nicht zusammenpasst und sich mit einigen Sonderfertigkeiten beißen würde.

    Bei DSA4 kann man Hausregeln im Bereich Kampf nur noch schwer integrieren, da SFs ja bereits mit den Professionen verbunden sind und zusätzliche Hausregeln kämpfe nochmal extrem verkürzen könnten.

    Und wenn man sich mit den Sonderfertigkeiten und Manövern bei DSA4 befasst, sind diese auch nicht schlecht.

    Wir haben schon mit 1 Meister und 2 Spielern viel Spaß gehabt und auch schon mit Meister + 7 Spieler. 6 und 7 Spieler sind eigentlich zu viel. 2 Spieler sind möglicherweise zu wenig... Aber solange es alles Spaß macht, ist alles perfekt :lol2:
    Da nur 2 Helden unterwegs sind, kann durchaus auch mal die Kampfkraft oder ein Magier fehlen.

    1 Spieler und 1 Meister halte ich für recht langweilig. Klar ist es besser als ein Solo alleine zu spielen, doch ist mir die Interaktion gerade mit den Mitspielern sehr wichtig.

    Probiert mal, wie viel Spaß es euch mit 2 Spielern macht und versucht möglicherweise "Nachwuchs" für DSA zu gewinnen. Besser mit nur 2 Spielern gespielt als gar nicht :)

    VolpoFurlani:
    Ich wollte das auch sicherlich nicht auf dich oder andere Schreiber hier beziehen ;)
    Früher habe ich selbst bei der Wahl der Waffen und Rüstungen Vor- und Nachteile mit einfließen lassen.
    Davon bin ich inzwischen schön länger weggekommen. Klar vergleiche ich auch noch regeltechnische Nutzen, doch wenn ich dem zu viel Gewicht geben würde, hätte mein Held wohl auch eine Rüstung mit möglichst geringer BE ;)

    Momentan gefällt mir besonders gut, dass ich ohne Rüstung auskomme :)
    Natürlich ist das auch nicht in jeder Spielrunde möglich und hätte mein Held öfters mal Prügel bezogen, hätte er sich bestimmt schon eine Rüstung zugelegt.

    Ich denke momentan könnte man mich bzw, meinem Helden mit glaubwürdigen Argumenten davon Überzeugen, dass eine Rüstung sinnvoll ist und doch würde er wohl keine tragen :lach:
    Alrico mag es nicht, wenn er eingeengt wird. Er braucht die Freiheit und will seine Beweglichkeit und Schnelligkeit im Kampf ausspielen :zwerghautelf::iek:

    Damals, als ich noch Xetolosch gespielt habe, welcher ein Zwergenskraja und einen Felsspalter bei sich hatte. Dazu ein Kettenhemd und einen Helm (falls er mal WÖRTLICH mit dem Kopf durch die Wand muss... ...). Wobei ich inzwischen dazu eigentlich kaum noch Lust habe einen solchen "Panzer" zu spielen.

    Zu Beginn hatte ich auch einen Rapier, jedoch bin ich inzwischen auf ein Florett umgestiegen (gefunden, magisch ;) ).
    Und normalerweise sind Degen und Florett z.B. im Horasreich weiter verbreitet als Rapier. Dieses wird wohl eher gewählt, da es wendiger Nachteile hat :lach:

    Das man Angriffe von Zweihandhiebwaffen nicht parieren kann, ist da schon eher ein Problem.
    Nutzt man den Linkhand in Kombination mit einer Fechtwaffe, so kann man auch Zweihandschwerter/ hiebwaffen usw blocken!
    Beim Hakendolch steht, dass man diese Waffen alleine mit dem Hakendolch nicht blocken kann. Hier sieht es aus, als würde das "aber" fehlen, wenn man diese mit einer Fechtwaffe führt... ...

    Fecht- und Parierwaffen sind somit eine gute Kombination und dann auch nicht mehr von der Waffe des Gegners abhängig. Somit sehe ich lediglich einen hohen RS bei den Gegnern als Problem für den Fechter. Und mit einem Florett (INI +3) hat der Fechter einen großen Geschwindigkeitsbonus.

    Um nochmal direkt zum Thementitel zurückzukommen:
    Die Waffe oder der Kampfstil ist nicht entscheidend, sondern was zum Held passt. Horasier oder Almadaner sind eher Fechter. Barbaren und Zwerge sind oft mit Hiebwaffen bewaffnet usw. Bei Hiebwaffen setze ich mehr auf Kraft. Fechter hingegen auf Eleganz und somit auch oft Beweglichkeit.
    Ich wähle Waffen und Rüstungen (möglichst) nicht nach den Werten und Vorteilen, sondern nach der Kultur und der Profession.

    Bisher habe ich nur PA-Waffe II und BHK I...
    Bisher habe ich es noch nie benötigt, aber bekommt man eigentlich mit PA-Waffen II auch eine zusätzliche Handlung für eine PA und hat somit eine weitere PA mit der Hauptwaffe???
    Meist kämpfe ich nur gegen einen Gegner... Bei mehreren umgehe ich gerne den Kampf oder habe noch Gefährten dabei...
    Im Notfall arbeite ich auch gerne mit Schlafgift auf der PA-Waffe und Tod von Links... Naja ist nicht unbedingt was für jeden Helden... ;)

    Es ist auch ein großer Unterschied, ob man sich in einem Kampfgetümmel aufhält, wie es schwer gerüstete Krieger und Söldner vielleicht des öfteren tun oder ob man ein Fechter ist, der fast (ungerüstet) in einem Duell gegen einen Gegner /Schurken kämpft.
    In einer Schlacht benötigt man unbedingt eine Rüstung, da man sich gar nicht auf alles Gegner konzentrieren kann und möglicherweise auch mal von hinten oder der Seite einen Schlag einfängt.

    Natürlich bekommt ein schneller Fechter auch ein Problem gegen ein "Büchsenmonster", da er es schwer hat, eine verwundbare Stelle zu treffen. Und ein Rapier, Florett oder Degen ohne Wuchtschlag gegen einen Krieger mit RS 6... ... :iek:

    Mh, habe mich verleiten lassen... Diskussion hatten wir in unserer Runde schonmal *g*

    Um zurückzusteuern, Beweglichkeit ist sehr wichtig im Kampf. Manche SFs gehen nur mit niedrigem BE. Dazu bin ich einfach ein Fan vom eleganteren Kampfstil... Höhe des TaW und des RS ist abhängig von der Spielrunde und dem Meister.
    Aber was vom Spieler abhängig ist, ist die Einstellung. Ich bevorzuge eine Stichwaffe, obwohl andere Waffen effektiver sind... Zweihand-Hiebwaffen sind mir zu... grob.

    Und gerade wenn man wenig kämpfen muss, ist ein hoher RS (bzw. BE) besonders hinderlich. Immerhin ist BE Erschwerung bei körperlichen Talenten. Und auf eine RS/BE von 6/2 bin ich eigentlich noch nie gekommen und habs auch nie probiert.
    Konservendosen sind uncool :) Und gerade im Sommer *Nase rümpf*
    Effektiv ist die höhere Rüstung bei vielen Gegnern (man kann nicht alle parieren) und Fernangriffen. Kann man den Kampf ein wenig kontrollieren, so finde ich Beweglichkeit effektiver und hilfreicher.

    Meist benötigt man aber eher das, was man nicht hat. Z.B. beim Fechter eine Waffe mit mehr TP :lach:

    Deshalb ist ja auch ein wichtiger Faktor, wie viel Gewicht auf Kämpfe gelegt wird. Bei uns gibt es nur wenige (unnötige) Kämpfe, da Probleme bei uns meist anders gelöst werden.
    Dazu kommen ja nicht alle oder viele Charaktere unverwundet durch die Abenteuer. ;)

    Wenn ich von zu Stark/ Schwach rede, ist das nicht von der Stufe abhängig, sondern meine ich damit eher die Professionen. Ich habe schon Helden gesehen (Magier, Diebe, ...), die besser kämpfen als in unserer Runde die Kämpfer...
    Ich habe schon Magier und Diebe gesehen, die Kämpfer oder gar Krieger in den Schatten stellen. Mir ist nur nicht klar, wieso JEDER Held (ok, übertrieben...) gut kämpfen können muss? Mein Magier (AT/PA 7/9, Stufe 6) oder unsere Scharlatanin (AT/PA 7/10, Stufe 7-9), währen mit höheren Kampfwerten nicht mehr so reizvoll.

    Und wenn "normale" Helden immer besser kämpfen können, müssen auch die Krieger wieder nachziehen, um nicht schlechter zu sein als ein Wirt, Streuner oder Magier... (nur auf AT/PA bezogen, nicht auf evtl. SFs).

    @ Schattenkatze:
    Wenn ich eine PA von 18 habe und notfalls durch meinen Vorteil Glück auch mal einen Wurf wiederholen kann... Sehe ich da keine Probleme. NSC's schätze ich so auf 16/14 aufwärts.
    Dazu muss man aber auch sagen, dass sowohl ich als auch die NSCs sparsam mit Erschwerungen umgehen, da misslungene SFs ja auch Nachteile mit sich bringen.

    Unter den SCs gibt es keinen gut gerüsteten, da es auch keinen Kämpfer unter diesen gibt. Die Gegner sind auch meist "nur" mit einem RS von bis 4 gerüstet, was meinem Charakter je nach Würfelglück (ohne gezielter Stich) doch zu schaffen macht.
    Von den Werten her sind die Gegner meist gleichwertig, weshalb kämpfe auch des öfteren mal über längere Zeit gehen. Ich hatte schonmal einen Kampf mit einem gleichwertigen Gegner über sicherlich 20+ KR, OHNE das einer von uns beiden Schaden genommen hätte... ... ... nervig :zwerghautelf::iek:
    Bei uns gibt es auch viele Helden, die gar nicht kämpfen können. Da ist AT/PA 18/18 sehr viel.

    Ich spiele einen almadanischen Fechter, welcher komplett ohne Rüstung recht gut auskommt...
    Ursprünglich war es mal ein Streuner mit Vorliebe für rothaarige Frauen, Wein und die Fechtkunst. Inzwischen ist die Kampfkraft in seiner Heldengruppe (es gibt halt keinen Krieger/ Kämpfer unter den Helden *seufz*)
    Ich werde in der Regel nicht getroffen und komme meist mit wenig oder ohne Schaden durch die Abenteuer :lol2:

    Deshalb bin ich der Meinung, dass Ausweichen und eine hohe PA wichtig sind. Wobei bei meinem Held der größte Vorteil wohl eher Parierwaffen II ist ;)
    So habe ich eine Parade von 18 und die SF Ausweichen 2. Bei Gegnern mit Rüstung sind die TP von 1W6+3 halt etwas wenig, doch da versuche ich mit Finte, gezielter Stich und evtl einer zweiten AT durch Tod von Links noch einen Vorteil zu erlangen.

    Was sich bei dem Charakter bewährt hat, ist der Vorteil Glück. Geht wirklich mal was schief... ... ;)

    Ich habe auch schon einen Held mit hoher KK, Rüstung, Wuchtschlag und größerer Waffe gespielt, jedoch hatte dieser ohne Finte keine Chance. War sehr ineffektiv, unbefriedigend und nervig.

    Beide Seiten haben ihre Vorteile. Fechter müssen schnell sein und gut parrieren können. Wenn man mit einer schwereren Rüstung rumrennt, dann muss diese auch wirklich viele der Trefferpunkte abfangen.
    Ich sehe sowieso mehr das Problem beim Schaden austeilen. Viele meiner Helden machen nicht genug Schaden, um einen Kampf schnell zu beenden.


    Grundsätzlich ist es wohl Geschmacksache, was man bevorzugt und hängt stark vom Gegner ab, gegen den man kämpft. Kämpft jemand mit hohem RS gegen einen Fechter mit hoher PA, so wird es wohl ein seeeehr langer Kampf.

    Zitat von "Scaw "


    Ich verstehe den Sinn dieses Threads nicht so ganz. Bezieht sich das auf eine sinnvolle regeltechnische Verknüpfung von "breitgefächerter Bildung" oder ist das beim Phexgeweihten generell vorgesehen, dass er einen zweiten Tarn-Beruf hat, bzw. muss der denn dann auch tatsächlich als Profession gezahlt werden? Ich denke doch mal nicht...


    Der Tarnberuf sollte regeltechnisch machbar sein. Sich als Magier auszugeben ganz ohne zaubern zu können, halte ich für nicht sinnvoll. Magier, Scharlatan usw. sind ja regeltechnisch nicht machbar.
    Für manche Berufe benötigt man keine komplette Profession, sondern evtl nur einige wenige Talente, welche man dann steigern kann.

    Mir geht es hier um passende Tarnberufe/ -identitäten und möglichst einige Anregungen für eine interessante Umsetzung.


    Eine andere herangehensweise mit mehr Möglichkeiten ist natürlich einen normalen Charakter zu machen (Magier, Scharlatan, ...) und dann einfach per Spätweihe zum Geweihten zu werden (wie bereits schon erwähnt). Dann kann man sich auch erstmal in den Charakter hineinfinden, in die richtige Richtung lenken und dann, so man es bis dahin noch wünscht, die Spätweihe abholen ;)

    Händler
    Die wohl einfachste und naheliegenste Tarnung wäre als Händler.
    So kann er auch in seiner Tarnung zu Phex stehen ;)

    Politiker
    Über Intrigen und durch Ziehen an den richtigen Fäden Profit erwirtschaften.

    Handwerker
    Ein passendes Handwerkstalent zu steigern sollte keine großen Probleme darstellen und auch glaubhaft Gefährten und NSCs verkauft werden können.
    Dazu kann man möglicherweise auch in seinem Tarnberuf noch einige gute Geschäfte abwickeln.

    Wundarzt
    Ein wenig Heilkunde Wunden, vielleicht noch Heilkunde Krankheiten und schon kann man sich als Wundarzt/ Zahnreißer ausgeben. Gibt man sich als Medicus aus, so ist man auch gleich noch ein Hochstabler...

    Streuner, Taugenichts
    Sind zwar keine Berufe, jedoch haben damit ja "normale" Helden dieser Professionen damit kein Problem ;)

    Söldner (als Beispiel für kämpferische Berufe
    Auch als Söldner ausgeben ist machbar, jedoch wird hier die "Unfähigkeit" wohl zu schnell offensichtlich und somit ist es ein "teurer" Tarnberuf, da die Kampftalente auch nicht gerade günstig zu steigern sind.

    Barde
    Sich als Barde zu tarnen ist auch noch eine recht einfache Möglichkeit. Selbst wenn die Künste nicht so gut sind, muss das noch nicht so auffällig sein, da es ja auch Barden gibt, die keinen Ton treffen *g*

    Gaukler
    Sollte es sich um einen Fassadenkletterer handeln, bietet sich auch ein Gaukler an. Körperliche Talente gehören so zu seinem Tarnberuf und auch seiner wahren Identität.


    Das ist erstmal lediglich eine Auflistung einiger passenden Professionen. Möglicherweise kann jemand Rollen und Umsetzungsideen und auch weitere Ideen (passende Professionen) dazu liefern.

    @ Schattenkatze:
    Aha, geantwortet, während ich am Schreiben war...

    Ich gehe momentan von einem neuen Helden aus. Nicht von einer Spätweihe. Diese ist teuer, aber eigentlich für (fast) alle Helden offen.
    Den Thread zu den Tarnberufen habe ich noch gar nicht gefunden, schau ich gleich mal rein

    Für Tarnidentitäten habe ich mal einen anderen Thread aufgemacht, um Ideen und möglicherweise auch gleich Rollen zu einem solche Char zu sammeln.

    Hier wurde mich eher interessieren, wie man diese Charaktere korrekt spielt (nach Prinzipien, Vorgaben der Kirche usw.)
    Bei DSA4 habe ich mich nicht mit den Liturgien beschäftigt und Probleme diese zu überblicken. Hat sich da schon jemand damit beschäftigt? Kann da jemand mal eine Hilfe geben, welche Liturgien sinnvoll, nutzlich oder einfach unverzichtbar sind? Möglicherweise auch Ideen, wie man diese einsetzen kann?

    Zitat von "Nick-Nack "


    Besonders geeignet zur Tarnung sind solche Charaktere, bei denen man eine solche Tarnung nicht erwartet, beispielsweise Jäger, Söldner, Krieger oder Magier. Dann ist es eine besonders große Herrausforderung zu begründen, warum man in seinem Spezialgebiet nicht stark ist, aber solange dieses nicht gefragt ist, ist die Tarnung fast perfekt.


    Magier ist wohl nicht machbar, da magsiche Charaktere zeitaufwendig sind und somit der Phex-Geweihte wohl lediglich Magiedilettant sein würde