Puh... Aufgrund des Umfangs der neuen Beiträge und meiner zum Lesen begrenzten Zeit bin ich hier aus der Diskussion wohl wieder raus...
Ich gleich nun nur noch schnell die beiden Punkte von Schattenkatze auf meinen Beitrag und antworte darauf.
Zitat von "Schattenkatze"
Dazu hatte ich weiter oben schon Stellung zu bezogen und werde es daher nur in Kurz hier noch mal wieder geben: Wann ist denn ein eingreifen "nötig"? Wenn man verhindern kann, das der eigene Freund und Kamerad nicht Gefahr läuft, verletzt oder gar schwer verletzt zu werden? Wenn man verhindern kann, dass kein Blut vergossen wird, auf keiner Seite? Warum sollte man daneben stehen und zuschauen, wie andere länger für etwas brauchen, dass man selber viel schneller erreichen kann? Warum die Wand am Seil rauf klettern oder sich hochziehen lassen (was als würdelos empfunden werden kann), wenn man viel schneller und gemäß eines Magiers darauf kommen kann? Warum auf OT-Ebene großzügig sein, wenn man einen Charakter hat, der das eben auch kann, und für dessen Erstellung und Fähigkeiten man bei der Generierung bezahlt hat?
Ich versuche meine Handlungen aus Charaktersicht zu begründen. Mein Aktueller Kampfmagier mit militärischem Rang schickt immer gerne die Kämpfer vor. Sie kennen das Risiko und sind verzichtbar (zumindest solange sich keine Freundschaft entwickelt ). Andere Aufgaben würde er wiederum nie "Zivilisten" machen lassen. Dazu sollte nicht leichtfertig gezaubert werden. Somit schränkt der Held sich erstmal selbst ein bzw. spart seine Kräfte. Wenn Gefährten in Bedrängnis sind, suche ich natürlich auch nach dem geeigneten Mittel diesem zu helfen. Bisher hatten wir aber keinen Kampf, den ich hätte alleine bestreiten können, ohne einen Rücksack voll Zaubertränken und höheren Werten.
Als Spieler habe ich gelernt, dass ich mich weder um alles kümmern muss, noch dies überhaupt will. In einer Situation einem Mitspieler seinen Einsatz zu nehmen kann diesen ziemlich ärgern und den Spaß nehmen.
Die Entscheidung, wann man eingreifen sollte oder will, muss jeder für sich treffen. Dabei spielt unter anderem eine Rolle, ob man immer im Mittelpunkt stehen muss und wie die Mitspieler darauf reagieren.
Und ein Magier der anstatt zu klettern magische Hilfsmittel benutzt muss nichtmal Einfluss auf das Spiel nehmen und kann ja auch einfach nur der Rolle des Magiers gerecht werden. Dieses Beispiel würde ich da raus nehmen.
Zitat von "Schattenkatze"
Es sind keine Regellücken (das ist vielleicht das, wenn man die Zauber, wie Sensemann angeführt hat, anderweitig als eigentlich angedacht sinnvoll und praktikabel einsetzt), es sind die Möglichkeiten, die die offiziellen Möglichkiten bieten.
Natürlich kann man mit diesen Regeln auch einen Magiebegabten machen, der wenig kann und taugt. Das liegt dann aber an dem Spieler, der keine oder kaum Varianten nutzt, sondern immer nur die Basisversion, der sich nicht bewusst ist, wann welcher Spruch eine gute Idee wäre, der nie SpoMos verwendet, um mal die Dauer zu verlängern um so ein besseres Ergebnis zu erzielen, oder um Kosten zu sparen, der sich nie AsP kauft und deshalb tatsächlich schnell ohne da steht. Aber selbst die können, soweit es die Basiszauber hergeben (und die geben eine Menge her) und die AsP (und auch mit den Start-AsP lässt sich so einiges anfangen) eben so einiges machen. Erst recht, wenn die Magie von Spielerseite gerne als universeller Problemlöser benutzt wird, oder zumindest der erste Anlaufpunkt ist um zu sehen, ob die eigenen Fähigkeiten ein Problem lösen können (und grundsätzlich - warum nicht? Dafür hat man ja einen Charakter, der zaubern kann, dafür hat bei der Generierung und Steigerung gelöhnt).
Ok, ich gebe dir recht. Es handelt sich nicht um eine Regellücke, sondern eher um wesentlich mehr Möglichkeiten magischer Charaktere im Vergleich zu anderen. Mit Geweihten kann ich es nicht vergleichen, da ich die Liturgien nicht so gut kenne, aber ich glaube diese sind meist zeitaufwendiger. Manche Zauber fallen einfach ein wenig aus dem Rahmen und bieten wesentlich mehr Möglichkeiten. Es gibt auch andere Beispiele von Zaubern, welche eigentlich gut wären, jedoch die Wirkung leider nicht so (stark) ausfällt, wie es für den praktischen Einsatz sein müsste/ sollte.
Ich für mich habe festgestellt, dass ich momentan lieber einen Helden spiele, der "nicht viel kann" bzw. nicht alles kann, aber IT immer wieder für Freude und Lacher in der Runde sorgt, anstatt mit einer Ein-Mann-Armee durch das Abenteuer zu rennen. Natürlich schaue ich auch nach Möglichkeiten von Vor- und Nachteilen, Sonderfertigkeiten und Zaubern. Natürlich ist es beruhigend einen Trumpf anhand einer Variante im Ärmel zu haben und auch die Überraschung der Mitspieler oder gar des Meisters zu sehen oder so seinen Charakter aus einer bedrohlichen Situation zu bringen
Bei uns hat sich noch nie die Situation ergeben, dass ein Held Gelegenheit gehabt hätte sich um alles zu kümmern. Gleichzeitig ein Schloss öffnen, kämpfen, einen Zauber wirken und dazu noch einen Schutzzauber aufrecht zu erhalten wird sicherlich schwer Da muss man sich entscheiden, welche Aufgabe(n) man übernimmt und was man vielleicht doch dem entsprechenden Spezialisten überlässt.
Ich rede hier auch nicht grundsätzlich von allen Szenen. Der Magier kann durchaus seine Kräfte für "banale" Dinge wie ein Lagerfeuer, Zauber anstatt zu klettern usw. einsetzen. Das halte ich eher für stimmungsvoll. Und das ein Held das Abenteuer nicht alleine lösen kann und alle was davon haben, dafür sollte in der Regel der Meister sorgen.