Beiträge von Xetolosch-SohnDesAtosch

    Bevor wir über DSA4 auf komplett andere Regeln umgestiegen sind, haben wir auch QVAT genutzt und waren damit sehr zufrieden. Qualität und auch die Steigerung der TP hat sich positiv auf unsere Kämpfe ausgewirkt und wurde/ sollte mit stimmigen Beschreibungen ausgestaltet werden. Abgesehen von den QVAT Kampfregeln gab es bei uns zu der Zeit bereits Vorteile. Die Schlechten Eigenschaften waren bei uns nicht mehr automatisch, sondern konnten gewählt werden um sich Vorteile (z.B. gutaussehend) zu kaufen.

    Die AsP-Regeneration war bei uns unverändert, aber bei "Fluff-Zauberei" (z.B. Vorstellung eines Scharlatans) haben wir dann über Nacht einen Boni auf die AsP-Regeneration gegeben oder einfach direkt auf die Kosten verzichtet.

    Das hat lange Zeit auch wirklich gut geklappt. Trotzdem sind wir dann irgendwann auf DSA4 umgestiegen...

    "Warum gerade DSA"... DAS habe ich mich auch schon oft gefragt *g*
    Angefangen hat alles mit einem kleinen Einführungsabenteuer bei einem Mitschüler. Das war so ungefähr 1992 :) Die nächsten Jahre habe ich dann mit meinem Bruder einige Jahre DSA gespielt, ehe wir über Star Wars und einige Tests zu Shadowrun gekommen sind. Während mein Bruder mehr bei Shadowrun geblieben ist, bin ich seit 1999 wieder hauptsächlich auf Aventurien unterwegs.

    Mir gefällt es eher mit Mittelalter und auf Aventurien zu spielen. Leider ging es nach unserem Umstieg auf DSA4 still und leise abwärts. Einigen Mitspielern waren die Regeln zu komplex, der eiserne Kern hat sich weiter mit den Regeln abgequält, doch nun hat auch das ein Ende gefunden. Nach unzähligen Diskussionen und Änderungswünschen wurde von einer Mitspielerin Savage Worlds als Regelwerk vorgeschlagen. Nach zwei Testabenden haben wir uns an eine Settingumsetzung gemacht und nun eine Kampagne basierend auf Savage Worlds Regeln gestartet. Aktuell haben wir unseren 3. Spielabend absolviert. Am Rollenspiel und der Welt hat sich nichts (naja, einiges doch aufgrund der neuen Regeln), aber die Regeln sind so einfach, dass eigentlich - inzwischen - jeder glücklich damit ist. Wie es also aussieht, haben wir unsere Spielrunde vor dem Ende bewahrt und dafür den Ballast der offiziellen DSA-Regeln geopfert.

    Da wir jedoch zu lange an den offiziellen Regeln (eigentlich nie in komplettem Umfang gespielt!) festgehalten haben, hat sich unsere Spielrunde von 6+ Spielern nun aktuell auf 4 (inkl. Spielleiter) reduziert :( Nun versuchen wir wieder Fahrt aufzunehmen und unsere Runde wieder zu komoplettieren.

    Die Regeln bei DSA3 haben mir absolut gereicht. Wir haben dann irgendwann als Hausregeln Vor-/Nachteile und QVAT eingeführt. Obwohl uns DSA4 erst besser gefallen hat, hat es rückblickend unserer Spielrunde nicht gut getan. Jetzt, mit neuen Regeln ("Savage Aventurien", Aventurien als Setting bei Savage Worlds) an einem Neuanfang angelangt.


    Die Welt Aventurien gefällt mir immer noch, auch wenn wir nun mit anderen Regeln spielen werden und ich mich eher weniger für die politischen Entwicklungen auf Aventurien interessiere.
    Mir gefällt es eher mittelalterliche Helden zu spielen. Das ich bei DSA hängen bleibe ich sicherlich auch Gewohnheit, aber ich habe auch nicht das Gefühl rtwas zu verpassen wenn ich DSA/ Aventurien spiele ;)

    Meine höchste Priorität ist natürlich real life (Beruf, Familie,...), jedoch kann man sich während dem Spielabend nicht genug und schon gar nicht zu viel in seinen Helden hineinversetzen :lol2:
    Und ob man nun ein PC-Game zockt, TV schaut oder ein Helden-Tagebuch führt, ist doch eigentlich egal.

    Man sollte sich halt nicht so sehr in seinen Charakter hineinversetzen, dass man bei dessen Tod den Meister erschießt oder selbst vom Hochhaus springt :iek:

    Meine reinen Notizen vom Spielabend zähle ich hier mal nicht als Charakter-Tagebuch, aber diese führe ich immer und bewahre ich auch auf. Und wenn es dann an Zeit und Inspiration nicht mangelt, kann es durchaus sein, dass ich diese oder einige Stellen zu einem Text zusammenfasse. Einerseits ist dies dann besser zu lesen als die zuvor wild mitgeschriebenen Notizen und zweitens kann ich hier nochmal ergänzen oder aus Sicht meines Helden schreiben.

    Meine gesammelten Notizen eines Helden waren am Ende umfangreicher als ein Block. Der Held war da über die Jahre wohl ziemlich "fett" geworden *g*

    Als positiven Nebeneffekt habe ich mich mit meinem Held nochmal näher befasst und einige interessante Ideen bekommen, wie z.B. das Erlebte sich auf den Helden auswirken könnte. Andererseits habe ich zu einer scheinbar nicht so passenden Handlung eine sinnvolle Erklärung gefunden, welche wiederum die Entwicklung meinen Helden beeinflusste.

    Grundsätzlich halte ich es für eine gute Sache Tagebuch für den Helden zu führen... Da ich aber kein allzu guter und kreativer Schreiber bin, hält sich erstens der Umfang in Grenzen und zweitens sollte man das Niedergeschriebene auch nicht unbedingt auf die Menschheit loslassen *g* :zwerghautelf:

    Ich schreibe deshalb nur sporadisch einige Einträge. Erlebnisse aus der Sich meines Helden oder auch dessen Gedanken zu einer Situation, was den Mitspielern die Möglichkeit gibt einen Einblick in meinen Helden zu bekommen und möglicherweise einige Entscheidungen nachvollziehen zu können. Momentan schreibe ich eher in Form von Briefen (IT) von meinem Magier an die Spektabilität der Heimatakademie.

    Auch sehr witzig war ein von einer Mitspielerin geführtes Tagebuch der Simyala-Gruppe. Einerseits war es eine gute Wiederholung am folgenden Spielabend einfach das Tagebuch vorzulesen und andererseits war auch interesant zu lesen, wo der Fokus der Spielerin lag. Wen interessiert der tote Elf auf dem Bett, was ist in den Schubladen der Kommode!?!?! :lol2:


    Die Frage für mich ist eher, ob man die Zeit und Lust hat das Tagebuch regelmäßig bis lückenlos zu führen? Da steckt - sofern man nicht während dem Spielabend direkt das Tagebuch führt - sehr viel Arbeit drin.
    Momentan versuche ich aber wieder mal ein Tagebuch für meinen Magier (in der G7-Kampagne bzw. in den Vorabenteuern) zu führen. Notizen mache ich eh immer, aufwändig ist es halt nur diese zu formulieren und niederzuschreiben, was ich momentan in unserem Forum versuche...

    Zitat von "Schattenkatze"


    Da spielen dann so Dinge mit hinein, ob nicht eine Freundschaft meist oder möglichst (nicht immer, das weiß ich) entsteht, wenn man über Monate oder gar Jahre Gefahren besteht, und ob man das Leben anderer, Kameraden, als "verzichtbar" erachtet (meine Charaktere z.B. tun das nicht, denn wenn ihnen andere Leute so egal sind, verbringen sie nicht meist 24 Stunden Tag mit ihnen über maßgebliche Lebensabschnitte. Und denjenigen, denen andere egal sind, bleiben nicht lange mit ihnen zusammen.).


    Diese Einstellung habe ich natürlich nicht über Abenteuer und Jahre... Am Anfang war es so und abgesehen davon stand die Aufgabe einfach im Vordergrund ;)

    Zitat von "Schattenkatze"


    Es könnte aber durch eine andere Spotlightszene für den Kletterer der Gruppe werden, dessen Aufgabe es ist, die anderen da sicher hoch zukriegen (besonders jene, die körperlich nicht so ... fit sind) durch Anweisungen, Vorbereitungen und eigene Unterstützung. Oder es geht darum, von der Felsklippe aus zu kundschaften oder das feindliche Lager zu beobachten ...
    Natürlich ist dieses Beispiel in der Regel wohl nicht spielentscheidend oder sonderlich gravierend, da da hast Du Recht, nur ist es früh in die Diskussion eingebracht worden (nicht von mir) und ich hatte es dann aufgegriffen.


    Der Kletterer der Runde kann der restlichen Gruppe helfen und glänzen, während der Magier seine Extrawurst bekommt und seine Magie zur Hilfe nimmt.
    Ich seh da nicht schwarz oder weiß. Mal bietet sich in einer entscheidenden Szene die Möglichkeit zu glänzen, ein anderes mal in einer reinen Rollenspielszene zwischen SCs oder auch NSCs. Mir ging es drum, dass man nicht krampfhaft versuchen muss allen anderen Spielern die Show zu stehlen. Man soll aber auch sicher nicht immer zum Wohle der Anderen zurückstecken! Der richtige Weg sollte irgendwo in der Mitte liegen ;)

    Zitat von "Schattenkatze"


    Natürlich, einige/viele Liturgien sind zeitaufwendig, aber es gibt danna uch einen Schwung Zauber, für die man auch 20 oder 40 Aktionen, oder Minuten (oder noch länger für benötigt). Liturgien sind weniger für den schnellen Einsatz geeignet, zumindest im Kampf, aber die Rondrianer haben ein paar auf Stoßgebetdauer (1-20 Aktionen, wobei 20 Aktionen für einen laufenden Kampf hinfällig sein dürften), aber mit auch nur ein klein wenig Vorbereitung (dem Wissen, gleich kommt ein schwerer/wichtiger Kampf) lässt sich da viel machen. Gut finde ich, dass Geweihte mittlerweile durchaus Dinge vollbringen können, die auch Magier nicht erreichen könmnen (100 Leute auf einmal mit einem Heilsegen segnen).


    Das sich einiges getan hat, habe ich mitbekommen, aber halt keine Details. Bei ausreichend Vorbereitung können sowohl Geweihte als auch Magier mehr erreichen. Muss es schneller gehen, sehe ich bei Magie wesentlich mehr Möglichkeiten. Rondra-Geweihte können ja gerade im Kampf kräftig mitwirken. Auch gut das Geweihte dann etwas aufgewertet wurden im Vergleich zur Magie.

    Zitat von "Schattenkatze"


    Auch Magier können nicht gleichzeitig an verschiedenen Orten aufploppen (das ist mehr ein Spielerproblem, als das einer Charakterklasse ^^), aber es ist durchaus möglich, das in IT einem kurzen Zeitraum zu tun, so eben die entsprechenden Sprüche vorhanden sind.


    Manchmal reicht in einem kurzen Zeitraum aber nicht aus ;) Und wenn ich einen Spieler in der Runde habe, der alles alleine machen will, würde ich ihn genau vor diese Wahl stellen. Welche Aufgabe übernimmt er selbst und bei was muss er sich auf seine Gefährten verlassen.

    Das magische Charaktere übermächtig sind bzw. sein könnten (meiner Meinung nach sind diese zumindest mächtiger als andere Charaktere) ist das eine, aber wir hatten in der Runde noch nie das Problem, dass ein Spieler alles im Alleingang machen wollte... Wir agieren da eher als Team.

    Im Gespräch hat die Spielerin unserer Schwertgesellin schon gesagt, wo sie eigentlich glänzen soll, wenn ich als Kampfmagier zaubern und mit Flammenschwert kämpfen kann... Und da will ich dann meinen Mitspielern auf keinen Fall den Spaß nehmen! Ich nutze die Stärke im Kampf eher um mich in Trainingskämpfen mit der Kämpferin zu messen. Klar ist diese im weltlichen Kampf überlegen, so lange ich keine Magie (Blitz, Axxeleratus, Duplicatus usw.) einsetze...


    Ich denke die Spieler sollten wesentlich mehr MITEINANDER spielen. Nicht (nur) gegeneinander und auch nicht (nur) in Konkurrenz zueinander. Für mich macht die Interaktion zwischen den Spielercharakteren viel aus und kommt leider viel zu oft zu kurz.

    Puh... Aufgrund des Umfangs der neuen Beiträge und meiner zum Lesen begrenzten Zeit bin ich hier aus der Diskussion wohl wieder raus... :iek:
    Ich gleich nun nur noch schnell die beiden Punkte von Schattenkatze auf meinen Beitrag und antworte darauf.

    Zitat von "Schattenkatze"


    Dazu hatte ich weiter oben schon Stellung zu bezogen und werde es daher nur in Kurz hier noch mal wieder geben: Wann ist denn ein eingreifen "nötig"? Wenn man verhindern kann, das der eigene Freund und Kamerad nicht Gefahr läuft, verletzt oder gar schwer verletzt zu werden? Wenn man verhindern kann, dass kein Blut vergossen wird, auf keiner Seite? Warum sollte man daneben stehen und zuschauen, wie andere länger für etwas brauchen, dass man selber viel schneller erreichen kann? Warum die Wand am Seil rauf klettern oder sich hochziehen lassen (was als würdelos empfunden werden kann), wenn man viel schneller und gemäß eines Magiers darauf kommen kann? Warum auf OT-Ebene großzügig sein, wenn man einen Charakter hat, der das eben auch kann, und für dessen Erstellung und Fähigkeiten man bei der Generierung bezahlt hat?


    Ich versuche meine Handlungen aus Charaktersicht zu begründen. Mein Aktueller Kampfmagier mit militärischem Rang schickt immer gerne die Kämpfer vor. Sie kennen das Risiko und sind verzichtbar (zumindest solange sich keine Freundschaft entwickelt ;) ). Andere Aufgaben würde er wiederum nie "Zivilisten" machen lassen. Dazu sollte nicht leichtfertig gezaubert werden. Somit schränkt der Held sich erstmal selbst ein bzw. spart seine Kräfte. Wenn Gefährten in Bedrängnis sind, suche ich natürlich auch nach dem geeigneten Mittel diesem zu helfen. Bisher hatten wir aber keinen Kampf, den ich hätte alleine bestreiten können, ohne einen Rücksack voll Zaubertränken und höheren Werten.

    Als Spieler habe ich gelernt, dass ich mich weder um alles kümmern muss, noch dies überhaupt will. In einer Situation einem Mitspieler seinen Einsatz zu nehmen kann diesen ziemlich ärgern und den Spaß nehmen.

    Die Entscheidung, wann man eingreifen sollte oder will, muss jeder für sich treffen. Dabei spielt unter anderem eine Rolle, ob man immer im Mittelpunkt stehen muss und wie die Mitspieler darauf reagieren.

    Und ein Magier der anstatt zu klettern magische Hilfsmittel benutzt muss nichtmal Einfluss auf das Spiel nehmen und kann ja auch einfach nur der Rolle des Magiers gerecht werden. Dieses Beispiel würde ich da raus nehmen. ;)


    Zitat von "Schattenkatze"


    Es sind keine Regellücken (das ist vielleicht das, wenn man die Zauber, wie Sensemann angeführt hat, anderweitig als eigentlich angedacht sinnvoll und praktikabel einsetzt), es sind die Möglichkeiten, die die offiziellen Möglichkiten bieten.
    Natürlich kann man mit diesen Regeln auch einen Magiebegabten machen, der wenig kann und taugt. Das liegt dann aber an dem Spieler, der keine oder kaum Varianten nutzt, sondern immer nur die Basisversion, der sich nicht bewusst ist, wann welcher Spruch eine gute Idee wäre, der nie SpoMos verwendet, um mal die Dauer zu verlängern um so ein besseres Ergebnis zu erzielen, oder um Kosten zu sparen, der sich nie AsP kauft und deshalb tatsächlich schnell ohne da steht. Aber selbst die können, soweit es die Basiszauber hergeben (und die geben eine Menge her) und die AsP (und auch mit den Start-AsP lässt sich so einiges anfangen) eben so einiges machen. Erst recht, wenn die Magie von Spielerseite gerne als universeller Problemlöser benutzt wird, oder zumindest der erste Anlaufpunkt ist um zu sehen, ob die eigenen Fähigkeiten ein Problem lösen können (und grundsätzlich - warum nicht? Dafür hat man ja einen Charakter, der zaubern kann, dafür hat bei der Generierung und Steigerung gelöhnt).


    Ok, ich gebe dir recht. Es handelt sich nicht um eine Regellücke, sondern eher um wesentlich mehr Möglichkeiten magischer Charaktere im Vergleich zu anderen. Mit Geweihten kann ich es nicht vergleichen, da ich die Liturgien nicht so gut kenne, aber ich glaube diese sind meist zeitaufwendiger. Manche Zauber fallen einfach ein wenig aus dem Rahmen und bieten wesentlich mehr Möglichkeiten. Es gibt auch andere Beispiele von Zaubern, welche eigentlich gut wären, jedoch die Wirkung leider nicht so (stark) ausfällt, wie es für den praktischen Einsatz sein müsste/ sollte.

    Ich für mich habe festgestellt, dass ich momentan lieber einen Helden spiele, der "nicht viel kann" bzw. nicht alles kann, aber IT immer wieder für Freude und Lacher in der Runde sorgt, anstatt mit einer Ein-Mann-Armee durch das Abenteuer zu rennen. Natürlich schaue ich auch nach Möglichkeiten von Vor- und Nachteilen, Sonderfertigkeiten und Zaubern. Natürlich ist es beruhigend einen Trumpf anhand einer Variante im Ärmel zu haben und auch die Überraschung der Mitspieler oder gar des Meisters zu sehen oder so seinen Charakter aus einer bedrohlichen Situation zu bringen :lach:

    Bei uns hat sich noch nie die Situation ergeben, dass ein Held Gelegenheit gehabt hätte sich um alles zu kümmern. Gleichzeitig ein Schloss öffnen, kämpfen, einen Zauber wirken und dazu noch einen Schutzzauber aufrecht zu erhalten wird sicherlich schwer ;) Da muss man sich entscheiden, welche Aufgabe(n) man übernimmt und was man vielleicht doch dem entsprechenden Spezialisten überlässt.

    Ich rede hier auch nicht grundsätzlich von allen Szenen. Der Magier kann durchaus seine Kräfte für "banale" Dinge wie ein Lagerfeuer, Zauber anstatt zu klettern usw. einsetzen. Das halte ich eher für stimmungsvoll. Und das ein Held das Abenteuer nicht alleine lösen kann und alle was davon haben, dafür sollte in der Regel der Meister sorgen.

    *Seufz*
    Einerseits hätte ich gerne wieder die Regeln von DSA3, jedoch will ich auf die Charaktererschaffung von DSA4 nicht mehr verzichten... Das ist aber ein anderes Thema und gehört hier nicht hin ;)

    Jeder Charakter hat seine Stärken und kann mit entsprechend klugem Vorgehen jedem anderen Charakter das Leben schwer machen. Grundsätzlich stimmt es aber schon, dass gerade Magie wesentlich mehr und effektivere Möglichkeiten bietet. Auch halte ich unter den Magiebegabten die Magier für die mächtigsten.
    Einige der Stärken kommen in unserer Runde wohl einfach nicht zum tragen, da wir sowohl Sonderfertigkeiten als auch spontane Modifikationen in Ihren Möglichkeiten nicht annähernd ausreizen. Klar bringen SpoMos Vorteile, doch werden dadurch auch die TaP* und somit bei vielen Zaubern auch die Wirkung reduziert.

    Ich bevorzuge eher Zauber, welche eine geringe Zauberdauer und auch geringe AsP-Kosten haben. Ich kann ja nicht davon ausgehen, dass nach dem Kampf nichts mehr folgt und ich keine AsP mehr benötige... Und Zaubertränke wachsen auch nicht gerade an Bäumen und jeder Straßenecke.
    Bei meinem Kampfmagier, welcher sich natürlich eher um Koordination und Überblick bemüht, lässt in erster Linie den Kämpfern den Vortritt. Sollte er eingreifen müssen, werden Zauber wie Blitz, Axxeleratus oder Corpofesso bevorzugt. Der Magierstab dient eher zur Verteidigung, jedoch steht auch ein Flammenschwert zur Verfügung. Muss es mal wirklich schnell gehen oder sieht es gerade schlecht aus, so kann auch mal ein Fulminictus oder ein Ignifaxius zum Einsatz kommen.

    Auch wenn es möglich ist, muss man nicht immer alles alleine lösen und den anderen Spielern (z.B. Kämpfern) die Stellen zum Glänzen streitig machen. Wieso als Magier nicht seine Kräfte sparen und eingreifen, wenn es notwendig wird. Und notfalls hat man halt auch einige Tricks auf Lager, die dann nicht schon jeder weiß ;)

    Regellücken wird es überall geben. Und das Magier übermächtig sind, zieht sich durch DSA seit ich es kenne. Die Frage ist, ob man Spaß am Rollenspiel haben will oder lieber Regellücken sucht und ausschöpft.

    Zitat von "Scheffnow"

    Erst bei einem ZfW von 29 gelingt der Zauber wieder in 9 von 10 Fällen.


    ZfW 29? *g* Wir machen was falsch... Der höchste TaW/ ZfW, den ich in unserer Runde bisher gesehen habe war 18.
    Aber ich habe auch schonmal auf dem RatCon gemerkt, dass wir in unserer Runde in den Werten weit hinter anderen Spielrunden bleiben. Dazu war ich überrascht wie hoch bei manchen Professionen die Kampfwerte gesteigert werden, obwohl diese von der Rolle her nichts mit Kampf zu tun haben :lach:
    Wir sind da halt doch etwas anders.

    Sensemann:
    Mit Applicatus (+Zauberzeichen) und dem Zauberspeicher im Magierstab kann man schon viel "Unsinn" anstellen :lach:
    Wobei ich an deine Ideen bisher noch gar nicht gedacht habe... :lol2:

    Ich habe es schon in verschiedenen Runden erlebt, dass bei einer Frage zum Helden (Familie, Herkunft, Lieblingsessen,...) der Spieler keine Antwort wusste. Da aber immer mehr Gewicht auf Rollenspiel und nicht auf eine Würfelorgie gelegt wurde, hat sich das langsam verschoben. Wir haben dann in der einen Runde Hintergründe gefordert, in wieder einer anderen dies nur als Denkanstoss angemerkt. Der Erfolg war aber eindeutig von den einzelnen Spielern abhängig *g*

    Ich selbst möchte eigentlich immer einen möglichst genauen Hintergrund schreiben, bevor ich in das erste Abenteuer stolpere. Zu meiner Schande muss ich jedoch zugeben, dass es aus verschiedenen Gründen (Zeitmangel, fehlender Antrieb bzw. fehlende Ideen) meist nicht zu einem ausgearbeiteten Hintergrund kommt.

    Bei der Charaktererschaffung lasse ich mir extra immer sehr viel Zeit. Da werden Gedanken und Ideen notiert, der Held gegebenenfalls auch mehrfach mit der Helden-Software generiert. Und in diesem Prozess notiere ich Ideen (Eigenarten, Schwächen, Stärken, Charakterzüge,...) wie mir diese einfallen. Am Ende habe ich für den Hintergrund Stichpunkte unterteilt in z.B. Aussehen, Kleidung(-sstil), Persönlichkeit/ Einstellung und Verhalten. Dazu kommen kulturelle Merkmale, welche ich übernehmen will.


    Dann geht es ab in die Abenteuer. Der Char entwickelt sich (nicht nur weiter, sondern gegebenenfalls auch in eine andere Richtung *g*). Mit der Zeit werden immer mehr Feinheiten ausgearbeitet (Dinge die ich den Gefährten erzählt habe, Eigenarten welche mit der Zeit entstanden sind,...). Bei manchen Helden mache ich dann auch eine Zusammenfassung der Erlebnisse, welche aus meinen Notizen während dem Spielabend bestehen.

    Auch wenn ich eigentlich einen detaillierten Hintergrund vor dem ersten Abenteuer schreiben will (und eigentlich nie so weit komme *g*), kann ein zu genau ausgearbeiteter Hintergrund sogar die Entwicklung des Charakters stören.
    Bei einigen Spielabenden musste ich auf die Schnelle Helden generieren und hatte keine Zeit mir Gedanken zum Hintergrund zu machen. Die meisten dieser Helden wurden nach einer gewissen Zeit entsorgt. Oder diese konnten sich über Profession, Vor- und Nachteile (Wahnvorstellungen, Vom Schicksal begünstigt, ...) interessant gestalten und die Geschichte entstand dann in den ersten Abenden.


    Ich könnte keinen Helden auf Dauer spielen, der keinen Hintergrund, keine Ziele und keine eigene Persönlichkeit hat oder diese zumindest entwickelt.


    Zitat von "KampfGurke"

    Kennt ihr Susi? Ich nicht!


    Sowas ist sicherlich ein interessantes Experiment und kann auch einen coolen Charakter ergeben. Wäre fast mal ein Versuch wert... ... :lach:

    Ich spiele in jeder Region gerne. Wie gut und unterhaltsam das wird bzw. die Region wirkt ist abhängig vom Meister. Kennt er sich in der entsprechenden Region gut aus und kann die Atmosphäre gut rüberbringen, behält man den Landstrich auch in guter Erinnerung. ;)

    Angekreuzt habe ich Almada. Land und Leute. Die Duelle und Fechtkunst. Dazu ein guter Wein...
    Wobei ich bisher noch gar nicht so oft in Almada gespielt habe. Ausschlag gibt wohl eher mein almadanischer Charakter, welchen ich inzwischen schon seit Jahren und immer noch sehr gerne Spiele :lol2:

    Grundsätzlich bietet jede Profession interessante und ausreichend viele Möglichkeiten, doch ich habe immer im Hinterkopf, dass ich meine Helden normalerweise über Jahre spiele und so fallen einige Professionen raus, weil ich mir einfach nicht vorstellen kann, diesen Held z.B. in einer langen Kampagne zu spielen. Wenn ich jetzt nur einen Held für einen Abend oder für ein Abenteuer bauen würde, wäre ich sicherlich wesentlich experimentierfreudiger ;)
    Auch spielen wir momentan zu selten für viele Charakterwechsel.

    Meine Einteilungen der Professionen ist sowieso als rein subjektiv anzusehen.

    Gerade durch Nachteile stark eingeschränkte Helden bieten meist sehr viele Möglichkeiten für Rollenspiel.

    Natürlich verhalten sich Schwertgesellen (mit wenigen Ausnahmen) ehrenhaft, doch sehe ich da noch einen Unterschied zu einem Krieger oder gar Rondra-Geweihten. Und ich meinte auch nicht, dass ich den Schwertgesellen heimlich und verschlagen wie meinen (Lieblings-)Streuner spiele :iek:
    Wobei mir gar nicht bewusst war, dass die Prinzipien im Text definiert wurden (habs gerade nachgelesen). Aber wenn ich mir meinen ersten Schwertgesellen baue, lese ich mir das natürlich genauer durch ;)
    Wobei mich auch die Schwertgesellen nach Marwan Sahib ansprechen würden :lach:


    Bei einem Schwertgesellen sehe ich etwas mehr Spielraum in der Umsetzung/ Darstellung (kann auch eine falsche Einschätzung sein) als bei einem Krieger oder Ritter.
    Und bei Söldnern habe ich auch die Ansicht, dass diese ebenso ehrenhaft sein können, doch hat die Diskussion in unserer Runde hier einige Zweifel geweckt, wie andere Spieler Söldner sehen und erwarten.


    Natürlich schränken Nachteile den Helden (zurecht) ein. Und ich muss ja gestehen, dass sich mein ehemals verschlagener Streuner inzwischen zu einem ehrenhaften und heldenhaften Fechter entwickelt hat *g* Er hält sich inzwischen halt "freiwillig" an die Vorgaben, obwohl ich nicht an die Einhaltung dieser Nachteile gebunden bin (und auch keine GPs dafür erhalten habe). Da ich die Nachteile nicht bei der Generierung gewählt oder geplant hatte, könnte sich der Held frei entwickeln.
    Bei einem Rondra-Geweihten ist der Weg ja praktisch vorgegeben.


    Wobei ich momentan darüber nachdenke meinen DSA3 Rondra-Geweihten auf DSA4.1 umzusetzen und zu spielen. Ein schüchterner bis verklemmter Geweihter, welcher mit herausragendem Aussehen "gestraft" wurde. Aber den Helden für die G7 zu spielen... bin da noch am Zweifeln *hehe*

    Bei einem Kämpferheld tendiere ich am ehesten zu einem Schwertgesellen. Hier hat man je nach Variante noch viele Ausgestaltungsmöglichkeiten und auch noch Spielraum für den Charakter des Helden.
    Schwertgesellen haben sich in einer Diskussion innerhalb unserer Spielrunde auch als unproblematischer dargestellt (manche mögen die Ehrenhaftigkeit der Krieger nicht und andere sehen Söldner eher als gewissenlose Mörder, die für ihren Sold alles tun).


    Ehrenhafte oder gar rondrianische Krieger sind in einigen Abenteuern eher hinderlich (jedenfalls was meine bevorzugten Vorgehensweisen angeht ;) ). Bei Söldnern hatten wir mal eine Grundsatzdiskussion, wie es mit dem Charakter dieser Gesellen aussehen sollte. Bei Söldnern handle es sich um grausame und gewissenlose "Mörder", wobei ich dieser Meinung

    An einem Rondra-Geweihten hatte ich auch schon meinen Spaß, doch waren die Entscheidungen im Spiel eher im Gegensatz zu meiner bevorzugten Vorgehensweise (Heimlichkeit, Kampf mit schmutzigen Tricks,...).

    Ich hatte auch schon einen gjalskerländer Tierkrieger, welcher sehr unterhaltsam war, doch für manche Abenteuer und Regionen als untauglich eingestuft wurde.


    Interessant werden aber alle Helden erst durch die Persönlichkeit, den Hintergrund und das Charakterkonzept. :lol2:

    Ich habe mir auch diese beiden Bände zugelegt. Außerdem habe ich nun auch folgende Abenteuer in der Gegend Andergast in meiner Sammlung:

    Schlachtfest (Band Flüstern der Wälder)
    Die Geister die ich rief (Band Flüstern der Wälder)
    Bann des Eichenkönigs
    Ein Hauch von Schmerz (Ränkespiele & Rivalen)
    Begeisterter Neuanfang (kostenloses Kurzabenteuer RatCon 2008)

    Somit habe ich insgesamt 7 Abenteuer in Andergast, welche nun nacheinander gespielt werden sollen. Nicht ganz klar bin ich mir in einer sinnvollen Reihenfolge. Die Abenteuer sind allesamt für unerfahrene Helden (bei Ein Hauch von Schmerz bis erfahrene Helden). Wichtig bei der Reihenfolge wären die Örtlichkeiten.

    Gegebenenfalls mache ich für diese Planung ein eigenes Thema auf, wollte aber die Abenteuer hier nur mal erwähnen, falls in der Region länger gespielt werden soll ;)

    Meine Helden werden auch oft wegen ihrem Aberglauben belächelt, was aber nicht weiter schlimm ist. Mein Streuner war davon überzeugt, dass eine auffallende Bartbracht vor Dämonen und Dschinnen schützt (davon konnte er auch einige Seeleute überzeugen, wie sich später herausstellte *g*) oder das rotes Haar Glück bringt (wenn die rothaarigen bei drei nicht auf dem Baum waren... ... ;) ). Mein Moha streut immer gerne ein Pülverchen über fast alles was im mysteriös oder böse erscheint. Er ist der Meinung, dass dieses Pulver gegen Dämonen, Besessenheit und böse Geister wirkt oder diese zumindest offenbart. Deshalb hat auch auch schonmal eine Gefährtin damit beworfen, welche angeblich schonmal besessen war. Dazu kommen natürlich die volksüblichen Aberglauben.

    Wenn man dies richtig rüberbringt, dann nehmen das einige Helden sicherlich trotzdem nicht ernst, jedoch werden einige NSC's auch mal zweifeln oder in Panik geraten. Ich freue mich immer, wenn meinen Mitspieler laut herauslachen oder auch nur belustigt den Kopf schütteln :lol2:


    Der eine leugnet diese Zeichen, andere bekommen Angst oder gar Panik. Da es aber auch stellenweise wirklich nur Aberglauben sind, muss es dafür auch keine Anzeichen oder Beweise geben. Ein Aberglaube muss ja nicht zutreffen. Dazu kann man einen Aberglauben, zutreffend oder nicht, auch mit erfundenen Punkten ausschmücken.

    Die Suchtgefahr scheint mir ja wirklich sehr hoch zu sein. Man hört es auch nicht selten in den Medien. Dazu sollen ja auch extra Psychologen beschäftigt sein, welche helfen sollen das Spiel langfristig interessanter machen sollen. Sowas hört sich für mich stark nach Forderung von WOW-Sucht an... ...

    Ein Freund von mir hält sich selbst für stark Sucht gefährdet (teilweise/ zeitweise hat er es bereits als Sucht bezeichnet) und wird nun alle PC-Spiele aufgeben und verkaufen. Er hat dazu auch eine Seite mit einem Selbsthilfe-Forum gefunden.

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.onlinesucht.de/">http://www.onlinesucht.de/

    Da bin ich j froh, dass ich eigentlich bei allen Spielen nach recht kurzer Zeit den Spaß verliere und es in die Ecke werfe!

    Bei DSA 3 hatte ich viele Helden, doch nur wenige waren über Stufe 3.

    Seit DSA 4 denke ich länger über meinen nächsten Charakter nach. Ergebnis ist ein almadanischer Streuner und Fechter, welchen nun schon *schätz* 4 Jahre alt ist? Und ist eigentlich seitdem durchgehend meine Nummer 1 :lol2:
    Auch heute ist es noch mein Lieblingsheld und hat gerade die Simyala Triologie beendet.
    Außerdem besitze ich zur Zeit noch einen gjalskarländer Tierkrieger (Wolf) der Stufe 7 und ein nivesischer Magier aus Neersand der Stufe 6. Andere Helden habe ich nur einmal gespielt und inzwischen entsorgt. Xetolosch existiert auch noch, wartet aber auf seine Umsetzung auf DSA4.

    Ich finde es viel interessanter, wenn man einen Charakter länger spielen kann und auch eine Entwicklung erkennt.
    Leider habe ich auch oft "tolle Ideen", welche sich nach einem oder wenigen Spielabenden als langweilig entpuppen...

    Ich bin der Meinung der Contest hat mit Musik nichts zu mehr tun. Die Plazierung unserer Beiträge war wesentlich schlechter als die Qualität. Scheinbar kann Deutschland im Contest nur Punkte holen, wenn man z.B. Stefan Raab mit einen Blödel-Song an den Start schickt...
    Eigentlich müsste man konsequent sein und die Teilnahme verweigern.

    Prinzipientreue könntest du ja auch ohne den Nachteil ausspielen. Wobei du dir diese gut überlegen solltest. Gerade wenn du den Nachteil wählst, wirst du diese Prinzipien wohl den ganzen Heldenleben mit dir rumschleppen ;)

    Durch diesen Thread steigert sich bei mir auch wieder die Lust einen Zwerg zu spielen... Lange ists her... ;)

    Wie ich sagte, wenn es stimmig und passend ist, klar. Übrigens eine sehr gute Idee mit einigen Möglichkeiten.

    Man sollte sich (oder der Meister?) Gedanken machen wie der Charakter sich verhält bzw. was er tut, um seine Sculd zu tilgen? Evtl auch gleich ein Grund für Prinzipientreue? Er hat sich nun schwere Regeln auferlegt, damit sowas nicht wieder passieren kann?