Posts by Rogolan

    Schade nur, dass man später die Hohlberker gestrichen hat.

    Kurzer Einwurf: Die Holberker allgemein als auch die Sippe aus Riva wurde nicht aus dem Kanon entfernt. Die Sippe zog halt weg, und das wohin und wieso kann ein jeder SL ganz für sich nutzen und festlegen, weil das offiziell absichtlich nicht gesetzt wurde.

    Wegziehen ist für mich gestrichen. Das es noch Hohlberker gibt, weiß ich, aber für mich gehörten die zur Stadt.

    Ich mag Riva, aber vermutlich mehr weil es der Handlungsort eines der Computerspiele war als aus einem in-game Grund.

    Und weil ich den Norden generell bevorzuge.

    Dito mit dem Computerspiel. Aber ich mag auch sonst dieses "Zivilisation vor der Wildnis" - Konzept. Schade nur, dass man später die Hohlberker gestrichen hat. Die haben der Stadt noch etwas mehr Einzigartigkeit verliehen. Aber ansonsten war es eine schöne Stadt, in der Figuren theoretisch auch aufsteigen könnten.


    Meine Lieblingsstadt ist Ferdok (gefolgt von Nadoreth)

    Ferdok war die erste Stadt in Aventurien, wo ich frei herumgelaufen bin im Spiel "Drakensang"


    Ferdok ist halt für mich selbst etwas besonderes, weil ich so meine ersten Schritte gemacht habe bei Drakensang, ich somit zum ersten mal selbst eine Stadt in Farbe gesehen habe, also am Pc :D

    Vorher waren Städte bei mir halt Kopfkino mit den Informationen, die der Spielleiter gegeben hat. Was jetzt nicht schlecht ist. Aber es so am Pc zu sehen am Bildschirm ist schon was anderes, dort frei rumgehen zu können, sich vorzustellen wie da die Leute so leben.

    Ferdok war tatsächlich schön, ja. Vor allem war es auch ein Ort, an dem man wirklich leben wollte. Das darf man bei aller Abenteuerlichkeit nicht vergessen, dass da auch Leute leben wollen sollen^^.

    Guuuurl.

    Und was wir nict wissen - wie haben sich die anderen Helden verhalten? Wie konnte es überhaupt dazu kommen?

    Es warten noch weitere Etappen auf diese Gruppe, und da ist eher Diplomatie gefragt als eine Axt in eine blinde (!) Statue.

    Tipps und Anregungen haben wir hier - und im Nachbarforum - genügend gegeben.

    Und auch wenn der Knydoch-Kontor tot ist ... Wayback Machine (Nr.90 anklicken; DSA3).

    Siehe hier den Lösungsvorschlag:

    Ich würde tatsächlich eine Miniepisode um die Konsequenzen stricken: Leute werden krank, Stürme verhindern die Weiterfahrt, nur wenn der Geweihte Buße tut und die Statue repariert wird, kann die Fahrt weitergehen.


    Damit wird die Handlung nicht einfach ungeschehen gemacht und gleichzeitig geht es auch weiter. Im besten Fall sieht der Korgeweihte (der Charakter) dann auch ein, dass einfach so alles zu machen wie er es möchte, keine gute Philosophie innerhalb einer Gruppe ist.

    Klar, das liest sich erstmal wie eine Belohnung, aber der Rest der Truppe kriegt auch AP und am Ende winkt keine Belohnung für den Geweihten. Eher negativ Belohnungen.

    1) Konsequenz für die Handlung des Chars.
    2) Es geht weiter, ohne die Uhr zurückdrehen zu müssen.

    3) Möglichkeiten für gutes Rollenspiel sind weiterhin offen. Denn wer sagt denn, dass der Korgeweihte für immer der Ausgestoßene sein muss? Und der Erfahrung nach machen Spieler*innen so was nur einmal. Außerdem darf man auch mal Fehler machen. Große Fehler. Das gehört zum Rollenspiel dazu. Wer das nicht will, wird ne harte Zeit als SL haben, denn Chaos gehört zum Rollenspiel dazu.
    4) Anstatt es als Problem zu sehen, indem mal wieder breit über NPC's und den göttlichen Kosmos diskutiert wird, zu sehen, kann man es auch als Tat sehen, die Raum für ein interessanteres Spielerlebnis bietet. Jetzt schon wieder Angst zu haben was die Gruppe später wieder alles falsch machen könnte, hat was von Kiesow und seinem Spielergebashe, wenn sie nicht machen was er wollte.

    Am Ende ist doch alles wurscht, solange das Spiel weitergeht. Wenn da ein ach so doller NPC als Hampel dasteht, ist das auch egal. Vor allem, da NPC's solche Situationen auch in der Handlung ausgeliefert werden. Außerdem sind historische NPC's genauso ein Werkzeug wie Abenteuerabläufe oder andere Charaktere. Wenn ich es spannender finde Borbele durch den Fleischwolf zu drehen und dessen Geist dann Brin von Gareth heimsucht, passiert das auch. Der Metaplot und was alles passieren soll kann mich mal gern haben. Ich spiele jetzt diese Runde und versuche zu überlegen wie man es jetzt für diese Runde spannender machen kann.


    Die Spieler*innen treiben die Geschichte mit der Leitung voran. Wenn beide Seiten keine Einigung finden, geht es nicht vorwärts. So blöd das auch klingt, aber in der Einheit aus Spielenden und Leitung dreht sich die Welt tatsächlich um die Charaktere. Charakter 1 baut Mist? Dann muss Charakter 1 es auch ausbügeln und damit leben jetzt schief angeschaut zu werden. Es ist ja auch nicht so, dass Philu mal eben in Thorwal anhalten und neue Leute an Bord holen kann. Er muss sich Sachen zurechtbiegen, manipulieren, befehlen, einschmeicheln, Vater und Richter, Behumser und Ehrlicher in einem sein. Eben wie ein guter Anführer. Odysseus hat seinen Haufen auch behalten, obwohl die mehr Ärger bereiteten, als sie es wert waren. Weil er diese Idioten brauchte.

    Wenn Philu es dann ist, der dann meinen Vorschlag rüberbringt und das gut argumentiert, bleibt auch sein Gesicht gewahrt, das wohl, bei Swafnir (oder was die Thorwaler immer schreien).

    Ich würde tatsächlich eine Miniepisode um die Konsequenzen stricken: Leute werden krank, Stürme verhindern die Weiterfahrt, nur wenn der Geweihte Buße tut und die Statue repariert wird, kann die Fahrt weitergehen.


    Damit wird die Handlung nicht einfach ungeschehen gemacht und gleichzeitig geht es auch weiter. Im besten Fall sieht der Korgeweihte (der Charakter) dann auch ein, dass einfach so alles zu machen wie er es möchte, keine gute Philosophie innerhalb einer Gruppe ist.

    Klar, das liest sich erstmal wie eine Belohnung, aber der Rest der Truppe kriegt auch AP und am Ende winkt keine Belohnung für den Geweihten. Eher negativ Belohnungen.

    Zweite Runde D&D.

    Der Schurke mit dem Problem "Ich muss alles anfassen was leuchtet" springt, sehr zur Entnervung des Paladins (moi), über die Feuergrube. Das war vorher noch ausdrücklich verboten worden.

    Der Kämpfer (Halbriese): Schmollt.

    Paladin (der früher Erzieher in einem Waisenhaus war): Was ist denn, Kämpfer?

    Kämpfer (noch schmollender): Kämpfer darf nicht vorrennen, wenn er denkt dass er seinen Papa sieht. Aber Schurke kriegt keinen Ärger, wenn er mal wieder unbedacht alles betatscht was glänzt oder was?

    Paladin (reibt sich die Stirn): Hör mal, du hast Recht. Das was Schurke tut, ist nicht gut und er kriegt dafür auch die Leviten gelesen. Schmoll nicht mehr, bitte. Die erste Runde im nächsten Gasthaus geht auf mich, okay?

    Kämpfer: ... okay.

    Paladin (murmelt): Helm steh mir bei. Es ist als hätte ich das Waisenhaus nie verlassen.

    Gestern bei D&D. Der Schurke der Truppe führt einen magischen Kompass mit sich, den er aber immer als "Ding" bezeichnet. Nach einem Kampf kommt ihm eine Idee.

    Schurke: "Ich krame mal in meinen Taschen nach dem Ding, um zu sehen, wo es diesmal hinzeigt."

    GM: "Okay. Du holst also dein Ding rau-"*hält inne und verteidigt sich, aber zu spät.*

    Alle anderen: *Gackern.*

    Sie hat sich das Getränk ausgesucht, also muss sie mit dem Kater leben! Aber keine Sorge, der Ritter ist sichergegangen, dass sie ihren Rausch sicher ausschlafen kann ;).

    Auch wieder bei Splittermond:


    NPC's Gefährtin macht sich an unseren Ritter ran, sehr zu dessen Ungemach.


    Ritter: Öhm, ich würde gerne mit euch trinken, aber es wäre unfair meine Freundin die Gnomin auszulassen.

    NPC: Oh ... kein Ding! Je mehr desto besser *wackelt suggestiv mit den Augenbrauen.*

    Ritter: *Wird panischer.*

    NPC: Lasst euch doch zumindest zu einem Humpen einladen! Herr Wirt!

    Schwer alkoholisches Zeug wird bestellt. Ritter, Gnomin (die dazu kam und feixte) und NPC trinken. Eine Zähigkeitsprobe ist fällig.


    Ritter: Geschafft.

    Gnomin: Leichtgewicht, aber easy geschafft.

    NPC: Knallt mit Kopf auf dem Tisch und landet im Suffkoma.


    Spielerinnen: lachen.

    Ritter: Dankt seinem Schutzgott für die Rettung.

    Diskussion bei Splittermond:


    Spielerin: Boah, Lorakis hat so viele Götter.

    Ich: Ja, da gibt es mehr als deine Zwölfe, die nicht teilen wollen.


    Spielerin: Erstens sind das immer noch zu viele, zweitens gibt es in Aventurien mehr als nur die Zwölfe ...


    Ich: ... und drittens wollen deine Zwölfe immer noch nicht teilen!

    Erste Runde "Shadow of the Demonlord." (Warnung: GORE!)

    - Das Wechselbalg (Gestaltwandler) einer Spielerin landet in einer Jauchegrube, weil sie es wagte sich in einen Streit zwischen Zwergen einzumischen.

    - Der Armbrustbolzen eines Schlägers tötet fast ihren Begleiter, besagter Zwerg der den Streit erst anzettelte.

    - Es regnet Blut vom Himmel.

    - Menschen verwandeln sich in Gebilde aus Fleisch und Eingeweide (O-Ton des Zwergenspielers: "What-the-fuck?")

    - Der Zwerg muss sich den Bauch aufschlitzen, als in ihm ein kleiner Dämon heranwächst.

    - Ein riesiger Feenwolf frisst die Dämonen und verbeißt sich auch in den Zwerg, der fast von ihm entzwei gerissen wird.

    - Das Öffnen eines mysteriösen Sackes führt dazu, dass Wechselbalg und Zwerg das Wesen des Kosmos erfahren und dass es sie abgrundtief hasst.

    - Beide Figuren haben nur noch einen Lebenspunkt und erfahren, dass die Schergen des Dämonenfürsten sie wahrscheinlich den Rest des Lebens jagen werden.


    Frage des SL's (moi): "Und? Habt ihr hiernach Bock auf noch ein Abenteuer?"

    Beide: "KLAR!"

    Alles richtig gemacht :cool2: .

    Neulich bei D&D:

    Truppe (zwei Barbaren, ein Paladin), müssen "Lightning" erzeugen. Alle schauen konzentriert drein.

    Ich (kichert): "Kann ich mir die Haare raufen, damit ich mich auflade und der Säule dann einen Schock verpassen?"

    SL: Beat.

    Ich: ...

    SL: Ach, scheiß drauf, ich erlaube es.

    Und es hat funktioniert. Ich spiele ja Rollenspiel für solche Momente :lach: .

    Viel Rollenspielkram, darunter auch das Players Handbook für D&D5. Ich finde es ehrlich gesagt so wunderbar aufgeräumt und übersichtlich gelayoutet. Gerade nach 3.5, das so zugepackt war, ist die Lektüre richtig entspannt. Außerdem sind da Sachen drin, wie die Feenritter und mehr Varianten für Warlocks, was ich sehr begrüße. Bisher bin ich also positiv angetan, mal sehen ob sich der Kampf jetzt auch spaßig gestalten lässt.

    Wie Schattenkatze schon sagte, eine Kampagne gibt es nicht, aber das Herzogtum Weiden könnte passen:


    - Sehr feudal (Ritter und Bauern).

    - Den Herrschaften geht es viel um persönliche Ehre und so, da alle sehr rondragefällig sind.

    - Mit den Goblins und Orks im Norden ist auch gleich der wilde Norden abgedeckt.


    Du müsstest schon dran arbeiten, aber das Szenario wäre schon da :laechel:.

    Ich brauche echt keinen Metaplot mehr, nicht nur in DSA. Die angedeuteten Handlungsstränge sind cool, aber ich begreife das alles eher als Anregung denn als tatsächlichen Plot. Wenn es kein offizielles Abenteuer dazu gibt, sind es nur Möglichkeiten und selbst dann schreibe ich immer wieder was um.