Beiträge von Pyroalchi

    Wir hatten auch schon einige nette Situationen: Gruppe: Maraskanischer Krieger, Halbelfische Magierin, Khunchomer Alchimist (ich) und seit kurzem horasischer Streuner (Spieler)

    1. Wir sind in der vorletzten etage eines Turmes & wissen das darin irgendwo das böse Artefakt steckt. In dieser Etage sind einige Gargoyles. Magierin und Krieger kümmern sich so gut es geht darum, der Alchimist kann aber nix machen. Also klettert er die dort stehende Leiter hoch.
    SL: Bist du sicher?
    A: ja, besser als unten bleiben.
    SL na gut du bewegst dich durch die Falltür, ein Gargoyle ist kurz hinter dir.
    A: Ich mach die Falltür zu und stell meinen Rucksack drauf ab und setz mich drauf.
    Der SL blickt mich erwartungsvoll an
    A: Warte mal, die kerlchen würden doch wohl irgendwen bewachen... äh... bin ich jetzt etwa ganz oben auf dem Turm? Allein?
    SL: Keine Angst du bist nicht allein! Du hörst wie jemand hinter dir ein Florett zieht und Ignifaxius spricht...

    (habs dann doch noch knapp überlebt)


    Andere Gelegenheit: Wir sind in den schwarzen landen und unsere Waffen wurden uns abgenommen. Der Krieger will sich einen überteuerten Zweihänder kaufen. Die Magierin bittet den Alchimisten (Magiekunde auf 8, Hüttenkunde 9, Gesteinskunde 9 usw.) sich das Material mal anzusehen was mit 1-7 er Würfelwürfen auch gut gelingt.
    SL: Du hast ein ganz schlechtes Gefühl bei diesem Schwert.
    A: Kauf das mal lieber nicht, vertrau mir!
    (K: würfelt auf Arroganz "Mist" A: würfelt auf Überreden "Mist" )
    der Spieler des K: Ich würde echt gerne auf dich hören, wirklich!

    (War natürlich besessen...)


    Letztes:
    Wir sind mal wieder beim bösen Schwarzmagier zu Hause. Wir stehen vor einem Eingang zu einem Raum, der mit einem Vorhang verhangen ist. Davor steht auf Nanduria in etwa : "meide das Licht"
    A: Ich schlüpfe am Vorhang vorbei ohne Licht in den Raum zu lassen und taste und schnuppere so vorsichtig wie es geht.
    K (ebenfalls in diesem Raum) und was gibts hier?
    SL nimmt mich zur Seite und sagt mir : Der Geruch in dem Raum kommt dir von der Akademie bekannt vor... Sogar sehr bekannt (Spezialisierung Brandmittel)
    A: Ohoh, raus hier, aber vorsichtig!
    K: Wieso was ist denn hier drin? Warte ich schau mal nach. (zündet seine Fackel an und hält sie hoch)
    SL BUMM

    Also ich kann nur für die Alchimistenschale sprechen, das da klar gesagt wird das die "Standartversion" aus Silber ist und ein aus Mondsilber spürbare Erleichterungen und verbilligungen auf die Rituale gibt (waren nur 1-2 Punkte, aber haben oder nicht haben...). Daher scheint das Material zumindest bei der Schale schon deutliche Auswirkungen zu haben.

    Zu dem anderen: OK, ihr habt recht, die Auswahl an geeigneten Werkzeugen ist eingeschränkt... Wie schaut's denn mit Legierungen aus in denen Mindorium/Arkanium verwendet wird? kann man da ne akzeptable Härte erreichen? Weiß das jemand?

    Dazu: gut 1/3 aller Alchimika enthält Gold oder Silber, die Metalle werden in Form von Pulver hinzugegeben... Außerdem steht in SRD ausdrücklich "Die Auswirkungen von Eternium usw. in der Artefakterschaffung und in Tränken sind als welterschütternd bis äonenumstürzend zu bezeichenen!"


    Und Für die Schale der Alchimie muss man ja auch nur "kurz" eine halbwegs stabile Form aus Mindorium Arkanium usw. bzw einer Legierung hinbekommen (Gießen kein Problem), die Bindung der Schale macht das Ding dann ja unkaputtbar, ganz abgesehen davon, das Schalen der Alchimie soweiso nur selten mehr machen, als irgendwo hingestellt zu werden...


    Weiterhin weise ich dich nochmal darauf hin das es hier ausdrücklich nicht um Waffen geht, Also was soll der Kommentar "Arkanium ist zu weich für eine Waffe - es ist noch weicher als Blei. " ?

    Ich denke mal du meintest, das schwerere Werkzeuge als ein Feinmechanischer Hammer (die sind aus weicheren Materialien) nicht möglich wären. Skalpelle allerdings schon, Fleisch pflegt recht weich zu sein...

    Folgendes: (Wenn das Thema so schon mal kam, einfach fluchen, verschieben und den Pyro böse angucken! :rot: )

    Ich würde hier gerne mal einen Sammelthread aufmachen zur Verwendung der magischen Metalle ab Mindorium "aufwärts" außerhalb der Artefakterschaffung und Waffenbau.

    Die Einträge und Gedanken zu Endurium und Titanium bitte ich dabei nicht als Einladung zum PG zu sehen, das sollte dann lediglich Charakteren, die sehr erfahren an diese materialien kommen, lediglich einen Anreiz geben, wenn sie eben nicht eine Waffe daraus machen wollen. (Mein Alchimist beispielsweise sieht es rein charaktermäßig als grauenhafte Verschwendung an Endurium für sowas zu missbrauchen... :heul: )


    Also: 1. Gedanke:

    Welche Auswirkungen hätten die Metalle auf daraus gefertigte Werkzeuge (Hämmer, Messer,Feilen, Tätowiernadeln)? :confused2:

    a) die Proben sind generell erleichtert (vor allem aber bei Schmiedearbeiten und Heilkundeproben, da passt das am besten)

    b) die Produkte sind generell außergewöhnlich schön :zwinker:

    c) Der Bruchfaktor der Produkte ist auf jeden Fall um 1 niedriger

    d) Es wirkt als hätte der Handwerker ein magisches Meisterhandwerk in diesem Talent
    (das ist allerdings sehr krass und sollte erst ab Endurium zugelassen werden finde ich :blaeh: )


    2. Gedanke

    Welche Auswirkungen hätten wohl die magischen Metalle auf eine Alchimistenschale? :confused2: In SRD steht ja drin, das schon Mondsilber die Erschaffungskosten etwas senkt und die Proben der Rituale erleichtert. Von noch höherwertigen Material ist allerdings nicht die Rede (Und zumindest Arkanium kann man nun wirklich noch auftreiben...)
    daher Ideen von mir (noch nicht den Metallen zugeordnet):

    a) Die Schalenrituale fallen kräftiger aus.
    soll heißen, "Feuer und Eis" erwärmt sich schneller ohne die Schale zu gefährden, die "Allegorische Analyse" gibt mehr Details preis usw. :lol2:

    b) ein bis drei weitere Schalenrituale sind mit diesen Schalen möglich
    denkbar wären die genannten Varianten von Unberührt von Satinav oder Aerofugio, aber auch eine aktivierbare Klarum Purum Variante wäre gut vorstellbar... Sonstige Vorschläge?

    c) Die Alchimieproben werden einfach erleichtert
    (fände ich irgendwie als Auswirkung etwas trostlos, aber ich will's als Vorschlag nicht vorenthalten)
    Schöner da schon, das die Schale dann sozusagen eine weiter Spezialisierung gibt, so man sie verwendet, besonders Laborpraxis wäre hier geeignet.

    d) Die Qualität der Produkte ist besser, oder negative Auswirkungen der Stufe F kommen nicht zur Wirkung

    e) Stufe M führt mit größerer Wahrscheinlichkeit bzw. immer dazu das einfach nur ein harmloser Rückstand zurück bleibt...
    Das sollte allerdings wirklich erst ab Arkanium/Endurium möglich sein... :trauer: Also bis dahin weiter fröhlich die Labore abbrennen... :gemein:

    f) irgendein bestimmtes Merkmal wird dem hergestellten Produkt immer hinzugesellt
    denkbar wäre, das jeder mit der Schale hergestellte Trank z.B. 1W6 Lep wieder gibt, auch Gifte, oder andersherum 1W6 von Klugheit abzieht, auch Heiltränke...

    g) eine solche Schale ist Grundvorraussetzung für die Herstellung von Alkahest & co.


    3. Gedanke:

    Wie sieht's denn mit den anderen Ritualgegenständen aus? (jeweils mit Metallanteil) :confused2:

    Ich könnte mir vorstellen das:


    Stäbe:
    - Zauber (eines Merkmales) erleichtern
    - 1 bis 5 zusätzliche AsP zur Verfügung stellen
    - Die Zauberwirkung/-dauer/-kosten optimieren


    Kristallkugeln
    - größere Illusionen erzeugen
    - präzisere Hellsichten ermöglichen
    - den Prophezeienwert anheben


    Schlangenreife analog zum Stab, Hexenkessel analog zur Schale...


    4. Gedanke: Wie wirkt sich das auf Tränke aus wenn die Metalle hinzugegeben werden? :confused2:

    a) auch hier ist denke ich Steigerung der Qualität, Verstärkung oder Zugabe eines Merkmales oder Probenerleichterung logisch, aber vielleicht hat ja jemand noch andere Gedanken?

    b) Wäre die Zugabe einer Dosis eines magischen Metalls meiner Meinung nach Grundvorraussetzung dafür, das die Flüssigkeit einen den Alchimisten bekannten Arcanovi tragen kann...

    c) wären sie definitiv Kandidaten für die Zutatenliste des Steins der Weisen/Alkahest/Elixier des Lebens


    So ich weiß das ist ganz schön viel, deswegen hab ich's in Ober- und unterpunkte gegliedert. Wenn ihr noch andere Vorschläge habt, fahrt bitte mit

    "5.
    a)
    b)"

    usw. fort, damit die Übersicht gewahrt bleibt, danke

    der Pyromane

    Bin grade selbst über was zu 2. gestolpert: Alchimisten tragen eine Feinwaage + (sofern sie eine haben ) die Schale der Alchimie als Berufsstandsymbole (also wie der Magierstab) und die lederschürze ist tatsächlich die übliche "Standeskleidung" Wird also bei offiziellen Anlässen durchaus als Standessymbol getragen... interessant interessant...

    Außerdem für mich selbst und alle interessierten zu 4: Da wurde es so beschrieben das die graue gilde Alchimisten und Scharlatane als sowas wie ihre "kleinen Brüder" wahrnehmen, also wahrscheinlich wird zumindest ein Graumagier wohl recht freundlich mit einem umgehen, ihn im entsprechenden im entsprechenden Fachgebiet als gleich- oder gar höherwertig behandeln, im gegenzug aber auch erwarten, das er dessen Überlegenheit in magischen Belangen genauso anerkennt...

    Die Idee mit 5. finde ich sehr gut, hab ich gar nicht dran gedacht... Wäre ja eigentlich logisch das die grauen extraflügel mit Alchimischer bzw. Illusionistischer Literatur für ihre Alchimisten/Scharlatane haben...

    Danke schon mal,

    der Pyro

    Hoffe mal ich unterbreche jetzt das vorhergehende Thema nicht...

    Folgende Frage: Ich bin Alchimist und Abgänger der Dracheneiakademie zu Khunchom. Dementsprechend bin ich (ich glaub das stand in AZ) auch Mitglied der grauen Gilde....

    Meine Fragen nun:
    1. Kann ich mich dann auch Adeptus Minor nennen? Vielleicht mit Zusatz "Adeptus Minor alchimicus"? Oder gibts da was ganz anderes? "Alchimicus minor"? Oder wie oder was?
    Wüde mich gerne mal den NSC als was edleres als nur "Ich bin Alchimist aus Khunchom" vorstellen...

    2. Da Alchimisten Lederschürzen tragen, nehme ich mal an, wir sind nicht an die Kleidervorschriften des Codex Albyricus gebunden, oder irre ich mich da? Wie sieht's bei den Waffenvorschriften aus? Jemand ne Ahnung?

    3. Überhaupt: Wie stark sind Alchimisten an den Codex gebunden?

    4. Und wie anerkannt sind sie unter anderen Magiern? Bzw. im Volk?

    5. bin ich wirklich ein Vollmitglied, kann also auch alle grauen Bibliotheken mitbesuchen?

    Weitere Ideen:

    1. Wurfmessernachschub: Man nehme einen Schultergürtel (ich meine jetzt so ein Ding was einmal Vorn über Brust und Oberkörper läuft) statte ihn mit einer angemessenen Zahl an Wurfscheiben bzw. Messern aus und sorge dafür das diese im Falle eines Kampfes nacheinander in griffweite fliegen... Das spart die Aktion zum bereit machen...

    2. Wer seinen Bogen wirklich außerhalb der Kämpfe abspannt kann mit Hilfe von Attributo und Axel dafür sorgen das er sich auf Kommando sehr schnell wieder Schussbereit macht...

    3. Schöne Überraschung für Schildkämpfer: Man setzt auf den Schild (Ein Holzschild sollte es schon mindestens sein) Vorne eine Metallplatte und/oder einen kräftigen Dorn auf, der auf Kommando durch Attributo verstärkt mit einer Hammermäßigen Wucht gerade nach vorne fliegt. Wenn man dann zu einem schildschlag ansetzt (den würde ich zwecks zielen zur bedingung machen) schießt das Ding auf Kommando raus und richtet sehr starken Ausdauer bzw. echten schaden an, ohne das man jedes mal einen Attributo zaubern muss...

    4. Wer Dune gesehen hat (Die alte Fassung ist besser, basta!) , weiß was ich meine: Man bringt einen Dorn bzw Dolch in etwa in Hüfthöhe oder Brusthöhe an, der ebenfalls gerade nach vorne sticht. gerät man ins Handgemenge, ganz besonders in den Ringkampf umklammert man den gegner oder lässt sich umklammern (ist hierfür egal) und gibt anschließend den Auslöser.... *zisch* *Aua* .. :gemein:
    Das ganze wird dann am besten durch eine hübsche Portion Kelmon abgerundet... Ok, ich kann ganz schön fies sein... :rot:

    5. Bei Paradewaffen: Die Bewegung zum Waffenzerbrechen ist ja laut MBK ein "kräftiger Ruck" der dafür sorgt, das die in der entsprechenden Vorrichtung befindliche Waffe überdehnt und gebrochen wird... Auch hier liegt ein idealer Einsatzbereich für die Kombination Attributo+ Animatio...

    So das war's erstmal wieder, die sind zwar nur zum Kampf, aber beim nächsten mal ist sicher wieder auch was für Magier dabei,
    Vile Spaß damit

    Kenne mich mit dem Alchimie Regeln recht gut aus (wie überraschend...) Man kann die Standartzauber auch einfach so auf Elixiere sprechen (lassen) wenn es das Rezept erfordert, bzw. man eine Abwandlung oder Substitution ausprobiert. Man kann allerdings auch "Flüssigartefakte" herstellen, wofür man dann einen Arcanovi braucht. Als Beispiel wäre hier zu nennen eine Flüssigkeit (das Rezept sollte einige Magische Ingridenzien enthalten um die Matrix halten zu können) wird mit Arcanovi + hartes Schmelze belegt, das gibt dann Alkahest "light" (Wer's nicht weiß, die alleszersetzende Säure)
    geeignet wären auch Pectotondo Zauberhaar oder Impersona, die sich durchaus sehr schön rollenspielerisch in Tränken umsetzen lassen, oder mal nen Axxel, Attributo, Satuarias Herrlichkeit ...

    Anders ausgedrückt: jede Art von Wirkung die klar einem Zauber entspricht, nicht als nichtmagisches Rezept umsetzbar ist sich aber rollenspielerisch als Trank umsetzen lässt (also ausdrücklich keinen Ignisphäro, - faxius, oder solche spielereien...) , kann man dann durch diese Form des Arcanovi darstellen, solange es Meister und Gruppe gut finden... Ist allerdings logiescherweise echt teuer...

    Die Mutter aller Flüssigartefakte ist aber immer noch das ewige Brandöl... Entsprechende Fertigkeiten und das Auftreiben der Ingridenzien vorraus gesetzt kann man dann eine Flüssigkeit mit 3W20 Jahrzehnten Brenndauer schaffen die nur durch göttliches Wirken gelöscht werden kann... Das ist dann sozusagen die höchste Kunst der Alchimie und werd ich auch irgendwann versuchen und dann der Ingerimkirche spenden oder sowas... Auf jeden Fall wird man damit zu einer Bescheidenen Berühmtheit gelangen...

    So aber um die Frage nochmal zu wiederholen, wer weiß über die genaue Wirkung von Chamelioni und Visibli bescheid? Muss das Ziel festgelegt werden? Und gibt es Varianten die Kamele, Ausrüstung oder sowas mit unsichtbar bzw. schwer sichtbar machen?

    Seit wann können denn Magiediletanten den Arcanovi beherschen??? Steht jedenfalls nicht in AZ. Nur einige Alchimisten kennen noch eine Variante mit der man Elixiere mit Zaubern belegen kann.... Die Liste der Zauber für Dilettanten ist ja schließlich sehr eingeschränkt damit eben nicht Alrik Normalsöldner mal eben mit nem Ignifaxius rumrennt...

    Aber mit der Verbreitung: kein Problem, ich war auch nur neugierig... Wir werden wahrscheinlich eh bald mal In Khunchom tätig sein, da lässt sich dann bestimmt was machen, und die Truhe wäre mir schon so 100 - 200 Dukaten wert... Ich glaub mal nicht, das ich darunter weg komme, eher noch teurer... Werde meinen Charakter nun auch nicht mit Artefakten behängen, nur die Truhe und dann vielleicht irgendwann mal noch nen Matrixgeber dachte da besonders an Leib aus Feuer, das könnte ich ein ums andere Mal gut gebrauchen... :iek:

    Ich spiele den Phexglauben meines Alchimisten auch ganz ähnlich wie genannt aus, würde aber noch ergänzen das es (zumindest meiner Meinung nach) noch unphexisch ist, Nutzen aus Fremder Not zu ziehen. Soll heißen: Während einer Seuche, nach einer Schlacht oder generell im Umgang mit kranken und Schwachen, Hilfe und Heilung nur gegen deutlich überteuerte Bezahlung zu geben ist meiner Meinung nach unphexisch. Im idealfall sollte man nur die herstellungskosten/Aufwandsentschädigung verlangen. Generell auch Betrug usw. der den Gegener wirklich schwer schädigt statt ihn nur zu belehren... Ausnahme sind hier natürlich Paktierer und Dämonen und ähnliches die nach besten Möglichkeiten geschädigt werden dürfen...

    Weiterhin: Wenn man einem anderen Spieler/Dieb/Händler unterliegt (auf dem entsprechenden gebiet) Ist es in höchstem maße unphexisch sich dann dafür zu rächen durch Erpressung, Mord, tumben Raub (der in jedem Fall nicht phexens Willen entspricht), in dem man zur Garde rennt usw. da man damit Phexens Urteil in Zweifel zieht.

    Man könnte es auch als einen Frevel bezeichnen Füchse zu töten, ohne das es ums Überleben geht, oder zumindest ums Fell... (Symboltiere kommen immer gut)

    Meiner Meinung nach ist es auch noch in höchstem Maße Phexisch, andere Glücksritter und ähnliches auch für ihren Versuch zu entlohenen.
    Beispiel: Wir sind in einer Stadt, ein kleiner Straßenjunge schleicht sich an, setzt zu einem geschickten Beutelschnitt an, während sein Kumpan uns ablenkt, schafft es aber ganz knapp nicht, da er von einem Gardisten erwischt wird. mein Charakter würde ihn dann in jedem Fall vor der Garde beschützen und wahrscheinlich mit etwas Handgeld wieder auf den Weg schicken, für den guten Versuch... In diesem Fall beweist man ja sozusagen Phexens Gnade, da der junge sich dann eben denken wird: "heute hat mich Phex belehrt, das ich besser aufpassen muss, aber er hat mich geschont, damit ich lernen kann!"

    Das wären so meine Anregungen...

    Und auch noch rauf: Magier werden ja von der Praios kirche und manchen Kulturen abgelehnt oder zum teil sogar vefolgt. Wie sieht's da eigentlich mit dem Besitz magischer Artefakte aus? Werd ich da schon mit Problemen rechnen müssen wenn ich einige offensichtlich verzauberte gegenstände in Gegenwart deiser Personen benutze?

    Wenn ich einen Sumus Elixiere auf ein Kraut packe und es dann mit Unberührt von Satinav verzaubere, bleibt es dann bis zum Ablauf des UvS verstärkt oder die üblichen ZfW* Minuten?

    Ich weiß das der Zauber nicht teuer ist, nur leider bin ich als Alchimist nur ein Magiedilettant... :lach: Dementsprechend kann ich selbst auch keinen Arcanovi lernen. :heul: Da wäre dann auch gleich die nächste Frage: Wieweit kann ich damit rechnen das man sowas kaufen kann? Also in Khunchom: logisch. Gareth denke ich mal auch. Aber das ist ja nun eigentlich ein sehr nützliches Standartartefakt, könnte ich davon ausgehen das es auch in einer Handelsstadt ohne Artefaktmagische Tradition zu kaufen ist? Aus gegebenen Anlass beziehe ich mich hier auf Festum im Stoerrebrandt Kontor... Wäre es nachvollziebar das die Sowas importieren und für sagen wir mal 110-150% des Herstellungspreises verkaufen? (Wäre so die Schmerzgrenze)

    Aber auf jeden Fall danke... Ist schon mal praktisch das die theoretische Möglichkeit besteht... Und das mit dem Wochentag kriegt man schon hin... solange das Kraut am Tag der verzauberung noch wenigstens eine Stunde Haltbarkeit übrig hat, würde das ja reichen...

    Alternativ könnte man natürlich auch aus der Truhe einen entsprechenden Matrixgeber machen... Wäre bei der Artefakterschaffung glaube ich billiger... Gut mein Charakter hat zuwenig AsP und Regeneration, als das er nicht die paar Dukaten mehr für Semipermanenz ausgibt, aber wenn ich wen anders auf die Idee gebracht habe, das wäre halt auch ne Möglichkeit. Natürlich haben Maatrixgeber aber eben das Problem das sie sich rein Prinzipiell selbst zerstören können...


    Anderes Artefakt als Vorschlag für geneigte Interessenten:

    Ein kleines Artefakt bzw. Matrixgeber (Auch hier wäre ich ob häufigen Gebrauchs für Semipermanenz) mit einem Impersona bzw. ignoratia + Pectotondo zauberhaar + Acuratum zaubernadel... eventuell noch Bannbaladin als Matrixgeber. Das wäre dann die Perfekte Notausrüstung für Diebe bzw. alle Charaktere mit Gesucht 1-3 da es reichen dürfte um sehr schnell sehr anders auszusehen...

    Für die gleiche Gruppe Dietriche mit nem Foramen drauf... Geeignet wäre hier auch ein größerer aufladungszeitraum von vielleicht einem monat oder mehr. Damit könnte man dann leicht auch als Spieler einbrecher verhindern das man durch reines Würfelpech mal ne Queste nicht schaft, da man selbst wenn man mit TaW 18 noch die Probe verkackt sich immernoch durch den zauber retten kann. Und es wäre wohl mit die Stilvollste herangehensweise bei diesem Zauber.

    Da hätte aich dann auch noch mal ne Frage zu nem Zauber, da ich da nicht so genau Bescheid weiß:
    Situation: Unsere gruppe ist sagen wir mal durch einen lichten Wald unterwegs, ich habe mein Kamel dabei (Bergkamel, damits nicht so kälteempfindlich ist :zwinker: ) Und wir werden überfallen. Stellen uns also zum Kampf und mein Kamel läuft wie ich's ihm beigebracht hat erstmal nen Stück weg und wartet. Kann man diesen Chamelioni Zauber auch so abgewandelt in ein Artefakt einbringen das er auf ein ganzes Kamel samt ausrüstung wirkt? Eventuell noch auf eine daraufsitzende magierin oder einen Verletzten, der ebenfalls aus den Kämpfen rausgehalten werden soll? Oder muss das Ziel eines Chamelioni bei der Artefakterschaffung schon definiert werden?
    Alternativ: wirkt der Visibli in irgendeiner Variation auch auf Ausrüstung mit?

    Ich bin mir zwar bewusst, das durchaus schon mal ähnlich lautende Themen aufgetaucht sind, aber keines was so ganz auf meine Frage poasst. Daher will ich hirmit ein Thema eröffnen wo man generelle Fragen zu Artefakten, Funktionsweisen der darin enthaltenen Zauber, Möglichkeit und Spielverwendung machen kann, darf und soll.


    Mir geht's im Moment um folgendes. Wer den post über das hemetische Siegel gelesen hat kann es sich schon denken: Mich nervt das ewige aufpassen auf die Haltbarkeit von kräutern. Daher meine Frage:

    Wenn ich mir eine Kiste/Sack/Truhe Als Artefakt verzaubern lasse und zwar semipermanent mit Aufladezeit 1 Woche mit einem Unberührt von Satinav der eine Woche gilt und mit einigem an AsP generiert wurde, so das auch der Inhalt der truhe immer mit vezaubert wird, sagen wir mal Sicherheitshalber 4 AsP für 20 Stein, das sollte eigentlich reichen. Auslösebedingung wäre das Verstreichen von 7 Tagen...

    Würde das Funktionieren, das man dann sozusagen eine Konservierungstruhe hat? Oder hab ich da Unberührt von Satinav falsch verstanden?


    Weiterhin dachte ich an einen Blitzdichfind in meinem Khunchomer oder Waqqif (Tulamiden brauchen ja Stil) Muss ich mir deswegen gleich predigten von RGs anhören? Oder ist dass noch so einigermaßen im Grenzbereich?


    Und Wie verbreitet wird die SF Semipermanenz wohl bei Artefaktmagiern sein?

    Ich selbst habe noch nie einen Animatio benutzt könnte mir aber ein paar nützliche Sachen für Abenteuer vorstellen:

    1. fliegender Rucksack: man benutzt den Animatio um seinen Rucksack (mit Inhalt) ca. 10-20 m geraeaus "fliegen" zu lassen... Sehr nützlich wenn mal wieder Flüsse überquert/Abgründe übersprungen werden müssen, da dann schon mal die größte Schwimmbehinderung weg ist. Ich bin Rettungsschwimmer und weiß daher, das Schwimmen mit richtigem Gepäck fast schon ein Ding der Unmöglichkeit ist :heul: .... Der sollte sich dann auch vor Kämpfen selbst absetzen können, da wegwerfen besonders wenn man Tränke oder sowas drin hat immer ne schlechte Alternative ist...


    2. "Fliegender teppich light" man nimmt ein Brett bzw. einen Teppich oder was weiß ich, macht Gewicht in der größenordnung des eigenen rauf (sollte also nen Attributo oder sowas verwenden) und macht wieder das Spielchen mit den 10-20 m gradeaus. dann bleibt man am Fluß sogar als einziger Trocken, egal wie reißend die Strömung ist. :lol2:


    2.1. Teppich nach oben fliegen lassen und da ne Weile halten: In Kämpfen einfach raufstellen und dann aus einer "relativ" sicheren Höhe von 3-4 m zaubern, außerhalb der Schwertreichweite... Sind zwar nur maximal 10 Aktionen, aber das kann auch schon kampfentscheidend sein, wenn man nicht grade allzuviele Schützen auf der gegenseite hat


    3. Visierhelm: Die schränken ja die Sicht ein (weiß nicht ob ihr das ausspielt) Das Visier schließt sich sobald sich etwas bis auf eine gewisse Entfernung dem gesicht angenähert hat (muss man gucken wie schnell es sich schließen kann, wenn das Schwert auf dem Weg ist...) und öffnet sich danach wieder um die Sicht freizugeben


    4. für Alchimisten: So ziemlich das ganze Labor mit Animatios belegen und alle Alchimistischen Aktionen nur noch fernsteuern, sieht cool aus und ist sicherer :cool3: ... notfalls noch ne Rune der Elementaren Bannung (Feuer) oder ein Aerofugio ins Labor rein und schon brennt man nicht mehr ständig (jaja wem ist das wohl mal passiert ... :rolleyes2: )


    5. Für Alchis und alle anderen die was zu verstecken haben: Einige DInge will man ja im Kampf griffbereit haben ohne das jeder Gardist sie gleich sehen soll. Geheimtasche in die Umhängetasche einnähen lassen (schätze mal Preis + 50%) Animatio drauf und die Klappe schließt sich bei einem harmlos klingenden leicht einzubauenden Wort ("Den Zwölfen zum Gruße WÄCHTER DER STADT") so dass man mit ein bisschen Glück seine Ruhe vor lästigen Fragen hat... :lol2:


    6. Notheiltränke: man misst genau ab das das gute Stück auch den Mund erwischt, Animatio drauf und schon kriegen auch halbtote noch die Flasche zum Mund... Als Auslöser wäre eine schwächer werdende Aura (< 25% der LeP da sind die zauber ja schon deutlich erschwert, also schwache Aura) oder ein intensives Röcheln geeignet :gemein:


    7. Wenn man denn entsprechend eingestellt ist, selbstvergiftende Waffen: Ein kleines Flüssigkeitsbehältnis mit Schwamm an eine nicht störende Stelle der Waffe befestigen, auf Kommando springt der Schwamm raus und vergiftet die Klinge... bischen schwierig weil die Waffe immer gleich gehalten werden muss, aber zum Beispiel bei nem Pfeilbündel was sich auf den Ruf "ORKS" selbst in Waffengift taucht... joa durchaus praktisch :gemein:
    Analog dann Waffen die sich selbst pflegen, mit magischen Waffenbalsam belegen oder was weiß ich
    Bei nem Mengbiller macht man auch alles fertig, dann muss man nicht jedesmal ne FF probe machen, einfach "STIRB" rufen und schon kommt Gift...


    8. kann man sich ne Animatio Drolina bauen (so hieß doch das Ding, das einem die Waffe in die Hand gibt, oder?) die die Waffe nicht in dem Sinne rausschnellen lässt, sondern bei der die Waffe dann in Handhöhe schweben bleibt, so kann man sie per definitionem nicht verlieren oder in die eigene Hand rammen...

    9. "Unsichtbarer Kämpfer" Sollte mit Geräuschhexerei kombiniert werden... Man führt ein Säbel so, das es in einer Bogenförmigen Bewegung wie von einem Unsichtbaren geführt fliegt. kommt es zum Kampf lässt man es los (Auslösewort "GREIF AN MEIN UNSICHTBARER FREUND") und sorgt per Geräuschhexerei für das der Alriknormalräuber einem das auch abnimmt... bringt vielleicht 1-2 Kampfrunden Ablenkung, aber die können schon entscheidend sein...

    10. Verkleidungsspezialist: auf Kommando wendet sich der Mantel, fleigt ein künstlicher Bart an Stelle, wechselt die Kopfbedeckung und Schminke betont gekonnt andere Konturen... eventuell kombiniert mit einem Akkuratum zaubernadel ist man so Ruck zuck in einer Stadt getarnt wenn man gerade eben noch gesehen wurde wie man was grenzlegales gemacht hat...

    11. Der selbstanbindende Schild ist dann wohl auch Standart, besonders da man dann mit einem einzigen Axxel für bis zu nem jahr ordentlich Zeit vor kämpfen spart...
    Analog der Selbstaufsetzende Helm, Selbstanlegende Rüstungen usw. wenn man außerhalb der Kämpfe lieber ohne Behinderung rumläuft...

    12. Für reiter: Wurfspeer bzw. Lanzennachschub: Hat man seinen aktuellen Speer verloren (Ich meine jetzt die etwas kleineren wie eine Dschadra) dann sagt man (entsprechend welchen Reservespeer man will) z. B. "ZWEI" und ein Reservespeer löst sich aus seiner Verankerung und schwebt zur hand des reiters... muss natürlich mit Pferdegeschwindigkeit abgestimmt werden...

    13. Alarmleine: Eine Leine bzw ein sehr langer Stoffstreifen an der ein Laute Tröte bzw. eine Glocke oder irgendwas lautes dran ist. Auslöser: jemand anderes als der Zauberer übertritt die leine. Vorm Schlafen gehen um den Schlafplatz auslegen, dann hat man eine Alrmanlage für die Nacht.

    So, mir würden bestimmt noch massig mehr einfallen aber das sind erstmal die Abenteuertauglichsten die ich grad auf Lager hatte, viel Spaß damit!

    Ich weiß das der Talentwert extrem hoch ist, aber darüber und über Sprachenkunde auf TaW 6+ wickeln wir ab, das er auch seltenere Dialekte versteht und auch mit echt happiger Fachliteratur/gesprächen (Alchimist halt) noch klar kommt. Und wenn er mal wieder in der Bibliothek am lesen ist,schadet es nie wenn man, gemäß der Beschreibung im Regelwerk (weiß grad nicht wo) die Sprache so perfekt beherrscht, das man Entstehungszeitraum, Verffasser, Echtheit und Glaubwürdigkeit beurteilen kann...

    Abgesehen davon erlernt er grad schriftlichen Ausdruck und hat schon ein ums andere mal ein paar Passierscheine.. äh.. nachgearbeitet :lach: , Auch da kann es hilfreich sein sich schnell in jede Grammatikalische und dialektische Spielart der Sprache einfinden zu können um den Stil nachzuahmen...

    Und als letztes, kann man wenn man die Sprache so gut spricht auch Dialekte nachahmen um so zu wirken als käme man aus einer anderen Region.... Wenn man mal Incognito unterwegs ist...

    Mein Alchimist spricht auch recht viele Sprachen:

    Tulamidia & Garethi natürlich, die beiden auch fast perfekt (TaW 17), da er Viel herumreist um seltene Ingridenzien für seine Tränke und Artefakte zum begleichen seiner Schulden bei der Dracheneiakademie sucht.

    Da er als gebildeter Mann sehr viel Zeit in Bibliotheken verbracht hat und generell ein kleiner Bücherwurm ist auch viele tote/wenig gesprochene Sprachen, wie Bosparano, Urtulamidia, Aureliani und die dazugehörigen Schriften jeweils auf sehr gut bis perfekt (60-90% der komplexität, Schriften alle perfekt) Generell lernt er Stück für Stück alle Sprachen in denen Alchimistische Fachliteratur niedergelegt wird und hat dabei vor kurzem auf einem Abenteuer auch eine fruchtbare zusammenarbeit mit ein paar Zwergen gehabt die ihm ein paar Brocken Rogolan beigebracht haben, genug um sein interesse an ihrem Volk und seiner Kunstfertigkeit mit Metallen zu wecken. :idee:

    Ansonsten plant er für die Zukunft, sollte er einen Lehrmeister finden auch die Schriften der ältesten Tulamidischen und Echsen Dialekte zu erlernen, um so auch die letzten Geheimnisse der Bibliotheken lüften zu können...

    Ich finde also alles in allem auch, das man schon einen Grund für Sprachen haben sollte, und so wird mein Rhajeed sicher nie sonderliches Interesse für Oloark oder Goblinisch entwickeln, es sei denn er fände einen Shamanen mit seltenem Wissen der sein Interesse weckt, was aber glaub ich so schnell nicht vorkommen wird :zwinker:

    Außerdem gibts dann auch mal lustige Szenen wenn man sich in Thorwal versucht in Urtulamidia, Rssah oder Chrmk durchzufragen, weil man einfach nix versteht...! :lach:

    Ich will mal dazu bemerken, das ich bisher nur Shclafgift eingesetzt habe und an einer abänderung von Kelmon arbeite, die nur lähmt, und keinen Schaden anrichtet. Damit hat dann auch nen schwacher Kämpfer ne akzeptable chance, sollte ein Kampf mal unumgänglich sein, da er ja nur einen Treffer braucht und auf der anderen Seite tötet man niemanden, bleibt Legal (Schlafgift ist nicht verboten)

    Und solange man das Opfer am Leben lässt find ich ist es nicht mal ein Frevel an Rondra da man ja nur einen überlegenen Gegener (in meinem Fall ganz sicher jeder Normalgardist/Bandit und jedes Zweite Waschweib... :rot: ) Nur davor bewahrt hat, einen unehrenhaften Zweikampf gegen einen unterlegenen Gegner auszutragen... OK, etwas abenteuerliche Begründung aber warum nicht :blaeh:

    Zum Gift einsetzenden Banditen, ich geb mal ein Beispiel: Eine Portion Schlafgift kostet 35 D, als Bandit kommt man vielleicht sogar durch Erpressung/Diebstahl billiger ran. Das reicht dann für 4 Pfeispitzen. :gemein:

    Wir stellen uns jetzt mal die Brüder Donk vor, zwei mittelmäßige Wegelagerer, die zu allem Überdruss auch noch einen Straßenabschnitt kontrollieren der oft von Ritter Gundelhart beritten wird. Diesem wären sie im Kampf selbst zu zweit deutlich unterlegen. :zwerghautelf: Nun aber nehmen sie ihre Bögen oder Armbrüste und bestreichen deren Pfeile/Bolzen mit Schlafgift. Ritter Gundelhart kommt vorbei und oh, er hat auch noch seinen Kampferprobten Knappen dabei. Die Brüder lassen sich zeit für einen gezileten Schuss, (sie haben übrigens Panzerbrecher Pfeile) und treffen Ritter Gundelöhard einmal, der daraufhin sofort einschläft. :schlaf: Während sein Knappe vom Pferd springt und sein Schwert zieht laden sie nach und trefen ihn ebenfalls einmal bevor er es schafft sie zu überwältigen. :schlaf:

    Nun haben die beiden Geld ihrer Opfer, Pferde, Rüstung, Waffen, und zwei Portionen Lösegeld, die ihnen die Familie ihrer Opfer bzw. deren Feinde gerne auszahlen werden... :lol2:

    Man sieht, auch für einen Wegelagerer ist Waffengift eine Gute Investition, speziell die Varianten, die ein Opfer sofort Kampf- und bewegungsunfähg machen!

    Folgende Frage: laut SRD schützt das Zauberzeichen "hemetisches Siegel" das innere eines Behälters mit der mit ihm verschlossen wird vor weiterem Verfall bis die Wirklungsdauer endet oder das Siegel erbrochen wird.

    1. Ist es nun möglich auf einen Kistendeckel, bzw einen Sack dieses Zeichen fest einzuschnitzen/einzunähen und dann nach Wirkungsende immer wieder aufzuladen (was mit den anderen Glyphen ja geht) oder muss es immer direkt an der Öffnung sein und wird dann bei jedem öffnen zerstört? :trauer:

    2. Wenn das der Fall ist, verliert das Siegel dann nur bei zerstörung seine Wirkung und man könnte prinzipell auch Dinge in die Kiste reinlegen/rausnehmen ohne jedes mal neu aufladen zu müssen?

    Dachte hier speziell daran mir ein Kistchen/Säckchen für schnell verderbliche Heilkräuter zu machen, so dass man nicht mehr Buch führen muss wann die zwei dutzend Portionen jeweils ihre haltbarkeit verlieren sondern nur noch einmal pro Quartal (dank Satinavs Siegel) ans arkane Laden denken muss.

    dann wo ich schon dabei bin:
    Glyphe der Elementaren bannung:
    3.wenn ich die Außen auf ein Alchimistenlabor anbringe, so dass kein Feuerschaden in diesem Raum entsteht, gibt es dann Probleme was die Hitzewirkung von Feuer angeht?

    4. auf ein Tongefäß für Hilaier Feuer angebracht, dürfte dieses zeichen dann ja auch die vorzeitige Entzündung verhindern, oder?

    5. Inwieweit zählt ein Zelt dann als "behältnis oder Raum" wenn man eine Glyphe der elementaren bannung- kälte anbringen will? :idee:
    analog: die Arbeitshandschuhe und Schutzkleidung eines Alchimisten, Rüstungen, Schilde usw.

    Glyphe der elementaren Attraktion

    6.Variante Erz: geht das mit RS+1, BF-2 auch in Bezug auf Rüstungen/Waffen? :zwerghautelf: Kann man in diesem Fall auch mit der variante Humus den RS von Lederrüstungen steigern?

    7. Wieviel AsP würdet ihr insgesamt veranschlagen um so ein Siegel permanent zu machen?

    Schon mal danke,

    Der alte pyromane... :gemein:

    Ne inner Stadt hab ichs auch nicht eingesetzt, musste aber mal einer horasischen Abteilung die an unserer Seite gekämpft hat in den schwarzen landen erklären wo ich das zeug herhab... :rot:

    Ging dann aber gut, weil die sich gesagt haben: Solang er auf unserer Seite ist... Daher auch die Einschränkung "für die 12göttliche Ordnug einsetzen"

    Zu der Selbstbeherschung: da ich ja selbst der Alchi bin und mich einigermaßen im zaum halte geht das bei uns ganz gut... Gibt höchstens einen Heiltrank pro AB, die nur im Notfall ausgegeben werden, Astraltränke nur bei schweren Kämpfen und Hilaier Feuer nur wenn's als gruppe gegen min. 3 fache Übermacht geht...

    Ich denke auch, das das einem Alchimisten möglich sein könnte... Ihr müsst immer beachten, das selbst Alrik normalabenteurer mit seinem kochen TaW nen heiltrank herstellen kann :huh2: und das ist einer der wenigen Tränke dessen Zutaten sich wirklich auftreiben lassen :heul: ... Wozu beginnt man den ein mehrjähriges Alchimistisches Studium (man bedenke: genauso lange wie ein magier aber ohne einen einzigen Zauber...) wenn man dann nicht auch etwas gewagte Substitutionen durchführen kann. :confused2:
    Außerdem können ja die zweifler mal Spaßenshalber SRD zur hand nehmen und mal ein paar Substitutionen durchführen... Da kommt man locker nach zwei ähnlichen Zutaten schon auf einen Probenaufschlag von 12 zusätzlich zur grundschwierigkeit des Trankes... ein labor kostet auch seine 500+ D und ein außergewöhnliches mit Probenerleichterung das 10fache... Ein Alchimiestudium nochmal über 20 GP... Und dann kann man nichts herstellen in dem das Wort "Drache" auch nur erwähnt wird? Ist ja wohl auch unrealistisch. Also mein Plädoyer: Ja zu Drachensubstitutionen 8wenn nicht picks ich irgendwelche Elefanten an, ist regelkonform und bringt nur 3 punkte aufschlag :lol2: