Beiträge von Tork

    seh ich ähnlich...
    elternhaus, ne hand voll freunde und geschwister kriegt man als Verbindung geschenkt,
    anhand des eigenen SO kann man deren MAcht ablesen.

    In ner Gruppe von nem Freund spielt einer "vom Berg" mit natürlich hat der Recht gutte Connections aber der hat auch en recht hohen SO!
    Alles weitere geht über den Vorteil Verbindungen..

    ....yeah wenn er einen Paktierer spielen will..bitteschön wenn er das von anfang an haben will hätte ich als meister gern 3-4 Seiten HG..
    was die Bilder angeht, der Schelm sieht mit dem Spielzeugdegen, nicht wirklich gefährlich aus....
    Im Buch sind auch noch so en paar andere Bilder aber niemand kommt auf die Idee die alle für voll zu nehmen.

    Es gibt in Aventurien übrigens auch Drachen, Einhörner und Riesen trotzdem erlaube ich keinem Spieler diese zu Spielen...

    Wer en Dieb/Einbrecher/Scherzemacher mit Magie haben will soll keinen Schelm sondern en Scharlatan spielen.

    die einzige waffe die ien schelme als solche verwenden würde wäre ein gummihammer der quickt wenn man damit zu schlägt.
    Werte davon sind folgenden At/Pa +4/Parade nicht möglich. Während der schläge ist ausdauer regenration möglich... Schaden 1W-5 AuP.
    Ein Schelm verwendet NIEMALS eine Waffe.
    Ein Schelm verwendet NIEMALS Schadensmagie, oder seine Magie um dierekct Schaden zu zufügen zumindest physischer Art.
    Wenn ein Schelm in einen Kampf gerät wird er seine Gegner mit Schelmenkleister festkleben sie durch einen Nackedei stolpern lassen einen Blitz abfeuern und dann möglichst schnell Saltos schlagend fliehen, evtl. auch auf einen Pogostab....

    Zum Einbrechen, hat E. schon einiges gesagt, fals ein Schelm mal wirklich etwas Klauen sollte so wird es nur durch Zufall etwas wertvolles nützliches sein...
    irgendwas das ihm gefällt, wie eine elster, gut glänzendes kann auch silber gold und edelstein sein, aber auch spiegel, metall, federn, oder die Hose vom irgendwem.

    Schelme sind das Manifestierte Chaos, aber eine sympatische Nette art davon.
    Darum sind Schelme meiner Meinung nach auch nur Bedingt als Spielercharacter geeignet dem im Gegensatz zum Scharlatan oder ähnlichen Gesocks hört er NIE, NIE mit seinen Späßen auf. Die braucht er zum Leben wie andere die Luft zum Atmen. Und wenn sie vor Borbarad stehen, werden sie im sagen das seine Schnursenkel offen sind und wenn er sich bückt bei ihm für die Verbeugung zu bedanken.
    5Minuten später werden sie mittels des Nackedei seine Schnursenkel wircklich öffnen und sich kaputt lachen wenn Borbel, über seine Füße stolpert weil er sich nicht bückt.

    hmmm
    willst du auch charaktere verbieten die extrem gute kampfwerte haben?
    oder exelente magier?
    Mein Gott dan zockt er halt en Dorf ab na und??
    Was will dein Held denn machen wenn sich das Dorf nicht an den Auftrag hält ? Die Verklagen? na gut lass es drauf ankommen, wenn er es durchzieht setzt du ihn vor ein Geriucht und sagts einen Abend vor her, "hör zu lieber Spieler das hast du dir eingebrockt jetzt redest du dich da raus. Und das will ich nicht nur Würfel das will ich auspielen, bereite dich mal vor"
    Selbst die Phexkirche ist gegen das Abzocken von Armeen da wird ihm so schnell kein Gericht raushelfen.

    Was das Kämpfen angeht, wenn du en Kampf willst lass deine Helden en Überfall erleben, da hilft kein Rausreden. Und selbst wenn, was ist so schlimm daran wenn ein Held die Räuber nachdem sie ihren spruch "Geld oder Leben" losgeworden sind, davon überzeugt das sie höchstens ihr eigenes Leben verlieren werden. Das ist einfach nur ein alternativer Lösungsweg, als Meister solltest du auf sowas vorbereitet sein.
    Ich freu mich wenn meine Helden mal ne andere Möglichkeit finden als :zwerghautelf::zwerghautelf: .

    Der spieler spielt einen Sozialcharakter mit ner anscheinend Phexisch-Bösartigen veranlagung, lass ihn doch. Ich sehe nicht wo dein problem ist ?
    Egal was ein Held auch tut reagier einfach realistiach auf ihn. Wie oben beschrieben mit dem Gericht...

    naja..tödlcih nicht zwingend
    selbst mit 3w6+6
    macht man höchstens 24 punkte schaden. Das überleben die meisten Charactere nocht
    wer weniger LeP hat hat im Kapf eh nichts verloren und loost auch gegen kleinere Waaffe recht flott ab..
    Der Druschschnitschaden liegt bei 4+3+4+6=17 LeP.
    also sowieso schon bei einem Ungerüsteten mit einer KO von 12 3 Wunden nach 4.1
    Der Andergaster macht aber etwas weniger schaden.
    Die regelung garantiert also das man mit einem Schlag und halbwegs vernünftigen ergebnis einen Kampf beendet.
    Vorrausgesetzt der Sl spielt Gegner so dass sie nach 3 Wunden das Handtuch werfen...
    Aber man hört ja immer wieder von Räubern die bis zum Tod Kämpfen :zwerghautelf:

    was wäre denn wen man ZHW den Wundschwellenwert von FK Waffen geben würde?
    Ne andere Möglichkeit dir mir einfällt oder gibt es die schonß das ZHW mit jedem Treffer zusätzlich noch INI und oder AuP rauben.
    Wenn es das schon gibtr dann das vlt. erhöhen...

    jaaaa, man kann versuchen einem pfeil auszuweichen.. um 6 erschwert? oder wie viel war es??
    der durschnittliche ausweichwert liegt bei 8, also ist das argument ziemlich für die katz...

    Fernkampf ist allein deshalb ne sonderstellung weil er NICHT parierbar ist!
    Selbst der Type mit At18 hat gegen en Halbwegs effektiven deppen kämpfer mit nem recht lächerlichen wert von 12/12 nur ne 40% Chance seinen Gegner verletzend zu treffen und das nachdem seine Atacke gelungen ist!!
    Und wie kommst du bei einem Langbogen auf 6-7 Schaden??
    Der Kurzbogen hat schon einen Durschnitschaden von 7!
    Der Langbogen macht 1w+6 oder? Das wären 9-10 Punkte Schaden, also selbst mit Helm noch 6-8 Punkte Schaden....

    Ein Kurzbogenschütze kann in 2 Kampfrunden 2 Unparrierbare Angriffe abfeuern darf, im Rahmen von 50 Metern nur mit 5-7 Punkten erschwernis von dennen Macht jeder einzelne Pfeil 7-8 Punkte Schaden, das ist zwar meistens keine Wunde, aber schon für einen mittleren Bogenschützen mit einem TaW von 12 in 75% aller Fälle schafbar!!

    Um einen annähernd guten Nahkampfangriff zu haben muss unser Nahkämpfer einen Atackewert von 27 haben somit kann er mit einer Finte die Paarde seines Gegners auf 0 setzten und hat noch einen Atackewert von 15 also 75% Erfolgswahrscheinlichkeit.

    Das Argument das en Bogenschütze dafür dann im Nahkampf schlecht sein soll kann ich nicht ganz nachvollziehen.
    Immerhin reicht ein bescheidener Schwerterwert von 8 um eine At/Pa von 10/14 zu kriegen. Somit hat man eine 70% Wahrscheinlichkeit jeden Nahkampfangriff zu blocken.


    bye the way ich find es nicht schlimm das Bögen so stark sind, immerhin muss man sie immer erst einmal mit einer Sehne bestücken bevor man überhaupt schießen kann, DASS dauert dann auch mal wirklich recht lange. Auch kann man recht viel mit malis reissen ,stark eingeschrenktes sichtfeld oder es sind zu viele Kämpfer im getümmel.
    Bögen sind halt saueffektive Waffen. Darum waren Bogenschützen ja auch nicht zwingend die geachtetsten Menschen im MA. (War aber auch immer von der Seite abhängig :) )

    bei den Bögenschützen stimme ich dir zu, die sind einfach derbst....
    was die standenwaffen angeht, wenn man dennen diesen vorteil nimmt gibt es keinen grund mehr für ihre existenz, von daher ist das schon ok so wie es ist, immer hin kann man den gegner durch konsequentes zurückweichen immer weiter vorsich hertreiben irgendwann ist da immer ende...
    lass den zurückweichenden speer kämpfer mal inen graben laufen oder mit den rücken an ne wand geraten etc. etc...

    ich gehe einfach mal davon aus das du auch linkhand und bHk1 hast...
    die höhere INI solltest du ja schonmal aufgrund der ganze reflex etc haben.
    so dann ein paar tips.
    1.zieh dir ne Rüstung an!! Mit Hiebwaffen darfst du bis zu 4 Punkte Behinderung haben ohne beeinträchtigt zu sein! Für Kampfreflexe höchste Be 3. Laso schnapp dir ne Lederüstung en Lederhelm und Lederzeug. Das gibt dir schonmal en bissel Rüstung und nach zonensystem nur 3 Punkte Be...
    (Wenn du ne Kämpferprofession hast müsstest du eigentlich auch ne Rüstungsgewöhnung haben damit kannst du nochmal en Punkt RS drauflegen... z.B. kurzes Kettenhemd)

    2.Wandle zumindest in der ersten Runde deine Atacke in eine Parade um, wenn der Kerl kein Schild hat dürftest du ihn damit mit recht hoher wahrscheinlichkeit zumindest eine Atacke reinwürgen..

    3.bau denn char neu ein Kämpfer char mit en paar tausen exp und 28 LeP ist ne Lusche... 30+ sollten drin sein...da du allein schon über 14 aus der rasse kriegst..
    achte dann auch auf eine hohe selbstbeherschung,

    Ich bin auch bekennender pfadfinder, trotzdem bind ich das nicht jedem so im vorbeigehen auf die nase,
    klar wenn wer danach fragt, aber ao oft kommt das nicht vor.#
    Und wer außer einem Magier wird einem anderen magier nach desem Studiengebiet fragen?
    Selbst die Meisten Geweihten werden sich da wahrscheinlich raushalten...

    ..duum di dummm....
    provokante nicht zum thema passende antworten zurückschrauben...
    so kurz und minimal wie möglich..
    ich find die neue wundregel super, wer glaubt das en schwert-hieb keine wunde zufügt soll sich mal en steakmesser nehmen und damit über seinen unterarm fahren
    =Wunde nämlich eine verwundung die nicht alleine heilt und einen einschränkt.
    soviel zum thema ist nicht realistisch...
    weiter zum them realismus nur ne kleinigkeit aber trotzdem, köcher für pfeile sind indianer nicht mittelalter...

    Zum QVAT, ich würde es zum besseren Balancing und zur besseren gültigkeit von Finten so machen:
    Für je 4 Punkte die man besser ist als sein Atacke wert ist die Parade um eins erschwert und 1 Sp mehr.
    und andersrum natürlich auch in schlechtere.
    So hat man mit nem At Wert von Legendären 18 immer noch höchstens 4 Punkte für die Finte und 4 Punkte mehr Schaden...

    Was beidhändige Orknase angeht, wir spielen auch so das man in jeder Hand eine haben darf zum Kampf. Ist für mich nicht schlüsig warum man en Schild halten darf aber keine weitere Axt.
    Die 20 LeP der Gegner sind allerdings in der Tat lächerlich....
    gib ihnen vernünftige 30 und lass sie fliehen wenn sie nur noch 15 haben das passt besser...

    tut mir leid Kumpel aber das Ding gibbet wie gesagt schon.
    Balestrina und Konsorten sind Torsions waffen. Die ihre Power aus behandelten Tatzelwurm-dingsda-streifen welche nochmal alchimistisch getuunet werden kriegen.
    wenn du derren Schaden und Reichweite senkst kommst du auf das Heraus was machbar ist ohne Alchemie...
    Versuch lieber doch lieber was in die richtung hier zu bauen das dürfte einfacher sein...
    https://www.orkenspalter.de/index.php?thread/9986-neue-waffen/