Beiträge von K_Oz

    Hallo liebe Orkenspalter,

    ich möchte euch gern auf ein Onlinespiel aufmerksam machen, welches zum allergrößten Teil auf RP basiert. Man spielt einen Ritter/Grafen/König eines von vielen Völkern aus dem Großraum Europa zur Zeit der Kreuzzüge. Mit diesem nimmt man an Turnieren teil, an Schlachten und schreibt die ganz persönliche Geschichte des Ritters und als Teil seines Volkes im RP.
    Nebenbei entwickelt man die Fähigkeiten des Ritters mittels Kampferfahrung und mit neuer Ausrüstung, baut sein Lehen aus, steigt vielleicht zum Grafen auf oder schafft es bis in den Königsrang und führt damit sein Volk durch die politischen Wirren dieser Zeit, gründet eine Familie und übergibt, wenn die Zeit gekommen ist, seine Besitztümer an seinen Nachfahren um eine weitere Geschichte in Interaktion mit den Mitspielern zu schreiben.

    Besonders interessant sind dabei die rollenspielerischen Möglichkeiten in den muslimischen Völkern, bieten sie doch sehr viel Freiraum für ausschweifende, blumige und exotische Texte und Interaktionen. Wer also gern einen Novadi-Wüstensohn mit all seiner Hingabe spielt, der wird es lieben.

    Die stärkste Fraktion und einzige Großmacht des muslimischen Raumes bildet bei Ritterheere.de das Großkhalifat zu Córdoba, mit über 100 aktiven Spielern und Schreibern. Hierzu eine kleine Werbeeinblendung.

    Ich kann nur jedem empfehlen sich zumindest anzumelden und sich die Schätze des RP im Forum anzulesen. Zehntausende von teilweise großartigen Beiträgen bezeugen die Geschichte der Ritter aller Völker und die Geschichte der Völker selbst.

    Beweise deine Ehre ... auf Ritterheere ;)
    http://www.ritterheere.de

    So ähnlich habe ich mir das vorgestellt, die generelle lebensfeindliche Einstellung soll mein Charakter nicht haben, da er dann relativ schnell in einer Gruppe unspielbar ist.

    Respekt vor dem Leben, das den Umständen mit Stärke und Scharfsinn trotz, kein Mitleid mit denjenigen, die sich selbstverschuldet in Schwierigkeiten befinden. Grösster Respekt gilt der Familie und insbesondere der Kinder, denn sie bedeuten Heimat und Überleben. Andererseits unbarmherzig mit jenen, die die Familie nicht achten. Das halte ich einfach aus dem nivesischen Glauben her für am passensten, da der arrogante, grausame Eisbeherrscher nun so garnicht in das Reich der Nivesen passt.
    Die Nivesen wissen, dass der Kampf gegen das Eis niemals gewonnen werden kann. Man kann dem Eis nur Respekt abringen.

    Das Wichtigste ist meinem Schamanen die Klarheit des Geistes, die er nötigenfalls auch durch Selbstgeißelung (z.B. nackter Oberkörper im Schneesturm) zu erlangen versucht. Meditation unter Schmerzen reinigt den Geist, ordnet die Gedanken und lässt niemals vergessen, dass seine Kräfte nur von den Himmelswölfen geliehen sind. Er ist ein stiller Beobachter und Zuhörer, der nur wenn es nötig ist eingreift, dies dann jedoch mit letzter Konsequenz (was ihn innerhalb kürzester Zeit an unserem Spieltisch zu einem Anführer gemacht hat). Er fällt auf durch seine nicht vorhandene Mimik, wirkt bereits dadurch (real am Spieltisch erprobt!) fremd, kalt und vor allem erhaben.

    Die gelegentlichen Ausflüge in die (für andere Spieler vollkommen unrationale) Welt der Geister und Wölfe tun ihr übriges um den Schamanen unnahbar und undurchschaubar zu machen, was den Einsamkeitsaspekt sehr gut wieder spiegelt. Etwas Mystisches klebte einfach direkt am ersten Spielabend an diesem Kerl.

    Der Aspekt des Todes nud der Zerstörung passt mir noch nicht 100%ig ins Konzept, so ist er doch ein Heiler und kein Mörder, hierbei könnte ich noch Hilfe brauchen.

    Ansonsten kann ich nur sagen, dass mir die Spielabende unheimlichen Spass machen, selbst wenn ich kaum involviert bin. Ab und an beschreibe ich einfach, was der Schamane tut und der ganze Spieltisch ist still.

    Hallo ihr Lieben,

    da es einfach unheimlich schwierig ist gutes Quellenmaterial oder auch Themen im Netz zu meinem neuen Charakter zu finden hoffe ich hier einige Anregungen zu meinem neuen Charakter und dessen Darstellung zu erhalten. Gespielt in der DSA3 Welt, was allerdings unwichtig sein dürfte, da es mir hier rein um den Charakter an sich geht.


    Zuallererst der Grund warum er sich von seinem Stamm entfernte. Der Stamm verfügte über 2 Schamanen, um den jüngeren "Lehrling" geht es hier.
    Er selbst wie auch sein älterer Kollege bekamen wiederkehrende Visionen eines im Käfig gehaltenen Wolfskindes irgendwo in einer Menschenstadt des Südens. Ein Frevel, der nach Befragung der Ahnen und des Stammes dem Eingreifen eines der Ihren bedurfte. So wurde also der junge Schamane ausgesandt, dem armen von den Himmelswölfen gesegneten Wolfskind zu helfen und es zu befreien. Hierbei ist der Schamane, wie er selbst weiß auf Hilfe angewiesen, denn der Süden ist im fremd (Integration in eine Gruppe also machbar).

    Ich denke ein äusserst stimmiger Grund, denn soviele gibt es ja nicht (bevor hier Unkenrufe laut werden). ;)

    Als ob ein Nivesenschamane nicht schon schwer genug zu spielen ist habe ich also nun noch einen starken Hang zum Element Eis hinzugefügt, die sich natürlich auf den Charakter niederschlägt. Ich nenne einfach mal ein paar Schlagworte, die für mich das Element Eis und somit auch Aspekte meines Schamanen charakterisieren.

    Kälte, Schmerzen, Tod, Einsamkeit, Hunger, Leblosigkeit, Dunkelheit, Unbarmherzigkeit, Stillstand, Zerstörung, Skrupellosigkeit
    Klarheit, Ordnung, Unbeugsamkeit, Ruhe, Zeitlosigkeit, Reinheit, Stolz, Präzision, Scharfsinn, Standhaftigkeit, Stärke

    Soweit meine Überlegungen, ich spiele seit vielen Jahren DSA und fühle mich in der Lage solch einen Charakter darzustellen, obwohl ich weiß, dass diese Mischung sicher zu den schwersten Charakteren überhaupt gehört. Ich habe viele Ideen und einige davon bereits in die Tat umgesetzt, doch bevor ich zuviel sage und vielleicht eure Meinungen beeinflusse...

    Wie würdet ihr solch einen aussergewöhnlichen Charakter spielen?
    Wie würdet ihr seine Rituale ausgestalten (diese Freiheit habe ich als Spieler)?
    Hat vielleicht schon jemand etwas Ähnliches gespielt und hat Ratschläge und Tips parat?

    Falls ihr weitere Fragen habt, frei heraus damit. Ich beschäftige mich derzeit liebend gern mit diesem Charakter und bin für jeden Beitrag dankbar.

    mfG
    K_Oz

    Quellen:
    Compendium Salamandris, Seite 56, rechte Spalte, Auszüge aus dem Codex Albyricus (Standardwerk zu Gilden- und Magierecht, von allen Gilden und aventurienweit anerkannt):
    "Blutmagie darf nur mit Eigenblut gewirkt werden. ..." Weiterhin werden Strafen bei Nichteinhaltung dar gelegt.

    Mysteria Arcana, habs grad nicht zur Hand, aber im Abschnitt über die Verbotenen Pforten werden diese als niedrigste Form der Blutmagie beschrieben. Auch ist dort die Anwendung beschrieben, "nur in höchster Not", etc.

    Das bringt mich dazu, meine persönliche Meinung folgendermassen zu formulieren.
    Die Verbotenen Pforten sind in der weissen Gilde zwar verpöhnt und ungern gesehn, doch nicht explizit verboten und daher in höchster Not und zu "gutem" Zweck zu tolerieren.
    Die graue und schwarze Gilde sehen das Ganze etwas lockerer. Bei den Kirchen werden ähnlich differenzierte Haltungen auftreten. Die Praoiskirche mag es verdammen, die Tsakirche mit Wohlwollen beobachten, nicht das Verwenden der Pforten, sondern deren Wirkung, die Heilung und Rettung eines Lebens.


    Die Auswirkungen des Verlustes wurden nun bereits von mir ausgespielt, Niedergeschlagenheit, Müdigkeit und anfängliche körperliche Schwäche.
    Nach einigen Tagen gewöhnte sich mein Magier an diesen Zustand (es ist ziemlich einschläfernd für die Gruppe, wenn man ständig schwächlich rüberkommt *g*) und hat sich wieder seinen Aufgaben gewidmet.
    Nun sollte er auch beim nächsten Spielen die Stufe 2 erreicht haben, was ihm W6 Lebenspunkte einbringt und dadurch sollte das Ganze dann auch erledigt sein.

    mfG
    K_Oz

    Gut, gut, dann will ich den vorherigen Post mal auseinanderpflücken! Sorry schonmal ;)

    Im ersten teil gebe ich dir vollkommen recht, mein Magier kann und wird dafür keine Belohnung erwarten, nur ich als Spieler tue das! Die verbotenen Pforten heissen auch zu recht verbotene Pforten, denn viele die sie auftaten starben daran. Nur im äussersten Notfall würde ein kundiger sie öffnen, was mein Magier tat.
    Quelle des Borboradismus? Na, das mag ja sein, habe momentan kein Gegenargument, jedoch sind die verbotenen Pforten als niedrigste Blutmagieform von allen Gilden akzeptiert und ERLAUBT! Meine Gilde, meine Akademie werden diese Handhabung der Pforten vielleicht nicht gern sehen, aber sie akzeptieren es, gerade auch weil ich damit in der Lage war ein Leben zu retten, ein ÄUSSERST göttergefällige Tat! Verfolgung durch Bannstrahler? Lächerlich!!! Praiosdiener werden sie sehr wohl ablehnen, allerdings nur weil sie generell jede magie ablehnen.
    Göttergefällig habe ich nicht gehandelt? Beim nächsten Mal lasse ich sie verrecken, damit ich den Göttern (Tsa vorne weg) einen Dienst erweise. Den Rest des Postes lasse ich nun mal so stehen, baut er doch auf einer absoluten Falsch-Annahme auf, somit ist der ganze Teil hinfällig.

    Ich erwarte nun aber mal eine Antwort auf meine Frage!
    Wie wirkt sich so ein Lebenspunktverlust aus???

    Ich persönliche habe etwas gegen solch "plumpe" Belohnungen wie permantene LP-Macher oder göttliches Einwirken (schlechte Erfahrungen, zu häufig vorgekommen).
    Ich dachte da eher an eine eher "weltliche" Belohnung der weissen Gilde, seiner Akademie, der Kirche(n), der Obrigkeit oder sonst wem. Ein Orden, eine Ehrung, einen Titel, etc. Hat da jemand konkrete Ideen parat?

    Wie wirkt sich solch ein Verlust von permanenter Lebensenergie nun aus? Alterung? Irgendein Gebrechen? Krankheit (Immunschwäche)? Immerhin muss es ja eine gewisse Wirkung haben...

    Zu diesem Thema haben wir in unserer Gruppe eine Hausregel eingeführt.
    Einem Geschoss ausweichen:
    Man muss den Schützen beobachten um überhaupt ausweichen zu können, das ist logisch. Falls man dies tut erlaubt eine gelungene Intuitionsprobe (man muss eben erahnen wohin das Geschoss zielt) eine weitere Ausweichen-Probe.
    Ein Geschoss parieren:
    Nur mit einem Schild möglich! Genau wie beim Ausweichen muss man den Schützen beobachten und eine Intuitionsprobe ablegen. Danach darf man einfach parieren. Wenn dem Schützen aber eine gute Attacke gelungen ist, so wird das Schild baschädigt. Gelang dem Schützen gar ein meisterlicher Angriff, so wird das Schild durchschlagen, also Schild beschädigt und der "normale" Schaden des Geschosses, aber kein Extra-schaden durch meisterlichen Angriff oder erschwerungen etc.

    Ich finde diese Regel einleuchtend und leicht anwendbar.

    Hallo und den Göttern zum Grusse,

    ich habe unserem Spielleiter in unserer letzten Spielsitzung einen schwer zu verdauenden Brocken hingeworfen :lach:
    Nach dem obligatorischen Kampf mit den Wegelagerern unserer neuen Stufe 1 "Helden" kam es zu einigen Problemen. Mein Magier hatte alle Hände voll zu tun und wurde ziemlich hart getroffen, doch erging es meiner Weggefährtin wesentlich schlechter. Im Kampf mit gleich 2 Banditen gab sie alles, doch als sie sich mit letzter Kraft von ihren Gegnern lösen wollte sah ich aus dem Augenwinkel den verhängnissvollen Hieb eines Banditensäbels. Tödlich getroffen sackte sie zusammen, woraufhin mein Magier ebenfalls mit letzter Kraft einen Ignifaxius wirkte. Den Göttern sei Dank flohen die letzten Banditen nach dem Anblick des magischen Feuers und liessen uns zurück. Mich ohne astrale Kraft, meine Gefährtin bereits mit den Flügelschlägen Golgaris in ihrem Geiste. Ohne zu überlegen wagte mein Magier es die verbotenen Pforten zu öffnen um die Gefährtin zu retten, einen Balsam zu wirken.
    In diesem Moment schaute der Spielleiter etwas ungläubig, erlaubte mir aber meine Proben und ... mir GELANG es (Stufe 1 Held)!
    Ich wirkte mit meinen letzten 13 Lebenspunkten einen Balsam mit 5 Punkten und konnte die Pforten mit einer Wahnsinnsprobe (1, 1, 3) wieder schliessen. Meine LE sank durch diesen Zauber auf 2! Die 5 für den Balsam und weiter W6 (mein Würfelglück hatte mich verlassen ---> 6) für die verbotenen Pforten. Laut Regelwerk DSA3 (wir spielen nach alten Regeln) sind alle LE Verluste die unter LE 10 führen permanent, also verlor mein Magier äusserst heldenhaft 8!!! permanente Lebenspunkte.

    Nun meine eigentliche Frage, wie wirkt sich ein solch enormer Verlust eurer Meinung nach aus? Kann meinem Magier jemand helfen, diese Punkte zurück zu erlangen oder wenigstens die Auswirkungen des Verlustes zu mildern. Denn wenn ich mir vorstelle, einen gealterten, ständig müden, blut-spuckenden und leichen-haften Magier zu spielen, naja ... da vergeht mir die Lust.
    Und wie würdet ihr eine solche Tat belohnen, denn solch Heldenmut sollte meiner Meinung nach belohnt werden. Mein SL war sich in allen diesen Dingen noch unschlüssig, ich werde also eine kleine Diskussion mit ihm führen, da er in solchen Dingen immer Rücksprache mit dem betreffenden Spieler hält.