Beiträge von Godfather

    Also ich hab im punkto Hintergrundwissen verschiedene Arten von Neulingen kennen gelernt.

    Zum einen die Leute, die mir sagen: Ich will einen Zwerg spielen, da kenn ich mich etwas aus und das reicht mir.
    Diese Leute haben über Zwerge etwas gelesen, weil sie ja nicht so ganz unwissend in Gruppe wollen. Sie haben dafür aber vom Rest Aventuriens keine Ahnung.
    Das muss natürlich nicht schlecht sein, denn so eine Art haben wir in unserer 7G Gruppe. Er weiß natürlich, wer die alveranischen Götter sind und halt nen bisschen Geographie von Aventurien, aber alles was an Geschichte vor sich geht ist für ihn völlig neu. Das hat für ihn den Vorteil, dass für ihn alles unerwartet kommt. Wo hingegen einige von uns natürlich wissen, dass es die Zeichen gibt und so ein paar historische Eckpunkte.

    Aber man hat auch die Leute, die von ihrer Kultur bei der Charakter-Generierung die Kurzinfos lesen und dann meinen den Charakter perfekt darzustellen.
    Diese Sorte geht mir als einzige gegen den Strich, da sie meinen mit den, im Buch stehenden, "charakteristischen Sätzen" die Rolle perfekt ausschöpfen.
    Ich hatte mal einen Spieler, der hatte bei Tulamiden (Ich glaube zumindest, dass es die waren) den Satz gelesen: "Das was Ihr heute gelernt habt, haben wir schon vor tausend Jahren vergessen." Die Sätze dienen für mich als gewisse Orientierung für das Auftreten, eines Charakters aus der Kultur, aber nichts als endgültige Definition, jedoch hat dieser Spieler es so verwendet, indem er diese Sätze bei jeder Gelegenheit gesagt hat.

    Ich meine, es ist eigentlich nicht schlimm, wenn ein Spieler nicht so viel über seine Kultur etc. sagen kann. Er kann auch ruhig den Meister fragen.
    Er sollte nur nicht das Wissen, welches er hat, übertrapazieren.

    Phex zum Gruße,

    Mich interessiert wie man eigentlich so ein Abenteuer meistert per Briefspiel, denn meine Leuten und ich haben das Problem, dass wir aufgrund von Studium etc. die meiste Zeit nicht normal spielen können. Deshalb kam die Idee auf mal ein Abenteuer per eMail oder ICQ zu machen. Das Ganze läuft quasi so, dass meine 2 Spieler für konkurrierende Parteien arbeiten.
    Auf der einen Seite die Nandus-Geweihtenschaft und auf der Anderen Die Akademie von Mirham.
    Jetzt ist natürlich das Problem wie mache ich das Ganze, denn wir wollen einen Großteil per emAil und evtl. Kämpfe und Gespräche per ICQ bzw. Teamspeak oder Skype machen.

    Also wie würdet ihr das Ganze angehen, damit keiner benachteiligt wird von den Spielern?

    Die 12 zum Gruße

    Ich hab es seit Langem mal wieder geschafft mich hier im Forum umzusehen.
    Und die bisherigen Vorschläge sind echt nicht schlecht. Mein aktuelles Stadtabenteuer findet momentan in Punin statt, wo ich meine Gruppe als Mitglieder des KGIA einschleusse, um quasi den Hof von Selindian Hal im Auge zu behalten. Also man merkt schon, dass diese Gruppe auch längerfristig in Punin bleibt und auch die Abenteuer einen sehr engen Rahmen haben, aber meine SCs fanden es mal lustig keine reisenden Helden zu sein, sondern einfach mal die Art von Leuten zu spielen, die sonst nur als NSC auftauchen.

    Danke schonmal für die Antworten.

    Also von eher Kampf orientierten Abenteuern habe ich momentan genug. Ich würde eher in die Richtung Rätsel und, oder Detektiv tendieren.
    Da ich erwarte einen Magier und einen Druiden in der Gruppe zu haben, würde ich wohl einiges mit Magie machen und Kirchen eher aussparen.
    Wahrscheinlich geht das Ganze in Richtung gehobener Schicht, also keine Bandenkriege sondern eher Ränke zwischen Magiern oder Adeligen.

    Die Tulamidenlande sind bei mir auch schon etwas zu oft genutzt worden. Daher geht es wohl ins Mittelreich, Horasreich oder schwarze Allianz.
    Der Magier wird wohl aus Gewohnkeit der grauen Gilde angehören und der Druide wird Mehrer der Macht sein.
    Deshalb wird das ganze entweder in einem Machtzentrum bzw. Orten mit Magierakademie.

    An Hintergrundmaterial hab ich: Herz des Reiches; im Dschungel Meriandas (oder wie das geschrieben wird); Am großen Fluss

    Zum Horasreich gibt es ja noch net so viel.

    Die Zwölfe zum Gruße,

    Ich fange bald mit einer neuen Gruppe an und wollte aus dem Grund mal ein Stadtabenteuer schreiben. Da meine Standardtruppe fast nur aus Charakteren besteht, die nichts in einer Stadt zu suchen haben kamen Stadtabenteuer bei mir etwas kurz. Ich wollte dieses Abenteuer nahezu komplett in einer Stadt spielen lassen, also sind ganz kleine Städte nicht so gut geeignet.
    Also zu meinen Fragen:

    -Welche Stadt ist zu einem solchen Abenteuer geeignet?
    -Gibt es in den offiziellen Publikationen gute Vorschläge für so ein Abenteuer?

    Viel wichtiger ist mir aber noch, das ich kaum Erfahrung mit solchen Abenteuern habe und deshalb auch gerne ein paar Tips dies bezüglich hätte.

    Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

    Zu Rahja kann ich nicht besonders viel sagen, aber mich würden mehr die Grenzfälle von Phex interessieren.

    Also:
    Wäre es phexgefällig einen Geweihten zu bestehlen? Ich denke andere Phexgeweihte gehen daurchaus in Ordnung, da sich ja jeder das Recht auf Eigentum jeden Tag neu erwerben muss. Aber wie ist es mit Praioten? Zum Beispiel einem Geweihten sein Sonnenzepter zu entwenden, oder geht das zu weit?

    Bei uns schreibt sich jeder Lebenspunkte und Astralpunkte selbst auf. Die Initiative hab jedoch ich als Meister auch immer, damit ich weiß den Überblick, wer wann dran ist, hab.
    Hilfsmittel haben wir insoweit, dass wir eine Art Schachbrett um zu wissen wer wo steht und wie weit entfernt alle zueinander stehen, da es bei uns oft die frage gibt "Wo steh ich denn?". Dazu kommen so Aktionen wie SC: "Ich greife den Chef an." Meister: "der steht 5 Schritt entfernt." und solche Sachen. Natürlich benutzen wir dieses Brett auch nur wenn es Sinn macht. D.h. nicht auf einer Verfolgungsjagd zu Pferde.
    Am wichtigsten ist das Brett, jedoch für die Dinstanzklassen, damit man nicht in jeder Kampfrunde jedesmal sagen muss in welcher DK man gerade kämpft. Das macht dann auch den Kampf schneller.

    Einen Kampfbogen benutze ich nur sehr selten, z.B. nur gegen wichtige Gegner, welche nicht immer sofort besiegt werden, sondern auch mal fliehen um sich zu erholen.

    Zur Frage ob man 1,2 oder 3 Modifikatoren zulässt, würde ich sagen nur einen Modifikator, da man sonst schon eine zu starke Waffe hätte.
    Welchen Modifikator man nehmen soll, würde bei mir der Spieler mitbestimmen.
    Er muss mir dann vorher sagen in welche Richtung sein Char geht, also ob er ein echt geschickter Kämpfer werden soll, also viel mit Finten etc. arbeitet, dann würde ich zum Beispiel INI +1 geben.
    Wenn der Spieler eher einen Haudrauf mit Hammerschlag oder Ähnlichem spielt dann vielleicht AT +1.
    Es kommt finde ich halt darauf an wie dieser Schwertgeselle ausgebildet wurde.

    Die Zwölf zum Gruße,

    Ich weiß zwar nicht ob dies das richtige forum ist aber ich versuchs mal.

    Also meine derzeitige Gruppe besteht aus 4 festen und 2 eher sporadischen Mitgliedern und wir wollen bald die 7G Kampagne anfangen. Unser Problem ist jetzt brauchen wir unbedingt 7 Leute um diese Kampagne zu Spielen oder kann mal die "fehlenden" Gezeichneten durch Meisterpersonen auffüllen lassen.

    Godfather

    Ich bin auf der Suche nach einem Karteneditor für mittelalterliche Landkarten. Das Problem ist ich hab mal einen Guten gefunden, aber ich find den nicht mehr wieder. :iek: :iek:
    Ich meine jedoch nicht den Role mapper von Prost Software, der ist nicht so gut für Landkarten.

    Die Zwölf zum Gruße,

    Ich hab in einem Soloabenteuer, welches ich mal aus spass gemacht habe einen sog. Taschenkrieger bekommen. Ich halte dieses Artefakt jedoch für zu mächtig, wenn man den Aufwand betrachtet, da ich es nur zufällig in einer Grabkammer fand. Das Artefakt ist wie gesagt ein Taschenkrieger.
    Es ist eine kleine ca. 20cm große Obsidianstatuette eines Achazkriegers. Wenn man sie nass macht verwandelt sie sich in einen lebenden Achazkrieger, der für einen kämpft bis die Gegner alle tot oder bewusstlos sind. Die Werte liegen dabei so: LE:35 AT:14 PA:13 TP:1W+4 RS:3 um das Wichtigste zu nennen.
    Ach ja es kostet keine AsP um ihn zu rufen und man kann es so oft man will außer der achaz stirbt oder die Statuette wird zerstört.

    Jetzt ist die Frage ist ein solches Artefakt realistisch im aventurischen Maße und wenn ja, wie könnte ein Artefaktmagus so etwas erstellen.
    Ich dachte so, dass man einem echten Achaz mit einem imperavi gefügig macht und ihn irgendwie in die Statuette einschliesst und auf der statuette ebenfalls einen dauerhaften imperavi wirkt sobald dann der achaz aus seinem Gefängnis mittels auslöser befreit wird aktiviert sich auch der eben genannte imperavi um den achaz zu kontrollieren.
    Also im Ganzen eine Art Flaschengeist in etwas anderer Form.

    Die Zwölfe zum Gruße,

    Ich hab mal die Frage, welchen Taw lasst ihr ab welcher Stufe zu? Es ist ja möglich am Anfang schon so 2 -3 Talente sehr hoch zu skillen.

    z.B. ein Magier der kämpferisch nichts kann (normal), in der Natur untergeht (kommt auf die Akademie an) und eigentlich in allem schlecht ist,
    nur seine Zauber, die er immer benutzt sofort auf TaW 12 hat.

    Ein Vorschlag von wäre z.B. die zauber nicht höher als den MagiekundeWert skillen zu dürfen.

    Ach ja nochwas:
    Ich will auch Situationen vermeiden in denen ein Edler Ritter bei einem vornehmen Bankett neben sich auf den Boden spuckt,
    weil er nur Schwerter geskillt hat und das "bis zur Vergasung" und dabei immer ein Rüpel bleibt.
    Natürlich ist es logisch, wenn ein noch so strahlender höflicher Ritter immer in Begleitung von ungehobelten Krieger Abenteuer erlebt,
    dass er mit der Zeit nicht charmanter wird.

    Schreibt mal eure Meinung

    Godfather

    Die Zwölfe zum Gruße,

    wie das Thema schon sagt, wie sind die speziellen Riten der Zwerge im punkto Balz.
    Ich weiß Zwergenfrauen sind wohl im Allgemeinen sehr wählerisch.
    Aber wie lange dauert die Schwangerschaft zum Beispiel?
    Und sehr wichtig darf eine Schwangere Zwergin Bier trinken? :iek:

    Godfather

    Teja: Die Spieler sind grundsätzlich in Ordnung, jedoch is der Elf der Typ, der nur Krieger spielen kann. :iek:

    Es is immer schwierig ihn von seiner Standard Spielweise abzubringen, aber ich werde es mit dem Holzhammer :zwerghautelf: schon schaffen ihn in die richtigen Bahnen zu lenken.

    ..oder...er begegnet einem übel gelauntem Zwerg mit Rachsucht und Jähzorn :zwerghautelf: .

    Ach ja, zur Entführung der Amazone: Sie hatte keine Chance zu entliehen und sie wollte sich auch umbringen um nicht gefangen zu bleiben, dass hat der Trollzacker jedoch verhindert.

    Godfather

    Ich hab mir auch erst gedacht elfischer Schmuggler is irgendwie ein Widerspruch in sich. Es ist aber bei Auelfen möglich das man als Profession Schmuggler nehmen kann und ach ja.

    Er hat Goldgier Ich glaube sogar auf 10.

    Sein handeln is auch sehr unelfisch, aber ich wollte ihn sowieso wenn so weiter macht in die Sippenlosigkeit treiben :iek: :iek:

    Godfather

    Die Zwölfe zum Gruße,

    Also was meint ihr zu diesen Ereignissen in einem Abenteuer.

    Also ein Charakter aus der Gruppe ist ein auelfischer Schmuggler.
    Ich habe versucht meine Gruppe in dem Abenteuer zusammenzuführen. Also hab ich mir gedacht: Wie bringen ich einen Trollzacker-Krieger, eine Amazone, einen menschlichen Leibwächter und den Elfen halt.

    Ich habe also die Amazone und den Trollzacker von Sklavenhändlern entführen lassen. Der Leibwächter war ein unterbezahlter Angestellter des eben genannten Sklavenhändlers. Der Elf hatte den Auftrag einige Dinge diesem Sklavenhändler zu bringen.
    Dann hab ich mir gesagt mal sehen wie die sich finden.
    Nachdem der Elf seinen Auftrag erledigt hatte, hat ihm der Sklavenhändler das Angebot gemacht, die zwei Restbestände an Sklaven zu übernehmen.
    Der Elf dachte sich: "Juhu, ich hab Sklaven!"
    Der Leibwächter sofort: " He, ich kann dir helfen für angemessene Bezahlung."
    Ich als Meister hab mir gedacht, lassen wir unseren Elfen mal machen.
    Aber als der Elf dann versucht hat die beiden "Sklaven" gegeneinander kämpfen zu lassen.

    Deshalb hab ich die Frage: Würde ein Elf soetwas tun? Was soll man als Meister tun? Wie hätte ich als eine bessere Situation für die Gruppe schaffen können?

    Ich hatte ursprünglich vorgehabt das der Elf den Sklaven die Freiheit schenken und sie sich verbünden... aber na ja, war wohl nichts.

    Danke,
    Godfather