Beiträge von Scaw

    Ich hab das AB vor Jahren auch mal gespielt. Es hat mir ganz gut gefallen, ich erinnere mich nicht mehr an viele Details, aber ich glaube, dass ich das Finale etwas konstruiert fand, aber nicht unbedingt schlecht (wie gesagt, ist eine Weile her).

    Ich glaube der Anspruch für den SL hält sich in Grenzen. Wir hatten nicht unseren besten SL im Einsatz, der das trotzdem hingekriegt hat. Die Geschichte ist ja sehr linear (Hauptplot: Reise von A nach B, Start und Ziel festgelegt), innerhalb dieses begrenzten Rahmens kann man dann aber recht frei gestalten (muss man aber auch nicht).

    Bei den SCs sind unterschiedliche Talente gefragt. Am Anfang gibt es einige Tests in Festum (auch das ist recht konstruiert), da ist dann auch List gefragt, auf der Reise kann man natürlich diverse Wildnis- und Kampfszenen ausspielen und zum Schluss in Gareth gibt es dann wieder einen Wettbewerb.

    Habe gerade auch nochmal beim DSA4-Forum nachgesehen, da sehe ich bei der Vorbereitung eines ABs das ich leite immer nach.
    Wichtige Punkte, die da noch erwähnt werden bzw. die mir jetzt wieder in den Sinn kommen: die anderen Reisebegleiter erweisen sich oft als ziemlich inkompetent, wodurch natürlich viel Arbeit bei den SCs hängen bleibt, was streng genommen unlogisch ist. Und in allen Phasen gibt es auch recht viel Railroading.

    Insgesamt ist das AB klar als DSA-Abenteuer zu erkennen.
    Damit meine ich, dass es bei der Handlung weniger um Logik geht, sondern darum, bestimmte Szenen zu erzeugen, in denen die SCs dann mit verschiedenen Talentgruppen zu einer Lösung für die jeweilige Szene kommen müssen. Und das durchschaut man natürlich als Spieler auch schnell (schon zu Beginn, wenn man merkt, dass man getestet wird). Spaß kann man dann jetzt in dem AB haben, wenn man sich daran nicht großartig stört, sondern das einfach so als "typisches DSA-AB" hinnimmt. Wenn man aber als Spieler dazu neigt, sich an solchen häufig eher unrealistischen Szenen zu stören, ist das AB eher nichts.

    Außerdem sollte man natürlich nicht den Heldenbogen durch die Gruppe gehen lassen, wo Hexe drauf steht. Manche meiner Spieler verwenden für geheime Identitäten ein gefälschtes Deckblatt oder gar einen falschen Heldenbogen, welches die Tarnprofession darstellt (also auch ohne AE usw.) bzw. beim falschen Bogen eine Version ohne Zauber usw.

    So haben zufällige Blicke oder heimliche Inspektionen keine Chance, wenn der Bogen mal auf dem Tisch liegt.

    Insgesamt ist der Aufwand natürlich trotzdem ziemlich hoch und die Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt (man will ja auch nicht ständig aus dem Raum gehen/die Gruppe trennen), aber wenn gar nicht erst der Verdacht auf "Hexe" keimt, ist es meiner Erfahrung nach nicht weit her mit der Aufmerksamkeit solcher Spieler.

    Genau das mit dem falschen Heldenbogen würde ich möglichst zu Beginn der Runde machen. D.h. Hexen-SpielerIn setzt sich genau neben den Spieler, der OT/IT nicht gut trennen kann.
    Die Hexe lässt ihren falschen Heldenbogen mit der Tarnidentität offen in seiner Nähe liegen, so dass er gar nicht darum herumkommt, sich das anzusehen. Dann hat der Spieler das nämlich ganz automatisch abgespeichert: aha, das ist eine Gauklerin, Wundärztin, was auch immer. Genau diese Annahme wird dann seine weiteren Beobachtungen stark prägen. Das Spucken ist dann nicht mehr verdächtig, sondern eine Marotte oder normales Verhalten (wer kennt nicht das Stereotyp der Mutter/Großmütter die Kindern mit Spucke Dreck aus dem Gesicht wischen).
    Wenn man dann noch bei Zaubern mit einem Codewort o.ä. arbeitet, wird der Spieler höchstwahrscheinlich nichts merken.

    Also irgendwie beißt sich meine Vorstellung von ausgefallen damit a) einen Kämpfer zu spielen b) sich an irgendwelchen Vorlagen zu orientieren.

    Für fast alle Charakterkonzepte lassen sich Vorlagen finden, ich sehe da keinen automatischen Widerspruch. Hier geht es ja auch meines Verständnisses nach darum, dass ein Charakter sein soll, der kein Archetyp ist und auch sonst nicht so häufig vor kommt.

    Ich habe zwei profane (Monster-)jäger-Typen, die etwas ungewönlicher sind:

    - der eine ist ein Schneider aus dem Gebiet der Warunkei, der während der Besatzung auf Menschenjäger umgeschult hat und Flüchtlinge gejagt hat. Er wurde dann aber von einem 12-Geweihten davon überzeugt, von seinen bösen Taten abzulassen und steht jetzt auf Seiten der Guten, mit entsprechendem moralisch-zweifelhaftem Gepäck. Hat außerdem einen Bluthund.

    - die andere ist eine Halb-Thorwalerin, die aus den von Thorwalern besetzen Gebieten des Sveltlandes kommt. Kommt aus einer Walfangfamilie, die von den Thorwalern größtenteils ermordet wurde und ist aus diesen und anderen Gründen schlecht auf ihre Landsleute zu sprechen. Sie orientiert sich stattdessen lieber an der zwergischen Kultur, die ihr von einem zwergischen Baumeister beigebracht wurde, bei dem sie auch das Kriegshandwerk der Sappeurin gelernt hat. Ihr Ziel ist es, große Tiere und Monster, die den Menschen schaden, mit Fallen zu fangen und so unschädlich zu machen.

    Falls eins von den Konzepten für dich interessant klingt, kann ich auch noch mehr dazu schreiben.

    Außerdem muss man seinen Alkohol entweder selber brauen/brennen oder doch ständig im nächsten Dorf Nachschub kaufen, was wiederum schwierig ist, wenn man aus religiösen Gründen nicht mit Geld umgeht.

    Naja, das Geld ist finde ich nicht so das Problem, da der Druide sich ja des Tausches bedienen kann. Tauschhandel ist ja eigentlich in einem mittelalterähnlichen Setting durchaus passend, fällt nur in vielen Gruppen unter den Tisch, weil es ein Nebenaspekt ist und wir es gewohnt sind, alles mit Euros zu bezahlen.
    Dann tauscht der Druide einen Hasen gegen einen Schlauch Wein oder ein Heilkraut gegen ein Fass o.ä.
    Mein Druide hat auch immer ein paar Edelsteine dabei als Ersatz für verhüttete Münzen.

    In diesem Abenteuer geht es um die Aufklärung einer Verschwörung mehrerer Garethischer und Punischer Großhandelshäuser (2) . Diese haben den Preis für Getreide und weitere Lebensmittel am Ende eines erntearmen Jahres und einem nun kalten und harten Winter künstlich in die Höhe gedrängt. Als Folge dessen blieben die Meisten Teller leer und viele ärmere/bürgerliche Menschen leiden an einer Hungersnot.

    x76 hat ja schon auf einige logische Probleme des Plots hingewiesen.
    Was mir noch als Problem auffällt ist, dass die Händler ja eigentlich nichts davon haben, wenn sie auf ihrem Korn sitzen bleiben. D.h. sobald Knappheit hergestellt ist muss man ja dann damit anfangen, dass überteuerte Korn zu verkaufen, sonst bringt die ganze Aktion keine Gewinne sondern Verluste.
    Oder sie haben vllt. auch noch andere Motive. Ein klassisches Motiv wäre ja auch, dann als vermeintlicher Retter aufzutreten und somit Prestige und Einfluss zu bekommen. Etwa könnte einer der Händler (warum mischen da nicht auch Adelige mit?) dann mehrere Tonnen Getreide aus dem "Ausland" gekauft haben (obwohl die eigentlich aus einem geheimen Speicher sind) und sie ins hungernde Gareth bringen. Schon gilt er in der Stadt als Held und bekommt irgend einen wichtigen Posten bei Hofe.

    So ein Plot muss jetzt nicht 100% logisch durchdacht sein, aber besonders bei einer Detektivgeschichte sind solche Logik-Fehler schwierig, weil ja die Spieler herausfinden sollen, was vorgefallen ist. Wenn sie dann bestimmte Optionen ausschließen, weil sie wenig logisch erscheinen, du aber den Plot genau so gebaut hast, kommen sie nicht weiter.

    Die Großhandelshäuser haben eine Karte mit allen versteckten Kornspeichern angefertig diese liegt in einem Bankhaus in Punin.

    Warum sollten die Verschwörer das mit der Karte tun? Was ich eher plausibel fände wäre eine Art Vertrag der regelt, wer wie viel Korn vorrätig hält (es kann den anderen Verschwörern ja egal sein wo genau) und ab wann man wie viel davon (also nach und nach) verkaufen kann. Also z.B. steht da drin, dass im ersten Monat gar nichts verkauft wird, im Folgemonat Menge X, dann Menge Y...

    Durch einen Dieb, der einen Boten der Handelshäuser bestohlen hat, erhalten sie einen Brief in dem ein Schlüssel zu dem Bankfach und ein verschlüsselter Brief sind.

    Das ist natürlich arg zufällig. Erst begegnen sie zufällig dem Gardisten (was genau erzählt er ihnen denn? Wie ist der auf die Fährte der Verschwörer gekommen?) und dann lässt zufällig ein Dieb etwas fallen (?), was sich dann irgendwann als plotrelevant herausstellt.
    Ich habe den Eindruck, dass du etwas zu sparsam mit deinen Hinweisen über die Hintergründe des Plots bist. Oder hast du das hier nur nicht erläutert? Was wissen die SCs denn zum aktuellen Zeitpunkt? Wissen sie, dass es eine Korn-Verschwörung gibt oder wissen sie nur dass die Leute hungern?
    IMHO macht es mehr Sinn, den SCs recht viele Hinweise zu geben, auf falsche Fährten und zu falschen Deutungen kommen die Spieler dann schon von ganz allein, ist meine Erfahrung.
    Also man könnte z.B. noch einen weiteren Gardisten einbauen, der schon im Ruhestand ist. Dieser hat Gerrik bei seinen Nachforschungen unterstützt und weiß ungefähr so viel wie der Tote. Da er aber schon alt und gebrechlich ist, kann er zwar sein Wissen beitragen, aber sonst nicht viel praktische Hilfe leisten. Da wäre halt wiederum die Frage, was Gerrik eigentlich wusste. Auf diesem Weg kann man dann ja auch nach Punin kommen.

    Ein weiterer Punkt wäre natürlich auch, dass die SCs Nachforschungen nach den Mördern von Gerrik anzustellen. Eine Gruppe Berittener kann sich normalerweise nicht völlig unbemerkt durch die Gegend bewegen. Vllt. trugen die ja auch Wappen oder andere Sachen, anhand derer man sie identifizieren kann.

    Ich kann mich hier der Mehrheit anschließen, die dafür argumentiert, den Spieler einfach machen zu lassen.
    Hab Vertrauen in den Spieler. Der Spieler ist ja auch nicht blöd, wenn er von ursprünglich ca. 40 AsP auf 10 runter ist, wird er schon sehen, dass er damit nicht mehr viel "Wums" produzieren kann. Erster Lernerfolg. Er schaut sich die Zauber an, ob es da auch welche gibt, die wenig AsP kosten. Zweiter Lernerfolg. Dann guckt er, was er so mit seinem Magierstab ausrichten kann. Dritter Lernerfolg. Es folgt eine Regenerationsphase, dann hat er wieder 15 und kann schon etwas mehr machen. Weiterer Lernerfolg...

    Wenn er dann mal einen Spielabend nicht Zaubern kann ist das vllt nicht so toll für ihn, gehört aber zu so einem SC dazu und wäre auch ein Lernerfolg.

    Was ich noch ergänzen wollte: ich dachte ja erst, der 600 LeP Gegner wäre ein Schiff oder so etwas. Jetzt lese ich hier, dass es sich dabei um einen Dämonen handelt. Da kann ich nur sagen, dass der Spieler seinen SC doch sehr rollengerecht gespielt hat: in einem Kampf gegen einen übermächtigen und gefährlichen Gegner haut er seine stärksten Zauber heraus, weil er sonst befürchtet, nicht mehr lebend aus der Sache herauszukommen (oder dass der Dämon schlimmen Schaden anrichtet).
    Du musst bedenken, dass deine Spieler - insbesondere Neulinge - weniger Einblick in die Regelmechansimen haben, die hinter deinem Plot stecken. Die Spieler (und dadurch vermittelt die SCs) wissen ja vermutlich gar nicht, dass dieser Dämon 600 LeP hat. In vielen Gruppen ist das auch gewünscht, dass die Spieler solches Wissen nicht haben und sich auch nicht mit der Zeit aneignen.
    Du kannst und solltest also nicht erwarten, dass die Spieler sich auf die Weise regeltechnisch effektiv verhalten, die du selbst mit deinem Hintergrundwissen für optimal hälst.

    Das sehe ich auch so wie @Marchiali. Wenn die SCs plausibel zusammengeführt werden sollen, dann brauchen sie einen Hintergrund, der so etwas auch ermöglicht. Das Gruppenzusammenführungen manchmal Witzen ähneln ("Treffen sich ein Elf, ein Zwerg und ein Maraskaner in ner Bar...") liegt ja daran, dass man solche unterschiedlichen Figuren kaum ohne Zwang zusammenbekommt.

    Die zwei Südländer und die zwei Nordländer mit "Ihr seid euch schon bekannt, weil..." zusammenzuführen finde ich bei der vorhandenen Konstellation auch sinnvoll.
    Wie man diese beiden Paare dann sinnvoll und zügig zusammenführt hängt dann vom AB ab. "Auf kleiner Flamme" kenne ich allerdings nicht.
    Für gute Ideen müsste man vllt. noch etwas mehr über die SCs wissen. Hat die Druidin eine Tarnidentität? Was weiß sie über die Mörder ihrer Schülerin? Gibt es da vllt. eine Verbindung zu den anderen SCs? Gibt es z.B. Hinweise darauf, dass das Nordländer waren?
    Warum ist die Halbelfe auf Reisen? Warum der Wundarzt?

    Ansonsten würde mich aber auch interessieren, was du mit "anspruchsvoll" meinst. Was genau bedeutet das denn bei Neulingen?
    Das klingt für mich nämlich so, als hätten die Spieler hohe Erwartungen an das Rollenspiel, die nicht nur dich als SL fordern, sondern vermutlich auch teilweise falsch sind und daher leicht zu Enttäuschungen führen können.

    Ich hatte über einen Mord/Totschlag der politisch motiviert war nachgedacht, aber irgendwie fiel mir da - außer einem Pogrom, den es so nie in Lowangen (Und auch sonst in Aventurien eigentlich nur sehr selten) gab - nichts ein. Aber ich wäre für Anregungen natürlich offen

    Für rassistisch motivierte Gewalt braucht man ja nicht gleich ein Progrom (fände ich hier passender als politisch motiviert, oder soll die Mutter selbst politisch gewesen sein?).
    Für so etwas braucht man ja noch nicht mal gute Gründe (also, dass das Opfer tatsächlich etwas gemacht hat), im Gegenteil, man wird Opfer für das was man ist (oder andere einem unterstellen zu sein), nicht für das was man tut.

    Ansonsten kann man da noch viel herumspinnen. Denkbar wäre z.B. ein wandernder "Hassprediger". Der war vor Ort, hat die Elfen für irgendwas verantwortlich gemacht und ein dadurch "inspirierter" Mob ist dann nach dem abendlichen Kneipenbesuch auf die Elfe getroffen.
    So hätte man dann vllt. auch einen Feind. Vllt. ist der ja inzwischen auch sozial aufgestiegen oder hat eine eigene Sekte gegründet.

    Aber was genau hat der Char mit Anakin/Galotta zu tun? Er ist doch einer von den Guten

    Die Bösen denken meistens, dass sie zu den Guten gehören ;)
    Das ist auch immer abhängig von der Perspektive. Stell dir dir mal einen Praiosgeweihten vor, der mit der lästerlichen Glaubenswelt deines SCs konfrontiert wird. Also der wird sicherlich solche Bezeichnungen wie "böse" und "gefährlich" wählen, um deinen SC zu beschreiben.

    Aber wenn wir da schon einmal dabei sind. Sagen wir mal ich habe als Charakterkonzept "Unschuldig eines Verbrechens beschuldigt" aka Gesucht I/II. Das dient als Plotaufhänger, nun nimmt sich der Meister dieses Plotes an und die Unschuld des Helden wird bewiesen. Würdet ihr dafür AP verlangen, die der Held in den Abbau von Gesucht stecken muss (was sich im Zweifelsfall zwar mit den AP aus dem Abenteuer ausgleicht, aber nichtsdestotrotz) oder würde so ein Nachteil, ähnlich wie die Schulden, die man eben nach und nach abbaut, aber eben nicht durch AP-Einsatz gestrichen werden?

    Ich würde da glaube ich eher AP plus Spezielle Erfahrungen bevorzugen (oder so etwas wie halbe Kosten zahlen), plus Extra-AP für den SC. Ganz schenken erscheint mir unpassend. Ich würde mich dann aber auch auf eine Ratenzahlung einlassen, wenn die Spielerin einige APs in anderes investieren möchte.
    Der Hauptgrund ist Balancing. Ich finde, dass viele Nachteile, die keine schlechten Eigenschaften sind (Schulden, Feind, Gesucht), sowieso zu häufig im Spiel vernachlässigt werden, da sollte deren Abbau dann auch eher nicht "geschenkt" werden.

    Andererseits kann man aber z.B. auch generell in der Gruppe vereinbaren, dass sich der SL gezielt bei der AB-Planung mit den jeweiligen Nachteilen aller SCs beschäftigt (verbunden mit einem Gespräch, wie sich der SC denn zukünftig laut Spieler entwickeln soll). Da verliert die eine Dame dann ihr "Gesucht", und der jähzornige Thorwaler darf dafür zum Travia-Geweihten auf die Couch und über seine Wut sprechen.

    Ich finde die Profession so in Ordnung, mir erscheint sie allerdings bisher noch etwas zu sehr auf deinen SC gemünzt. Warum ist etwa "Schlöser Knacken" Teil der Ausbildung?

    Ich persönlich finde auch, dass die Profession etwas zu akademisch ist, also zu viele Sprachen/Schriften, Kryptographie. Gleichzeitig ist sie aber auch sehr praktisch mit den HKs, das finde ich unpassend. Also entweder vor allem Bücherstudium oder vor allem Praxis, beides geht nicht so gut zusammen, vor allem bei einem persönlichen Lehrmeister (der muss diese Dinge ja auch alle sehr gut können, um sie zu vermitteln).
    Insgesamt würde ich also etwas kürzen, was auch die Gesamtkosten senkt.


    Eines Morgens fand man sie erstochen in einer dunklen Gasse der Stadt.

    So etwas spricht natürlich für einen professionellen Meuchler, denn ein normaler Schläger dürfte eine Elfin wohl kaum so leicht erstechen können. Man kann das natürlich auch so vage stehen lassen, aber ein SC, der ein Revoluzzer sein soll, dürfte sich auch für das Unrecht interessieren, dass seiner eigenen Familie wiederfahren ist. Vielleicht ist das ja ein Aufhänger für ein AB?

    Oswyn nahm ihn auch gegen die Gildengerichtsbarkeit in Schutz, unter der Bedingung, dass Yerdawan die Schriften öffentlich verbrannte. Das tat er auch - Zum Glück bemerkte bei der Verbrennung niemand, dass Yerdawan die Bücher mittels Transversalis und einem gleichzeitigen Auris Nasus rettete.

    Das halte ich für recht weit hergeholt. Bei einem solchen Vorgang wird so ein Magier natürlich genau beobachtet. Und beim Verzicht auf Geste und Formel plus weiterer Modifikationen dürften diese Zauber kaum gelingen. Warum brauchst du das Buch überhaupt? Reicht es nicht, wenn der SC einfach das aufschreibt, was Yerdawan ihm erzählt? So kann man dann auch interessantere Interpretationen einbauen. Oder wie wäre es mit einem ziemlich verkohlten Buch, indem nicht mehr alle Seiten lesbar sind? Das fände ich spannender.

    Unterm Strich sind es aber auch 450 AP, die man mal eben so weghaut. Das sind, je nach Abenteuerpunktevergabe 2-4 Abenteuer, die man dafür sammeln musste und in denen man nichts anderes mehr steigern konnte. Je nach Gruppenturnus kann so etwas durchaus heftig reinhauen.

    Ich finde, dass man bei Nachteilen, die keine schlechten Eigenschaften sind, die man also nicht regulär Punkt für Punkt abbauen kann (so wie Goldgier, Jähzorn,...), das auch hausregeln kann, dass man z.B. 1/3 des Nachteils oder 1/2 abbaut. Beim Sprachfehler würde das IMHO auch Sinn machen. Da könnte man dann die -3 auf gesellschaftliche Talente dann auf -2 oder -1 reduzieren, bevor man den Nachteil irgendwann ganz abbaut.

    Insgesamt gehört es für mich bei einem SCs auch dazu, dass die auf höherer Stufe ihre Nachteile reduzieren. Ein gestandener Veteran, der mit jedem Idioten einen Streit (Streitsucht, Jähzorn) anfängt und wirklich hinter jede Tür sehen muss (Goldgier, Neugier), passt für mich nicht so gut.

    Übrigens, weil das noch nicht erwähnt wurde, die größten HKS-Fachleute sind natürlich Geweihte. Das bedeutet dann z.B. auch, dass die HK-Seele Behandlung auch eine Belohnung sein kann, wenn man einer Kirche geholfen hat, was ja in ABs nicht selten vorkommt.

    Mit Meistern habe ich kein Problem, aber bringt es wirklich etwas, seine eigenen Chars zu meistern?

    Das meinte ich nicht. Ich meinte, dass man mit dem SC in seiner momentanen Fassung kaum normale (Kauf-)ABs spielen kann, zumindest nicht wenn man seine Nachteile ernst nimmt. Denn ein Gesucht III macht sich fast immer bemerkbar und wird dann zu einer eigenen Plotlinie oder sogar dem Hauptplot (denn dann geht es um die Flucht oder ums Überleben).
    Mittelfristig würde ich mir bei dem SC auch vorstellen, dass man es zum Ziel einer Mini-Kampagne macht, das Gesucht abzubauen oder die Revolution tatsächlich durchzuführen (oder bei dem Versuch zu sterben). Der SC bringt sozusagen viel eigenes Plotpotential mit, das man aber auch nicht so leicht "abstellen" kann, es ist immer da.

    Städte sind ja meist sowieso mehr oder weniger demokratisch.

    Naja. Erstens gibt es bei DSA relativ wenig freie Städte, zweitens sind die nicht demokratisch in unserem modernen Sinne, eher demokratisch wie das im alten Griechenland war (also wohlhabende Bürger haben das Sagen und können philosophieren, während die Sklaven für sie schuften). Ich könnte mir vorstellen, dass sowas so einen SC ebenso auf die Palme bringt wie Leibeigenschaft.

    Für meinen Geschmack hat der SC zu viele Nachteile, die sich entweder in ihrer Bedeutung/Ursache ähneln oder ungenau definiert sind.

    - was sind die Prinzipien? Bei 10 GP sollten das so ca. 3 einzelne Prinzipien sein, die auch praktisch relevant sind (Schwache schützen, Nicht lügen,...)
    - Vorurteile gegen Götter würde ich nicht zulassen, die Götter sind keine Bevölkerungsgruppe, denen man begegnet. Müsste man durch Kirche oder Geweihte ersetzen.
    - Wem gegenüber hat er Verpflichtungen?
    - Prinzipien, Vorurteile, Verpflichtungen und Gesucht III scheinen ja alle mit der Idee des Revoluzzers zusammenzuhängen, da ist mir aber unklar, wie das alles zusammenhängen soll. Daher sind mir das auch zu viele GP, die alle etwas ähnliches umschreiben. Wenn, dann steckt da das Powergaming.
    - Auch Randgruppe passt hier nicht. Dabei geht es um sozial benachteiligte Gruppen wie Zahoris oder Goblins. Ein Magierphilosoph (der sich dazu noch versteckt) passt da nicht rein.

    Außerdem sollte man bedenken, dass Vorurteile 10, Gesucht III, impulsiv, streitsüchtig, plus evtl. Prinzipien den SC zusammen fast unspielbar machen, weil sie sich gegenseitig verstärken. Quasi jedes Mal wenn der SC einer Autoritätsfigur begegnet (insb. Geweihte, Adlige), wird er aufgrund seiner Vorurteile/Prinzipien einen Streit mit denen anfangen und/oder spontan etwas dummes tun.

    Mein Vorschlag wäre, Vorteile und SFs zu streichen (der SC hat für einen Erststufler schon sehr viele magische SFs, wie ich finde) und im Gegenzug die Vorurteile absenken oder streichen, Impulsiv evtl. streichen, Gesucht evtl. von III auf II, Verpflichtungen evtl. streichen, Prinzipien evtl. reduzieren, so dass man etwas spielbares erhält.

    Weiterhin sollte man bedenken, dass Verpflichtungen und besonders Gesucht III Nachteile sind, die vom SL bewusst eingeplant werden müssen und dann, wenn sie denn benutzt werden, den Plot sehr stark bestimmen. D.h. wenn wieder mal jemand den SC aufgrund eines Kopfgeldes oder sonstigem Vorfall jagt, kann dieser sich kaum damit beschäftigen, die Jungfrau aus dem Turm zu befreien. Ähnliches gilt für die Verpflichtungen.

    D.h. dieser SC wäre für mich einer, der primär seine eigenen ABs kreiert. Das ist grundsätzlich nicht schlecht, sollte man aber bedenken. Ebenso gilt natürlich, dass ein kommunistischer Zwerg (was genau soll das sein?) mit typischem Autonachteil Goldgier jemanden der Gesucht III hat auch schnell ans Messer liefern sollte, wenn er sich mit dem SC zofft (oder auch einfach nur so wenn die Gelegenheit günstig ist).

    Danke für die hilfreichen Antworten.

    Ein wirklich "tödliches System" und zugleich eine "sehr tödliche Spielwelt" scheint mir für Euch nicht die richtige Wahl zu sein.

    Das ist nochmal ein wichtiger Hinweis. Das DSA-Kampfsystem ist zwar gleichzeitig auch sehr langsam, aber wenn mehrmals hinter die Würfel ungünstig fallen kann es schnell aus sein. Ich weiß nicht, ob das allen Spielern bei uns so bewusst ist, dass sich da Regeln und Weltbeschreibung gegenseitig verstärken.

    Eventuell liegt auch genau hier das Missverständnis: Wenn ich groß ankündige, dass eine Welt düster, gefährlich und tödlich ist, dann verkommt die Aussage "Das ist jetzt riskant" schnell zur Platitüde "So jung kommen wir nicht mehr zusammen".

    Ein interessanter Gedanke. Ich glaube da ist auch etwas wahres dran. Wenn man zuvor IT mit Leuten zu tun hatte, die Menschenopfer betreiben, dann rechnet man eher nicht mit normalen Gefahren wie Wildschweinen, selbst wenn man das "eigentlich" wissen sollte, dass auch die gefährlich sind.

    Wenn der SL ihn dann auflaufen lässt, ohne auf die Gefahr hinzuweisen, oder dem richtigen verhalten, hat mann schnell das Gefühl das man als Spieler ausgetrickst wurde.

    Ja, ich glaube das Gefühl einer unfairen Behandlung spielt da auch mit rein, auch wenn das vom betroffenen Spieler nicht so offen kommuniziert wurde. Was er aber gesagt hat war so etwas wie "die anderen SCs haben sich ja vorher auch riskant verhalten und die Leben noch." Den Punkt sollte ich denke ich ansprechen.

    Wenn jemand P & P spielt kann es vorkommen, dass die betreffende Person etwas spielt, was sie im RL gerne wäre. Bei Tod dieses Chars, grade wenn er/sie den öfters gespielt hat können da Verlustängste wie bei einer realen Person auftreten. Daher ist aus meiner Sicht da besondere Achtsamkeit gegeben

    Auch ein wichtiger Punkt. Ich hätte in der Überschrift auch "Überidentifikation" schreiben können, weil es mir teilweise so vorkommt, ich hab es dann aber lieber neutraler gehalten. Schwieriges Thema.

    So wie du es schilderst, weiß dein Mitspieler nicht was er will.

    Ja, das ist richtig. Aber leider hilft das auch nicht allzu viel weiter. Daher ja meine Frage nach ähnlichen Erfahrungen. "Mitspielen oder nicht" ist hier OT keine wirklich praktikable Lösung.

    Offen würfeln, als SL aber keine Charakter töten zu wollen, so kann ich aus Erfahrung schreiben, macht mir allerdings auch keinen Spaß.
    Da hatten wir unter anderen SL auch verschiedene Präzedenzfälle, dass der Charakter eigentlich unrettbar verloren war, aber trotzdem sehr willkürlich und unglaubhaft eine Rettung stattfand. [...]

    Da gibt es doch elegantere Wege, für den Spieler die Illusion zu erhalten, der Charakter sei in Gefahr, obwohl er das nicht ist, ohne mit der Holzhammer-Methode für die Rettung aufzufahren, wenn man unerwartet die bestätigte 1 und hohen Schaden würfelte auf einen SC.

    Ja, da bin ich ganz bei dir. Meine persönlich präferierte Methode als SL ist verdeckt zu würfeln und in 95% der Fälle auch den Würfeln zu folgen, sie allerdings manchmal etwas zu verändern im Sinne der Story. Da die Spieler nicht wissen, wann von mir die Würfel etwas "freier" interpretiert werden, ensteht dadurch IMHO auch kein Spannungsverlust.

    In dieser Gruppe kommt allerdings erschwerend hinzu, dass der SL, der auch verdeckt würfelt, vor dieser Szene schon kritisiert hat, dass die SCs sich seiner Meinung nach häufig sehr riskant verhalten und nicht angemessen auf die als sehr gefährlich dargestellte Umgebung reagieren. Das empfand er als seinem eigenen Gefühl für die Welt abträglich.

    D.h. der SL hat also auch vor der Szene selbst angemerkt, dass er in Zukunft nicht mehr so "gnädig" sein möchte und uns gewarnt. In der Situation mit den Wildschweinen ist ihm dann auch so spontan nichts eingefallen, wie man die Situation ohne Tod plausibel lösen könnte (ich fand das aber auch nachvollziehbar).

    Wir haben es hier daher glaube ich auch in der Gruppe mit unterschiedlichen Spielpräferenzen zu tun, die jetzt nach dieser Todesszene zu Tage treten. Ich glaube der Spieler möchte es eigentlich (ohne dass er das deutlich sagt) so ähnlich handhaben, wie du es präferierst. Er möchte aber gleichzeitig selbst daran glauben, dass die Welt tödlich ist, d.h. er will nicht, dass ihm jemand erklärt, dass diese Tödlichkeit eine Illusion ist, dann sagt er "nein, es soll schon wirklich tödlich sein".

    Der SL hingegen, möchte, dass die Welt wirklich tödlich ist und die SCs auch sterben können. Was natürlich dann in so einer Szene zum Problem wird.


    Geht es um das Gefühl der Todesgefahr IT oder OT?

    Gute Frage, der Spieler würde vermutlich "beides" sagen. Wenn man genau hinsieht möchte er aber glaube ich OT mehr "-gefahr" und weniger "Todes-", also so ähnlich wie ich das zum Stichwort "Spielpräferenzen" erwähnt habe. Du hast das ja auch erwähnt, es gibt neben dem Tod ja noch andere Dinge, die Spannung verursachen, die Herausforderung, die Gefahr zu scheitern, verletzt zu werden, Freunde zu verlieren,...

    Hallo,

    in einer meiner p&p Gruppen stecken wir gerade in einer kleinen Krise. Ich bin zwar Spieler, aber das hier scheint mir trotzdem das passende Unterforum zu sein.

    Wir haben uns in der Gruppe vorher darauf geeinigt, innerhalb des DSA-Universums in einer abgewandelten Welt zu spielen, bei der die Spieler aber wenig über die Welt wissen und das erst nach und nach erfahren (die SCs sind alle aus einem abgelegenen Dorf und ziehen dann aus, um eine Quest zu erfüllen, dabei lernen die SCs und wir Spieler die Welt kennen). Wir haben uns ebenfalls darauf geeinigt, dass diese Welt gefährlich ist und potentiell tödlich, die SCs können also sterben. Dazu kommt, dass wir das meiste sehr detailliert ausspielen, es kann also auch vieles gefährlich sein.

    Jetzt hatten wir die Szene, dass einer der SCs, im Prinzip der klassische Jäger-Typ mit Bogen, alleine eine Rotte Wildschweine angegriffen hat (zu Jagdzwecken), die sich in der Nähe unseres Nachtlagers aufhielt. Der SC war vorher schon verwundet, zwei Wildschweine haben nach erfolgreicher Mutprobe angegriffen und als Resultat war der SC dann nach ca. 3 erfolreichen Angriffen und missglücktem Ausweichen mit den LeP unter 0. Wiederbelebungsversuche der anderen SCs scheiterten.

    Der Tod des SCs hat den Spieler emotional ziemlich mitgenommen.
    Im Nachhinein wurde von uns darüber diskutiert, inwiefern die Szene richtig ausgespielt wurde, wobei sich herausstellte, dass die Szene unterschiedlich eingeschätzt wurde. Im wesentlichen waren der SL und die Spieler der überlebenden SCs sich aber einig, sie fanden die Szene mehr oder weniger in Ordnung, während die Position des Spielers mit dem toten SC eher ambivalent war (weswegen ich sie auch nicht gut widergeben kann). Einerseits möchte der Spieler die Todesgefahr, andererseits aber nicht den Charaktertod. Beides passt für mich allerdings nicht zusammen.

    Unser Lösungsvorschlag war dann, diese Szene als OT-Zäsur zu verstehen und sie aus pragmatischen Gründen einfach zurückzuspulen (und nochmal darüber zu sprechen, wie das denn mit dem Tod in Zukunft laufen soll). Darauf wollte sich der Spieler aber bisher nicht einlassen, unter anderem weil er sich dadurch bevorzugt fühlt. Allerdings tendierte er gleichzeitig dazu, das gesamte Szenario nicht weiterspielen zu wollen (z.B. mit einem neuen SC der zur Gruppe stößt), da er dieses durch seine jetzt tote Figur erkundet hat und sein gesamtes Wissen über die Welt durch diesen SC geprägt sei.

    So weit, so kompliziert. Inzwischen sieht es so aus, als käme das Zurückspulen vllt. doch wieder in Frage, klären wird sich das aber erst bei einem gemeinsamen Gespräch (bisher haben wir uns per Email oder Telefon ausgetauscht).

    So, jetzt zu meinen Fragen. Mir fällt es ziemlich schwer, mich in den Spieler hereinzuversetzen (ich habe allgemein eine andere Vorstellung vom Rollenspiel), weshalb ich mir von euch Hilfe erhoffe. Habt ihr schonmal ähnliche Erfahrungen in der Spielgruppe gemacht? Wart ihr selbst von so einem Tod betroffen, der euch sehr mitgenommen hat, so dass ihr (fast) alles hingeschmissen habt(hättet) oder ging es euren Mitspielern so? Wie seid ihr damit in der Gruppe umgegangen?

    Aus Interesse, auf welchen Zeitraum bezieht sich das Buch und wie heißt es genau?

    So eine Bergbau-Karte kann man im Prinzip selber zeichnen, da Bergbauminen meist recht simpel aufgebaut sind. Da versucht man ja auf einfachem Wege zun den gesuchten Gesteinsschichten zu gelangen, die Frage ist dann ob die Schichten z.B. eher horizontal oder vertikal liegen.

    Man findet da viel im Internet, man muss nur den Bergbauslang ein wenig verstehen:
    Z.B. der simpelste Bergbau ist im Prinzip ein einfachen Stollen da dran (siehe die Skizze auf der Seite), also ein wagerechter Gang, der an der Oberfläche beginnt, der Eingang sozusagen.
    Interessanter ist wahrscheinlich für ein AB aber einer oder mehrere Schächte (senkrechte Eingänge), von denen dann die sog. "Strecken" abgehen (Strecken verlaufen eher waagerecht).

    Diese Seite finde ich auch hilfreich. z.B. dieses Bild hier:

    http://www.ahlering.de/Bergbau/So-mus…-1556-klein.jpg" class="messageFloatObjectLeft


    Das ergibt natürlich keinen typischen Dungeon, aber wenn man mit weit verzweigten Strecken arbeiten, mit unterschiedlichen Winkeln, eingestürzten Strecken und so weiter, dann wirds schon interessant.

    Habe ich das richtig verstanden, die Spieler quasi erstmal auf eine falsche Fährte zu führen hinsichtlich ihrer Erwartungen an den Fluch?

    ja, genau so war das gemeint.

    Dieser irreführende Zwischenfall muss als "wichtig" dargestellt werden. Die Dorfgemeinschaft flieht in die Berge, während die Helden sich den Gegnern tapfer stellen.
    Diese falsche Fährte kann ja auch durch die Hochzeit und diverse Beziehungskonflikte (persönliche Eifersucht, Geschenkeraub o.ä.) motiviert sein. Vielleicht befindet sich ja hier die verstoßene rachsüchtige Piratenbraut, die in ihrer Jugendzeit auf Phenos einen Korb vom Bräutigam in spe bekommen hat und nun allen eins auswischen will, hm?

    genau. Das mit der Flucht der Dörfler in die Berge finde ich auch gut. Eine rachsüchtige Piratenbraut finde ich auch passend. Vllt. ist die ja auch eine Enkelin des Verbannten, mit dem die SCs vorher gesprochen haben (aber vllt macht es das auch zu komplex).

    Die Reihenfolge wäre: [in eckigen Klammern das Thema/Plotfunktion]
    - [Erkundung, Recherche] auf Rethis
    - Überfahrt [Reise, Seefahrt]
    - Ankunft auf der Insel
    - erstes kurzes [Kennenlernen] (whrs. nicht zu viel Zeit für lange [Recherchen] bzgl. des Fluchs)
    - Piratensegel am Horizont (z.B. kommt ein Fischer früher zurück und warnt das Dorf, er hat Piraten entdeckt!) [Spannung, Bedrohung]
    - Kurze Möglichkeit der Vorbereitung auf den Angriff (vllt gelingt es den SCs ja, einige Dörfler zum Kampf zu überreden oder ihnen fallen Taktiken ein) [Taktik, Planung, Spannung]
    - Kampf mit den Piraten [fake-Klimax, Action, Spannung]
    - Sieg (hoffentlich!) [Freude darüber, das AB "geschafft" zu haben]
    - Windstille, Flaute (keiner kann auf die Insel kommen oder sie verlassen [Gefühl der Sicherheit])
    - Feierlichkeiten (rustikal, feucht-fröhlich) [fake-Ausklang, die Spieler haben auch OT Spaß, lernen Sitten kennen]
    - Flüssiger Übergang zu den Hochzeitsritualen (es wird etwas rauer, blutiger, vllt. etwas unheimlich) [weiterhin Sitten kennenlernen, vllt. erste Zweifel, ob es das jetzt wirklich schon war mit dem AB]
    -- Rondra-Akoluth darf/muss mithelfen [das erklärt auch OT, warum das noch so detailliert ausgespielt wird, ist eben eine besondere Szene für den Rondrianer]
    - Plötzlich geht irgendwas schief (was genau hängt von den genauen Ritualen ab), ein Blitz zuckt, Donner grollt, Braut oder Bräutigam bäumt sich auf (hier kann man sich an diversen Werfolf-Verwandlungen u.ä. bedienen) [Überraschung, Spannung]
    - der verwandelte Minotaurus flieht in sein Labyrinth (rennt so schnell, dass er nicht aufzuhalten ist)
    - Die SCs lernen, dass sie den Fluch falsch verstanden haben (evtl. nach Ankunft eines Travianers, der die Hintergründe erläutert)
    -...

    - Entweder: Der Verbannte habe als einziger rondragefällig gehandelt und wurde als Verstoß gegen den Konsens der Inselbewohner oder gegen den Befehl des Einokraten verbannt. Hierbei kann es sich um eine große (fiktive) Schlacht handeln, bei der die Phenoer rondrawidrig gehandelt oder eben gar nicht gehandelt haben

    Das gefällt mir persönlich am besten.


    Zu viel will ich ja eigentlich nicht unterbringen, da es ja recht chronologisch und kausal geordnet ist. Ich will meinen Spielern eben kein "zu einfaches" und durchsichtiges Abenteuer bieten, sondern alles ein bisschen verweben.
    Oder hast du/habt ihr andere/bessere Ideen, das ganze weniger kompliziert (für den Meister), interaktiver (für die Spieler) und spannender und unterhaltsamer (für alle) zu gestalten?

    Also ich persönlich finde das AB ist in der derzeitigen Form weder zu kompliziert (für den SL), es ist ziemlich interaktiv und potentiell spannend und unterhaltsam.
    Die Handlung bleibt natürlich recht linear, aber ich glaube nicht, dass das negativ auffällt.


    NACHTRAG:
    Vllt. habe ich das von Anfang an falsch verstanden, aber warum wird die Trauzeugin verwandelt und nicht der Bräutigam? Passt vllt. auch besser zur geschmähten Piratenbraut.
    Zum Labyrinth habe ich gerade keine guten Ideen. Dungeon-Crawling und Fallendesign habe ich auch schon länger nicht mehr selber gemacht. Ich empfehle dazu, mal in entsprechende antik-griechische Geschichten zu gucken (Odysseus). Bzw. einen neuen Thread zu starten, der sich nur auf das Thema Labyrinth hbezieht, hier gucken u.U. nicht mehr so viele Leute rein, weil die Diskussion schon so lang ist.

    Zur Klarstellung: Mit "Fluch der Feiglinge" meinte ich keinen anderen Fluch, sondern das, was die Spieler zunächst als Element des Fluchs deuten sollen. Ich habe mich da unklar ausgedrückt.
    Also der eigentliche Fluch bleibt diese Rondra-Travia Geschichte samt blutigem Hochzeitsritual (Travia benutzt mit der Hochzeit quasi ihre stärkste Waffe).
    Aber ich würde den Fluch als SL durch NSCs zuerst vage vermitteln und bewusst solche Fehlinterpreationen fördern, die bei den Spielern die Assoziation vermeiden, dass sie bei der Hochzeit besonders aufpassen müssen (eben damit die Spieler sich auf die Feierlichkeiten einlassen können und damit dann die Verwandlung in den Minotauren überraschend kommt).
    Danach wird dann natürlich nach und nach klar, was eigentlich der Kern des Fluchs ist.

    Das mit dem Piratenangriff wäre auch im Rahmen der gezielten Spielerirreführung zu sehen. Die Spieler sollen so denken, dass sie mit der Abwehr des Angriffs quasi schon den Fluch abgewehrt oder aufgeschoben haben. Das der Angriff aber nur zufällig erfolgt (oder ist da vllt das gewünschte Beziehungsdrama?), wird den Spielern erst später deutlich.
    Besonders für erfahrene Rollenspieler wäre sowas ein besonderer Plottwist auf der Metaebene. Sie denken OT das AB ist schon fast vorbei, aber dann gehts erst richtig los. Das erfordert natürlich dann etwas Ausarbeitung des Piratenangriffs (oder eines ähnlichen kriegerischen Vorfalls), wäre dann aber auch besonders lohnenswert. Sowas kann man auch als SL damit unterstützen, indem man schonmal über AP-Vergabe spricht oder sowas.


    Die Grundidee verwischt aber auch, weil du zu viel unterbringen willst und das funktioniert IMHO leider nicht. Bei Variante 2 sehe ich bisher nicht, wie man da noch sinnvoll eine getarnte Kultistin unterbringen soll. Ich würde das auch nicht machen, sondern wenn dir das wichtig ist dann lieber ganz zu Variante 1 wechseln.

    Wenn die Helden also irgendetwas von einem Fluch im Vorhinein wissen würden, würden sie mehr Acht geben und nicht den zyklopäischen Lebensstil genießen/erleben.

    Doch, ich glaube das geht. Von der Story her würde ich entweder die Geschichte mit dem Fluch bewusst vage halten oder sogar eine Fehlinformation streuen, so dass die Spieler Fluch und Hochzeit nicht direkt assoziieren. Denkbar wäre z.B. so etwas wie ein "Fluch der Feiglinge", d.h. die Bewohnder der Insel können laut Erzählung keine Kämpfe gewinnen oder sowas in der Art, sie sind halt keine Träger von Rondras Tugenden (Travia hält man also bewusst aus der Geschichte raus zunächst). Vllt. können die SCs dann ja sogar bei ihrer Ankunft auf der Insel einen Piratenangriff abwehren, wo du dann suggerierst, dass das schon ein Fluchelement ist weil die schwachen Dörfler das nie allein geschafft hätten. Dann würden die Spieler eher Bedrohungen von Außen erwarten.
    (tatsächlich würde ich dann bzgl. der Ankunft des Travia-Akoluthen nicht mit Sturm sondern mit Flaute arbeiten - die Flaute sorgt dafür, dass der nicht ankommen kann hält aber auch jeden anderen von der Insel fern - also keine Gefahr!)

    Ansonsten würde ich sagen, ist das auch eine Aufgabe für dich als SL, die SCs und Spieler in Feierlaune zu bringen. Besser funktioniert das, wenn zeitliche Trennung zwischen der Erzählung über den Fluch und der Hochzeit ist und wenn man z.B. mit griechischem Wein am Spieltisch die Spieler in Stimmung bringt ;)
    Besonders genial wäre es vllt., wenn die Spieler sogar denken würden, mit der Abwehr des Piratenangriffs hätten sie das AB schon gemeistert und die Hochzeit ist dann nur die Abschlussfeier. Tatsächlich geht da das AB aber erst richtig los.

    Die Schlacht/der Grund muss kein offizielles Ereignis gewesen sein, ich tendiere bereits auch zu einem fiktiven Überfall oder einer Streitigkeit, bei der die Phenoer rondra-unwürdig (weniger feige, sondern verräterisch!) gehandelt haben. Durch dieses Verhalten haben sie ihren Zorn auf sich gezogen. Ideen dazu?

    Vllt. haben die Phenoer ja eine angeschlagene feindliche Flotte bei sich vor Anker gehen lassen, weil sie sich nicht trauten diese anzugreifen. Verhandelt wurde dann, dass die Feinde dafür die Insel verschonen wenn sie im Gegenzug Bauholz und Vorräte bekommen. So konnte die Flotte dann aber wieder regenerieren und entweder entkommen oder weiter Unheil auf anderen Inseln treiben. So was sollte reichen, damit die Phenoer eher einen schlechten Ruf bei anderen Insulanern haben.