Beiträge von Rogoshin

    Es ist zu bedenken, dass man eine Liturgie der fünften Stufe, ob sie nun diesen Grundwert hat oder aufgestuft wurde, erst mit einer Liturgiekenntnis von 15 wirken kann.
    Mindest-LkW ist nämlich der Grad der Liturgie mal drei.

    Um einen Stufe 1 Charakter auf den LkW von 15 zu bringen, muss man 727 APs aufwenden. Und die hat zu Beginn sowieso keiner.

    Außerdem halte ich einen "brillianten" (LkW 15) Wunderwirker der ersten Stufe auch für reichlich übertrieben. Das ist schon eher was für deutlich fortgeschrittene Geweihte.

    Rogoshin

    Eine ausgesprochen kreative Idee um sich zu rächen.

    Angesichts der geringen AsP-Kosten im Hinblick auf die möglicherweise tödliche Wirkung allerdings nicht ganz unbedenklich. Doch muss die Hexe das Opfer auch dergestalt festhalten, dass es dauerhaft Hautkontakt mit der Hexe hat. Wenn also die Hexe den Gegner sowieso niederringen muss (etwa mit dem Schwitzkasten) ergeben sich keine Probleme, denn ein niedergerungener und damit bewusstloser Gegner ist in jedem Fall eine leichte Beute. Ob der Zauber nun also mehr Schaden macht oder nicht ist damit nicht mehr so wichtig (von der Effektivität einmal abgesehen), geht es bei einer guten Rache doch um Genugtuung und die ist unso eher gegeben, je länger das Opfer leidet (so zumindest nach blakharazgetreuer Auslegung). Da ist etwas weniger Schaden und längere Wirkdauer doch eher förderlich.

    Wenn es nicht unbedingt um den Tod des Opfers geht, ist es auch denkbar, mit einem intensiven Kuss eine dauerhafte Entstellung des Gegners zu bewirken. Je nach Gusto noch mit einem Hexenleim modifiziert, damit man das ätzende Zeug auch wirklich nicht wegbekommt. Das könnte je nach Anwendungsart und AsP-Einsatz bis zur Zeugungsunfähigkeit gehen. Pfui, welch perfide Art der Rache. Blakharaz wäre es eine Freude. :laechel:

    Bei einem mißlungenen Zauber ist die erneut versuchte Zauberprobe, wenn ich mich recht entsinne, deswegen erschwert, weil noch Zauberfäden des alten Zaubers in der Luft liegen, die das erneute Wirken erschweren. Erst nach 5 Minuten sind sie soweit verflogen, dass es keine Erschwernisse mehr gibt.

    Die Zauberfäden bauen sich also langsam ab. Da halte ich es auch für verständlich, dass sie nach hundert Jahren noch in Spuren vorhanden sind. Warum auch nicht? Es ist nur je nach Zauber nur noch so wenig vorhanden, dass es schon eines Meisters bedarf um das Wirken noch zu entdecken.

    Und genau das ist Voraussetzung. Und genau darin liegt ja auch der Spaß und die Forscherfreude eines Hellsichtmagiers.

    18 ZfP* (nicht ZfW) halte ich daher absolut nicht für zu viel.

    Rogoshin

    Losgelöst von der Frage, ob sich ein Phexgeweihter als Geweihter der anderen Götter ausgibt:

    Würde mein Phexgeweihte als Aufschneider entlarvt, so würde er einen Namenlosen tun und den Bütteln erzählen, dass er ja ein Geweihter des Phex sei und daher nicht bestraft werden dürfe. Das Credo der Tarnprofession ist ja gerade, dass man sich auch als erkannter Dieb nicht herausredet. Wie peinlich ist das denn? Erst die Herausforderung suchen und wenn es nicht klappt einfach das Hintertürchen öffnen und sich auf Phex berufen. Phex liebt die Heimlichkeit und die Herausforderung. Wer sie nicht besteht muss eben die Konsequenzen tragen.

    Daher wird er bestraft werden wie jeder andere auch, der sich als Geweihter ausgibt.

    Ob andere spannender zu spielen sind, darüber kann man sich trefflich streiten.

    Experimentielle Charaktere jeder Art bergen einen ganz besonderen Reiz. Sobald ein Charakter nicht in ein bestimmtes Schema fällt und charakterliche Besonderheiten aufweist, kann man ganz anders vorgehen. Wer spielt schon einen Krieger der nicht kämpfen will, einen Hans im Glück, eine abgehalfterte Hure, einen Thorwaler mit Meeresangst oder sonstige ausgefallene Typen? Ich bin der Meinung, dass gerade darin ein besonderer Reiz liegen kann.

    Es kann durchaus Spaß machen, einen Charakter zu spielen, der als Abschaum gilt, der sich von seinen Mitstreitern anmachen lassen muss, der aber dadurch keine Ansprüche hat, wenig auffällt oder nicht beachtet wird, der den Bettlern aus der Gosse wichtige Informationen entlocken kann und damit Fähigkeiten hat, die kein normaler Mittelstandsheld hat. Sicherlich wird er dann Abstriche machen müssen, wenn es um die Verhandlung mit der Comptessa geht und der adelige Krieger gerade eine Rede hält.

    Problematisch kann lediglich werden, dass einem der Char irgendwann auf die Nerven geht, weil er nichts ist und nichts kann und zu einseitig ist. Gerade da sollte man aber bei der Generierung vorbauen. Besonders mit Kombos, die wenig GPs verbrauchen kann man sich tolle Vorteile holen, die der gesamten Gruppe zum Nutzen gereichen und dem Char einen bestimmten Status einräumen.

    Der Holzfäller erfreut die Gruppe schon durch seine Kenntnis in der Holzbearbeitung. Vielleicht hat er noch diverse Kenntnisse in der Wildnis und ein paar schöne Vorteile. Mit einer stimmigen Hintergrundgeschichte und einem eigenen Wesen ausgestattet kann er zu einem wertvollen Mitglied der Gruppe werden ohne dass schnell Langeweile aufkommt.

    Sicherlich muss das ganze in den Spielstil der Gruppe integrierbar sein. Wenn das passt, steht nichts mehr im Wege.

    Ist eben die Frage was man will: einen starken Helden oder einen eigenwilligen Charakter.

    Rogoshin

    Spannende Fragen. Bis jetzt ging ich immer davon aus, dass 12 das Maximum ist und damit voll wirkt. Daran schliest sich auch die Frage an, ob man mit einem w12 oder einem w20 auf die schlechte Eigenschaft probt. Eben weil wir 12 als Maximum ansehe, probt unsere Gruppe mit dem w12. Daher sind höhere Werte nicht wirklich einschränkender, man kann den Nachteil dann jedoch extremer ausspielen.

    Als Beispiel wie stark schlechte Eigenschaften wirken, habe ich immer Goldgier vor Augen. Ab 10 gehe ich davon aus, dass der Held die eigenen Kameraden bestiehlt.

    Kuckt auch mal auf diesen Link, da wurde das Problem in ähnlicher Weise auch schon mal erörtert.

    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=34...hteile+w%FCrfel

    Rogoshin