Beiträge von Ronald_Saveloy

    Verzettel dich aber nicht mit den beiden Hauptplots. Interessant wäre es natürlich, wenn es eine Verbindung zwischen beiden Plots geben würde, doch das solltest du nicht mit der Brechstange erzwingen.
    Oder du bringst die Unterwanderung der Swafnirkirche als Falsche Fährte ins Spiel. Eine Zeit lang sieht es so aus, dass die Unterwanderung der Swafnirkirche etwas mit der Seuche zu tun hat, doch dann kommt heraus, dass die beiden Plots nichts mit einander zu tun haben.

    Naja, Fasar ist nicht die einzige Region, in der Intrigen gut anzusiedeln sind. Al'Anfa kommt mMn nahe an Fasar ran. Das Horasreich eignet sich ebenfalls für Intrigen, doch herrscht dort eine andere Stimmung und Flair vor.

    Thorwal ist tatsächlich nicht die beste Gegend für Intrigen. Dafür spricht aber:
    1. Die Thorwaler sind nicht so erfahren darin, mit Intrigen umzugehen, wie es die Al'Anfaner oder die Fasarer sind. Vielleicht gelingt gerade deshalb eine Intrige hier besonders gut.
    2. Muß es unbedingt eine Intrige sein? Ein altes Geheimnis der Orks, die ja vor der Ankunft der Hjaldinger dieses Gebiet besiedelten, könnte ebenfalls der Grund für die Seuche sein (z.B. unheiliger Ort, Artefakt etc.)
    Denk mal drüber nach!

    Polarstorm

    Die Sache mit der Seuche läßt sich am besten als Schnitzeljagd über ganz Thorwal realisieren. In mehreren Orten auf der Karte finden die Helden Hinweise auf die Seuche, z.B. Kranke, andere Ärzte etc. Daher müsstest du nun jedes noch so kleine Bauernkaff auf der Karte ausgestalten. Dann setzt du die Hinweise und vielleicht auch den einen oder anderen Querverweis zum nächsten Hinweis.
    Wenn du dein Thorwal komplett ausgearbeitet hast, brauchst du nur noch Nebenplots und Zufallsereignisse und es kann los gehen.

    Das wird eine menge Arbeit, die sich aber lohnt, wenn es klappt.

    Dann solltest du auf jeden Fall ein magisches Geheimnis als Hintergrundlinie nehmen. Schau dir doch mal die Sache mit dem "Roten Tod" an, einer dämonischen Seuche, die im Horasreich für schwere Verwüstungen gesorgt hat. Es muß ja nicht gleich in dieser Größenordnung sein, aber eine magisch bedingte Krankheit könnte doch passen. Bei ihrer Reise durch Thorwal treffen die beiden immer Wieder auf Menschen mit einer seltsamen Krankheit, die dem Medicus unbekannt ist. Die folgenden Abenteuer drehen sich darum, ein Heilmittel zu finden. Dabei kommt heraus, dass die Krankheit durch Magie verursacht wird (entweder durch einen Paktierer oder vielleicht auf andere Weise, z.B. einen verfluchten Ort.)

    Ich habe irgendwie das Gefühl, dass du von den Standart-Plots gelangweilt bist und etwas besonderes willst. Klar, "metzel dich durch den Dungeon, töte den Endgegner und rette das Königreich" ist schon viel zu oft gespielt worden, um wirklich neu zu sein. Dabei hat DSA etwas, was den frühen Rollenspielen oft fehlte: Regionalen Flair! Wenn du beim schreiben des ABs regionale Besonderheiten einbaust und so für die richtige Stimmung sorgst, kann auch ein "Artefaktbeschaffungs-AB" oder "Tötet-den-Schwarzmagier"-AB interessant sein. Kennst du die AB-Sammlung "Verwunschen und Verzaubert"? Es ist eine Sammlung von Abenteuern, die auf Märchen aufgebaut sind. Ich schreibe dir mal, worum es in den ABs geht:

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    Marmortränen: Die Helden kommen in einen Ort, in dem einige Kinder verschwunden sind. Hört sich also nach "Tötet den Schwarzmagier" an.

    Sie machen sich auf die Suche und finden heraus, dass vor vielen Generationen ein Liebesdrama dazu geführt hatte, dass Bräutigam, Braut und die böse Schwester der Braut versteinert wurden. Bevor jedoch Braut und Bräutigam entsteinert werden können, muss die versteinerte Braut von ihrer versteinerten Zwillingsschwester unterschieden werden (Zwillingsschestern als besonderer Kniff).

    Die Bestie von Fairngard: Die Helden kommen in einen Ort, in dem eine blutrünstige Bestie ihr Unwesen treibt. Zwischen den fast unparrierbaren Angriffen der Bestie finden die Helden heraus, dass die Bewohner einen Baum der Feen gefällt und damit einen Pakt mit den Feen gebrochen haben. Schließlich finden die Helden die einzige Waffe mit der sie die Bestie effektiv bekämpfen können und töten diese. Ein typisches "Monstermetzel"-Ab könnte man meinen. Es lebt aber vom albernischen Flair und hat, wenn richtig geleitet eine unglaublich traurige Grundstimmung. Damast und Silberglanz: Die Helden sollen in Rashdul einem Djinn helfen, seinen geliebten Teppich zurückzubekommen. Also ein Artefaktbeschaffungs-AB. Es lebt aber vom besonderen Flair Rashduls. Ein witziges, schnelles Abenteuer aus 1001 Nacht, das den Helden bei der Lösung sogar große Freiräume läst. Ogerzähne und Hühnerdiebe: Die Helden treffen in einem Dorf ein, wo gerade die Hinrichtung einer Hexe vorbereitet wird. Die Hexe erscheint den Helden natürlich unschuldig und sie befreien sie. Außerhalb des Dorfes stellt sich dann heraus: Die "Hexe" ist in Wirklichkeit eine Ogerin und gleichzeitig die Rettung für einen Wald, der von der Dunkelheit bedroht wird. Ein Reiseabenteuer, das von der ungewöhnlichen Situation lebt, dass die Helden eine Ogerin begleiten müssen, und nicht sicher sind, ob sie bald im Kochtopf enden. Sieben Leben: Meiner Meinung nach das schlechteste AB des Sammelbandes. Es geht um eine Frau, die eine Hexe sein möchte aber keine ist und um den Tierkönig der Katzen. Der gestohlene Traum: Die Helden erreichen in Dorf, dessen Bewohner einen unendlichen Schlaf schlafen. Um den Bewohnern zu helfen, müssen die Helden in die Traumwelt gehen und dort den bösen Herrscher besiegen. Hört sich nach "Tötet den Schwarzmagier" an, ist aber sehr abwechslungsreich, da sich die Traumwelt ständig verändert (im Stiele von "Das Verrückte Labyrinth"

    Du siehst als, man kann auch Standartplots so gestalten, dass sie interessant sind.

    Ich empfehle dir trotzdem einen Hauptplot oder Roten Faden einzuführen. Ich habe mal eine Reihe von Detektivabenteuern in Vinsalt geleitet. Die Helden mußten jedesmal einen Kriminalfall lösen und haben schließlich sogar eine Detektei aufgemacht. Als roten Faden habe ich einen finsteren Magier eingeführt, der es immer wieder schaffte, die Helden hinters Licht zu führen und zu entkommen (Vorbild: Prof. Moriati aus Sherlock Holmes). Zuerst war er nur der Schurke aus dem ersten Abenteuer, der immer wieder mal auftauchen sollte. Mit der Zeit habe ich aber sein Umfeld besser ausgebaut und nachdem ein Gast-Spielleiter einen anderen NSC völlig unnötig getötet hat (um uns zu zeigen dass es gefährlich ist. :boese:), habe ich eine Hintergrundgeschichte für Moriati erfunden, aus der sich eine Motivation ergab, die oftmals Aufhänger für neue Kriminalfälle wurde. Moriati war bei meinen Spielern ein beliebte und zugleich gefürchtete Figur.

    Was ich damit meine: Die Spieler sollten schon irgendwann das Gefühl bekommen, dass es um etwas großese und bedeutsames geht. Dadurch erzeugst du Spannung und Interesse. Bei deinem bisherigen Konzept (mit abgespecktem Hauptplott) sehe ich die Gefahr, das sich die Abenteuer zerfasern.

    Dann habe ich einen Tip für dich:

    Auf der Seite dsa.maitro.net gibt es ein Archiv mit sogenannten Abenteuermodulen. Es sind kleine Ereignisse, die eine Reise etwas interessanter gestalten sollen, z.B. etwas genauer ausgearbeitete Jagdereignisse; die Helden beobachten einen raffinierten Dieb bei der Arbeit und können ihn nacher stellen etc.

    Vielleicht ist es etwas kurz für dich, vielleicht bieten dir die Abenteuermodule aber auch Inspiration.

    Ich selbst habe auch mal ein längeres Modul (sogenannte Miniabenteuer) dort eingestellt, doch die Seite wurde vor einigen Monaten umgebaut und seitdem ist mein Module verschwunden. Es hieß "Die tanzenden Schuhe" und benötigte eine Heldin, die auch auf einen Ball gehen würde. Wie du sicherlich schon merkst, war dieses AB eher etwas für Almada und das Horasreich.

    Eine Idee für Thorwal: Schmuggler! Die Helden übernachten in einem Küstenort und bemerken Nachts seltsame Lichtsignale von den Klippen. Bei Nachforschungen stoßen sie auf eine Schmugglerbande. (Setzt natürlich voraus, dass die Helden neugierig genug sind.) Wenn es den Helden gelingt, die Schmugglerbande zu besiegen könnten sie eine Belohnung abgreifen oder sie finden im Besitz der Schmuggler etwas, das ihnen bei der Haupqueste weiterhilf (z.b. besagtes Kartenteil). Vielleicht können sie die Schmuggler auch zu ihrem Versteck verfolgen, wo sie herausfinden, dass die Schmuggler gemeinsame Sache mit den Orks machen (Motivation: Goldgier). So könnten die Helden z.B. etwas über einen anstehenden Orkangriff erfahren. Ob sie mit dieser Info etwas unternehmen ist dann ihre Entscheidung.

    Polarstorm

    Was du da beschreibst hört sich sehr nach dem Plot von "Schicksalsklinge", dem ersten DSA-Computerspiel an. Hier die Handlung kurz zusammengefasst:

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    Die Orks bedrohen Thorwal. Im Orkland schart sich eine Armee der Schwarzpelze zusammen. Das Ende Thorwals ist nahe, doch es gibt Hoffnung: Hetman Hyggelig der Große besaß eine Klinge aus Zyklopenstahl, das Schwert Grimring, vor dem die Orks mächtige Angst hatten. Leider ist diese Klinge mit dem Hetmann bei einer Expedition ins Orkland verschollen.

    Nun schickt also Hetman Tronde die Helden aus, diese Klinge zurückzubringen. Auf der Reise durch Thorwal suchen die Helden Nachfahren und andere an Hyggelik interessierte Menschen auf, die etwas wissen könnten. Es zeigt sich, dass diese Menschen Teile einer Schatzkarte besitzen, die das Grab von Hyggelik zeigt. Nur rücken diese Leute die Schatzkarten meist nicht freiwillig raus. Die Helden müssen meist einen Nebenplot erfüllen (z.B. einen Tempel des Namenlosen ausräuchern etc.) bevor sie die Karte bekommen.

    Irgendwann haben die Helden dann genug Schatzkartenteile, um das Grab von Hyggelik zu finden. Dieses liegt in einer Burg voller Gold. Doch das Gold ist verflucht und jeder der es an sich nimmt, kann die Burg nicht mehr verlassen. Er vegitiert als Zombie dahin. Dies ist auch Hyggelik ergangen. Schließlich finden die Helden den großen Hetman und erhalten das Schwert Grimring von ihm.

    Nun müssen die Helden nur noch zum Orklager aufbrechen, den Champion der Orks zum Duell fordern und ihn mit der Schicksalsklinge besiegen.

    Daraufhin schwören die Orks, Thorwal in Ruhe zu lassen und wenden sich gegen das Mittelreich.

    Aber ich bezweifle, das dies deinen hohen Ansprüchen genügen wird, da es doch nur wieder eine Jagd nach einem Artefakt ist.

    Wir können dir hier viele Ideen für Abenteuer geben, doch letztendlich wird es darauf hinauslaufen, dass du die Helden mehr oder weniger eng auf ein betimmtes Ziel führen musst.

    Ich hatte eine Gruppe von SCs, mit denen wir ausschließlich Detektivabenteuer gespielt haben. Mit der Zeit hat sich eine feste Besetzung von NSCs entwickelt, die immer wieder mal auftauchen und sei es nur um für komische Momente zu sorgen.

    Da gab es zum einen den mächtigen, bösen Magier, der immer wieder als Drahtzieher von Verbrechen auftauchte. Zunächst war er nur der Schurke im ersten AB, konnte aber entkommen. Was ihn auszeichnete, war die minutiöse Planung seiner Verbrechen und deren Undurchsichtigkeit. Meist schafften es die Detektive zwar, den Fall zu lösen und seine Handlanger festzunehmen, doch der Magier entkam immer.

    Die Stadtwache Vinsalts: Die etwa arrogante, aber sehr kompetente Inspectora des Adlerordens, der etwas schwerfällige Hauptmann der Wache, der mit den Kriminalfällen einfach überfordert ist, ein junger Sergant, der zwar intelligent genug ist, um die Fälle zu lösen, es ihm aber einfach an Erfahrung mangelt und weitere Gardisten.

    Das Anatomische Institut Vinsalts: Hier vor allem der Professor für Anatomie Trondan Hanskar (Offizieller Char), den ich als leicht zynischen Pathologen dargestellt habe, der schon mal genüsslich seine Butterstulle aß, wärend die nächste Leiche hereingebracht wurde.

    Die Schenke "Zur Blutulme": Ein Treffpunkt der Unterwelt Vinsalts, dessen Wirt ein wichtiger Informant wurde.

    Der zwergische Nachbar des Detektiv-Büros: Eigentlich nur ein Nebencharakter, der aber einmal den Helden weiterhelfen konnte.

    Das organisierte Verbrechen: Meist ein Gegenspieler der Detektive, manchmal aber auch Auftraggeber.

    Eine Juwelendiebin, die zu Lehrmeisterin für einen SC wurde

    etc.

    Die Serie hat mir richtig Spaß gemacht, doch leider ist die Gruppe inzwischen auseinander gefallen.
    Wer sich für ein AB aus dieser Serie interessiert, kann das FAB "Tsas Kinder" mitlesen.

    Irdomo

    Zunächst mal: Ich bin Hetero.
    Was du da ansprichst, ist die Frage, was wir unter Toleranz verstehen. Für mich bedeutet Toleranz nun mal genau das was du beschreibst: Ich stoße mich nicht daran, was du oder andere Schwulen machen, aber es ist nicht mein Ding. Deswegen muß ich es auch nicht gut finden, den für mich ist es nicht das Richtige.

    Ein Beispiel: Im Studienseminar hat letzten ein Studienkollegin (sie ist ein einer Heterobeziehung) davon erzählt, daß ihr ein Lesbe nachgestellt hat. Sie fand dies absolut unangenehm, traute sich aber lange Zeit nicht, der Lesbe dies zu sagen, weil sie Angst hatte, als intolerant zu gelten. Als sie der Lesbe dann doch gesagt hatte, sie solle Leine ziehen, stellte die Studienkollegin sich selbst die Frage ob sie tolerant ist. Ich stellte ihr daraufhin die Frage, wie sie reagiert hätten, wenn ein Mann ihr nachgestellt hätte. Die Antwort kam sofort und war nicht weiter überraschend: Ich würden ihm sofort sagen, er soll abhauen und wenn er hört rufe ich die Polizei.
    Wo ist bitte der Unterschied zwischen den beiden Fällen?

    Fleischart

    Schade, daß dir die Hauptschüler den Filmgenuss so verdorben haben.

    Ich fand den Film besser als du ihn hier beschreibst. Der Rest ist Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Richtig ist, er hat die übliche Dramaturgie einer Simpsonsfolge: Verrückte Begebenheit am Anfang führt zu einer Kette von Ereignissen, die dann in der eigentlichen Handlung münden. Aber die Seitenhiebe auf die amerikanische Gesellschaft und die Konsumgesellschaft im besonderen sind wiedereinmal "exzzzelent" (um es mit Mr. Burns zu sagen!)

    Die Gastauftritte sind klasse: Arnie als Präsident, Tom Hanks, die Band Green Day etc.

    Auch die verwirrende Verwobenheit der Ereignisse (ein Jahrmarktsbesuch zu Beginn des Films trägt maßgeblich zum Happy End bei) ist typisch Simpsons.

    Filmgags gibt es ebenfalls, z.B. Titanic, Spiderman, Harry Potter ...

    Insgesamt hat mir der Film sehr gut gefallen und ich kann ihn nur weiterempfehlen. Auch Erwachsene werden auf ihre Kosten kommen, gerade wegen der Verstecken Gags. Mein Fazit: Anschauen!

    Konbanwa!

    Ich gebe jetzt auch mal meinen Senf zu diesem privaten Lehrmeister:
    Wie du selbst schreibst, hast du einfach die Zauber genommen, die am nuetzlichsten sind. Klar, das macht vom Blickpunkt des Spielers so Sinn. Ein solcher Magier ist aber nicht realistisch:
    Ein Lehrmeister ist noch viel staerker spezialisiert als eine Akademie. Waehrend an einer Akademie mehrere Lehrmeister mit verschiedenen Spezialgebieten unterrichten (vgl. mit den verschiedenen Lehrstuehlen einer Fakultaet an der Uni), konnte sich ein privater Lehrmeister meistens nur in einem Fachgebiet so sehr perfektionieren, dass er dieses auch unterrichten kann.

    Halte dir nur mal eine Sache vor Augen: Um einen Zauber lehren zu koennen, braucht ein Charakter einen ZfW von mindestens 7 in diesem Zauber.

    Nur: Ohne Merkmalskenntnis sind so viele verschiedene Zauber einfach zu teuer, um sie auf entsprechende Werte zu steigern. Wenn du diesen Magier spielst, wirst du das schnell selbst merken. Du wirst dich dumm und daehmlich an den Steigerungskosten zahlen, weil dir die Merkmalskenntnisse fehlen.

    Daher: Spezialisierung ist bei einem Magier wichtig. Bei der Suche nach dem Spezialgebiet solltest du dich mit der Gruppe absprechen.
    Habt ihr schon einen Krieger und einen kaempfenden Geweihten (Praios, Rondra, Kor etc.)? Dann macht ein Kampfmagier wenig Sinn. Denn die besondere Staerke des Kampfmagiers liegt darin, dass er auch bei Daemonen Schaden anrichten kann, was gewoehnliche Waffen nicht koennen.
    Habt ihr schon eine erfahrene Medica oder Wundheilerin? Dann braucht ihr nicht noch extra einen Heilungmagier. Ect.
    Waehle dir also einen Magier, der eure Gruppe mit seinem Spezialgebiet komplementiert. Dann hast du einerseits oft etwas zu tun, andererseits nimmst du den anderen Spielern nicht die Aktionsmoeglichkeiten.

    Kurz gesagt: Als Spielleiter wuerde ich normalerweise diesen Lehrmeister ablehnen.

    In deinem speziellen Fall wuerde ich jedoch eine Ausnahme machen, da du noch keine Erfahrung mit dem Magiesystem hast. Sprich dich mit dem Spielleiter ab. Wenn er zusagt, spiele ruhig mal diesen "Hans Dampf in allen Gassen" in zwei oder drei Abenteuern. Dann bekommst du auch ein Gefuehl fuer das DSA4-Magiersystem. Wahrscheinlich entwickelst du sogar eine Vorliebe fuer eine bestimmte Art der Magie. Sobald du dir im klaren bist, welche Art von Magier dir am besten liegt, dann baue dir einen neuen Magier mit der entsprechenden Spezialisierung. Der alte Magier wird dann in den Ruhestand geschickt oder stirbt den Heldentod.

    Zunaechst solltest du dir klar werden, welche Art von Magier du spielen willst.

    Dir scheinen die Thorwaler zu liegen, was schonmal fuer die Runajasko spricht (die Runenmagie bedeutet zunaechst mal mehr Regelwerk). An sonsten sind die Olporter Magier typische Thorwaler: Pragmatisch eingestellt, trinkfest und gerne zu Raufereien aufgelegt. Im vergleich zu den suedlichen Thorwalern sind sie noch Patriotischer und einigen suedlichen Kulturen (Al`anfa, Horasreich) eher feindlich gesinnt.

    Der Mittellaendische Magier entspricht wohl am ehesten dem klassischen Fantasy-Magier Marke Gandalf (wenn auch laengst nicht so maechtig). Auch wenn du einen Andergaster spielst, wird der Magier immer der Gelehrte der Gruppe sein, d.h. er hat viel Buecherwissen angesammtelt. Je nach Akademie ist er mehr oder weniger unpraktisch in den Dingen veranlagt, die sich ausserhalb der Akademie abspielen. Du magst der Gruppe wertvolle Dienste leisten, wenn es darum geht, alte Schriften oder magische Geheimnisse zu erkunden. Bei einer Wirtshausschlaegerei solltest du besser in Deckung gehen (Magier sind ob ihrer hohen Erstellungskosten meist keine Kampfmaschinen - von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen).

    Der tulamidische Magier entspricht dem Magier aus 1001 Nacht: Umgeben von einer geheimnisvollen Aura ist er immer auf der Suche nach alten Geheimnissen. Tulamiden neigen dazu, die Magie der Elementare (Djinne) zu verwenden. An sonsten gilt, was fuer alle Tulamiden gilt: Sehr redegewandt und einem guten Handel nicht abgeneigt. Eine typische Akademie fuer den Tulamidischen Magier ist die Drachenei-Akademie in Kunchom. Diese hat regeltechnisch jedoch den Nachteil, dass sie sich mit Artefakterstellung beschaeftigt. Nach DSA4-Regeln ist die Artefakterstellung ziemlich kompliziert geworden (ich verwende z.B. Exel, um alle Zuschlaege und Kosten zu berechnen.) Denkbar waehre auch Zorgan, eine Illussionsschule.

    Fuer dich als Anfaenger halte ich folgende Akademie fuer geeignet:

    Thorwalischer Magier: Runajasko (weil du mit Thorwalern schon Erfahrung hast.)
    Mittellaendischer Magier: Andergast (Kampf), Festum, Norburg (Heilung)
    Tulamiden: Kunchom (Artefakte; bedingt geeignet), Zorgan (Illussion)

    Soweit ich mich erinnere, haben wir das nicht ueber verformen, sondern als bewegen des Elements bezeichnet. Der Djinn hat den Graben ausgehoben und die Erde auf der Burgseite zu einem Wall aufgehaueft.

    Was die Berechnungen angeht: Es ist schon eine Weile her, aber soweit ich mich erinnere, haben wir garnichts berechnet. Ich habe den Wunsch geaeussert und der Meister hat ihn dann so ausgelegt, dass der Djinn etwa 3/4 der Strecke (waren glaube ich ca. 50 Schritt laenge) ausgehoben hat. Hey, ich werde bestimmt nicht anfangen auf der Rechnung zu bestehen, wenn der Meister so gut drauf ist! Wie schon geschrieben, verzichte ich lieber auf die ganze Rechnerei und entscheide aus dem Bauch heraus, ob der Wunsch im angemessenen Rahmen (also nicht uebermaessig) und der Situation angepasst ist.

    Im Vorfeld einer Belagerung habe ich auch schon mal einen Humuselementar eingesetzt. Der Ort war eine Motte (also grob gesprochen ein Wehrturm mit Palisade aussen rum). Leider war die Motte in schlechtem Zustand und wir mussen die Verteidigungsanlagen erstmal reparieren (wir hatten noch ein paar Tage Zeit bis die Orks kamen). Hierbei hat mein Elementarist aus Draconia den Humusdjinn dazu benutzt, um einen Graben vor der Palisade auszuheben. Der Djinn hat immerhin 3/4 der STrecke geschafft und der Rest war dann mit Spitzhacke und Schaufeln fuer die Verteidiger kein Problem mehr.

    Zitat von "Mechtbert_Gnitzinger "


    Der Magieeinsatz erzeugt immer automatisch einen Vorsatz. Magische Notwehr ist für einen Gildenmagier in Ordnung, aber es gibt keinen magischen Todschlag, auch keine magische Körperverletzung im Affekt. Es ist immer vorsätzlich. Für den Gildenlosen ist es letztlich einerlei, sobald durch dessen Zauberei Menschen zu Schaden kommen, wird er dafür belangt werden können (wenn es einen Kläger gibt).

    Aber Vorsatz reicht alleine noch nicht fuer Mord aus. Es fehlen die Mordmerkmale (zumindest nach unserem Rechtsverstaendnis). Ohne diese Merkmale ist "nur" Totschlag.
    Jetzt stellt sich natuerlich die Frage, wie das in Aventurien gesehen wird (so koennte der Ignifsphaero durchaus als "gemeingefaehrliches Mittel" gesehen werden, da er auch andere Personen treffen kann, was ein Mordmerkmal ist). Beim Beispiel des Strauchdiebes sehe ich es jedenfalls nicht so grass: Wenn der Strauchdieb den Magier mit der Waffe dazu zwingen wollte, das Geld herauszuruecken, dann erfuellt dies schon die Mordmerkmale seitens des Diebes (Mord aus Habgier, Mord zu Ermoeglichung einer anderen Straftat). In diesem Fall ist die Handlung des Magiers auf jeden Fall entweder Notwehr (wenn der Angriff dem Magier gilt) oder Nothilfe (wenn der Angriff einem anderen gilt) und damit kein Mord
    (nichteinmal Totschlag). Setzt natuerlich zweierlei voraus:
    1. Die Toetung des Diebes wird vor Gericht verhandelt
    2. Es gibt Zeugen fuer den Hergang der Tat