Beiträge von Ronald_Saveloy

    Es kommt ein wenige darauf an, mit welchen Elfen du es zu tun hast:

    Eine Auelfensippe würdewohl am ehesten eine nichtmenschliche Gruppe für einige Tage als Gäste bei sich aufnehmen, z.B. damit diese sich von schweren Verwundungen erholen können, jedoch darauf bestehen, dass die Gruppe weiterzieht, sobald sie dazu in der Lage ist.

    Eine Waldelfensippe ist Menschen gegenüber extrem reserviert. Normalerweise lässt sie keine Menschen bei sich bleiben, schon garnicht als Gäste. Nur wenn ein Mensch sich das Vertrauen und die Freundschaft der Sippe erworben hat, würde er wohl als Gast geduldet.

    Am schwierigsten sind die Firnelfen. Da das Leben im hohen Norden ihnen nichts schenkt, kennen sie auch keine Gastfreundschaft, weder für Menschen, noch für andere Elfen.

    Wie können also die Heldengruppen in ein Abenteuer mit den Elfen gelangen?

    Ganz einfach: die Elfensippen sind allesamt weltfremd. Deshalb verstehen sie viele Gepflogenheiten der Menschen nicht, z.B. Adels- und Grundherrschaft, Geld etc.

    Hier ein paar mögliche Szenarien:

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    1. Eine Flüchtlingsgruppe aus Tobrien erhält von der Weidener Herzogin die Erlaubnis, in Nordweiden ein neues Dorf zu gründen. Was die Herzogin nicht weiß: In dem Wald lebt ein Waldelfenstamm, der vor über hundert Jahren mit einem ihrer Vorfahren einen Vertrag geschlossen hat, dass die Menschen dort niemals siedeln dürfen (vielleicht wurde ein Bach als Grenze vereinbart und die Siedler haben diesen Bach überquert). Die Elfen pochen nun aus die Einhaltung des Vertrages, während die Menschen sich nicht einfach vertreiben lassen. Können die Helden durch Verhandlungen ein Blutbad vermeiden?

    2. In einem Wald in Südweiden verschwinden einige Holzfäller spurlos. Die Helden sollen der Sache nachgehen. Sie finden heraus, dass der Wald von einem Elfenstamm bewohnt war, die eine ungewöhnliche Symbiose mit den Bäumen eingehen können. Sie können ihr Bewustsein in Bäume verpflanzen. Als vor einiger Zeit eine unbekannte Baumkrankheit den Wald bedrohte, verbanden sich die Elfen mit den Bäumen und heilten diese so. Unglücklicherweise kamen kurz darauf Holzfäller in den Wald, die dutzende leblose Elfenkörper. Da sie nicht wussten, wass sie mit den Elfen tun sollten, warfen sie diese kurzerhand in einen See. Außerdem fällten sie zwei Bäume, in denen die Seelen von Elfen steckten. Daraufhin nutzten die Elfen ihre Magie, um Eindringlinge zu vertreiben. Dies wird auch den Helden geschehen. Als wir das Abenteuer spielten, haben ein NSC-Holzfäller und mein Magier die Körper getauscht. Um den Tausch rückgängig zu machen, mussten wir einerseits verhindern, dass die Holzfäller mit dem Wald und den Elfen kurzen Prozess machen, andererseits die Körper der Elfen bergen und die Seelen der Elfen wieder in die Köper verpflanzen.

    3. Das Abenteuer "Für eine Hand voll Taler" aus der WunderWelten 42 spielt in der Goldgräberstadt Oblarasim. Das Setting ist das eines Western: Die Goldgräber zerstören die Landschaft und wecken mit ihrer Gier den Zorn der Waldelfen (=Indianer). Als es zu einer geheimnisvollen Mordserie an Goldgräbern und Elfen kommt (wobei jedesmal die Gegenseite beschuldigt wurde), drohen die Waldelfen damit, den Ort zu zerstören. Die Helden haben nun 24 Stunden Zeit, die wahren Mörder zu finden und so die Waldelfen zu besänftigen.

    Ist nicht unbedingt ein Elfenabenteuer, aber um einen ersten Kontakt mit den Elfen herzustellen ist es ganz gut geeignet, zumal die Verhandlungen mit den Elfen ausgespielt werden können.

    Ich hoffe, das hilft dir weiter.

    Es gäbe eine gute Erklärung, weshalb ihr Vater ihr den Bogen übergibt: Der Vater ist genau so badoc, wie die Halbelfe selbst.
    Da sie aus den nördlichen Siedlerstädten stammt, ist sie unter Menschen aufgewachsen. Folglich ist sie selbst nicht sehr elfisch, sondern eher menschlich. Das ist durchaus kein Problem, denn beiden Halbelfen gibt es im Grunde drei Ansätze:
    Wenn sie in einer elfischen Kultur aufgewachsen sind, haben sie die elfische Weltsicht und sind genau so elfisch, wie richtige Elfen.
    Wenn sie in einer menschlichen Kultur aufgewachsen sind, sind sie meist genau so badoc, wie die Menschen.
    Und dann gibt es noch Halbelfen, die in keine der beiden Kulturen so richtig passen. Sie durchlaufen einen Selbstfindungsprozess, bei dem sie den Elfen nahe kommen können, jedoch kaum in einer elfischen Gemeinschaft aufgenommen werden.

    So wie du mir die Halbelfe geschildert hast, sieht sie sich eher zur Menschenwelt gehörend. Daher wird sie einiges an Überzeugungsarbeit leisten müssen, bis die Elfen ihr halbwegs vertrauen.

    Wie gewinnt man das Vertrauen der Elfen? Der grundlegende Unterschied zwischen Elfen und Menschen ist das Streben. Elfen streben nicht, weder nach Reichtum oder eigener Verbesserung. Sie haben ihre Aufgabe in der elfischen Gemeinschaft und die erfüllen sie.
    Menschen hingegen streben immer nach etwas. Wenn also die Halbelfe das Vertrauen der Elfen gewinnen will, dann muss sie zeigen, dass eben nicht wie die Menschen ständig nach etwas strebt.
    Ein elfischer Handwerker wird der Elfe einen elfischen Speer geben, weil er davon überzeugt ist, dass die Halbelfe den Speer unbedingt braucht. Nicht etwa weil sie ihn darum bittet.

    Zunächst einmal: Die Elfen bei DSA sind ganz anders als die Elfen bei Tolkien. Du solltest dir eines der beiden Hintergrundbücher zu den Elfen besorgen, am besten "Aus Licht und Traum" bzw. das alte "Dunkel Wälder, Lichte Städte". Stelle bitte die DSA-Elfen auf keinen Fall wie die Elfen von Bruchtal da. Da sind die Elfen von Lothlorien schon wesentlich näher an DSA dran.

    Ich haber mal ein paar Fragen:

    1. In welcher Edition spielt ihr? Ich vermute mal 4.0 oder 4.1.
    2. Wenn ja, welche Kultur hat die Halbelfe?
    3. Lebt der Vater der Halbelfe noch? Normalerweise trennt sich ein Elf niemals freiwillig von seinem Bogen.

    Weitere Ratschläge sind von den Antworten abhängig.

    Die Prinzipien hören sich doch sehr nach dem Moralkodex der Firunkirche an: Der Geweihte ist ernst und genügsam. Er verzichtet auf Luxus und Ausschweifungen, jagd nicht dem Gold nach, härtet sich ab und achtet auf die Einhaltung der Jagdgebote durch sich und andere. List und Täuschung lehnt er ab.

    Wie wäre es mit dieser Idee: Ein Firungeweihte rettet einmal deinen Jäger aus einem Hinterhalt von Räubern oder Orks. Daraufhin will dein Jäger dem Pfad Firuns folgen und strebt sogar die Spätweihe an. Damit hättest du alle Nachteile erklärt und zudem eine Perspektive für den Jäger. Als Geweihter wird er übrigens im Laufe der G7-Kampagne eine besondere Rolle spielen.

    Sprich doch einfach mal mit deinem Spielleiter, was er von der Idee hält. Vielleicht lässt sich aus dieser Vorgeschichte auch etwas für die G7-Kampagne machen?

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    Das Unheiligtum selbst kann ja eine trockene Höhle sein. Und dank der Macht Charyptoroths sollte es möglich, sein die Opfer auch durch überflutete Gänge zu bekommen. Das Verlassen des Unheiligtums ist hingegen eine andere Sache...

    Eigentlich gibt es in Grangor keine Keller und Katakomben. Die würden nämlich von selbst absaufen, weil das Wasser durch das Erdreich in die Keller drückt. Aber überflutete Gänge halten einen Hranga-Kultisten normalerweise nicht auf. Niederstufige Helden brauchen hingegen irgendwelche Hilfsmittel. Wodurch das AB wieder interessanter wird.

    Vorsicht! Bestie von Fairngard-Spoiler!

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    Was die Waffen angeht, so solltest du mal in das Abenteuer "Die Bestie von Fairngard" aus Verwunschen und Verzaubert schauen. Diese Bestie kann effektiv auch nur mit der Waffe bezwungen werden, die sie schon einmal bezwang.

    Die Idee, dass nur jene Waffen den Wasserdrachen verletzen können, die ihn schon einmal verletzt haben, finde ich prinzipiell recht gut, doch glaube ich hier ein Paradoxon zu sehen: Wenn der Drache bei jedem Angriff schwächer wird und schon damals mit profanen Waffen besiegt wurde, dann müsste er auch heute mit profanen Waffen zu besiegen sein.

    Mhhh... wie wäre es mit diesem Szenario: In Grangor verschwinden immer wieder Menschen. Nimm am besten junge und schöne Menschen und nimm eine mystische Zahl, z.B. drei. Die Helden gehen den Dingen nach und zunächst schaut alles nach Sklavenhändlern aus, die ihre Kundschaft in Al'Anfa mit horasischen Sklaven beliefern wollen. Doch im Laufe der Ermittlungen finden die Helden Hinweise, dass da etwas anderes dahinter steckt. Ein alter Ritualdolch wird gestohlen, ein Efferdgeweihter, der der Sache nachgeht wird ermordet. Schließlich finden die Helden Hinweise auf das Echsen-Unheiligtum H'Rangor und auch wo sich der geheime Kultplatz befindet. Die Kultisten wollen den Wasserdrachen rufen und die Menschenopfer sollen den Drachen mächtiger machen. Den Helden kann es durchaus gelingen alle Opfer zu retten, doch der Oberkultist opfert sich selbst im letzten Moment und so kehrt der Drache zurück mit einer Immunität gegen alle profanen Waffen außer jenen, die ihn schon beim letzten Mal besiegt haben. Während also der Drache in Grangor wütet, müssen die Helden jene Waffen suchen. Diese hängen in zwischen über diversen Kaminen, verstauben in Waffenkammern oder rosten in Kanälen vor sich hin. Es folgt der Endkampf gegen den Drachen und die anschließende Siegesfeier.

    Ist nur so eine 15-Minuten-Idee von mir.

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    Was mit dem Unheiligtum passiert ist, bleibt dir als Meister überlassen. Ich habe mit meinem horasischen Seeoffizier ein ein Abenteuer vor dem Hintergrund H'rangors gespielt: Einmal haben Geisterthorwaler die Stadt angegriffen und drohten damit Grangor dem Erdboden gleich zumachen. Dies konnte verhindert werden, indem die Gruppe sich ihren Weg durch die Katakomben Grangors bahnte und die Charyptoroth-Kultisten letztendich stoppte. Die swafnir-geweihten Waffen, die wir von den Thorwalern erhielten, erwiesen sich dabei als sehr hilfreich.

    Was den vierten Angriff angeht: Offizielle gab es diesen Angriff noch nicht. Da er aber in einem offiziellen Abenteuer vorgeschlagen wird, kannst du ihn denke ich mit deiner Gruppe gerne durchspielen.

    Meisterinfo zum "Ewigen Drachen von Phecadien" aus Fürsten Händler Intriganten.

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    Der Wasserdrache von Grangor ist das Kind eines Kaiserdrachens und der Charyptoroth. Er wurde zur Zeit des Kaiserdrachens Pyrdacors "geboren" und beherrschte die Echsenvölker an der Phecadi-Mündung bis weit über den Fall von Zze Tha hinaus. Diese Echsenvölker beteten Charyptoroth als ihre Schutzherrin an und errichteten ihr ein Unheiligtum in der Phecadimündung, dass sei H'rangor nannten. Der Wasserdrache war unsterblich und auch gegen profane Waffen immun. Selbst Geron der Einhändige brauchte sieben Schläge mit dem göttlichen Schwert "Siebenstreich", um den Drachen zu töten.

    Charyptoroth holte ihren Sohn jedoch dreimal als Untoten zurück und dreimal griff er Grangor an. Bei jedem Angriff wurde er jedoch schwächer und so gelang es den Grangorern, ihn beim dritten Angriff sogar mit profanen Waffen zu vernichten. Der Drache ist wohl endgültig besiegt, doch der Sphärenriss, durch denn er ersmals nach Dere gelangte, existiert noch immer.

    Es ist jener Sphärenriss, der Dämonenpaktierer, Namenlosen anhänger und auch die Götter immer wieder erbitterte Kämpfe um Grangor austragen lösst. In den Geheimnissen von Grangor kannst du nachlesen, wass passiert, wenn die Götter versuchen, den Sphärenriss zu schließen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob sich deine Gruppe zum Rollenspiel "zwingen" läßt. Für ein Stadtabenteuer braucht man auch stadttaugliche Charaktere. Die Allerweltscharaktere wie Magier und Krieger sind da eigentlich kein Problem, aber wenn die Gruppe nur aus Firnelfen, Fjarninger-Eisbarbaren und "wilden" Mohas besteht, könnte es ein Problem geben.

    Gehe es doch mal langsam an und baue in ein Wildnis- und Reiseabenteuer eine längere Stadtepisode ein. So könnte man z.B. die Anwerbung detailliert ausspielen. Oder die Helden müssen sich erst eine Schatzkarte oder andere Gegenstände auf die phexgefällig Tour besorgen, bevor sie der Schatzkarte in die Wildnis folgen. Auf diese Weise führst du die Gruppe behutsam an die Stadtabenteuer heran und du läufst weniger Gefahr, dass deine Spieler frustriert sind.

    Pimp my Sharisad geht sehr wohl! Ich habe lange Zeit ein Sharisad in meiner Gruppe gehabt und die konnte mehr als bloß ihre Zaubertänze. Laut AZ, S. 147 kann jeder Magiekundige den Vorteil Meisterhandwerk und jeder Halb- und Viertelzauberer den Vorteil Schutzgeist wählen. Unsere Tulamidische Sharisad hatte den Vorteil Meisterhandwerk Tanzen, was sie natürlich besonders mächtig machte.

    Im Spiel selbst war ihre Hauptmotiviation auf Aubenteuer zu ziehen die Suche nach einer Lehrmeisterin, von der sie neue Tänze lernen konnte. Als sie schließlich alle ihr zugänglichen Tänze gelernt hatte, stellten wir sogar Überlegungen an, für welche Zauberwirkung wir sogar einen neuen Tanz erfinden können. Daraus wurde jedoch nichts, da die Sharisad im Laufe ihrer ABs einiges Durchmachen musste und zu guter Letzt sogar in einem Feenreich strandete.

    Grundsätzlich gebe ich dir recht, dass eine Zaubertänzerin ein sehr spezieller Charakter ist. Sie eignet sich besonders für Gesellschaftsabenteuer im tulamidisch-yaquirischen Raum und braucht dringend eine ausgewogene Heldengruppe, die sie unterstützt. Unsere Gruppe bestand im Kern aus einer Sharisad, einem tulamidischen Magier und einem tulamidischen Mönch, später noch aus einer Amazone. Die Abenteuer spielten hauptsächlich im Raum Almada-Amhallasin, doch es gab auch Abstecher nach Mhanadistan, das Horasreich und auch bis Weiden sind wir gekommen.
    Dabei war unsere Sharisad keineswegs wehrlos. Dank Ausweichen I, II und III sowie einem beachtlichen TaW in Säbel (Kunchomer) konnte sie sich in einem Kampf durchaus behaupten. Klar, an die Kampffähigkeiten der Amazone kam sie nicht heran, aber sie war in Kampffähigkeiten deutlich stärker als der Magier (der aber andere Verteidigungsmöglichkeiten hatte.)

    Wer einen Zaubertänzerin spielen will, sollte deutlich auf die Gruppenzusammensetzung achten. Außerhalb ihrer Heimat ist eine Zaubertänzerin recht exotisch, wodurch ihr meist besondere Aufmerksamkeit zukommt (zumal die meisten Zaubertänzer den Vorteil gutaussehen bzw. herausragendes Aussehen haben). Gleiches gilt natürlich auch für die Gruppenzusammensetzung. Dies kann von Vorteil sein, kann den Charakter aber auch einengen. In ihrer Heimatkultur hingegen kann die Sharisad aber sehr gut die Rolle der gesellschaftlich-orientierten Helden einnehmen und hier brillieren. Natürlich sollte sie die gesellschaftlichen Talente entsprechend steigern. Über die "gewöhnlichen" Gesellschaftscharaktere wird sie jedoch durch ihre Tänze hinausgehoben: Tanz der Liebe, Tanz ohne Ende oder Tanz der Wahrheit erlauben einen Umgang mit anderen Charakteren - besonders NSCs - den ein Streuner so nicht hat. Auch kann eine Tänzerin ihre Gruppe durchaus magisch Unterstützen (z.B. Beherrschungen brechen mittels Tanz der Erlösung; Heilen mittels Tanz der Erlösung, berührungsloswirkender UNITATIO mittels Tanz der Gemeinschaft) und so die Fähigkeiten des Gruppenmagiers ergänzen wenn nicht sogar teilweise ersetzen.

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass eine Zaubertänzerin für sehr stimmungsvolles Rollenspiel sorgen kann, wenn das Setting des Abenteuers und die Gruppe es zulassen. Spaß macht es auf jeden Fall, mit einer Zaubertänzerin zu spielen.

    Deswegen stellten die Byzanthiner ihr "Griechisches Feuer" auch auf der Grundlage von Erdöl oder Asphalt her. Die genau Herstellung ist zwar nicht überliefert, doch ist eine einfache Destillation durchaus denkbar, die aus dem Erdöl einen flüssigen Kohlenwasserstoff wie Benzin oder Super destillierte. Und dieser Stoff ist sehr brennbar.

    Die Herstellung von Hylailer Feuer sollte daher ebenfalls die Destillation von Erdpech oder Steinöl beeinhalten. Was sonst noch in die Mixtur kommt, bleibt dem Meister überlassen.

    Und vor allem: Don't try this at home!

    In Al'Anfa gibt es meines Wissens ebenfalls so etwas wie einen Einreisepass. Den muss jeder Besucher der Stadt erwerben und bei der Gelegenheit gleich den Einreisezoll zahlen. Wer ohne Pass erwischt wird, kann als Spion angeklagt werden, mit allen negativen Folgen.

    Gegen einen landesweiten Pass spricht jedoch die Staatsauffassung des Mittelalters. Einzig im Horasreich entwickelte sich unter Amene Horas III. in einem Flächenstaat so etwas wie ein Nationalbewußtsein. Auch hat das Horasreich mit dem Adlerorden den nötigen Verwaltungsapparat, um das Passwesen zu verwalten.
    In allen anderen Flächenstaaten Aventuriens fehlt einfach das nötige Nationalbewußtsein, um ein Passwesen überhaupt akzeptabel zu machen.

    Bei der Wahl der Profession solltest du dir überlegen, was dein Char alles tun soll.

    Ist es nur der Duellfechter, dann ist der Schwertgeselle wohl am besten.

    Soll er sich auch in der höheren Gesellschaft gut halten können, ist der adlige Fähnrich vorzuziehen. Wenn du einen Kavallerie- oder Marine-Fähnrich spielst, kann dein Held auch gut Reiten bzw. kann ein Schiff kommandieren. Je nach Art der ABs ist dies vorteilhaft (z.B. Marine-Fähnrich in einer Piratenkampagne).

    Soll sich der Held eher in der Unterwelt auskennen, dann hört sich der Streuner interessant an.


    Ich selbst spiele einen Grangorer Fähnrich und benutze als Parierwaffe einen Hackendolch. Die Waffe habe ich mir durch den Vorteil "Ausrüstungsvorteil" geholt. Inzwischen überlege ich mir aber, auf Beidhändigen Kampf mit zwei Fechtwaffen zu wechseln. Neben seinem persönlichen Rapier könnte ein Panzerbrecher ganz interessant sein.

    So wie Malcom es beschrieben hat, ist es denke ich handhabbar.

    Für die Herstellung des Molotow-Cocktails ist eine Alchimieprobe mit entsprechenden Zuschlägen notwendig. Wenn diese schief geht, kann es zu einer Explosion im Alchimielabor kommen. Bei einer gepatzten Alchimieprobe ist die Explosion wohl sicher, bei einer mißlungenen Probe halte ich auch ein kleineres Feuer für möglich.

    Bei der Anwendung des Cocktails im Kampf würde ich mich auch an die Patzerregeln für improvisierte Waffen halten. Man sollte sich aber vorher überlegen, was nun konkret ein Patzer bedeutet und dies auch den Spielern klar machen. Da der Feuerschaden nicht ohne ist, stellt der Molotow-Cocktail eine starke Waffe dar, die dem Gegner ganz schön zusetzen kann. Dann sollte sie bei einem Patzer aber auch den Helden arg zusetzen (sprich: Patzer = Explosion beim Helden). Das muss vorher aber mit den Spielern abgeklärt werden.

    Naja, es gibt doch einen gewaltigen Unterschied zwischen einem Artefakt-Geschoss und einem Bordmagier:

    Das Geschoß wird einmal abgefeuert und ist dann normalerweise verloren. Daher würde es sich anbieten, dieses Geschoß als einmaliges Arcanovi-Artefakt zu erschaffen. (Als seminpermanentes Artefakt auf dem Meeresgrund nutzt es jedenfalls wenig).

    Der Magier hingegen hat noch ganz andere Vorteile: Er kann nicht nur den einen Zauber sprechen (z.B. Ignisphaero), sondern meist noch eine ganze Latter weiterer Zauber, die nützlich für den Seekampf sind, z.B. Wetterveränderungen, Heilung, Solidirid etc. Er hat zwar auch nur eine begrenzte Anzahl an AsP, doch die laden sich wieder auf. Von daher halte ich den Magier allemal für die lohnendere Investition.

    @Blähfrosch

    Bei einigen dieser Artefakte dürften mehrere permanente AsP notwendig sein. Und die machen das Artefakt in der Herstellung sehr teuer (In SDR steht glaube ich, dass ein pAsP mit 250 D von Artefaktmagiern berechnet wird). Ob sich eine solche Waffe lohnen wird? Da ist es schon günstiger, einen Schiffsmagier an Bord zu haben, der seinen Ignisphaero auf das feindliche Schiff abfeuert.

    Zu den antiken und mittelalterlichen Brandgeschossen kenne ich eine wissenschaftliche Arbeit: In der Zeitschrift "Technikgeschichte" Bd. 74 (2007), H. 1 veröffentlichte Ferdinand Nibler die Ergebnisse einer Versuchsreihe mit mittelalterlichen Selbstanzündern. Als Wärmequelle benutzte er ungelöschten Kalk, der dann - je nach Versuchsaufbau - Schwefel oder Petroleum als sekundäre Zündquelle entzündete. Die Versuche waren insgesamt nicht sonderlich erfolgreich. Nur in einem Großversuch mit 2,5 kg CaO und 1kg Schwefel gelang es, nach 3 Minuten ein Feuer zu entfachen, das auch andere brennbare Stoffe in Brand gesetzt hätte. Auch kam es nicht zu der beim Hylailer Granatapfel oft beschriebenen Explosion.

    Link zu den Bildern

    Ich habe auch einmal eine Dokumentation gesehen, in der eine Hylailer Granatapfel (Glaskugel mit einem Gemisch aus Mehl, Schwefel und anderen brennbaren Stoffen) sowie eine Drachenzunge (Antiker Flammenwerfer auf Naphta-Basis) nachgebaut und getestet wurden. Der Granatapfel erwies sich als totaler Fehlschlag, aber mit dem Flammenwerfer konnte ein kleines Boot recht schnell in Brand gesetzt werden.

    Prinzipiell würde ich beide Waffen bei DSA zulassen wobei ein Patzer bei der Herstellung bzw. der Anwendung fatale Folgen haben wird.