Beiträge von Schattenkatze

    Ich habe früher mal in einer Gruppe gespielt, in der am Ende jedes Spieltages der Meister AP pauschal verteilt hat, und zusätzlich einen Pool mit 60 Punkten zur Verfügung stellte, die wir Spieler allein untereinander zuteilen konnten. Der Durchschnitt für jeden Spieler wurde errechnet und als Zusatzpunkte vergeben.

    Der Nachteil daran ist m.M., daß dazu jeder Spieler genügend Wissen über die verschiedenen Typen mitbringen muß. Er muß also beurteilen können, ob die Hexe, der RG, der Zwerg, der Streuner, der Elf rollengerecht gespielt wurden oder nicht.
    Zum einen ist es doof, wenn jeder Spieler Stärken, Schwächen und Anforderungen von jedem Heldentypus kennt, denn das könnte zu Diskussionen während des Spieles führen (\"Das würde ein Krieger aber nie tun!\" oder ähnliches).
    Zum anderen, wenn die Spieler nicht ausreichend informiert über die Anforderungen eines Char sind, kann das zu einer falschen Beurteilung führen. Ich z.B. fand den Ronnie immer gut. Marschierte immer voran und brachte sich auch immer ein. Erst nachdem ich nicht mehr dort mitspielte fand ich heraus, daß Ronnies u.a. die Tat vor das Reden stellen sollten (unser Ronnie redete bloß, ließ seine Göttin durch einen Rastullahglaäubigen Magier beleidigen, zuckte nur die Schultern und ging beten) und vor allem IMMER mit einer bestenfalls gleichen Waffe zum Kampf antreten. Unserer kämpfte NUR mit dem Zweihänder.
    Des weiteren war es so, daß jeder die Spielweise des Elfen kritisierte - nur konnte halt keiner sagen, wie denn ein Elf besser gespielt werden könne. Der Spieler hinkte also chronisch hinterher ohne jede Aussicht auf Besserung.

    AP für \"Monster\" finde ich aus bereits genannten Gründen nicht gut. Was machen Schelme, die nicht töten dürfen, oder die nicht kämpfenden Geweihten (weil zu schlechte TaW in Waffen)?
    Das hatte ich in einer anderen Gruppe erlebt, da gab es nämlich Punkte nach Anzahl der besiegten Gegner. Klare Sache, wer vorne lag, bei einem beidhändig (jawohl, 3 Aktionen bereits in Stufe 1, würg) kämpfenden Elfen, einem Paladin mit Zweihänder, einer Magierin mit Stock und Igni, einer chronisch 20er würfelnden Söldnerin und einer Druidin mit einem Stock ... Richtig, genau diese Reihenfolge! (Der Elf ist noch heute mein persönlich meisteghaßter Char, aber wie auch immer, gehört nicht hierhin.)
    Das wirkte sich ebenfalls nicht gut auf die Gruppenmoral aus ...

    Andererseits finde ich es legitim, für besondere Erfahrungen (werden meist von der ganzen Gruppe gemacht, z.B. ein erster Kampf gegen einen Oger, oder ein Wüstenmarsch, wenn vorher noch nie jemand in der Wüste war) Punkte zu vergeben, ebenso wie für tolles Rollenspiel. Das sollte nicht gleich in zweistellige Zahlen ausarten, aber mal 2-5 Punkte mehr für jemanden, der einfach eine spielerische Sternstunde oder eine alles toppende Idee hatte, macht sich meiner Meinung nach gute als kleine Belohnung für den, der es bekommt, und als Ansporn für andere.
    Das führt (oder sollte es wenigstens nicht) nicht dazu, daß einer bald 100 Punkte voraus liegt, denn in der Tat ist es für die Gruppenmoral gut, wenn alle so in etwa gleich liegen.
    Aber mal ein kleines Stückchen \"Schokolade\" in Form von max. 5 Punkten sollten niemanden Kopfzerbrechen bereiten, wenn es nicht immer an die gleiche Person geht. (Jemand, der vielleicht konstant einen tacken besser spielt, wird sich wohl damit abfinden, daß er nicht jeden Abend 5 Punkte mehr kriegt, sondern nur an auch für ihn herausragenden Tagen.)

    Die bereits erwähnte \"Gabe der Amazonen\" ist in der Tat sehr informationsreich, allerdings auch schon ein wenig überholt. Sowohl Rondrageweihte als auch Amazonen werden dort sehr blutrünstig dargestellt. Da das Buch vor der Krönung (naja, sagen wir: vor den Reformen Yppolitas\" spielt), ist die Darstellung von Amazonen auch nicht akkurat, weil sich halt vieles geändert hat durch besagte Reformen (z.B. Kindstötung abgeschafft, Bestrafungen nicht mehr so hart, auch das Auftreten nach außen, usw.)
    Des weiteren steht ein wenig in \"Das zerbrochnene Rad\", da dort Yppolitas Tochter Gilia eine recht wichtige Rolle spielt.
    Die vierte Burg (eigentlich die erste) ist übrigens Keshal\'Rondra im Rashtulswall, eine Höhlenburg, die von Ayla al Yeshinna gegründet wurde als erste Amazonenburg.
    Was mich daran erinnert, daß in \"Thalionmels Opfer\" ebenfalls Amazonen aus Keshal\'Rondra mitspielen als zeitweilige Begleiterinnen der heute heiligen Thalionmel. Allerdings spielt das Buch auch vor mehr als 250 aventurischen Jahren.
    Im aventurischen Boten Nr. 30 steht ein mehrseitiger Artikel über Amazonen drin, habe ich allerdings (leider) nie zu lesen bekommen. Aber mit einer kurzen Zusammenfassung könnte ich dienen.
    \"Für die Königin, für Rondra!\" ist ein Soloabenteuer, daß WIRKLICH Infos im Überfluß speziell über das Leben, Tagesablauf, etc. auf Burg Kurkum bietet. Damit wärst Du sehr gut bedient, mir jedenfalls hat es von allen Quellen am meisten geholfen.
    \"Die Göttin der Amazonen\" und \"Goldene Blüten auf blauem Grund\" sind Gruppenabenteuer, die vermutlich auch viel bieten, aber die habe ich noch nicht gespielt (hechel, hechel, meine gefallene Amazone muß noch ein bißchen darein wachsen!).
    Genau, gefallene Amazonen finde ich klasse!
    Übrigens steht im KKO unter \"Rondrakirche\" ein Abschnitt über die \"Kirche der Amazonen\", wo der Glauben etwas näher erläutert wird. Man (frau) kann auch eine Löwin (Geweihte Priesterin) der Amazonen spielen, denn dort finden sich auch die entsprechenden Modifikationen: die sind wirklich übel!! (Ich spiele gerade mal eine und tue mein bestes, der Söldnerin (pfui, Frau kämpft für Geld), dem Rondrageweihten (ein Mann, der sein Leben Rondra weiht - zeugt von seinem guten Willen, aber der hat keine Chance, schließlich wissen alle Amazonen, daß sie Rondras auserwähltes Volk sind, und Männer in der Beziehung eh die Arschkarte haben) und dem Druiden (steht immer hinten und wirkt üble Beherrschungszauber - wenn ich den dabei mal erwische ...) das Leben schwer zu machen ... :D)
    Wichtige Eckdaten fürs spielen einer Amazone wären wohl:
    - Amazonen halten sich für Rondras auserwähltes Volk, denn nur sie können ihrer Göttin am ehesten in Sachen Kampfgeist, Herrlichkeit und Eleganz in Leib und Seele gleich kommen (sind sie fest von überzeugt)
    - ein Rondrageweihter Mann hat es in ihren Augen genauso schwer wie eine nicht kämpfende Frau
    - sie leben geheimnisvoll und zurückgezogen auf ihren Burgen (den Weg dahin kennen wenige Außenstehende, und die müssen schwören, nichts zu verraten)
    - \"frau\" statt \"man\" sagen
    - ihr kämpferisches Können ist weithin berühmt (z.B. Ogerschlacht)
    - sie kämpfen mit Pfeil und Bogen, auch vom Pferderücken aus, im Gegensatz zur \"offiziellen\" Rondrakirche
    - ihr Stolz wird/kann als Arroganz (miß)verstanden werden

    DSA 3 hat ohne Zweifel Schwächen und Fehler, und DSA 4 hat sich bemüht, einige dieser Fehler und Schwächen zu eleminieren, dafür aber auch ein paar neue eingebracht.
    Im übrigen heißt es ja in beiden Editionen, daß ein jeder die Regeln (über)nehmen kann, wie er will. Denn beim Rollenspiel ist es auch nicht viel anders als beim guten und sehr einfachen Mensch äregere Dich nicht oder Monopoly: früher oder später entwickelt ein jeder eigene Regeln und Regelabweichungen.
    Ich z.B. habe ein paar Regeln in meiner Gruppe eingeführt, bei denen ich überrascht festgestellt habe, daß sie teilweise so ähnlich auch bei DSA 4 zu finden sind.
    Und wie bereits festgestellt wurde: Das wichtigste ist in der Tat das stimmige Rollenspiel, und da ist es halt Geschmackssache, ob das besser mit 3 oder 4 aufkommt ... in meinem Herzen halte ich wenigstens zur Zeit noch an DSA 3 fest.

    Streunern mißtrauen? - Nun ja, wenn die anderen Gefährten wissen, was für eine Sorte Mensch mit ihnen reist. Aber was ein geschickter Streuner ist, läßt die anderen am besten gar nichts von seinen Fähigkeiten und Neigungen (übergroße Goldgier, *g*) ahnen. Meine Streunerin war für ihre Gefährten nur eine Menschenfrau, Marke Bürgerliche (= definitiv keine Kämpferin, kein Naturkind, eindeutig stadtorientiert, nicht magiebegabt). Die Spieler wußten es natürlich, aber bis sie auch noch vom Ronnie beim klauen erwischt wurde, war eigentlich alles in Ordnung. Es muß halt zwischen Spieler- und Charwissen unterschieden werden.
    Ich denke, die Bezeichnung \"Streuner\" ist einfach nur die Typenbezeichnung. Streuner selbst nennen sich nicht so (sie streunern ja nicht wirklichin der Welt herum, sie leben ja am liebsten in der Stadt), sondern eher \"glücksunabhängige Glücksritter\" oder auch \"Geschäftsleute\", und andere sollten sie auch nicht so nennen, weil es eine m.M. nach unbegründete Namensgebung ist, aber irgendeine Überschrift muß halt im \"MS&Z\" drüberstehen ...

    Huhu!

    Ich hab da mal eine Frage zur Peitsche. Sie gilt ja als ordinäre Nahkampfwaffe und wird entsprechend gesteigert. Aber, ganz ehrlich, kann man mit einer Peitsche einen Schwerthieb parieren? Definitiv nicht. Auch wäre es witzlos zu sagen, ich werte die Parade als Ausweichen, denn das würde heißen, daß das Ausweichen einfacher wird, wenn man eine Peitsche in der Hand hält.

    Wie wäre es, die Peitsche primär als eine Art von Fernkampfwaffe zu betrachten? Sie toppt jede andere Nahkampfwaffe in der RW, wird allerdings von allen Fernwaffen überboten, aber als ein Mittelding, das sich hauptsächlich an Fernkampfwaffen orientiert, stelle ich mir Einsatz und Handhabung realistischer vor.

    Also alles auf AT packen und die PA mit Ausweichen machen. Aber dann ist doch eine AT+4, um jemanden von den Beinen zu reißen, deutlich zu einfach! Deswegen habe ich mir überlegt, mich an der bekannten Fernkampftabelle \"Wurfbeile\" zu orientieren.
    Als winzige Ziele würden dann Hals, Handgelenke und Fußknöchel gelten. Als sehr klein alle restlichen Teile außer dem Torso, welcher als klein gilt. Als Distanzklasse ist \"nah\" am besten geeignet, weil damit die Proben weder zu leicht noch zu schwer sind. Die Entfernung ist ja eh immer ziemlich gleich, ca. 2 Schritt (etwas muß ja abgezogen werden, da ein gutes Stück des Peitschenendes beim von den Füßen reißen sich um die Beine des Gegners schlingt).

    Ach ja, natürlich weiß ich, daß die Peitsche eine unehrenhafte Waffe ist und mit Sklavenhaltern/-jägern in Verbindung gebracht wird, aber darum geht\'s mir nicht.

    Wie seht ihr das?

    quote]Die Frage ist einfach, warum der Char in der Gruppe ist. Findet sich dafür kein Grund, dann wird er auch bald die Gruppe verlassen und ist für sie nicht geeignet.[/quote]

    Das ergibt sich nicht automatisch. In einer Gruppe, in der ich gespielt habe, stieß nach dem ersten Abenteuer ein rastullahgläubiger Magier zu uns.
    Wenn mit uns überhaupt gesprochen hat, dann hat er die Göttin des Rondra-Geweihten beleidigt (Wie könne er einer Frau dienen, die Zwölfe seien die unmündigen Kinder Rastullahs, etc.), die weiblichen Mitglieder unserer Gruppe herabgesetzt oder ignoriert, hat sich stets ein Einzelzimmer genommen und überhaupt gerne Solo-Aktionen durchgezogen.
    Will sagen, er reiste er mit unserer Gruppe zusammen den gleichen Weg, gehörte aber nicht wirklich dazu.
    Im nachhinein fragte ich mich, warum a) wir ihn nicht einfach zum Teufel geschickt haben und B) warum er, beim selbigen, überhaupt mit uns zog, außer um uns zu beleidigen?
    Die Intention des (erfahrenen) Spielers war es, glaube ich, uns Anfänger und fortgeschrittenen Anfänger rollspielerisch zu fordern, damit wir ein wenig aus uns herauskommen. Aber den Char selbst machte das unglaubwürdig, immerhin reiste der Typ mit \"Ungläubigen\", Frauen gar, zusammen durch das Weltgeschehen. (Nicht allzulange zwar, aber das ist eine andere Geschichte, denn keiner, und schon gar nicht der Ronnie - uups, kann ich da nur sagen, - hat ihn mal auf seinen Platz verwiesen.)

    Langer Rede kurzer Sinn: Die Spieler einer Gruppe können mitunter sehr große Zugeständnisse an die Chars der Mitspieler machen - nur irgendwann ist es nicht mehr glaubhaft, aber auch das kann man womöglich ignorieren, wenn man sich nur genügend Mühe gibt. Ich denke, ein guter Spieler wird das einsehen und den Char entweder eine allmähliche und damit glaubhafte Verwandlung durchmachen lassen, oder aber sich einen anderen Char zulegen.