Beiträge von Amarand

    Es gab ja auch einen Band mit Abenteuern in Albernia aus der Albernia Box... die sind gar nicht mal so schlecht ( zumindest die aus der letzten Auflage ) ... Abenteuer waren Der Jüngling am Strand, Nurinais Ring und eines über versklavte Necker, wenn ich mich nicht täusche...

    Wenn du andere "nette AB´s" suchst, die du auch zeitversetzt spielen kannst, dann schau mal an den Anfang des Trash Kampagne Threads, da sind einige drin, die ich spielen werde, somit auch eine Anlaufstelle...

    Weiter gehts ...

    Die Schamanin der Goblins forderte die Helden zur Herausgabe des Monsters auf, einer Bitte die diese nicht nachkommen wollten. Die Helden erklärten, das sie die Goblins vor dem Monster in Sicherheit bringen wollten und dieses an einer "Ihrer" Grabstätten beerdigen wollten ... Die Schamanin ging darauf ein, wollte aber Haar und Blut als "Versicherung". Das war etwas, das niemand geben wollte, so haben die Helden folgenden Plan ersonnen : Katahrina wollte mit den Knochen nach Tiefhusen fliegen, um sie dort dem Tempel zu übergeben, die Schamanin nahm von ihr Blut und ein Haar, und die anderen Helden behielten sie im Auge. Die Schamanin nutzte dann gegen Abend beides, um durch Katharinas Augen zu sehen und dort festzustellen, das alles in ihrem Sinne verlaufen war. Danach kamen sich beide Parteien etwas näher und es wurde gemeinsam getrunken und geredet.

    Am nächsten Tag, als die Hexe wieder zurück war,und erzählt hatte, das sie beim Rückflug große Rauchwolken im Westen gesehen hatte, wie bei einem Waldbrand, ging es weiter mit der Reise.
    Bald wurde auch der Grund offensichtlich - ein von Orks belagertes Dorf, die Felder hatten die Orks schon abgebrannt, und arbeiteten an Sturmleitern und Rammböcken. Mittels wunderbarer Verständigung konnte die Tsa Geweihte eine Geweihte der Travia im Dorf erreichen, und konnte so vereinbaren ,das ein Seitentor bei Sonnenaufgang offen stehen würde.
    Die Helden entschlossen sich zu einem Sturmlauf, zu Pferd und auf dem Wagen. Als zu Sonnenaufgang ein Drache (!!) erschien, entlarvte der Magier dies schnell als Trugbild, und los gings...
    Dank einiger verpatzter Würfelwürfe wurde der Rondrageweihte fast vom umkippenden Wagen erschlagen, der einen Teil des Tores mitriss... doch dank der helfenden Dörfler konnte es verhindert werden, das einige Orks ins Dorf gelangen konnten.

    Nachdem das Chaos sich gelichtet hatte, trafen die Helden mit dem Dorfrat zusammen und machten einen ersten Rundgang, bei der sie auf die Träne Tsas stießen - einen See inmitten eines Wäldchens, das unweigerlich ein Heiligtum darstellte, und in dem die Tsageweihte erstmal einige Stunden verbrachte. Der Rest der Helden leckte erstmal die Wunden, später nahmen sie alles in Augenschein und besprachen die Situation. In den Abendstunden ging man auf die Palisaden und wollte mit den Orks sprechen - das Ergebnis war die Gewißheit darüber ,das die Orks im Namen Brazoragh das Dorf und den Wald zerschlagen wollten, und das die Bewohner bis zum nächsten Morgen Zeit hatten, um sich in die Sklaverei zu ergeben. Außerdem stellte man fest, das die Orks einen menschlichen Gefangenen im Lager an einen Pfahl gebunden hatten - noch in der Nacht began ein Ritual, indem der Gefangene gefoltert wurde, und als schließlich der Anführer ( es handelte sich aus dramaturgischen Gründen um den ehemaligen Stamm von Khaidach,dem Orken) dem gefangenen das Herz aus dem Leib reißen wollte, durchbohrte ein Pfeil von JassuVaen, dem Jäger seine Hand und das Herz des Gefangenen ...

    Die Reaktion bestand in einem sofortigen mobilmachen der Orks... Selbiges auf Seiten der Helden, die schon für einen Angriff vorgesorgt hatten. ( Mit brennendem Pech, Alkohol,Splitterbomben (!!Ein Faß Premer mit Nägeln darin) Rückzugsplätzen und Scharfschützen. Die TSageweihte zog sich mit allen Kindern,Alten und anderen, die den friedlichen Weg gehen wollten, ins Heiligtum zurück, um zu beten. Der Angriff began mit dem Sturm zweier Kriegsoger, die aber durch brennendes Pech, magischen Nebel, Pfeilgewittern und beherzten Schwertschlägen sowie der Splitterbombe und danach Motoricus auf selbige (!!!) schneller erlegt wurden, als mir lieb war.
    Also holte ich meine Geheimwaffe hervor. Der Druide Gamba ( Ja, aus Jahr des Greifen ) ließ einen Blitz in einer der Palisaden einschlagen, die daraufhin fiel, und die Orks konnte nauf der anderen Seite des Dorfes ebenso durchbrechen ... Im jetzt einsetzenden Häuserkampf verlagerte sich die Schlacht auf den Dorfplatz, wo Krieger und Rondrageweihter ordentlich zulangten, aber die Macht von Zolochai Kriegrn ist nun mal nicht ohne ... bald waren nur noch wenige Verteidiger geblieben, und so zog man sich an den Rand des Tsaheiligtumes zurück.

    Die Helden und einige wenige Streiter erreichten dieses, und durften sich dem Orkhäuptling und Gamba stellen, der beschwörende Gesänge angestimmt hatte. Der Orkhäuptling forderte alle auf, sich dem Schicksal zu ergeben, die Tsageweihte trat aus dem Heiligtum und betete.
    Mächtige Wolken brauten sich zusammen, und mit den Worten "Arjunoor, zerschmettere sie !" von Gamba und einem "Bei Sad´Huar und Hesinde, Nein !", der Hexe zuckte ein Blitz aus der Wolke herab, traf eine in regenbogenfarben irisierende Kuppel um das Heiligtum und eine helle Kuppel über der Hexe und den Helden ... Katharina, die Hexe verbrannte vor aller Augen zu Staub. (Schlechte Idee mit 3 AE so einen Zauber bannen zu wollen ... )

    Die Orks flohen, als sie sahen, das die Macht gebrochen war, angeführt von Gamba. Nur der Orkhäuptling blieb zurück, und prophezeite den Helden, das Brazoragh sich schon holen würde, was ihm gehört. Als er sich umdrehte und ging, lief Khaidach los und bevor jemand eingreifen konnte, fanden zwei Schwerter ihr Ziel - in tödlicher Umarmung lagen die beiden alten Orks auf dem Boden - es war vorbei.

    Es war an der Zeit die Leichen zusammenzutragen und Gräber auszuheben. Am nächsten Morgen sprach die tsageweihte einen wunderschönen Gottesdienst, bei dem sie alle aufforderte , vorzutreten und einige Worte zu sagen ... Dann sähte sie den Samen von Gras und Blumen aus, der bis zum nächsten Morgen dank Tsa´s Wille zu einer wunderschönen Blumenwiese herangewachsen war ...

    Soweit ist die Trash Kampagne bis jetzt - beim nächsten Mal wird es eine eher humoristische Begegnung mit einem Stamm Orklandbarbaren ( und einem früheren SC Karpatesch, der Barbar) geben ...

    Meinungen und Anregungen sind wie immer erwünscht...

    So - hab endlich mal die Zeit den weiteren Verlauf der Trash Kampagne zu schildern, die schon wieder einige Spielabende hinter sich gebracht hat.

    Es ging also auf zum Finale von Sancta Gringuldis.

    Die Helden stolperten zuerst mal über ein altes Schlachtfeld, auf dem Goblins und Menschen gegeneinander gekämpft hatten, ein schmaler Pfad führte sie zu einer Höhle, einem Heiligtum der Goblins, die laut Abenteuer mit Wandmalereien geschmückt war, die in Geistergestalt über die Höhle wachen sollten. Die Helden erforschten die Höhle, die Tsageweihte ergänzte dabei die Höhlenmalereien um Eidechsen :lach: , und nachdem man einige Engpässe geschafft hatte ( vor allem der vollgerüstete Waldemar ), standen sie in der Endhöhle. Unter einem Haufen mit Ornamenten verzierten Steinplättchen fanden die Helden Leichnam, und Waffe der Geweihten Gringulda. Allzu lange konnten sie sich darüber aber nicht erfreuen, denn die ersten Wildschweine griffen an, wurden aber relativ schnell unter Kontrolle gebracht. Als der erste Auerochse zum Angriff überging, war die Tsageweihte gerade dabei den Leichnam, wieder unter den Steinen zu verbergen. Die Krieger, die die beiden beschützen wollten, wichen aus (!!) , um das Tier von der Seite zu treffen, hatten dabei wohl aber nicht bedacht, das somit die Tsageweihte den vollen Schaden ausgesetzt war. Der Ochse knallte sie an die Wand - nominell war sie kurz vor dem Tode. Der Magier erkannte das Problem schnell und transportierte sie mittels Transversalis zurück zum Lager, wo aber niemand genug Astralenergie für einen Zauber hatte. Schlußendlich entschloss sich der Magier eines der Echsenartefakte, das das Merkmal Heilung trug, zu verwenden und sprach intuitiv sogar den richtigen Auslöser ( Anrufung Zzzas ), indem er zu Tsa betete ... (einzige Möglichkeit die Geweihte zu retten ... gut gerettet ).
    In der Höhle verwandelte sich der Jäger mittlerweile in einen Wolf (!!). Die beiden Krieger kämpften tapfer weiter, aber als ich ihnen schilderte, wie der Bär aus der Wand zu kommen drohte, da versuchten sie es mit einem taktischen Rückzug, der auch um Haaresbreite gelang ( die Engpässe *g* )

    Draussen schnappten sie sich den wieder menschlichen, aber bewußtlosen Jäger und machten sich auf zurück zum Lager, wobei ich sie noch über etwas stolpern ließ, das sie in ihrere späteren Abenteurerlaufbahn in die richtige Richtung lenken soll : Eine zu Eis erstarrte, ältere Frau, die außer einem Nachthemd und einer Umhängetasche nichts bei sich trug. ( Eine Limbusreisende Magierin eines Geheimbundes, davon werden die Helden aber nichts erfahren - Die Briefe und Dokumente, die sie bei sich hatte werden die Helden aber an einige Abenteuerrelevante Orte führen, je nachdem welches Abenteuer wir in Zukunft noch spielen werden.)

    Sie nahmen auch die Frau mit sich, die ihnen während des Abstieges aber unter den Fingern wegschmolz. Der Spieleabend endete, als alle wieder zusammengefunden hatten, gerade über die Dokumente sprachen und feierten, als der Jäger plötzlich aufsprang, einen Pfeil kurz vor dem Gesicht der Geweihten aus der Luft fing(!!!) und ihn zerbrach. Dann hörten sie die Schreie der Goblins ...

    Werde eine kurze Rauchpause einlegen und dann weiterschreiben...

    Eine nette Tatsache, wenn man einfach mal durch "Geographica Aventuria" blättert und dort
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]eben unter Aleks Bolschaneff nachliest, dann steht dort klipp und klar das bestgehütetse Geheimnis Aventuriens - ohne Meisterinfo oder ähnliches ... zumindest in meiner Ausgabe, vielleicht ist die ja aus den Bleikammern der Kirchen...[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Ich muss gestehen ich habe viele Stellen nur überflogen... aber gerade gegen ende deiner Schilderung habe ich die Gruppenzusammensetzung gelesen ...
    Mit Verlaub: es mag schon sein, das ihr die Regeln perfekt kennt und sie nur ausnutzt, aber zB der Ork ist wohl mächtiger als irgendein anderes Wesen in Aventurien und kann einen Drachen mit einem Schlag töten (!!!)

    Gerade in der 7G ist man motiviert die Werte zu optimieren, aber das ist ein Stück zu hart ... mein PG Charakter in der 7G ist eine Rondra Geweihte, sie kennt gerade mal eine Liturgie III Grades, hat absolut PGmässige AT/PA 18/17 und hatte bis vor kurzem ein Schwert mit 1W+7, was an sich schon sehr viel ist...
    Und ich vermute dein Char würde gegen diese balöd Gezeichnete nur einen Schlag brauchen ...

    Jeder so wie er will...

    Mir ist ehrlich gesagt auch der Spielstil auch etwas zu sehr High fantasy... Schön finde ich aber die Abenteuerabfolge - etwas unglücklich finde ich auch die Charakterwahl ... ein Ork ist nun mal nicht wirklich spielbar ...

    Sorry - muss mich unterbrechen und ab in den Unterricht... Fortsetzung folgt.

    Stimmt,Schattenkatze ... Diese Informationen, zu 90% MI findest du im neuesten Boten, ( und in den folgenden bis Nr. 117) sowie im AB "Schlacht in den wolken und den weiteren beiden "Aus der Asche" und "Rückkehr eines Kaisers"...

    Und was die Diskussionen über die Zukunft Aventuriens betrifft - in den anderen Foren wie FanPro und Alveran wird so wild spekuliert, das sowieso nichts dabei herauskommt und kommen kann, und das ist imho auch gut so...

    Zitat

    Rein aus dem Aberglaube des 08/15 Bauers sind Hexen sinistere Wesen, die einem nur Böses wollen.

    Zu Druiden sei gesagt, daß sie kleine Kinder verschleppen,
    Man sollte nicht in ihren Wald gehen, denn dann werden sie böse, und da sie die Männer der Hexen sind, können sie einenauch verfluchen.

    Tja, schlußendlich noch zu erwähnen die Elfen: Ihr Blick raubt einen die Seele, sie stehlen alles, was nicht nietundnagelfest ist, und wenn einer auf einen Schiff ist, geht dieses unter..


    Hmh... Ich glaube die gestrigen Namenlosen Zweifel haben dir nicht gutgetan B)

    Um ein wenig graufärbung in das Schwarz-Weiß Schema zu bringen : hexen sind auch bei der Landbevölkerung hoch angesehen, sind sie es doch, die als "weise Frau", das arme Kind vom Keuchhusten heilt, Liebestrünke braut und als hebamme hilft.

    Gut, Druiden werden böse, wenn man in ihren Wald geht ( eigentlich nur dann, wenn man dem wald etwas tut), aber immerhin sind sie auch diejenigen, die oft genug auch das Dorf und nicht nur den Wald beschützen ( auch unabsichtlich)

    Und was die elfen betrifft : Aber sie sind wunderschön, wenn man ihnen Salz und Zucker bringt, dann erfüllen sie einem einen Wunsch und wenn man sich im Wald verirrt und Hilfe braucht, dann kommen sie und helfen einem ...

    Ebenso keine Garantie von Korrektheit
    Lg Chris

    Also ich finde eher, das die NSC´s ein Segen sind - zum einen kann man sich diese unterschiedlichen Chars als Meister gar nicht wirklich ausdenken, zum anderen bereichern sie das Spiel, solange es keine "Überhelden" sind.

    Ich persönlich stecke ja in der 7G, und freue mich als Spieler, wenn ich wieder Möglichekit habe, mit einigen Chars zu interagieren, wie zB Raidri, Melcher, Meister Okharim, Ruban, aber auch mit "kleineren" NPC´s ... es gibt einem das gefühl einer lebendigen Welt, wenn man von Personen umgeben ist, die auch etwas anderes tun, als einfach zum AB zu gehören... und so sollten NPC´s auch gespielt werden, sonst können sie wirklich zur Last werden und einfach nur langweilig...

    Klingt ja wirklich nett :gemein: ... das muss ich mir merken.
    hab gestern begonnen mal alles weiter auszuformulieren, und bin überrascht worden, da die NPC´s noch lebendiger wirken, da ich mittlerweile die Beziehungen und Verflechtungen weiter ausgearbeitet habe... Ich hoffe ich schaffe es noch bis Silvester alles mal zu schreiben und dann fängt die wirklich nette Zeit an : erst mal Kritik von euch, eventuell (falls jemand Lust hat ) Das Probespielen (meine Gruppe ist derzeit leider anderweitog beschäftigt) und dann sehen wir mal weiter...

    Danke erstmal für eure Beteilgung... Ich komme leider erst jetzt zum Schreiben, aber gelesen hab ich das alles schon...

    @DasFreak... : Ich will das als Gruppenabenteuer umsetzen, da Solos ja eine feine Sache sind, aber eben nicht die Regel in DSA...

    Beug: Handlungsnebenstränge müssen natürlich sein, aber ich konzentriere mich erstmal auf den Hauptplot - aber wenn ihr reude habt, könnt ihr mich gerne unterstützen und passende Nebenhandlungen erdenken - ich freue mich.

    Hanzou : Das mit dem Essen : die Szene ist schon so gut wie fix eingeplant samt aller Slapstick Elemente ( Die höflichen Helden müssen den Fraß runterschlingen, der Magier funkelt seine Frau böse an, weil er merkt, was passiert, die Helden halten das für Ehestreit etc ... :lol:

    @NPC : ich ahbe sicher vor den einen odere anderen NPC gut auszubauen,aber ich finde das sollte modular geschehen, damit der Spielleiter frei entscheiden kann, welcher Char zur Gruppe passt oder ob sie überhaupt Hilfe brauchen ....

    Nun ja... man sollte JdF und die neuen Boten wohl sicher als Errata sehen, denn das Mittelreich hat sich doch stark verändert und wird zumindest mittelfristig nicht mehr so ganz dem entsprechen, was in der GA steht...

    Das einen das aber nicht vom Kauf abhalten sollte, denke ich auch, allerdings ist man mit den ausfühlrichen Regionalbänden besser bedient, wenn sie denn mal in den Läden stehen...

    Ich meinte das auch nicht Dr.Jekyl und Mr.Hyde mäßig, sondern eher als aktive Verstellung der Dämonin selbst, und nachts ist es nun mal einfacher ... zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem ihr Mann ihr auf die Schliche kommt, sollte sie tagsüber verdeckt agieren... und des nachts hat sie imho ja genug zu tun...

    Ich selbst muss auch mal wieder im Dämonenlexikon nachsehen , aber ich denke mal, das es in der Dömane Thargunitoth sicher den einen oder anderen gibt, der die Vorgaben erfüllt ... zudem ist man ja auch frei, etwaige gerufene Diener zu modifizieren...

    Zusätzlich sei noch gesagt :

    -Soll das Abenteuer Eurer Meinung nach eher zeitlich begrenzt sein ( Sanduhr Effekt? )
    -Was gibt es in der ersten Grobübersicht für Schwierigkeiten?
    -Was kann man tun, um auch Heldengruppen ohne magischen bzw. göttlichen Beistand eine gute Möglichkeit zu geben, den ganzen Plot zu entdecken und zu überstehen ?

    Muss ich auch mal wieder beleben : Wir spielen in einem alten Weinkeller - jetzt im Winter bei Temperaturen jenseits von Gut und Böse.

    Einrichtung : Zwei Fässer und ein alter Tisch, 2x Couch,ein Klappsessel, ein paar Holzwaffen und Kerzen sowie CD Player.
    Der Meister hat seine Meistercke mit Sichtschutz...

    Meistens hängt Nebel im Raum und es finster... passt eigentlich immer (G7)...

    In der Weihnachtszeit gibts ja dauernd diese kreaiven Bastelrunden in den Kirchen und Schulen, also dachte ich mir ich nutze den Zeitgeist und leite auch hier mal eine Bastelrunde ein... Idee hab ich an und für sich keine neue gefunden, deswegen dachte ich ich versuche es mal mit der ganz guten Idee, die ich jetzt auch als FAB leite, deswegen würde ich auch alle Spieler des FAB "Im Auge des Betrachters" bitten, jetzt nicht mehr weiterzulesen.

    Die Grundidee des Abenteuers war eigentlich folgende :

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    Ein Abenteuer, das zeitlose ist, also jederzeit gespielt werden kann.
    Ein Abenteuer in Albernia, das allerdings auch ohne großen Aufwand in jede Region im Mittelreich/Bornland gelegt werden kann.

    Zur Grundidee : Zu Beginn des AB´s sollen die Spieler erstmal der Meinung sein, das sie ein Feen - AB spielen. erste Anlaufstelle ist ein fest in einem kleinen albernischen Dorf, das rund um den Feen Mythos gefeiert wird(ausführlichere Beschreibung folgt- steht aber schon im FAB).
    Allerdings ereignen sich dann einige Dinge, die erstmal so gar nicht zu den lieblichen Feen passen möchten :

    -der Boronsanger wird geschändet
    -einige menschen verschwinden spurlos
    -schließlich wird eine grausam verstümmelte Leiche entdeckt
    -und eine der vermissten Personen kehrt als Untoter zurück

    Was steckt nun hinter diesen Ereignissen?

    Dahinter steckt die tragische Geschichte rund um einen alten (ysilischen?) Magier, der eigentlich friedlich und glücklich im Nachbardorf mit seiner Frau zusammengewohnt hat und den Menschen als Heiler und Lehrer diente. Als seine Frau allerdings starb(Umstände muß ich mir erst noch selbst klarmachen), zerbrach auch etwas in ihm. Nach einigen Monden, in denen er immer verbitterter wurde, fand er eine Möglichkeit, sie wieder ins reich der Lebenden zurück zu holen, was ihm allerdings nicht klar war, war das er hierbei Thargunitoth persönlich angerufen hatte( ysilischer Magier doch nicht so perfekt...) und seine Frau nicht mehr die war, die er zu Lebzeiten gekannt hatte.) Bei Tage war sie die perfekte Gattin und Gemahlin, bei Nacht jedoch verwnadelte sie sich in eine blutrünstige Dämonenbuhle, die ihrer Herrin Seelen brachte und versucht die Kraft des Herrn Boron zu schwächen.
    Erst nach einigen Wochen kommt der Magus hinter das Geheimnis, doch er liebt seine Frau noch, selbst der verfaulende,verwandelte Leichnam kann ihn nicht davon abbringen, sie als die Schönste und liebenswerteste Person zu sehen, die auf Dere wandelt.
    Die Helden werden nun auf die ene oder andere Art und Weise in den Strudel der Ereignisse hinabgesogen und sollen nach einigen Nachforschungen und einer ersten Konfrontation mit einigen Untoten im Unklaren bleiben, wer ihr Gegner ist(den sie aber tagsüber in Gestalt der freundlichen Magiersgattin zu gesicht bekommen werden.)
    Im Finale dann wird es wohl zwei Möglichkeiten geben : Entweder die Helden entdecken das von der Dämonin angelegte Unheiligtum und können sie dort vernichten ,wobei sich auch der Magier gegen sie stellt, oder aber er wendet sich endlich von ihr ab, auch wenn der Kampf gegen sie das letzte sein wird, das er tut.(Wird sich wohl nachher selbst entleiben oder ähnliches).

    Natürlich habe ich schon die größeren Szenen und Standorte ausgearbeitet, aber es geht mir jetzt rein um die Grundidee

    Mies oder Brauchbar?

    Hätte jemand Lust bei der Ausarbeitung mitzumachen - ich würde das gerne für einen nächsten Abenteuerwettbewerb fertig haben, ansonsten aber zumindest ein gutes Stück Arbeit abliefern, die von anderen DSA Spielern genutzt werden kann...

    Ich schmeisse eigentlich gar keine Ideen ... Ich bitte vielmehr um welche, da ich ja wie oben gesagt lieber fremde Ideen ausarbeite und Detailfragmente schreibe, als mir etwas völlig Neues einfallen zu lassen - vielleicht wäre es ja auch sinnvoll einen Thread zu machen, indem jeder mal so schreibt, was er für seine gruppe schon mal aus dem Ärmel geschüttelt hat - die meisten meistern ja nicht nur Buch AB´s sondern auch eigenes ...

    Havenna : Das Zaubern zu jedem anderen Zweck, als Rettung in großer Not ist per Erlaß verboten ( zumindest war das in der Zeit bis 29.Hal so - noch früher gab es ja absolutes Magieverbot, das abgewandelt wurde, als ein Elf eion schwerverletztes Kleinkind mittels Balsam geheilt hat. ( Quelle : Albernia Box)

    Ich persönlich bzw. meine Gruppe hat zudem die kleine aber feine "Freier Wettbewerb" Klasse angelegt - egal welche Waffe(n), man kann teilnehmen - so durfte meine Leilani gegen einen Rabenschnabel, eine Hellebarde udn natürlich Melchers Scherter antreten....

    Ist aber nicht offiziell,sondern eher ein "Abfallprodukt" des Turniers von Gareth...

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Ich dachte eigentlich auch so - das Ding muß weg sein, allerdings soll es zumindest einen Hinweis darauf geben( Eventuell in den Aufzeichnungen das Magiers, aber die sind sowieso vorhanden.).
    Ein einfacher implementierter Unsichtbarkeitszauber dürfte da schon für Abhilfe schaffen, vielleicht ist das Ding aber auch beim "aktivieren" sofort in eine Art Schutzverhalten gefallen und hat sich selbst verhehlt oder weggebracht - und wenn es nur durch die Beherschung einer Maus war, die sie davongetragen hat...[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]