Beiträge von mishkagami

    Eggsplasher:
    Was die zwei Meinungen angeht, hast du recht und auch, dass der Meister entscheidet wann wie und wie genau der Held bemerkt dass was nicht stimmt.
    Nur sollte man auch aufpassen, dass wenn man mehr dazu tendiert dem Held mehr Zeit zu geben, dass ganze nicht dahingehend ausartet, dass sich die Helden denken: "Hinterhallt? Geht nicht. Held XY hat doch Gefahreninstinkt, der riecht das ganze schon ne Meile im Voraus".

    @Topic
    Deshalb wollt ich noch anfügen, dass meiner Meinung nach, der Gefahreninstinkt nur dann anschlägt wenn etwas zu bemerken ist, d.h. wenn an der Kutsche, dem Kutscher den Pferden nichts auffälliges ist, wie z.B. das hier normalerweise keine Kutschen fahren, der Gefahreninstinkt auch nicht anschlägt. Denn meiner Meinung basiert das ganze auf einer art unterbewusstes Wahrnehmen...d.h. der Held hört vielleicht etwas im Unterholz knacken, ganz leise, so dass im Gespräch untergeht, aber ein Teil seines Bewusstseins merkt sich das Geräusch und gibt Alarm, was sich dann als ungutes Gefühl oder Vorahnung äußert...Fehlinterpretation des Unterbewußtseins sprich Fehlalarme sind so natürlich auch möglich

    Aber dazu muss erstmal was bemerkbares da sein, d.h. einen sehr gut angelegten Hinterhalt wird auch ein Gefahrinstinkt 20 Held nicht unbedingt bemerken, bevor es bereits zu spät ist

    (übrigens, wer ist Bäumchen??) :lol:

    Seh ich auch so...
    Gefahreninstikt würd ich sagen, äußert sich durch ein schlechtes Gefühl, also die VERMUTUNG das irgendetwas mit diesem Baum nicht stimmt, oder eher, dass irgendetwas nicht stimmt, aber bevor der Held genauer bestimmen kann was, springen die

    Zitat

    10 Räuber hinter dem Bäumchen hervor

    d.h. der held hat eine Vorwarnung bekommen und kann rechtzeitig seine Waffe ziehen, weglaufen...
    Aber ob er bemerkt woher die Gefahr kommt, würde ich von den übrigbehaltenen TaP* abhängig machen, wie z.B. auch, wann der Held die Gefahr bemerkt....

    Hätte der Held z.B. 9 TaP übrigbehalten hätte er feststellen können, dass im irgendetwas an diesem Baum mißfällt, besteht er dann eine Sinnesschärfe Probe fällt ihm auf, dass neben der Wurzel ein Stiefel zu sehen ist. Jetzt hat der Held genügend zeit seine Kameraden zu warnen...

    Soweit ich weiß, regeltechnisch ab einem TaW von 7.
    Spielerisch würd ich sagen, ist das sehr schwierig, denn wann konzentriert sich ein Held denn auf so was??
    Doch nur wenn ee bereits ein ungutes Gefühl hat. Und das hat er ja eigentlich durch eine Warnung über den Gefahreninstinkt, bzw. ist gewöhnt, dass der Gefahreninstinkt dann anspringt...bzw. der Gefahreninstinkt äußert sich ja über ein ungutes Gefühl....
    Also in sich hineinhorchen würd ich sagen nein, das geht nicht. Sich auf die Umgebung konzentrieren, ja.
    Aber das wäre ja bereits wieder über Sinnenschärfe abzuhandeln
    Wäre zumindest meine Meinung...

    Man sollte evtl. mal überlegen wer an welche Götter glaubt (Halbgötter mal ausgenommen)...
    Die Götter sind meistens die Schutzpatronen irgendwelcher Gilden oder Lebensrichtungen, klar.
    So beten Schmiede wohl eher zu Angrosch, Seefahrer zu Efferd, Krieger zu Rondra und Kurtisanen mal zu Rahja, aber eben nicht nur, so könnten sie doch trotzdem alle zu Travia ob des Familienglücks beten zu Rahja wegen der Liebe...

    D.h. ein Charakter der an alle Götter glaubt und keinen bevorzugt (jetzt nicht im Sinne von ich bete mal zu jedem, vielleicht hilfts, sondern richtig dran glaubt), der darf schon mal keinen Beruf ausüben, der einem Gott direkt zugeordnet werden kann, sondern er muss etwas tun, dass allen Gottheiten entspricht so was wie ein Tausendsassa...

    Mir würde da spontan ein gastarbeiter einfallen, der je nach saison eine andere Arbeit annimmt, und deshalb wohl wirklich an alle Götter glaubt....oder ein Taugenichts der nix tut außer ja eben nix...

    Meiner Ansicht nach wär ein Magierphilosoph auch keine Lösung, denn der glaubt ja nicht wirklich, gut er bevorzugt keinen Gott, aber er glaubt auch nicht wirklich an sie...

    Und so wie ich Schattenkatze verstanden habe, will sie einen gläubigen Charakter spielen, der an die Allmacht aller Zwölfgötter glaubt.

    Oder liege ich da jetzt falsch

    Simmt schon, aber trotzdem nützt einem der Vorteil schwer zu verzaubern in der G7 nich wirklich viel. Wenn dich deine Gegner verzaubern wollen, dann tun sie es.
    Ich denk nich dass sich
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--] pardona [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    von dem Vorteil abhalten lässt...
    Und wenn du resistenz wählst gilt der Zuschlag auch für alle Zauber deiner Kameraden mit denen sie dir helfen wollen, und das ist in der G7 wirklich vonnöten..

    Also ich würd sagen geb die GP für was sinnvolleres aus, speziell jetzt in der G7

    Nur ganz kurz zum Thema Schiesspulver:

    In SRD steht glaub ich drinn (habs grade nicht zur hand), dass Schiesspulver auf Dere aufgrund der Gleichgewichtschemie der Alchymisten nicht hergstellt werden kann, da man sonst als Spieler selber Schiesspulver herstellen könnte...

    Gut

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--] Hat was mim dritten Zeichen zu tun.. DAS KÜHNE TIER MIT DEM KRÖTENSINN, das gibt seinem Träger eine schützende Schuppenhaut im Kampf und verwandelt ihn überhaupt in ein Echsenwesen....
    Und je nachdem wie man dan eben die gezielte Rachucht auspielt.... [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Besides wär vielleicht auch lustig den Zwerg mit argen Gewissensbissen zu spielen...

    Yupp, eher den Zwerg...,

    möchte nicht zuviel verraten, aber du solltest den bei Zwergen beliebten Nachteil "vorurteile, bzw. gezielte Rachsucht gegen alles Geschuppte" wohl lieber nicht wählen... könnte sonst gegen später in der kampagne ärger geben.....

    aber ansonsten, ich spiel auch nen Zwerg, allerdings nen Nahkämpfer, geht aber ziemlich gut...

    Autsch!!!

    Also, das tut weh...
    Also so wie ich das hier seh, spaltet sich die Meinung in zwei Hälften, den einen gefällt JdF nicht, und die gesamte Entwicklung von Aventurien, DSA 4 und überhaupt, früher war alles besser....
    Dem Rest gefällt JdF auch nicht, hoffen aber dennoch auf ein Versöhnliches Ende...

    So, warum dann der ganze Trubel??
    Es kamen ja tatsächlich schon bereits einige gute Vorschläge sich entweder damit abzufinden, oder eben aus dem offiziellen Aventurien auszusteigen, oder eben zur Not vor JdF zu spielen...

    Zudem wäre JdF nicht unbedingt das erste verkorkste Ab, wenn auch das erste von diesem Ausmaß...
    Aber das dachten ja auch einige bei der 7G...
    Außerdem besteht die Redax auch nur aus Menschen, die auch mal Fehler machen...

    Und wegen JdF mit DSA spielen aufzuhören.... Es gibt auch noch ein DSA vor JdF und auch noch vor den SchL....
    zumal ja auch SL das gesamte Ab nötigenfalls abändern kann...

    Sorry das musste jetzt einfach mal raus

    Nein, da würde ich widersprechen, denn der Meister ist auch nur ein Mensch, und wenn er den Dämon kennt, bzw, seine Motivation, also seine Denk und Handelsweise, hieße das, dem Dämon Berechenbar zu machen, was er wie ihr ja oben schreibt nicht sein soll.
    Ein Meister sollte natürlich wissen WAS der Dämon will, und WARUM (Denn die: "Es erscheint ein Heshtot und haut dich um. Warum? Tja..." Situationen verlieren auf Dauer auch etwas von ihrem Reiz), aber nicht WIESO.

    Ich meine damit, der Meister sollte wissen, was der Dämon erreichen will und warum, also ein kurzfristiges Ziel, aber nicht was der Dämon damit längerweilig plant...

    oder hab ich dich jetzt mißverstanden?

    @ Tuzzugh: Ich nehme mal scharf an, das (sollte es irgendeinen Grund dafür geben) dieser Grund damit zu tun hat,
    das der Felsspalter eine traditionelle Zwergische Waffe ist, und da macht's wenig Sinn, wenn man den
    Hammerschlag (der in meiner Vorstellung ein Über-den-Kopf-aushol Hieb ist) dem Gegner voll auf die
    Brustplatte hämmert,d.h das man erst mal lernen muss den Hammerschlag seitlich gegen die Beine zu
    führern zu können.......... oder das das Gewicht der Waffe einfach zu hoch, sprich das Ausholmanöver zu
    lange dauern würde..... viellleicht sowas??

    @ Topic:
    Wir bei uns in der Gruppe spielen des so, das wir noch andere Manöver einbauen, die sich dann aus festgelegten Anteilen von Finte, Gezielter Stich und teilweise noch Wuchtschlag zusammensetzen bei dem dann die PA obwohl eigentlich die Finte die PA nur um 2 erschweren würde,sie tatsächlich um 4 erschwert..... Es sei denn der Parierende kennt selbiges Manöver und somit auch den Gegenzug....
    hat das jetzt einer verstanden?? :rot:

    Und zudem finde ich, dass schmutzige Tricks keine überflissige SF ist...
    denn man muss beachten, dass obwohl der Spieler einen freien Kopf hat und überlegen kann, was er macht, hat sein Char das nicht, d.h. der Char sucht gerade Lücken in der Deckung des Gegners, bzw. versucht sich in eine bessere Position zu bringen, und das braucht die gesamte Konzentration.... Man hat da keine Zeit mehr zu denken "Oh, netter Teppich, was kann ich damit anstellen?"
    Und das wiederum bedeutet. der Char muss sich antrainiert haben auf solche Dinge zu achten,d.h. sie wahrzunehmen.
    Klar kann jeder dem Gegner Sand ins Gesicht schleudern, nur daran zu denken wenn gerade einer mit nem Schwert vor dir steht und dich aufschlitzen will....

    Und zu dem Umkreisen: Ich persönlich finde, das lässt sich doch gut mit der Aktion: AKtion aufheben auspielen, zumal so etwas im Kampf eigentlich nur einmal vorkommt, denn meistens endet ein Angriff (Angriff nicht schlag) mit dem Tot oder der Kampfunfähigkeit eines der beiden Beteiligten, und für einen schnellen Klingenwechsel wie er oft genug stattfindet z.B. beim Ausfall sind die 1,5 Aktionssekunden eigentlich schon wieder zu lang...
    Worauf ich hinaus will ist folgendes: Ich denke die Redax hat einen Kompromiss zu finden gesucht, der sowohl das sich belauern am Anfag als auch die rasend schnelle Hieb-Stich-Konter Abfolge im Kampf selber, un dabei sind halt 3 sec. rausgekommen....
    NAtürlich kann man sich auch fragen ob es überhaupt möglich ist einen Kampf (etwas dynamisches) in so etwas wie ein (starres) Zeitsystem zu pressen???

    Und dazu noch etwas: Der Meister hat soviel Zeit wie er braucht! Wenn der NSC in 1,5 einen Salto über dich drüber Schlägt und dir in den Rücken tritt dann macht der des halt in 1,5 sec... Zumal man auch noch einrechenen sollte das man bei sonem Man. auch ganz schön verblüfft ist....

    Also ich stimm da Eggsplasher zu, man sollte in nem AB auch mal den Kopf benutzen, nicht nur seine Schwerthand...

    aber zurück zum Thema, nein ich persönlich finde nicht, dass die Qualität abnimmt, vor allem nicht im offiziellen Aventurien, und das die DSA3 Abenuteuer einfacher gestrickt waren ist doch auch kein Beinbruch, die von der Redax müssen doch erst mal lernen andere AB'S zu schreiben...

    Das einzige "neue" AB wo diese hole A von B und gib's C geschichten vorkommen ist meiner Meinung nach Drachenodem, und das ist ja eine Sammlung von alten AB's.

    Es geht also definitiv :lol:

    Und zudem muss ich sagen es hat auch seinen Reiz mit einer Storylastig verwöhnten Gruppe ein einfaches AB zu spielen, was denen aller Einfällt um sich eine so einfache Story zurechtzubiegen, von Intrigen über Affären über Borbaradianismus, einfach sagenhaft....
    Also schreibt nicht gleich alle einfacheren AB's ab, wenn die Atmosphäre es trägt können auch die einen Heidenspaß machen....

    Ähhm was ich auch noch anmerken wollte:
    Zwecks der schweren Gestechrüstung, tatsächlich war es so, dass selbst bei Turnieren Ritter starben, weil sie vom Gewicht der Rüstung auf dem liegend so in den Dreck gedrückt wurden, dass sie schlichtweg erstickten..
    Oder kam es (zumindest in der Anfangszeit) oft genug vor, dass sich die Streiter beim Tjosten aufgrund der Unbeweglichkeit der Rückenplatte häufig dass Genick brachen. Das wurde dann später durch eine Verbindung von brustplatte und Helm gelöst, aber wenn man sich das Bild der Gestechrüstung im AvAr anschaut, sieht man, dass diese Verbindung (noch) nicht besteht.
    Ich würde also ebenfalls sagen, auch in Aventurien ist es Wahnsinnig mit der Vollgestechrüstung in den Kampf zu reiten...

    Des weiteren waren im Mittelalter die Pferde nach einer Schlacht sosehr erschöpft, dass man den Gegner nicht einmal mehr verfolgen konnte.
    Deswegen reiste ein Ritter früher auch meistens mit 3 Pferden, ein Streitross, ein Lastpferd und ein Reitpferd...

    @ Clyde: Deshalb laufen die Chars meistens mit ne Parade von 17+ rum, ansonsten ist das natürlich für unerfahrene Chars tödlich.. ZUdem muss man auch sagen, dass man sich über die Rüstung auch sehr gut schützen kann. Hätte z.B. ein Char eine Halsberge wäre oben genanntes Kopf ab und tot Manöver von vorneherein ziemlich schwerer, denn da müsste der char um durh die Rüstung zu kommen knapp 25 TP anrichten damit er noch genügend Kraft hat, die Wirbelsäule zu durchtreennen..
    jetzt hab ich leider keine Zeit mehr.... SRRunde kommt.

    Aber ich find den FK-Wert auch krass.
    Da denk ich auch spontan an die zwei bösen Buchstaben, aber das hängt ja immer von der Gruppe ab..

    Yupp, hast recht...das ist das Problem an der Sache... deshalb sollte man solche regeln auch nur spielen, wenn man wirklich erfahrene Helden besitzt, die dann auch entsprechende Paradewerte haben.
    Sonst ist recht schnell die gesamte Heldentruppe ausradiert...
    Andererseits habe ich auch oft das Phänomen erlebt, dass Spieler, die früher mehr fürs Draufhauen waren "Ach was das ís doch nur 1 Ork!" um einiges vorsichtiger werden "Öhmm, ich versuch erst mal mit ihm zu reden" "Sieht der aus als ob der was kann?". Was, denk ich, der Atmosphäre und dem "Realismus" um einiges zuträglicher ist. Man läuft ja schließlich auch nich rum als wär man unsterblich, wie es manche Charaktere leider tun.
    z.B. S: Was hat der fürne Waffe?
    M: Der hat ein Jagdmesser, weil ihn gerade beim häuten eines Rehs überraschst
    S: *denk* 1w6= max. 6Tp 6Tp- Langes Kettenhemd => max. 2 Tp *denk ende*
    OK! Ich schlag drauf!

    Mit dem anderen System:

    M: Der hat ein Jagdmesser, weil ihn gerade beim häuten eines Rehs überraschst
    S: *denk* hmm Kehle At+10=> Char tot?! *denk ende*
    Ich frag ihn erst mal was er da macht..


    Aber grundsätzlich hast du natürlich recht, man muss dann als Meister und als Spieler ziemlich aufpassen was man tut, ansonsten ist ganz schnell mal ein Körperteil unbrauchbar....

    Gut zugegeben, doch es gab auch schon Fälle in denen der Henker hat 2-mal oder öfter hat zuschlagen müssen.
    Zumal ein Henker nach 2-3 "Tötungen" meistens schon mit der Kraft am Ende war, und dann die Schläge ungenau wurden, so dass man dann eine Pause einlegen musste (deswegen waren auch alle von der Guillotine so begeistert, endlich richten ohne Pause!).
    Also ich persönlich denk, dass man dafür schon ne Menge Kraft braucht, bis man mal 3 Wunden angerichtet hat...

    Meine persönliche Meinung dazu ist eh, dass das System mit den Wunden und den LeP sowieso nicht realistisch ist, also bringt es auch nichts an der Wundenregelung herumzudoktoren, weil man dann früher oder später eh wieder hängenbleibt.
    Z.b. nehmen wir an ein Kämpfer will einem anderen den Kopf abschlagen, also bekommt er eine Erschwerniss vomn (nagelt mich jetzt bitte nicht fest) 6. Gut. Nehmen wir mal er trifft. Er hat ein normales Schwert, sporich 1w+4 Er würfelt sagen wir ein 6, dann hat er noch KK 15 und bekommt TP/KK Bonus +1= 11 TP.
    Selbst wenn der Gegner keine Rüstung anhat reicht es nichtmal für eine Wunde (Bei einem Durchschnittskämpfer).
    Ich persönlich, wenn ich meister würde dann am Kopf sagen, der is vielleicht nicht ab (siehe das Beispiel mit dem Henker) aber er ist auf alle Fälle auch nicht mehr ganz dran => Char tot (wie gesagt meine Meinung). Weil, wenn der Char nach den normalen Regeln spielt, müsste er noch einen Hammerschlag draufsetzen, um den Kopf abzutrennen, bzw. den gegner zu töten oder Kampfunfähig zu machen.
    Bei einem Bein würd ich persönlich die Sache dann aber wieder anders sehen, 11 TP trennen noch kein Bein ab, da würde ich dann sagen 1 oder max. 2 Wunden + Blutverlust, aber der Char wär dann noch bei Bewusstsein (zumindest bis ihn sein Blutverlust von den Beinen holt). KOmmt halt drauf an wo der Char hinzielt (entspr. Manöver vorrausgesetzt)

    Und weil vorher die Sache mit den echten Säbeln kam...
    Bei uns waren vor 7-8 Wochen zwei "" im Dojo, und wollten Ken-jutsu oder sowas machen.
    Da wir sowas aber nicht anbieten, ham se sich 2 Katanas gekauft (echte Katanas aus Stahl, kein Bokken)
    und ein bisschen gekämpft, und obwohl des locker war (ich stand zufällig dabei), is dem einen des Schwert abgerutscht und dem andern in Arm, Unterarmmuskulatur komplett durchtrennt = OP + 16? Stiche, und der Schlag weder besonders stark noch war das Katana geschärft (Klinge war glaub ich 3,5 mm).

    Und so ein Schwert würde nach DSA Regeln 1W+5 TP anrichten...

    Deshalb würd ich sagen, nicht die Wundenregelung ist "falsch" sondern der Schaden den Waffen anrichten.

    Aber, wie gesagt das ist nur MEINE Meinung

    Na ja, also mein Held ist ein Rondrageweihter und hat daher (zwecks früher Ausbildung) kaum Kontakt zu seinen Eltern.
    Generell muss ich auch sagen, dass mir (sollte mir das jetzt peinlich sein?) noch nie ein Charakter mit "bösen" Eltern begegnet ist. Das Einzige was bei uns öfter vorkommt ist, dass die Eltern von irgendjemand getötet wurden und die Helden beschlossen sie zu rächen und deshab zu Abenteurern wurden.

    Und vor allem würde ich sagen, wenn man erst mal nen Dolch bis zum Anschlag (wie oben beschrieben die Vorraussetzung zum Drehen) hat, wacht man eh nicht mehr auf...
    Also warum das ganze, wenn ich jemanden meucheln will, dann reichen doch Experten regeln in MBK dazu völlig aus.
    Und wie Schattenkatze schon gepostet hat:
    Warum sollte ein Held soetwas tun wollen?