Beiträge von Asleif-Jorgason

    Das Problem hängt Teilweise aber auch mit dem "Phantastischer Realtissmus" zusammen, den sich DSA auf die Fahe geschrieben hat. Es ist eben einfach nicht mölich soviel besser zu werden als ein ausgebildeter Kämpfer. Eine gut zusammenarbeitende Gruppe von Kämpfern wird auch einen überlegenen Feind stets besiegen und auch der größte Held kann immer noch jämmerlich an einem Bolzen aus dem Hinterhalt verrecken.

    Ein Level wie zB in einem Eastern... zB Tiger und Dragon, kann man auch mit TAW 20+ und Waffenmeister nicht erreichen, weil die Regeln es einfach nicht vorsehen. Pfeile und Bolzen Parieren, mehr fliegen als springen. Sich als Einzelkämpfer durch eine Armee schlagen wie mit der Sense durch ein Kornfeld.

    Im Aventurischem Maßstab ist man mit Waffenmeister schon ein richtig guter Kämpfer. Da kann man dann auch mal mehrere gut ausgebildete Krieger auf einmal bekämpfen etc.

    Ich denke, das man, entgegen der Regeln, keinen Lerhmeister für den Waffenmeister braucht. Jeder Kämpfer muss für sich selsbst die Perfektion seines Kampfstieles erlernen. Das ganze ist auch nur der letzte Schritt eines Jahre dauernden Trainings. Die ganzen SF, Talentwerte und Attribute, die man für den WM braucht, muss der Charakter ja schon angesammelt haben.
    Zum Schluss kann er dann noch irgent etwas extremes machen: Nur mit seinem Bogen und ansonsten Nack ein Jahr in der Wildniss überleben.... einen Löwen mit bloßen Händen niederringen. Baumstämme, die einen Wasserfall runterfallen mit seinem Zweihänder zerschlagen oder irgent so ein scheiß.

    Mich stört einfach der Gedanke, das man als Stufe nochwas überheld nocheinmal losziehen und sich bei einem Lerhmeister einschmeicheln muss.
    Und natürlich bleibt auch immer die Frage, wie eigentlich der erste Waffenmeister diese Fähigkeit erlernt hat.

    An Vampiren in Aventurien ist doch gerade das Lustige, das diese nur einen Fluch bekommen, der von ihre Lebzeiten Hauptgott abhing. Das macht sie zu sehr interissanten NSCs, da die Spieler erstmal einiges über sie in erfahrung bringen müssen, um sie besiegen zu können.
    Da machen auch Novadivampire, Elfenvampire, Orks, etc keine Ausnahme.

    Und es ist auch nicht so, das sie einen Fluch abbekommen können, der ihnen keine schwäche gibt. Auch ein Firunverfluchter Vampir ist in der Wüste Khom nicht sicher. Firun hat nicht nur den Aspekt Winter und Eis, sondenr Auch den der Jagdt und der Wilden Tiere. Auch gehört zu jedem Gott ein Heiliges Tier, eine heilige Pflanze, heilige Holz etc.

    Das ist jedenfalls viel Lustiger, als wenn jeder Vampir durch Sonnenlicht, Heiliges Wasser, Holzplfock und Knoblauch verwundbar wäre. Oder gar durch die heiligen Sachen von ALLEN 12 Göttern, von denen er zu Lebzeiten gehört hat.

    Ich habe meine Spieler einmal einen Traviaverfluchten Vampir als Gegner hingestellt. (Nur Travia, sonst nix)
    Sie haben sich also erstmal schlau gemacht und sich vorbereitet.
    Im Wesentlichen hatte ich folgende Schwächen im Hinterkopf.
    Gastfreundschaft: Biete dem Vampir deinen Hals an und er rennt weg. Er kann auch kein Haus betreten.
    Herdfeuer: Damit haben die Spieler ihn Sogar besiegt. Mit einem Scheid vom Herdfeuer haben sie ihn geschalgen.
    Familie: Einer der Charaktere war entfernt mit dem Vampir verwant. Eine Umarmung von ihm hätte den Vampir sofort vernichtet.

    Ach ja: Ein Magierphilosophenvampier wäre wohl extrem Verwunbar gegen Magie und Philosophie? Nicht oder. :laechel:

    Erfahrungsgemäß Pleite. Wenn wir tatzächlich mal viel Gold haben, verschleudern wir es, oder es wird uns gestoheln.
    Bei meinem momentanem Char, einem Ritter, verhält es sich etwas anders. Da er Adliges Erbe hat, ist für Ausrüstung und ein stetiges Einkommen gesorgt.

    Ich hab einen Charakter mit zwei Beinamen. Asleif Wolfgarson. Genannt Eisbart der Grimmige, weil seitdem er die Schwanenflügel aus dem ewigen Eis zurück geholt hat sein Bart eine Eigraue farbe hat. Ganz im gegensatz zu seinem Rotblondem Haupthaar. Und er ist nicht der fröhlichste Zeitgenosse...
    Nach einer Schlacht, in der er zwei Gegner hintereinander mit jeweils einem einzigem Hieb seiner Barbarenstreitaxt niedergestreckt hatte und entsprechend zugesaut war, nannte man ihn auch Blutbart den Spalter.
    Ich wollte eigenltich immer Swafnirs Wut als Ehrennamen für ihn haben.. naja.

    Woran ich noch arbeite ist der Beiname für meinen Piraten Hal Buddeldot. Kaiser der Piraten. :lol2: Werde aber wohl eher selten dazu kommen den zu spielen.

    Madas Frevel gehört eigentlich noch in den Schöpfungsmythos der Zwölfgötterkirche.
    Mada, die Tochter der Hesinde hatte mitleid mit den Sterblichen, da diese nicht mehr als Spielball der Götter waren. So gab sie den Menschen die Magie, die vorher nur den Göttern vorbehalten war, damit sie ihr Schicksaal selbst bestimmen könnten.
    Für diesen Frevel an der Göttlichen Ordnung hat Paios sie bestraft und an den Himmel verbannt, von wo aus sie die Konsequenzen ihrer Taten sehen möge, unfähig in die Geschehnisse auf Dere einzugreifen.
    Ihr Gefängniss ist das Madamal, der Mond.

    Ich kenne die Regeln. Ich versuche dich davon zu überzeugen, das Ausfall ein doofes Manöver ist, auch, wenn du die Regeln verstanden hast.

    Mit der ersten Frage ziele ich auf Folgendes ab: Der Ausfall ist ein Manöver, das den Gegner zur Parade zwingt und ihn zurücktreibt. Was unterscheidet eine AT im Ausfall von einer normalen AT, das der Gegner sich plötzlich gezwungen sieht sie zu Parieren, wenn er eine normale AT auch einfach einstecken könnte?
    Man könnte jetzt sagen: Gut, dann muss man auch bei einer normalen AT eine Mutprobe machen, um sie nicht zu parieren. Womit man auch ohne Ausfall seinen Gegner zur Dauerparade zwingen könnte.

    Und dann kommt da noch das Zurückweichen. Wieso zum Geier sollte man vor einem Ausfall zurückweichen? Ich würde den Gegner in mich reinrennen lassen und ihn zu Boden schubsen. Es sei denn, er ist größer als ich...
    Anders wäre es, wenn der Gegner versucht meine Waffenreichweite zu unterlaufen, wenn ich zB eine Hellebarde trage. Dann sehe ich einen Grund zurückzuweichen. Dafür braucht man aber auch keinen Ausfall.

    Zuletzt der INIverlust, wenn man den Ausfall unfreiwillig beendet. Woher stammt der? Weil man sich zu weit vorgelehnt hat? Könnte bei jedem misslungenem Schlag passieren. Da bekommt man aber keine Iniverlust.

    Wieso sollte man einen Angriff in einem Ausfall eher Parieren, als einen Angriff ohne Ausfall? Was hindert einen daran mit jedem normalen Angriff einen Schritt nach vorne zu gehen? Wieso sollte der Gegner zurückgehen? Was ist, wenn man zusätzliche Freie Aktionen aus hoher INI bekommt? Kann man dann 3 AT im Ausfall schlagen und 3 schritte vorgehen mit BHK2?

    Eigentlich bräuchte es noch eine offensiev SF, die dem "Defensiven Kampfstiel" entspricht:
    Offensiever Kampfstiel (100AP)
    Ermöglicht es dem Kämpfer seine Reaktion in eine Aktion umzuwandeln, ohne den üblichen 4 Punkte Malus hinnehmen zu müssen.
    Der Offensieve Kampfstiel muss zu beginn der Runde angekünditgt werden, auch von Helden mit der SF Aufmerksamkeit oder Kampfgespür.
    Möglich mit allen Waffen, mit denen ein Ausfall möglich wäre.

    Der Hintergedanke ist, das ich das Manöver Ausfall in seiner jetzigen Form total Haarsträubend finde. Es zwingt zum einen den Gegner zur Parade, es hat Sonderregelungen für Umgewandelte Aktionen, es hat gewisse Logik Lücken im Zusammenhang mit BHK2 und auch eine Dämliche INI Regelung.

    Offensiever Kampfstiel könnte dieses Problem lösen, indem es einfach den Ausfall erstetz. Wer jetzt einen Ausfall starten will, sollte sich erstmal 8 Punkte mehr INI als der Gegner erarbeiten. Jetzt sagt er Offensiever Kampfstiel an und kann zweimal ohne Malus zuschlagen, bevor sein Gegner drann ist. Dieser kann sich nun entschließen zweimal zu Parieren, oder (wenn er eine dicke Rüstung trägt oder ein Berserker ist) eben auch nicht.
    Keine Weiteren Regelungen nötig. Unkompliziert, fertig.