Beiträge von Nemail

    auch wenn das jetzt nichts zur Diskussion beiträgt, aber ich galub hier stand irgendwo, dass man die Regeln für (A)D&D irgendwo aus dem Internet runterladen kann - weiß einer wo das ist, ich würde nämlich da gerne mal reinschnuppern.

    Es geht weiter:

    Auf dem Weg zu dem Riesen werden natürlich schon verschiedenste Pläne geschmiedet – unter anderem ist natürlich Artox auf die Idee gekommen den Riesen einfach zu „plätten“. Doch die erste Begegnung, die durch lautes Rummsen (Jurassic Park-mäßig) angekündigt wurde ließ seinen Plan schnell in der untersten Schublade versinken.

    Sie sahen den Riesen wie er umhergeht, sich ab und zu bückt und weitere Schneisen in den Wald schlägt. Doch mutig wie die Helden sind lassen sie sich davon nicht abschrecken und nehmen weiterhin Kurs auf das Plateau und besteigen es sogleich. Da nähert sich mit Riesenschritten der Riese. Zandrak stellt sich auf und ruft: „Oh großer Riese, höre mir zu!“ Der Riese bleibt stehen und begutachtet den Trollzacker und fragt ihm was er hier in SEINEM Gebiet wolle. Zandrak antwortete ihm, dass sie hier sind um ihn von seinem Bann zu befreien und wollen natürlich wissen wie dies geht. Der Riese selber weiß darüber aber auch nichts. Gerade will Zandrak weiter reden, da spürt Artox einen kühlen schauderhaften Lufthauch:

    Duglim, der Geisterzwerg ist wieder da!

    „Hey Großklotz, glaub’ nichts was der dir da erzählen will. Die wollen nur deinen Schatz stehlen!“ Da kamen Zandraks 3 Regeln zum Einsatz: 1. Regel: Hört nicht auf den Zwerg! 2. Regel: Hört nur auf ihn oder Elenor! 3. Regel: Hört nicht auf den Geisterzwerg! – Trotzdem gehen sie auf Nummer sicher und Artox entfernt sich mit der verfluchten Axt und Zandrak kann den Riesen noch einmal von ihrer guten Absicht überzeugen.

    Der Plan war dann folgender: Ondwana soll so tun als ob sie mit einem Zauber den Bann von dem Riesen nimmt, Zandrak schnappt sich schnell den Dolch vom Ritualplatz und Ondwana teleportiert sie dann einfach weg. Ondwana gibt zwar zu bedenken, dass der Zauber sie nicht ganz aus dem Gebiet des Riesen heraus führen wird, aber dennoch sollten sie ja dann in Sicherheit sein, da die Bäume genügend Sichtschutz bieten. Artox sollte schon mal vorgehen.

    Und so geschieht es dann auch: Ondwana fängt an zu zaubern, Zandrak geht zum Ritualplatz und sieht den Dolch und...ganz viele Edelsteine – doch er hat keine Goldgier und hält sich weiterhin an den Plan und sie werden wegteleportiert. Doch der Riese begriff relativ schnell, dass hier irgendetwas überhaupt nicht stimmte, begann zu tosen und schrie!

    Da spürt Artox einen kühlen schauderhaften Lufthauch... „Ich bin wieder da!“ Der Geisterzwerg Duglim schwebt empor und erscheint etwas über den Baumkronen – genug um zu rufen: „Hey großer, dummer Riese, hier sind die Verräter!“ Doch Artox denkt nicht daran die Axt weg zu werfen und läuft weiter. Doch da Riesen eindeutig größere Schritte machen können, als Zwerge in voller Montur, holt dieser ihn auch ziemlich schnell ein. Erst drischt der Riese zwar verzweifelt auf den Geist ein, aber sieht dann ein, dass es keine Wirkung erzielt. Da sieht er Artox, schnappt sich einen Baum als Waffe und ... die Attacke des Riesen gelingt und der Ausweichwurf von Artox scheitert (Keine große Überraschung bei AW 2). Es kommt wie es kommen musste, der Baumstamm des Riesen trifft Artox und der Zwerg fliegt im hohen Bogen über den Bornwald um am nächsten Baum zu landen und dort bewusstlos zusammen zu klappen.

    Doch Duglim, der Geist, ist immer noch da und verhöhnt weiterhin den Riesen. Dieser nimmt daher weiterhin Kurs auf. Zandrak und Ondwana derweil haben ebenfalls den Flug des Zwerges beobachtet und so eilt Zandrak ihm zur Hilfe. Schnell auf die Schultern genommen und ab die Post – doch der Riese ist so gut wie da. Zandrak sieht nur eine Möglichkeit und Ondwana muss schnell wiederum einen Teleportzauber wirken, wenn dies in der Hektik und nach der kurzen Zauberpause auch sehr gefährlich ist. Gerade als der zuschlägt wirkt der Zauber und den Helden wird weiß vor Augen...bis sie sich ungefähr 10 Schritt über den Baumkronen wieder finden und einen langen Fall hinlegen. Somit ist auch Zandrak bewusstlos.

    In der nächsten Szene wachen sie im Furas-Dorf auf und keiner hat nur die geringste Ahnung wie sie das geschafft haben. Ondwana kann sich ebenfalls an nichts erinnern und die Furas meinen, sie hätten sie etwas abseits des Riesengebietes gefunden. Ob der Zauber von Ondwana sie wirklich aus dem Gefahrenbereich gebracht hat oder ob es anderes Wirken war, davon wissen die Helden nichts (mehr).

    Doch den Dolch haben sie immer noch und so wird er feierlich überreicht und den Helden wird zu Ehren ein Fest gegeben und ihnen wird das Artefakt überreicht, welches Lumin Baerow begehrt. Es ist eine blau leuchtende Kugel, in dessen Mitte ein Schiff abgebildet ist, was durch einen Nebel fährt (ja es fährt wirklich, so als ob es eine Sicht auf einen anderen Ort wäre!). Als die Helden die Kugel anfassen fährt plötzlich ein blaues Leuchten in ihren Körper ein und sie lassen vor Schreck die Kugel fallen. Doch Zandrak hebt sie, irgendetwas ahnend, wieder auf und verstaut sie.

    Das Fest geht weiter, es wird getrunken und gesungen. Doch da hören sie plötzlich einen surrenden Pfeifton. Und kurz darauf prasseln Brandpfeile auf das Dorf nieder. Auf der Anhöhe, wo der Eingang in das Dorf ist, stehen ungefähr 10-20 Gestalten, ausgerüstet mit Bögen. Bei genauerem Hinsehen sieht man Elfen, einen davon im roten Mantel (der selbe, dem sie auch schon auf der Karawanenfahrt begegnet sind) und einen Mann im blauen Mantel mit durchdringenden, blauen, kühlen aber furchteinflößenden Augen: Lumin Baerow!

    Doch der erste Schrecken ist nicht genug: Durch das Tor strömen weitere Kreaturen hinaus – eine wahrhaft seltsames Bild: Skelette und Zombies - im Bund mit Elfen!

    Die Furas, angetrunken bis besoffen, versuchen den Rausch ab zu schütteln und stürzen sich in den Kampf. Da stehen auch unsere Helden nicht nach und Artox zieht Jorath, den verfluchten Felsspalter! „Das sind doch auch so was wie Dämonen, davon geht das Schwarz von meiner Axt bestimmt noch mehr ab!“ Aber nach dem zweiten Schlag (und somit 2 toten Zombies), der wirklich die schwarze Umrundung der Axt hat schwinden lassen, wird wieder eine Selbstbeherrschungsprobe + 9 (!) fällig. Artox würfelt: 20 – Boing! Schon beim ersten Wurf nicht bestanden, und dabei hat er extra Selbstbeherrschung auf 11 gesteigert!

    Da fährt Duglim in den Zwerg hinein und seine Augen verfärben sich rot und er verliert sämtliche Kontrolle über seinen Körper. Doch seine Augen erblicken auf der Anhöhe die Elfen und so stürmt er laut schreiend über das Schlachtfeld diesen entgegen.

    Zandrak sieht dies, muss sich aber noch mit einem Zeraphimskellet messen, was ihm schon einige Probleme bereitet. Als dieses aber geschlagen ist rennt er Artox hinterher.

    Dieser hat inzwischen sehr viele Passierschläge abbekommen, lässt sich davon aber nicht beirren (seine LE hab ich ihm nicht verraten). Da kommt er an und drischt sofort auf den ersten Elfen ein. Doch da: „Fulminictus Donnerkeil – triff und töte wie ein Pfeil“ (wir spielen zwar nach DSA4, aber ich stehe noch zu sehr auf diese alte Reimerei). Und der Fulminictus trifft. Zwei weitere normale Pfeile bringen den Zwergen zu Fall - doch vorher trennt er noch zwei Elfenköpfe von ihrem Körper. So liegt Artox, noch immer besessen, aber so gut wie tot (notierte 3 LE) auf dem Boden. Doch Zandrak naht. Kann er das Blatt noch zum Guten wenden?

    Dies und vieles mehr, nächstes Mal!

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Es geht weiter:

    Elenor ist leider net dabei und so fehlt die „Stimme der Vernunft“!

    Nachdem alle übrigen Einkäufe (Rüstungen-, Waffenschau) getätigt worden waren, machen sich also Artox und Zandrak auf um in Firunen nach Hinweisen zu suchen. In der Stadt angekommen sprechen sie irgendwelche Leute an bis sie auf einen Jugendlichen namens Firunew treffen. Dieser sagt, er könnte ihnen durchaus etwas über einen Mann im Umhang mit seltsamen Augen sagen, nur würde das etwas kost...WHAM! Zandrak hat den Kopf von Firunew genommen und einmal auf die Tischplatte aufschlagen lassen. „Sag’ uns sofort was du weißt!“ tönt es aus dem Trollzacker heraus, während Artox schon mal nach seinem (Folter-)Drachenzahn sucht.

    Doch „leider“ fängt der Junge schon ohne weitere Vorgehensweisen der Helden zu reden an. Er erzählt davon, dass dieser Mann hier war und ihn gefragt habe, ob es hier jemanden gäbe, der ihn in den Bornwald führen könnte. Firunew empfahl ihm den Jäger Meljow in dem nahe gelegenen Dorf Bornstein.

    Nach einer kurzen Reise kommt man auch in dem kleinen Dorf an und fragt sich nach Meljow durch. Dieser lebt in einer kleinen Hütte, nahe des Bornwaldes. Die Helden klopfen an – ja sie klopfen an und treten nicht die Tür ein – und der Jäger macht ihnen auf. Sofort wird er nach Lumin Baerow ausgefragt und antwortet auch ein wenig zögerlich, da er sich „ein wenig“ bedrängt fühlt. Er antwortet den Helden, dass er ihn an eine Lichtung geführt hat und dann verschwinden sollte. Da wollen die Helden natürlich auch hin. Darauf der Jäger: „Nun ja, aber da erwarte ich schon eine kleine Gegenl...“ Artox und Zandrak simultan: „Ich ziehe meinen Zwergenschlägel / Andergaster!“ „Gut gut, ich werde euch helfen, aber bitte steckt eure Waffen wieder weg.

    Am nächsten morgen brechen die Helden also mit den mürrischen (warum das wohl?) Jäger auf. Weiterhin begleiten sie auch Gudwinja und Ondwana. Wieder einmal verzichte ich auf Zufallsbegegnungen mit gefährlichen Tieren usw. und erläutere den Helden nur die Gefährlichkeit des Waldes, der sie umgibt. Nach einem ziemlichen langen Marsch kommen sie schließlich auf einer Lichtung an mit einem großen Baum in der Mitte, den sie auch sogleich untersuchen.

    Da hört man eine Stimme aus dem Wald: „Was wollt ihr schon wieder hier? Wir sagten euch, was wir wollten, habt ihr es bereits? Und warum ist Lumin nicht da?“ ... ... ...Artox kapiert erst mal gar nichts. Zandrak fragt: „Was sollen wir haben?“ Plötzlich ergreift Gudwinja das Wort und schreit: „Ihr verdammten Furas! Die gehören nicht zu uns. Ich habe mir schon gedacht, dass ihr wieder alles vermasseln würdet!“ Was, wie, wo? Artox’ Spieler fragt mich: „Moment, ist das die Typin, die ich gef**** habe?“ Ich: „Jepp!“ „Und die verarscht uns gerade?“ „Jepp!“ Zandrak: „Haha, du hast mit ner Deserteurin geschlafen!“ Da glühte in Artox Wut auf, wie er sie in letzter Zeit nur gegen Elenor verspürt hatte, als sie ihm in die Wunde getreten hat.

    „Wo ist diese Gudwinja!“ Sie steht ziemlich nahe am Waldrand, hat sich wohl dorthin geschlichen. Doch da kommen aus dem Wald seltsame braun bepelzte Kreaturen heraus, die über 2 Schritt groß sind und deren Beine knapp 2/3 des gesamten Körpers einnehmen. Man zählt auf die Schnelle so 20 Wesen. Zandraks Kommentar: „Alles Opfer!“ und sie ziehen ihre Waffen. Doch die Furas sind stärker als angenommen. Im Verlauf des Kampfes springt einer dieser langbeinigen Wesen Artox an, umklammert mit seinen Füßen seinen Leib und kratzt ihn mit seinen Händen im Gesicht herum. Seine KK und GE Proben von Artox versagen und er wird weiterhin attackiert.

    Doch da zucken Pfeile aus dem nahen Wald und Männer mit Morgensternen und anderen Kettenwaffen stürmen aus dem Wald und schreien „Für die Erhaltung“ und greifen die Furas an. Da wendet sich das Blatt, aber der Jäger flieht trotzdem auf den Baum in der Mitte. Als Zandrak gerade keinen Gegner mehr hat wendet er sich so an den Jäger und schlägt ihn mit seinem Andergaster vom Baum herunter und rammt sogleich seine Waffe in seinen Kopf um den Feigling zu bestrafen – wer würde das nicht (außer Leute, die keine wilden und brutalen Barbaren sind). Die Furas fliehen so, die Niederlage vor sich sehend, in den Wald. Da erkennen die Helden ein Zeichen auf den Schilden der Leute – es sieht so ähnlich aus wie das, was der dunkle Mann am Anfang auf seiner Plattenrüstung hatte.

    Die Leute stellen sich als Bewahrer heraus, die die Helden hier hin verfolgt haben. Als die Helden sie auf das Zeichen und den großen Mann, den sie damals getroffen haben, ansprachen waren die Anführer sehr erstaunt und fragten, warum sie einer ihrer sogenannten „Trodets“ angegriffen hat. Darauf wussten die Helden natürlich keine Antwort – und da die 3 Trodets die obersten Anführer der Bewahrer sind, entscheiden sich die Bewahrer die Helden wohl töten zu müssen, wenn dies schon der Trodet vor hatte.

    Gerade als sie die Helden angreifen wollten, finden sich diese nach einem weißen Blitzlicht im Wald wieder. Neben ihnen Ondwana – diese verrät ihnen, dass sie eine Magierin ist, die ihre Macht aus Generationen ihrer Familie geerbt hat, aber sie nicht gerne zum Einsatz bringt da sie sie nicht gut kontrollieren kann. Sie hat die Helden gerade durch einen Teleportzauber gerettet. Da betritt ein weißer Fura die Lichtung: „Hört mir zu, ich will euch nichts tun! Ich habe eine Frage, seid ihr Feinde von Lumin Baerow?“ Schweigen der Helden – ja, echtes Schweigen! Kein Losgeplärre wie „Was geht dich das an?“ oder „Noch so ne Frage und du hast meine Axt in deinem Kopf!“.

    Da ergreift Zandrak das Wort und sagt ihm, dass sie Feinde von Lumin Baerow wären. Daraufhin stellt sich der Fura als Mikell vor und bittet die Helden mit in sein Dorf zu kommen. Da läuten bei Artox die Alarmglocken: „Moment mal, wir haben gerade 20 (er hat gerade mal einen und Zandrak 2) von denen getötet und das war schon schwer genug. Werden die nicht leicht sauer sein und uns dann in ihrem Dorf überfallen?“ Nach weiterer Diskussion entschließen sie sich aber dennoch mit ihm mitzugehen, dies wäre ihre vorerst einzige Möglichkeit, da sie ja ihren Führer(den Jäger) „verloren“ haben.

    Der Zugang zu dem Dorf erscheint auf seltsamste Art, nachdem Mikell etwas auf einer nicht verständlichen Sprache gesprochen hat. Das Dorf ist sozusagen Ewok-mäßig aufgebaut. Baumhöhlen, Brücken, aber auch Untergrundhöhlen. Zu einer dieser Untergrundhöhlen führt Mikell sie hin. Dort tritt ein etwas älterer, ebenfalls weißer, Fura heraus: Mikells Vater Jokal. Er erzählt den Helden, dass Lumin ein Artefakt, was sie seit langem beschützen in seine Gewalt bringen will. Als Gegenleistung wollten die Furas von ihm ein Teil eines Artefakt, das sogenannte „Götterschwert“, haben, da sie schon eines der drei Teile besitzen.

    Und er glaubt, wenn Lumin das Artefakt nicht findet, wird er versuchen es mit Gewalt an sich zu reißen. Darum bittet er die Helden um Hilfe. Die Helden wollen natürlich das Artefakt haben, hinter dem Lumin her ist. Doch als Gegenleistung (hey, diesmal keine gewalttätige Aktion der Helden? Verspüre ich da etwa Stimmung bzw. Ehrgefühl... oder sehen sie einfach nur ein, dass sie gegen ein ganzes Dorf wohl keine Chance hätten?!) verlangt Jokal folgendes: „Unser alter Ritualplatz ist schon seit Generationen von dem Riesen Milzenis, den damals ein Druide an einen Ort verbannte, von dem er sich nur einen halben Reisetag entfernen kann, besetzt. Doch auf diesem Ritualplatz liegt ein für uns wertvoller Ritualdolch. Wenn ihr diesen wiederbeschaffen könntet, wäre ich euch zu tiefem Dank verpflichtet.“

    Nach kurzer Beratung nehmen die Helden an und lassen sich von Mikell, auf Anweisung seines Vaters, zu der Grenze des Bannkreises bringen. Hätten sie Elenor dabei gehabt, hätte sie vielleicht mit einer Menschenkenntnis-Probe den Unwillen von Mikell erkennen können. Aber so machen sich die Helden also auf, den Ritualplatz (der auf einem Berg ist) zu finden und dem Riesen den Dolch zu stehlen.

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Wie immer freue ich mich über jegliches Feedback und über Vorhersagungen was ihr glaubt, was meine Helden wohl tun werden, um einen Riesen zu überlisten ;) (Hey, habe ich gerade "meine Helden" und "überlisten" in einem Satz gesagt?)

    ich dachte der Hafen wäre aufgrund seiner Lage zur Tobrischen See (heißt das nicht auch Blutige See?) total verkommen und kaum mehr benutzt und daher total verrucht. So kann man sich irren.

    Habe alle infos aus der GA zusammengeklaubt, außer "In den Dschungeln Meridians" hab ich keine Regionalboxen, werde mir aber alle Neuerscheinungen dazu kaufen. Vielleicht kann ich dann auch mal beim DSA-Quiz mitmachen *g*

    hehe, jaja, der rote Faden ist wirklich nicht zu sehen - es ist im Grunde viel zu viel drumherum. Hab ich als Meister momentan auch eingesehen, kommt auch glaub ich hauptsächlich davon, dass um die Hauptstory zuviel rumerzählt wurde.
    Zu diesem Zeitpunkt (was ein genialer Zufall *g*) hab ich den Helden auch noch mal die wichtigsten Informationen gesagt. Und das werde ich für euch auch mal machen - passiert mir nicht zum ersten Mal, dass keiner meinen Geschichten folgen kann, da ich immer um 20 Ecken denke. Also hier das wichtigste in Kürze:

    - Helden saßen in Taverne, mysteriöser Mann taucht auf und plötzlich finden sich die Helden in der Dämonenbrache wieder.

    - In der Dämonenbrache trafen sie einen geheimnisvollen Mann, der dann aber verschwand.

    - Später trafen sie einen Händler, der von einer Kreatur beklaut wurde. Als sie den Hort von ihr fanden war die Kreatur tot, getötet von denselben Dolchen, die der seltsame Mann gehabt hatte. Und etwas fehlte in der Truhe, als beauftragte der Händler den Dieb zu fassen.

    - In Gareth forschten sie mit dem Dolch nach deren Besitzer. Mithilfe von einer Frau namens Ondwana, die den Helden nach einem Amulettdiebstahl half, fanden sie den Namen des Mannes heraus: Lumin Baerow.

    - Lumin Baerow befand sich momentan in der Diebesgilde. Diese untersuchten sie und in einem Kampf brannte diese ab. Lumin hat sich in blaues Licht aufgelöst, wovon etwas in die Helden einfuhr, und dann weg geflogen ist.

    - Der Anführer der Diebesgilde sagte ihnen, dass eine Bornländerin hier war und der Ort Firunen gefallen ist.

    - Ondwanas Vater ist im Feuer der Diebesgilde umgekommen und begleitet daher aus Racheglüsten die Gruppe.

    - Auf der Fahrt ins Bornland (mit der Freundin von Ondwana Gudwinja) werden sie von Elfen überfallen und erfahren, dass in der Karawane etwas wichtiges ist, was die Elfen dafür brauchen um alle "unwürdigen Rassen" zu vernichten.

    - Dann kommt die Stelle mit den Goblins und der verfluchten Axt, die sie behalten.

    - Und jetzt sind sie in Festum und nächstes Mal geht's auf nach Firunen...

    Hoffentlich ist es jetzt klarer geworden.

    Zitat

    Wie paßt ein 1,20 m langer Felsspalter mit einem Doppelblatt in einen Rucksack, ohne alles darin zu zerschneiden und ohne den Zwerg himmelhoch mit dem Stil zu überragen? (Und sein Gleichgewicht vielleicht noch etwas mehr zu stören?)

    Ja, das ist eine gute Frage...aber Heldenrucksäcke sind so ;) Sorry, da kann ich auch keine Erklärung liefern :rot:

    Zitat

    Warum sind so viele Kor-Geweihte in Festum, obwohl Kor ein im Norden fast völlig unbekannter Gott ist, der selbst im Süden kaum mehr als eine Handvoll Tempel hat?

    Das kommt daher, weil ich mich erst seit knapp 2 Monaten mit aventurischem Hintergrund beschäftige. War und ist eigentlich für meine Spieler auch ein wenig unnötig, da sie darauf auch nicht viel Wert legen (wie man daran erkennt, dass sie nicht einmal die Dämonenbrache oder Schwarztobrien kenn)

    Zitat

    Und, vor allem, sind es wirklich noch "Helden" in irgendeinem Sinne, die Frauen und Kinder metzeln wollen, die ihre eigenen Verwundeten nicht nur nicht versorgen, sondern gar noch mehr quälen, die andere Menschen richtig und wirklich foltern (seien es auch Paktierer, aber der Beschreibung nach scheint er das doch ab und an zu machen)?

    Eindeutig rhetorische Frage ;) Aber so ist nun mal meine Gruppe und ich kanns net ändern.
    Falls meine Spieler das hier lesen sollten (was ich nicht denke): "Sorry Jungs, aber ihr seid nicht zum 'richtigen' Rollenspiel geeignet und ich glaube das wollt ihr auch gar nicht!"

    Es geht weiter:

    So, am nächsten Spielabend waren nur Elenor und Artox da. Doch Elenors Spieler hat uns zugleich „nur um kurz zu essen“ wieder verlassen. So begann ich nur mit Artox und den beiden NSC-Frauen Ondwana und Gudwinja, die sie ja immer noch begleiten.

    Gudwinja, sichtlich von Artox angetan, verabredet sich mit ihm auf ihr Zimmer – was dann in einer seeeehr langen Nacht endete (auch von der Erzählweise von Artox, auf die ich nicht näher eingehen möchte).

    Am nächsten Morgen wird Artox von einem Korgeweihten angesprochen, ob er einer der Söldner gewesen wäre, die den Überfall auf die Karawane vereitelt hatten. Nach der Bejahung Artox’ bittet der Korgeweihte ihn im Hafenviertel Nachforschungen um einen Blakharaz-Kult anzustellen. Als Korgeweihter kann man sich dort schlecht aufhalten. Es sind schon einige Leute (meist Anhänger Kors) getötet und geopfert worden.

    Nachdem die Belohnung ausgemacht wurde, macht sich Artox also in das Hafenviertel auf um dort in eine Taverne zu gehen und laut zu schreien: „HEIL KOR!“ – ja, der Herr Zwerg ist wirklich so direkt gewesen. Daraufhin zerrte ein Mann ihn an sich ran und sagte ihm, dass dies kein guter Ort für solcherlei Gottesankündigungen wäre.

    Nach ausgiebigem Nachhakens von Artox erzählt ihm dieser Mann von den Morden und gibt ihm den Hinweis mit einen der Hafenmeister namens Rhodaran zu suchen – er hat einen Mord davon beobachtet. Artox weist ihn an, dass er am nächsten Tag hier auf ihn warten soll und der Mann willigt ein.

    Der Wegerklärung des Mannes folgend kommt er mit Ondwana und Gudwinja bei dem Haus von Rhodaran an. Nach beharrlichem Klopf bekommen sie aber keine Antwort. Doch Ondwana ist einigermaßen im Schlösser Knacken bewandert und öffnet auf Anweisung Artox’ das Haus. Während Gudwinja draußen Schmiere steht betreten Ondwana und Artox die kleine Wohnung.

    Doch es riecht stark nach Verwesung und bei genauerem Hinsehen erkennen sie eine blutverschmierte Leiche. Sofort wird das Haus durchsucht: Erst nach Wertgegenständen, dann nach Hinweisen. Er findet ein Tagebuch. Doch was ich da hörte habe ich bis heute nicht verstanden: „So, er ist tot und ich habe keine Hinweise, außer dass er wahrscheinlich von den Blakharaz-Anhängern getötet wurde.“

    HALLO? Du hast ein Tagebuch gefunden? Wohl DER Hinweis in jedem kleinen Abenteuer.

    Als er dann aus dem Haus heraustrat, erzählte Gudwinja ihm, dass ein seltsamer Mann in einer Gasse stand und sie die ganze Zeit beobachtet hatte. Erst als sie herausgekommen sind ist er wieder verschwunden.

    Aber für den Tag war erst mal genug und Artox schläft erst einmal und geht am nächsten Tag wieder in die Taverne zu seinem Informanten. Vorher befahl er jedoch Ondwana und Gudwinja sich ebenfalls in der Taverne aufzuhalten um ihn zeitig vor etwaigen Gefahren beschützen können und spannte seine Armbrust: Mensch Artox, respekt!

    Kaum hat er sich zu ihm an den Tisch gesetzt und ihm seine neuesten Ermittlungen Preis gegeben schallt von hinten ein „Artox, duck’ dich!“ – Schnell reagiert duckt er sich auch und ein Dolch saust über seinen Kopf direkt in das Gesicht des Mannes.

    So schnell es geht dreht sich Arto um und sieht noch wie ein Mann aus der Tür hinausstürmt und wegläuft. Er läuft so schnell er kann, also nicht sehr schnell, hinter ihm er und setzt seine Armbrust an – Treffer im Bein!

    Gudwinja und Ondwana eilen herbei und bedrohen den angeschossenen mit ihren Waffen. Da dies am Hafen von Festum geschieht, ein sehr verruchter Hafen (oder?), wird dies kaum weiter wahrgenommen. Schnell richten sie den Kultanhänger auf und weisen ihn an mit ihnen zu gehen...doch nur wohin?

    In eine Taverne geht nicht und ein Haus... hey, das Haus vom Hafenmeister ist doch jetzt unbewohnt. Also hin da und Artox’ Folterinstrument (seinen Drachenzahn, den er wirklich NUR zum Foltern und gegen am Boden liegende Gegner benutzt) heraus und beginnt mit seiner „Befragung“, in denen der Anhänger verschiedene Körperteile verliert (was ich jetzt nicht genauer ausführen möchte).

    Schließlich beantwortet er aufgrund der Qualen die Frage nach dem Aufenthaltsort des Kultes. Artox weist Gudwinja an, hier auf den Mann aufzupassen während er die Korgeweihten aufsucht.

    Da klingelt es an der Tür und Elenors Spieler ist wieder da – nach „kurz“ 2 Stunden essen. Schnell erklärt was passiert ist und dann mit einigen Korgeweihten auf zur Kultstätte (ein Keller eines unbewohnten Hauses).

    Nach kurzer Planung wie man denn hereinstürmt, werden die Plastikfiguren aus dem alten DSA-Brettspiel rausgeholt und aufgebaut. Ein Kampf entbrennt und schließlich sind kaum noch welche übrig, doch dann wird ein Zant beschworen. Es sind noch 3 Korgeweihte, Artox, Elenor und eine sehr angeschlagene Ondwana da.

    Doch der Zant streckt sogleich einen Korgeweihten nieder. Artox und Elenor sagen jede Runde aufs neue (ich glaub’ mindestens 7 oder 8 Mal) einen Todesstoß oder Hammerschlag an, welcher aber nie gelingt und so der Zant einen weiteren Korgeweihten tötet und Elenor swie Artox ziemlich angeschlagen sind.

    Und natürlich verfügt der Zant über Regeneration – da sieht Artox keinen anderen Ausweg und zieht seinen verfluchten Felsspalter – den Verräter Jorath. Doch dieser ist natürlich im Rucksack und so dauerte es seine Zeit bis er ihn rausgeholt hatte. Im Grunde war es dann aber eh fast egal, da der letzte Korgeweihte den Zant schon auf knapp 10 LE runter gehauen hat – da waren die 34 TP kaum noch ausschlagebend ;)

    So, Kult besiegt, Belohnung – doch da sieht Artox wie von seiner sonst so schwarzglimmernden Axt ein wenig von dem schwarzen Glimmer verschwunden ist. Der Geisterzwerg Duglim, sichtlich darüber erbost, erklärt ihm, dass er keine Dämonen oder magische Wesen damit angreifen darf, dadurch wird sie nur schwächer. Doch Artox denkt, das dies Duglim schwächt und er deshalb so wütend ist – deswegen nahm er sich ab dann vor wann immer Dämonen da sind sie mit dem Felsspalter anzugreifen.

    Man hat bestimmt gemerkt, dass ich für dieses Abenteuer Null Vorbereitungszeit hatte und so alles improvisierte, da das nächste Abenteuer die Kampagne weiterführt und es nicht an nur einen Spieler „verbraten“ wollte... Artox hat’s trotzdem gefallen.

    Nächstes Mal ist Zandrak wieder dabei und er erkundet zusammen mit Artox den mysteriösen Bornwald und es gibt viel Kampf, aber sehr wenig Ehr’. Also freut euch schon mal drauf ;) denn...

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    So, bevor es weiter geht, hier erstmal die Auflösung des Rätsels:

    "In Fällen von Not kommt Feuer durch Licht!" Feuer hat im Allgemeinen die Farbe Rot und Licht ist sozusagen Gelb! Und "Feuer durch Licht" meint einfach nur, dass man die rote Statue auf die gelben Statuen richten soll. Tja, da waren meine Helden schlauer als ihr. WAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHA, seid verflucht! :lol:

    Es geht weiter:

    Artox wird gerade von dem Geisterzwerg Duglim übernommen.
    Aber im Grunde bin ich ja ein netter Meister: „Mach mal eine Selbstbeherrschungsprobe +8!“ (hehe) Artox guckt auf seinen Bogen: Selbstbeherrschung 4! (HEHE) Würfelt...
    ...
    ...
    ...geschafft!
    ...
    ...
    Warum bin ich nur so verdammt gütiger Meister? Also weicht der Geist von Artox ab und der Zwerg schmeißt seine neue schöne magische, aber verfluchte, Waffe auf den Boden. Zandrak denkt: „Hey, da dies eine Axt ist, die von ZWERGEN beseelt ist, kann die mich ja nicht attackieren.“ Woah, Gehirnakrobatik von nem Barbar – leider umsonst: Er nimmt die Waffe auf und nach einiger Zeit kommt wieder der nette Zwerg heraus und will in ihn hineinfahren, Selbstbeherrschungsprobe +8! Zandrak: „Was hab ich denn da?...oh, 1!“

    Und ratet mal was der würfelt...auch geschafft! Doch plötzlich fühlt er etwas an seinem Bein und einen Atemzug später, kann er sich nicht mehr bewegen und die Axt wird aus seinem Griff gelöst und tanzt wie von Geisterhand geführt weg von Zandrak.

    Elenor, gerade ihren 5. Ork von hinten erstochen, hat aber bereits mitbekommen was passiert ist. Die Schamanin hat sich unsichtbar gemacht und hat wahrscheinlich die Axt weggenommen. Artox, sauer über den Verlust seiner Poweraxt, stürmt auf den Felsspalter zu und in dem Moment wird die Schamanin wieder sichtbar. „Die hau’ ich tot!“ Aber leider hatte sie die höhere Initiative und so musste Artox parieren – tja, wenn man aber fast alles auf Attacke hat und sich einfach auf seine Rüstung verlässt ist bei einer so mächtigen Waffe nicht gut Kirschen essen (Mann, wasn Ausdruck).

    Es kommt, was kommen musste: Parade misslungen, Axt trifft, 29 TP! Artox liegt mit einer riesigen klaffenden Wunde auf dem Boden und schreit vor Schmerzen. Da kommt Elenor und trifft die Schamanin hart durch den Bauch. Röchelnd kippt sie auf die Knie und lässt die Axt fallen. (Achja, wer jetzt denkt die Goblinschamanin könnte doch eine solch schwere Axt nicht tragen, sag ich nur Körperkraft-Trank)

    Ein weiterer Streich mit Elenors Degen und die Schamanin ist außer Gefecht gesetzt. Übrigens, die restlichen Orks werden von den Wegbegleitern (Thila, Demeya und Welf) gerade zurückgeschlagen.

    Zandraks Starre lässt nach und er kommt ebenfalls bei der Schamanin an. Auf die Idee zu kommen den total verletzten Artox, der durch die schreckliche Magie der Axt die nächsten 3 Kampfrunden 1W6 SP erleidet, zu verarzten kommen sie natürlich nicht (haben eh kein Verbandszeug) Zandrak und Elenor stehen drohend über der Schamanin und fragen sie aus.

    Artox robbt unterdessen mit letzter Kraft auf die Schamanin zu und will ihr seinen Drachenzahn in den Hals rammen. Elenor sieht das und schreit „Hör auf Artox“, der sich aber nicht beirren lässt. Und was jetzt kommt wird prägend für die Gruppe: Elenor sieht keine andere Möglichkeit den nach Rache lüstenden Zwerg aufzuhalten:

    „Ich trete ihm in die Wunde!“

    Artox’ Spieler speit die wüstesten Beleidigungen aus, gibt dann aber Ruhe...und notiert sich folgendes auf seinem Spielerbogen (sein erster Notizen-Eintrag): „WICHTIG -> stark an Elenor rächen (für den deserteuerhaften Tritt in die Wunde)“.

    Während sich Artox nur so vor Schmerzen windet, erfahren sie von der Schamanin die wahre Geschichte über den Felsspalter: „Die Zwerge haben sich mit den Dämonen verbündet und sich gegen das Zwergen-Elfen-Bündniss ausgeschworen. Dafür bekamen sie diesen verzauberten Felsspalter, mit Namen Jorath, den Verräter. Durch Geoden der Zwerge und Waldläufer der Elfen verbannten sie die Frevler in diese Axt um sie auf Ewig mit dieser Pein leben zu lassen.“

    Man KÖNNTE jetzt denken, dass erst mal alles vorüber ist: Orks besiegt, Geheimnis über Waffe erfahren! Doch da sieht sich Zandrak um und sieht noch ein paar Überlebende der Goblins und entschließt sich diese zu enthaupten (warum auch immer). Das macht er auch ganz locker, da die Goblins schon schwer angeschlagen waren.

    Da kommt noch Artox’ Spieler die Idee: „Hey, die hatten doch auch noch Kinder!“ Ich glaube das Entsetzen in meinen Augen kann sich jeder vorstellen. Elenor redet natürlich gleich auf Zandrak ein, doch dieser lässt sich nicht beirren. Doch so was lasse ich als Meister nicht zu: Die kleinen Goblinkinder sind gerade dabei in den Wald zu fliehen, und dafür ist der Herr in der Gladiatorenrüstung zu langsam.

    Schnell verarztet Gudwinja (die Bornländerin) Artox und dieser, als er sich wieder fängt, durchsucht erst einmal alle Gebäude und Leichen nach Geld. Ja, gut, er findet 2 Dukaten.

    Mit dem nun geheilten Welf setzen sie ihre Reise fort und kommen auch ohne weitere Zwischenfälle (wie gesagt, stehe nicht so auf Zufallsbegegnungen) in Festum an – das Ziel der Karawane. Der Händler verabschiedet sich und überbringt seine Lieferung und die Helden haken auch nicht weiter nach.

    Und nach so langem Wildnisaufenthalt: SHOPPEN! Elenor zum Schmuckhändler, Artox sucht sich einen Schmied und Zandrak setzt sich in eine Bar.

    Übrigens: Die Axt behält Artox natürlich, man kann ja so was heftiges immer mal gebrauchen. Außerdem hat er sehr viele AP in Selbstbeherrschung investiert um den Geisterzwerg Duglim abzuhalten.

    Als Zandrak sich gerade ein Bier genehmigt tritt ein Mann an ihn heran: „Sagt, seid ihr einer der Söldner, die gegen die Elfen gekämpft haben?“ Zandrak *stolz * :„Ja, ihr sprecht mit mir!“ „Sagt, habt ihr dort jemanden gesehen, der...“ er beschreibt ziemlich genau Lumin Baerow. Zandrak antwortet ihm darauf, dass dieser zwar nicht bei dem Überfall dabei war, er aber wisse wen er meint.

    Auch alle weiteren Fragen (Wo? Wann? Was ist passiert? Wo wollt ihr hin?) beantwortet Zandrak bereitwillig. Der Mann selber stellt sich als einer der „Bewahrer“ vor. Diese Gruppierung hat es sich zum Ziel gemacht die Elfengruppierung „Purifisten“ aufzuhalten, die unter der Führung von Lumin Baerow, der „Frajasso“, Artefakte sammeln um eine uralte Macht zu beschwören um so alle aus ihrer Sicht unwürdigen Rassen zu vernichten.

    Er bittet die Helden ihnen bei ihrem Auftrag zu helfen und Lumin Baerow auf zu halten. Zandrak fragt nach wie sie miteinander in Kontakt bleiben können – „Wir werden euch finden und euch belohnen, wenn ihr etwas vollbracht habt!“ Mit diesen Worten verschwindet der Mann.

    Einige Zeit später stößt Zandrak auf Demeya, die ebenfalls von einem solchen Mann ausgefragt wurde, aber nichts erzählt hat. Ihre Gespräche schweifen dann auch langsam ins persönliche ab und erleben zusammen eine wunderschöne Nacht :)

    Doch am nächsten Morgen verabschieden sich Demeya, Thila und Welf – eine gelungene Intuitionsprobe + 8 von Elenor sagt ihr, dass dies bestimmt nicht ihr letztes Treffen war...

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Also, eigentlich sagt die Überschrift ja schon alles.

    Ein Spieler aus meiner Gruppe hat bald Geburtstag und hat ein gewisses Fable für brutale oder auch blutige...Angelegenheiten: So etwas wie Splatterfilme und einen gewissen heftigen Spielstil.

    Und da suche ich halt ein dazu passendes Buch, vorzugsweise natürlich Fantasy. Dachte so an "Die Orks schlagen zurück", aber nicht an die Orks - zu lang ;-), aber ich würde gerne eure Vorschläge hören.

    Also ich hab's auch gelesen, aber so dolle fand ich es nicht. Das gesamte Buch finde ich ein wenig gestreckt und ab und an hat mich auch die Langeweile gepackt. Wenn zum 1000. Mal das Wort Blöße vorkommt oder wieder dieselben Kampfaktionen nur mit anderen Gegnern statt finden, verlieren die Kämpfe stark an Spannung. :flop:
    Weiterhin ist das Ende irgendwie sehr, nun ja, unbefriedigend.
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Man liest doch nicht 700 Seiten (waren doch so viele oder?) nur um später mitzuerleben wie ein paar Orks in ihre Welt zurückkehren und das ganze von Krieg bedrohte Land hinter sich lassen.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Und ich muss mich auch anschließen, dass sich die Orks sehr menschlich verhalten.

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Warum metzeln sie alle anderen Rassen nieder, nur bei den Zentauren wollen sie nicht einfach kämpfen, sondern sind auf Diplomatie aus. Orks und Diplomatie? Naja...und das ist nicht das einzige Beispiel! Sie treffen auf eine unbewaffnete Menschengruppe und verschonen sie - so ein Quatsch! Das sind keine brutalen Kampfmaschinen, wie sie Herr Nichhols ab und zu beschreibt, das sind nur brutale Krieger[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Aber genug gemeckert:

    200 Seiten vor Schluss wird es wirklich spannend und ich MUSSTE zu Ende lesen, da es sich sehr zuspitzt.

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Die Armeen prallen bald aufeinander[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Zudem sind die Pro- und Antoganisten recht gut charakterisiert und wer auf blutige Kämpfe steht (wie ich, zugegebenermaßen, auch ab und zu) wird das Buch nett finden.

    Fazit:
    Wer einen kurzweiligen (aber langen) Fantasyroman lesen will und eine einfache gradlinige Story mag, gewürzt mit vielen Kämpfen, kann das Buch durchaus mögen und sogar lieben lernen.
    Ich für meinen Teil finde, dass für den fast epischen Umfang zu wenig geboten wird, obwohl ich zwischenzeitlich ebenfalls Spaß an dem Buch hatte!

    sorry leute, ist alles falsch was ihr bis jetzt als Lösungen angeboten habt. Die Löcher im unteren Raum waren "Abschussrampen" für Bolzen - das wussten die Helden und haben deswegen da Särge vor getan (vergessen zu erwähnen).

    Ein kleiner Tipp: Das hat wieder was mit den Statuen zu tun.

    Der nächste Eintrag wird höchstwahrscheinlich dieses Wochenende kommen - also immer ma wieder reinschauen ;)

    Es geht weiter:

    „Ich bin es, Artox, Sohn des Arombolosch!“ (damals hatte er Gott sei dank nicht seine Hintergrundgeschichte fertig gehabt(vielleicht könnten sich ja einige denken warum)...die schreib’ ich hier auch noch mal rein wenn ich mit der Schilderung an unseren jetzigen Stand sind). „Warum spukt ihr hier herum?“

    Der Geist erzählt ihnen, dass sie vor vielen Jahren (Zeitgefühl = 0) hier mit Elfen gegen die erste Dämoneninvasion gekämpft haben und dadurch die Menschen vor dem Untergang beschützt haben. Doch als sie das Versteck eines Schwarzmagiers aufgespürt hatten, fanden sie diese Axt. Als er sie berührte wurde seine Seele und die Seelen von 6 seiner Kameraden in diesen Felsspalter hineingezogen. Der Zwerg, mit Namen Duglim führt weiter aus: „Unsere Kameraden fanden diese Waffe dann vor. Und dann kamen diese Elfen, nahmen den Felsspalter und überredeten unsere Kameraden uns dieses Grab zu fertigen. Seitdem fristen wir hier unser Dasein. Die haben bestimmt nicht einmal versucht den Fluch aufzuheben!“

    Artox, angewiesen von Elenor:„Warum spukt ihr draußen herum?“ Duglim:„Tun wir gar nicht, wir können uns von hier nicht entfernen!“ ???? „Hä, wer dann...“ Beratung der Spieler. Entschließen sich den Geistern zu helfen und Artox fragt wie. Duglim antwortet, dass der Schwarzmagierturm hier irgendwo in der Nähe ist. Doch die Geister sind an den verfluchten Felsspalter gebunden und dieser sei bestimmt mit einer Falle gesichert.

    Nach ausgiebiger Untersuchung des Raumes und der Statue finden sie Löcher, die mit den Särgen der Zwerge verdeckt werden, die darüber ein wenig ungehalten reagierten. Nachdem sie Artox aber überreden konnte (er hat überreden auf 8, damit er mit den Händlern feilschen kann), dass dies notwendig sei gaben sie Ruhe.

    Weiterhin fanden sie heraus, dass der Arm, der den schwarzen Felsspalter festhält, sich anscheinend von der Statue abhebt. Nach einer längeren Diskussion(ca. eine halbe Stunde (!!)), kamen sie zu dem Schluss den Arm mit einem Seil an dem Fuß fest zu binden. Daraufhin nahm Elenor die Axt heraus, während Zandrak noch den Arm fest hielt, um sicher zu gehen. Langsam ließ er dann den Arm los und sie hatten recht: Das Gewicht des Felsspalters hatte dafür gesorgt, dass der Arm unten blieb, jetzt tut es das Seil.

    Doch raus können sie ja immer noch nicht, der Ausgang hatte sich ja verschlossen. Doch auf der Platte, die den Weg blockiert steht ein Spruch in rogolanisch: „In Fällen von Not kommt Licht durch Feuer.“ Wieder Diskussion der Chars, aber schließlich haben sie es dann herausbekommen. Ich lass mal die Lösung offen, mal sehen ob einer von euch drauf kommt.

    Oben wieder angekommen treten sie aus der Höhle direkt in den Regen hinein. Doch nicht nur Nässe, sondern auch ungefähr 20 Goblins stehen ihnen nun gegenüber, inklusive der Schamanin.

    Schamanin: „Und, habt ihr die Axt?“ ................................................................... Zandrak: „Woher weiß...“ Artox unterbricht ihn: „Axt? Nein, was für eine Axt?“ Schamanin: „Habt ihr sie nicht gefunden?“ Artox: „Nein, aber wir können gerne noch mal nach gucken.“ Mit diesen Worten ziehen sich die Helden wieder in die Höhle zurück um zu diskutieren. Um LANGE zu diskutieren! So lange, dass die Goblins ihre Späher in die Höhle schicken.

    Elenor bemerkt diese aber und sagt, dass sie gerade wieder herausgekommen seien. Nach einer LANGEN Unterhaltung mit der Goblinschamanin... verdammt, um was genau es ging ist mir jetzt voll entfallen. Nur, dass sie sich dann in das Goblindorf zurückgezogen haben um erst einmal wieder Kraft zu schöpfen und dann die Untersuchungen an einem anderen Tag fortsetzen wollen.

    Die Schamanin rückt mit der Information heraus, dass in dem Grab eine Axt ist, die uralte Mächte inne hat und die Goblins wollen diese besitzen um sich gegen die Orks in diesem Gebiet zu wehren. Und da sie wissen, dass sie einen baldigen Angriff planen ist es nun umso dringender.

    Ab da an war ja wohl klar, dass die Helden (bzw. Artox) die Axt behalten werden ;)

    Also legen sie sich schlafen und stellen natürlich Wachen auf. Und da passiert etwas wohl vollkommen unerwartetes... :P

    Brandpfeile zucken aus dem Wald heraus und setzen die Hütten der Goblins in Brand und man hört Goblins herumschreien. Natürlich stürmen die Helden sofort heraus und sehen sich um. Viele Goblins postieren sich zur Waldschneise hin und zücken ihre Waffen, während die Kinder der Goblins gen Felswand laufen.

    Da tritt die Schamanin an die Helden heran: „Orks...Orks greifen uns an! Helft uns!“ Das lassen sich die Helden nicht zwei...Moment! Kein „Klar, Orks plätten!“, „Die haun wir wech!“, „Ich ziehe meine Armbrust.“? Da sagt Artox: „Mmmh, ich will eigentlich gar nicht kämpfen, lieber zu diesem Magierturm.“ Elenor: „Richtig, die Axt ist wichtig!“ Zandrak nickt zustimmend.

    HÄ? WAS? WIE BITTE? Ich mein... HÄ? WIE? WARUM? DA RECHNTET MAN EINMAL (MEHR) MIT EINER TYPISCHEN REAKTION SEINER GRUPPE UND DANN...HÄ? BEI DEN ZWÖLFEN! ACH, WAS SAG’ ICH: BEI ALLEN GÖTTERN AVENTURIENS, WIESO WOLLEN DIE NICHT KÄMPFEN, WENN SIE ES EINMAL MACHEN (!!)SOLLEN(!!)????????

    Gut, der Ausbruch ging in mir drin vor, aber zu meinen Spielern sagte ich: „Gut, dann könnt ihr ja mal versuchen schnell (guck’ auf Artox), unaufmerksam (guck’ auf Zandrak) zu fliehen.“ „Ok, dann gehen wir mal aus dem Dorf raus.“ Ich: „Gut, ihr geht gerade durch die sich bildenden Reihen der Goblins, da stürmen Orks aus dem Wald heraus.“ „Toll! OK, wir stellen uns auf.“

    Na also, geht doch ;)

    In aller Kürze: Orks kommen und werden natürlich von unseren Helden ziemlich niedergemetzelt...während sich Elenor über das Schlachtfeld schleicht und Orks von hinten per Todesstoß attackiert.

    Die Schlacht ist schon etwas fortgeschritten und die Helden auch schon gut angeschlagen, als ein neuer Sturm von Orks aus dem Wald heraus prescht. Artox: „Ich ziehe den Felsspalter (damit meinte er natürlich den magischen)“. Nur leider war dieser im Rucksack und so dauerte das einige Zeit, in der Zandrak stets beschützend neben ihm stand.

    Schließlich hatte der Zwerg die schwarzfunkelnde Waffe herausgezogen, kam auch schon der erste Ork. Artox würfelt: Attacke gelungen. „Öhm, wie viele TP mach ich denn?“ Ich: „Würfel mal mit 2W20!“ (!!!!!!!!!!!!!!!!!!) Zandrak: „Die darfst du bestimmt nicht behalten!“ Artox: „Hä, wieso?“ Zandrak: „Wir sind gerade mal Stufe 3 und da bekommst du keine solche Hammerwaffe!“ Artox: „Nein, ich denke der ist ein netter Meister!“ Also gewürfelt, 38 TP, Ork tot. Nächster Ork, getroffen, 28 TP, tot.

    Plötzlich fährt aus der Axt der Geisterzwerg heraus und sagt: „Danke Artox, nun kann ich mich deiner bemächtigen!“ und fährt in den Zwerg hinein.

    „Nein, ich denke der ist ein netter Meister!“ – Nein, ist er nicht :gemein:

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    PS: Vergesst eure Lösungsvorschläge zum Rätsel nicht

    ja hosh-pak, das kenne ich. Habe auch mal als SC was anderes als Kampftalente gesteigert (u.a. Brettspiel) - dazu hatte ich noch ne hübsche Brettspielsammlung und verschiedene Romande über die Zeit zusammengekauft (dafür ging viel von meinem Geld drauf) ;)

    Der Meister meinte dazu nur "sowas von unnötig, steiger doch lieber den Fulminictus!" Naja, jetzt mach ich ja Meister, bin aber mehr ((((oder weniger)))) gezwungen mich an die Spieler anzupassen...

    Bei mir ist es ähnlich. Es ist ungefähr so, dass die Helden einfach nur Abenteuer wollen und kein langes "drumherumgeschwafel". Zwar spielen da mitunter auch Kämpfe ein, genau so aber auch Rätsel oder Vorgehensweisen um ein Problem zu lösen.

    In Interaktionen sind sie eher weniger gut, sie treten jedem überheblich entgegen und machen nicht selten von Waffenstärke gebraucht, wenn ihnen einer dumm kommt.

    Um es kurz zu machen: Siehe sig ;)

    Und weiter gehts:

    (Nochmal zur Erinnerung: Momentan fehlt Artox, sorry lupus ;-))

    So, der Kampf tobt weiter, die Händler fliehen währenddessen in den Wald auf der anderen Seite. Die Gegner ziehen sich erst mal in den Wald zurück und die es werden wieder Pfeile abgefeuert – die Helden rennen schnell hinter den Wagen in Deckung. Welf versucht wieder jemanden zu treffen, was ihm aber nicht gelingt und zieht sich ne derbe Beschimpfung von Zandrak ein.

    Da kommt der Führer der Karawane zu den Helden angekrochen und meint, dass in diesem [zeigt drauf] Wagen etwas drin ist, was unbedingt seinen Bestimmungsort erreichen soll. Nach kurzer Diskussion folgender Plan, ungefähr wiedergegeben in Zandraks Worten:

    „Also beim nächsten Pfeilbeschuss rennen wir mit Thila, Demeya und Welf...nee, der Schwächling geht am besten gleich auf den Wagen. Also rennen wir mit den beiden Frauen raus, lenken die Elfen ab und der Händler macht den Wagen fertig, fährt los und wir springen dann auf.“

    Gesagt getan, nur mit der Änderung, dass Demeya sich ein Pferd schnappt und damit nebenbei herreitet. Und whoa (!), der Plan ging wirklich auf!

    Doch gerade beim Losfahren sehen sie noch wie die Elfen weiße Pferde beschwören und damit sehr schnell die Verfolgung aufnehmen. Nach einer spannenden Verfolgungsjagd, in der sie einen Elfen gefangen nehmen konnten, suchen die Helden sich erst mal ein Versteck um den Elfen auszufragen.

    Mit einer netten „Beredung“ mit Zandraks Andergaster beginnt dieser auch zu sprechen: „Wir haben von dem Frajasso den Auftrag bekommen, eine Schriftrolle von dieser Karawane zu stehlen und gleichzeitig eine Gruppe, bestehend aus einem großen brutalen Menschen, einem kleinen unbeweglichen Zwerg und einer Frau mit großen...Argumenten, zu töten.“ Warum? „Unsere Gruppierung fordert die Auslöschung aller unwürdigen Rassen!“ – Kommentare dazu: Nazi, Rassist, „Mein Kampf“ ist seine Nachtlektüre etc. „Doch ich habe erkannt, dass es falsch ist, lasst mich laufen!“

    Und hier passiert das unglaublichste was ich jemals in dieser Heldengruppe beobachten konnte. Ich dachte erst würde in Praios Schreibtisch totales Chaos herrschen bevor das hier geschehen wird: Sie ließen ihn laufen! Mit einem kurzen ungläubigen Blinzeln guckte ich die Spieler noch einmal kurz an, aber nicht zu lange um sie doch wieder auf andere Gedanken zu bringen, und setzte dann den Spieleabend fort.

    Doch soweit ich mich noch erinnern kann endete dieser Spieleabend hier schon, da wir noch woanders hin wollten...


    Beim nächsten Mal war dann auch wieder Artox dabei: Schnell, prägnant und ohne Wissenslücken * hüstel* * räusper* wurde Artox von den anderen beiden die Vorgänge geschildert.

    Nach einiger Weiterreise erkrankt Welf. Und natürlich kommen anstatt von entsetzen Blicken nur ein augenrollendes „Kann der nicht einfach sterben“ von Zandrak und ein „Notschlachten“ von Elenor. Ondwana und Gudwinja (die ja schließlich auch noch dabei sind) schlagen vor nach Kräutern zu suchen – Doch die Suche bleibt ohne Erfolg. Da betreten kleine Wesen ihren We... „Goblins!“ schreit Zandrak laut auf, „die mach ich platt! Komm’ Artox, kämpfen.“ Doch die beiden Goblins haben keine Waffen in den Händen und schreien laut dem heranstürmenden Trollzacker und dem ihm auf den Fersen bleibenden Zwerg zu „Wir Freunde! Brauchen Hilfe!“. Zandraks Reaktion: „Och toll!“ Artox, langsam nahend: „Wie, nicht kämpfen?“

    Nach einer kurzen Beratung beschließen die Helden, den Goblins zu helfen, damit diese Welf heilen können. Der Händler ist darüber nicht begeistert, aber alleine will er seinen Weg auch nicht fortsetzen.

    So folgen die Helden den Goblins in ihr Dorf, welches inmitten einer halbmondförmigen Klippenformation liegt. In der Mitte des Dorfes liegt ein großes Zelt, flankiert von auf Speeren aufgespießten Orkköpfen, aus denen ihre Schamanin heraustritt. Ihr Problem ist folgendes: Geister spuken hier umher und erschrecken uns. Sie denken es kommt aus dem alten Grab in den Bergen. Die Helden machen also folgendes ab: Sie gehen das Grabmal untersuchen während der Rest bei Welf bleibt.

    Das Grabmal liegt etwas erhöht in einem Gebirgspass. Durch ihren Wurfhaken (man, ich bin WIRKLICH froh, dass wir die Ausrüstung festgelegt hatten) war es dann auch mehr oder weniger ein leichtes dort hinaufzusteigen.

    Oben angekommen stehen sie einer Höhle gegenüber, davor eine zerstörte Steinplatte, links und rechts daneben zwei Zwergenstatuen. Ein Zwergengrab! Artox wird ein wenig traurig. Aber da muss er durch: Fackeln ausgepackt und rein in die Dunkelheit, „natürlich vorsichtig“. Man kommt an eine Sackgasse, die aber senkrecht nach unten einen Schacht freigibt. Also klettern die Helden an den dafür angebrachten Kletterstufen nach unten, Elenor voran, bis es „klick“ macht und sich ein Dolch aus der Wand in Elenors Bein bohrt. Nach gelungenen Proben kann sie sich aber noch halten.

    Trotzdem setzt sie ihren Weg fort und wird prompt wieder verletzt. Jetzt achtet sie darauf wo Löcher in der Wand sind und drückt sich immer davon weg. Hätten sie nur einmal auf die andere Seite des Schachtes gesehen, hätten sie einen Ring gesehen wo man ein Seil hätte anbringen können.

    Da Zandrak leider seine Kletternprobe versaut hat und die Probe zum Retten ebenfalls knallt er den Schacht hinunter wird aber weich aufgefangen: Von Goblinleichen! Man KÖNNTE sich jetzt Gedanken darüber machen. Machen sie aber nicht und erkunden erst mal den Raum.

    Sie finden 8 Zwergenstatuen, mit Äxten in den Händen. Einer der Zwerge hält seine Axt nach oben, die restlichen Stauen halten sie vor sich. Zandrak: „Ich drück’ mal die Axt, die nach oben zeigt, nach unten!“ Und TADAAAAAAA, man hört ein Klicken und...der Ausgang verschließt sich. :D

    Schon beim Schreiben dieses Abenteuers habe ich mich darauf gefreut! Tja, das war wohl doch nicht so einfach – und jetzt wird die Luft knapp. „Wir gucken uns die Statuen mal genauer an.“ Beim genaueren Ansehen der Statuen fällt auf, dass ihre Köpfe hohl sind und 2 davon rot, 2 gelb und 4 schwarz sind.

    Nach kurzem herumprobieren was man so in die Köpfe reinstecken könnte(Mann, die Formulierung würde in meiner Gruppe erst mal ein Gelächter sondergleichen heraufbeschwöret) taucht man in den Kopf ein Fackel ein und plötzlich beginnt der Kopf zu leuchten und schießt einen Lichtstrahl durch den Raum. Und ja, den Kopf kann man drehen. Erste Versuche werden getätigt, die aber nichts bewirken.

    Erst als Zandrak vor Wut gegen die Goblinleichen gegen tritt, gibt dies eine Zeichnung frei, die die Lösung offenbart. Köpfe richtig gedreht und die Platte, wo die Goblins drauf lagen gibt einen weiteren Schacht frei.

    Runterklettern, „Vorsichtig!“ und ohne Fallen unten angekommen. Ein völlig dunkler... Artox: „Ich hab’ Dämmerungssicht“ (eines der wenigen Eigenschaften, die er immer im Kopf hat und mir immer vorhält, weil ich es immer vergesse). Also setzen sie ihren Weg fort und sie spüren plötzlich eine eisige Kälte. Da sehen sie 6 Särge links und rechts von ihnen, eine große Zwergenstatue mit einem Sarg davor. Da erscheint wie aus dem nichts ein Zwergengeist. MU-Proben erschwert um Aberglaube und/oder Totenangst... leider hat keiner die Nachteile gewählt! Trotzdem verpatzt Zandrak seine Probe und versteckt sich hinter Elenor und kauert sich zusammen – Elenor grinst.

    Da fängt der Geisterzwerg auf rogolanisch an zu sprechen: „Wer wagt es unser verfluchtes Grab zu betreten?“

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen.

    Also Prinzipientreue finde ich kann man sehr gut als Nachteil einbauen: Man muss nur vorher (3) Prinzipien festlegen. mMn können Prinzipien auch vom Charakter selber ausgehen und diese immer einzuhalten versucht. Als ich mal einen arroganten Magier gespielt habe, habe ich ihm ebenfalls Prinzipientreue gegeben. Ich habe mich, in Absprache mit dem Meister, dann auf folgende 3 Prinzipien gekommen: "Ich führe keine körperlichen Arbeiten aus" , "Ich werde mich NIEMALS mit niederen Lebensstandard zufrieden geben", "Soziale untere Schichten verdienen keine gleichwertige Behandlung!" - Und das hat wirklich das Spiel im allgemeinen schwer beeinflusst. Allein schon die Kosten für die teuren Zimmer oder den Zank mit den anderen Helden, dass MEIN Held nicht dieses Seil ziehen wird!

    Also würde ich sagen, dass man durch Prinzipientreue sehr gut den Charakter charakterieren kann.

    Und Verpflichtungen sind so eine Sache: Ich finde Septics Vorschlag ziemlich gut außer das mit den 2000 Dukaten :lol:

    Gucke ansonsten nochma hier

    Wobei ich die Relation zwischen den ganzen Nachteilen auch sehr bedenklich finde. Z.b. bringen Verpflichtungen mehr GP ein als Einhändig zu sein :rolleyes:

    Nochmal eine andere Frage: Kann man mit BHK auch zwei Wurfwaffen auf einmal werfen. Stelle mir das irgendwie genial vor mit zwei Dolchen oder zwei Wurfbeilen gleichzeitig zu werfen. Oder gibt es dafür ne extra SF sowie Eisenhagel (hieß doch so, oder?)

    Man lässt einfach den Aufschlag von 4 weg :lach:

    Aber ganz ehrlich, das wäre meine Meinung dazu, würde das jetzt eher von der DK abhängig machen. Zb. mit einer Stangenwaffe kann man (glaub ich) nicht so gut die gegnerische Waffe binden wie mit einem Schwert.

    Allerdings ist es durchaus realistisch, dass binden mit einer Parierwaffe einfacher ist. Man bindet mit der Parierwaffe die gegnerische Waffe und schlägt dann mit seiner Haupthand zu. Einfacher als mit derselben Waffe zu binden und danach zuzuschlagen!

    Finde aber übrigens auch, dass die Manöver nicht sehr gut durchdacht sind - vielleicht sollte man dazu mal nen eigenen Thread aufmachen (denke da an sowas wie Rundumschlag: +12 bei drei Gegnern, aber kaum Schaden. Ganz schön heftig)

    Also meine absolute Lieblingsserie von früher, von der ich und meine Freunde uns auch tausende von Spielfiguren gekauft ist ganz klar: TURTLES! Ich kenn glaub ich sogar noch alle Namen von den ganzen Leuten(inkusive die weniger bekannten Figuren wie Slash oder Mr. Baxtor).

    Was mich wundert ist, dass zwar Kickers genannt wurde, aber nicht "die tollen Fußballstars"(wat ein bekloppter Titel) mit Zubasa Ozohra, Hyuga und natürlich später bei der Weltmeisterschaft (übrigens sehr realistisch: Japan im Finale) Karl-Heinz Schneider von der deutschen Nationalmannschaft...hey, weiß einer wie das Spiel ausging, ich glaub' die deutschen haben 2:1 gewonnen oder?

    Ansonsten noch so ziemlich alle Serien, die hier sonst noch so aufgelistet wurden(ich fand vor allem Medori von der Serie "Mila Superstar" immer klasse *g*)

    Es geht weiter:

    Die Helden hören dem Gespräch angestrengt zu und hören, außer Artox, der ist schwerhörig ;-), wie diese sich darüber streiten ob man weiterhin mit einem gewissen Lumin Baerow Geschäfte machen sollte und dass dieser den Anführer Belfionn verhext haben soll. Die Diskussion droht gerade zu eskalieren, da treten die Helden mutig in Erscheinung: „Dieser Mann [mit Fingerzeig auf die „lebende Leiche“] liegt unten im Raum tot unter einem Tisch.“ Prompt kommen Reaktionen der NSC’s wie „Wer seid ihr?“.

    Da verschwimmt plötzlich der Körper des toten Menschen und derjenige kommt darunter zum Vorschein, den sie bereits in der Dämonenbrache getroffen haben: Blaue, kühle Augen mit weichen aber seltsam bösen Gesicht: Lumin Baerow!

    Doch ehe die Helden weiter handeln können nimmt dieser einen Trank und schmeißt ihn in die Richtung der Helden – na, was das wohl war? Richtig, ein Granatapfel! Die Gefahr bemerkend stürzen Elenor und Zandrak die Treppe wieder herunter. Artox flieht in Richtung der Gegner – hatte ich schon erwähnt, dass er mit seiner BE von 5 verdammt langsam ist? ;)

    Doch der Zwerg kann einiges mehr ab als diese „lächerlichen Flammen“ und macht sich weiter auf den Weg gen Gegner. Wie die meisten Gebäude Aventuriens besteht auch dieses aus viel Holz, was dann auch mit der Zeit Feuer fängt. Doch richtige Helden können Rauch und Feuer nichts anhaben und so rennen Zandrak und Elenor die Treppe durch die Flammen wieder hoch.

    Währenddessen hat Lumin bereits einen der anderen 3 Männer in der Verwirrung seinen Degen quer durch die Brust gerammt und Belfionn, anscheinend auch auf seiner Seite, hat ebenfalls einen der anderen beiden Männer zu Boden geschickt. Nun entbrennt ein Kampf im Feuer (super Wortspiel...) in dem der dritte Mann ebenfalls stirbt und Belfionn und Artox beiderseits in ihrem Duell schwere Wunden erleiden. Elenor und Zandrak (mit seinem neuen Andergaster, sehr passend für nen Trollzacker) kümmern sich währenddessen um Lumin, der ein exzellenter Fechter ist, aber dennoch durch die Überzahl immer mehr in die Ecke gedrängt wird.

    Da entschließt er sich durch die Flammen aus dem Fenster zu springen. Zandrak: „Ich halte ihn auf!“ Athletikprobe +4 bestanden. Zandrak springt also Lumin von hinten an und bricht mit ihm durch das Feuer zermürbte Holz und landet bewusstlos eine Etage tiefer im leeren Schlafraum.

    Zur selben Zeit sieht Belfionn Artox an und sagt „Was ist los? Wo bin ich hier?“ – Artox’ Spieler hat aber mal wieder nicht zugehört, da er nur auf seinen Kampfeinsatz wartet, doch bevor er noch seinen Wuchtschlag +5 ansagen konnte, hielt ihn Elenors Spieler auf.

    Auf weitere Anweisung von Elenor schlägt Artox ein Loch in den Boden(man hätte das von Zandrak ja nicht benutzen können !??) und springt nach unten um Zandrak zu helfen. Elenor will gerade Belfionn die Treppe herunterhelfen, doch diese steht in Brand – also auch durch das Loch im Boden nach unten gesprungen (ca. 3 Schritt tief) mit entsprechenden Folgen...

    Unten betreten nun die Leute aus den unteren Etagen den Raum und sehen ihren verletzten Anführer: „Belfionn, was ist los?“ Artox, die Situation anscheinend nicht begreifend, sagt mit einer sehr müden Stimme „Die greif ich an! Sturmangriff (damals hatte ich noch überlesen dass man dazu mindestens GS 4 braucht)!“ und verhaut seinen Angriff total! Durch die denkbar ungünstige Position wird er von den Männern mit erst mal bewusstlos geschlagen (lautes Stöhnen von Elenor’s Spieler und sich-am-Kopf-Klatschen von Zandrak’s). Aufgrund der Tatsache, dass gerade das gesamte Feuer in Flammen steht kommen sie zu dem Schluss sich erst mal gegenseitig zu helfen: Zandrak, der vor Lumin zur Besinnung kam, fesselte diesen erst einmal und schleppt ihn hinter sich her. Mit der anderen Hand zieht er zusammen mit Elenor Artox heraus. Die anderen Leute schleppen Belfionn nach unten.

    Da fängt plötzlich Lumin rot zu glühen an. Zandrak schnappt sich seinen Dolch und sticht direkt in dessen Stirn – doch es ist zu spät, der Körper leuchtet noch einmal stark blau auf und löst sich mitsamt seiner Ausrüstung in einen blauen Schimmer auf. Drei kleinere Teile von dem blauen Schimmer fliegen in die Helden hinein und der grossteil entschwindet durch die Wand.

    Unten angekommen entfernen sich die Helden und die Diebe erst mal vor der dem abrennenden Haus und werden von Viburn und Fingorn abgefangen und schnell in der Gaststätte Heldenrast untergebracht, bevor die Wachen aufkreuzen.

    Nachdem sie alle genesen sind kommt heraus, dass Belfionn eine seltsame magische Flüssigkeit in seinem Blut hatte, die aber durch den Blutverlust und der Anstrengung im Kampf abgeschwächt wurde. Von ihm erfahren sie, dass Lumin vor einigen Monaten hier her kam, zusammen mit einer Bornländerin. Und er hatte gehört, dass sie irgendwas in der Nähe von Firunen suchen. Doch an mehr kann er sich nicht erinnern.

    Ondwana ist ebenfalls aufgetaucht und fragt ob sie jemanden gesehen haben, auf dessen Beschreibung die der Leiche genau passt. Dies war ihr Vater! Aufgrund der Tatsache gibt sie den Helden den Auftrag Lumin zu jagen und zu töten. Und sie will dabei sein. Zudem erinnert sie der Händler Fingorn noch einmal daran, dass Lumin ebenfalls noch seine Ware bei sich hat.

    Also begeben sich die Helden (ohne Artox, der Spieler war diesen Spieleabend nicht da) auf ins Bornland um dort nach weiteren Spuren zu suchen. Ondwana kennt jemanden namens Gudwinja in Baliho, eine Bornländerin, die sie durch das Land führen könnte.

    In Baliho per Zeitrafferfunktion angekommen rüsten sich dort die Helden noch einmal ein wenig aus, bis sie dann mit einer Händlerkarawane gen Bornland ziehen. Die Karawane wird zudem noch von einer weiteren Söldnergruppe begleitet: Die muskulöse Bornländerin Thila, die schöne novadische Achmad-sunni Demeya und dem hochnäsigen Horasier Welf. Während der Reise kommen sich Demeya und Zandrak immer näher, während Elenor sich über den Schwächling Welf aufregt, der andauernd mit seinen Arbalestschießkünsten herumprollt.

    Als die Karawane seit 3 Tagen durch unbewohntes Gebiet steuert prasselt ein Pfeilhagel aus dem nahen Waldrand auf die Wagen nieder.(jaja, was ne Überraschung, sehr innovativ oder? Ph!) Schnell bringen sich die Händler hinter den Wagen in Sicherheit. Aus dem rechten Waldrand kommen kapuzentragende Menschen heraus gerannt, bewaffnet mit Speeren und Dolchen. Schnell bauen die Helden zusammen mit den anderen Söldnern eine Verteidigungslinie auf.

    Welf bleibt im Hintergrund und versucht mit seiner Arbaleste jemanden zu treffen, verfehlt aber vollkommen und zieht wieder spöttische Kommentare der Helden auf sich. So prallen die beiden Parteien aufeinander. Nachdem Zandrak den ersten Angreifer zu Boden geschickt hat kommt unter der Kapuze kein Menschengesicht hervor, sondern das eines Elfen (tja, das ist ne Überraschung oder?). Warum greifen sie Elfen an und wie werden die Helden den Angriff abwehren...?

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Wie ihr seht war’s dieses Mal nicht so amüsant, aber bei Kämpfen kommen nun mal nicht mal bei meiner Gruppe so viele lustige Aktionen vor. Hoffe, euch hat’s trotzdem gefallen.