Beiträge von bpoint

    Hallo Delagur!

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    Soweit ich weiss, ist die Dämonenbrache das große Gebiet im Süden von Gareth, auf dem eine der Dämonenschlachten stattgefunden hat (welche kann ich hier und jetzt ohne Regelwerke nicht nachschlagen).

    Wenn ich mich nicht irre, findet das Abenteuer aus dem DSA3 Grundkasten (Der Schwarze Turm :confused2: ) in einem Gebiet in der Dämonenbrache statt.

    Aber ich denke, dass versiertere Hilfe nicht auf sich warten lassen wird :laechel:

    Greetz, bpoint

    P.S.: Sorry, wenn das ganze nicht als Meisterinfo versteckt ist, hab das bisher nicht verwendet und weiss nicht wie das geht... EDIT Schattenkatze: Die MI habe ich gesetzt und sind einfach zu machen: Eckige Klammern vor und hinter den Text, in die vordere MI schreiben und in die hintere /MI

    Hallo!
    Ich würde wie Teja und Schattenkatze versuchen eine Änderung herbeizuführen und das ganze neu beginnen lassen. Ist echt eine verzwickte Situation.... :huh2:
    Und wie Variel schon gesagt hat, dieser Elf lehrt mir das Fürchten. :angst:
    Der ist zutiefst badoc und nicht mehr elfisch. Als Elf, aufgewachsen unter Menschen würde ich ein Augen zudrücken, wenn ich gute Gründe geliefert bekomme, aber als Elf in der Sippe, no chance!

    Hmmm, Spieler des Elfen zur Seite ziehen und versuchen das mit ihm gerade zu biegen. Das wäre schon mal das erste. Danach ist der Ansatz von Teja ein Anfang, aber vielleicht fallen dir sanftere Wege, das ganze gerade zu biegen.
    Auch das Verhalten des Trollzackers und der Amazone sind seltsam.

    Wenn das ganze ein Gruppenanfang ist, warum nicht doch die Handbremse ziehen, kommt mir so grad? :zwinker: Alles nur ein schlechter Traum gewesen, die Charaktere wachen auf... Eine Warnung von Boron, etwas schlechtes gegessen, zuviel Wein? Wer weiss?? Ist zwar unorthodox, aber bevor euch der Spaß an der Sache flöten geht, würde ichs machen... Solange alle damit klar kommen, versteht sich, denn das ist für mich das oberste Gebot.

    Bis denn, Bpoint

    Die ganze Thematik kommt immer wieder in jeder Gruppe vor, finde ich.
    Weder als Spieler - mit einem Held, der sich halt durch seinen hohen Mut Wert immer als erster ins Getümmel stürzt und oft kurz davor ist draufzugehen - noch als Meister würde ich mich davor scheuen ein Charakter sterben zu lassen.
    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die erste lebensbedrohliche Erfahrung mir den Char richtig ans Herz wachsen lässt...

    Und einer ist halt dabei gestorben, am 2. oder 3. Spielabend, glaube ich. Das war genau so eine Gruppe wie sie hier beschrieben wird, mit 7-8 stufige Helden, meine war ein St1.
    Er hat gut reingepasst, und durch gutes Rollenspiel ist die Stufe (vora allem bei DSA4, wie schon bemerkt) unwichtig. Dass er draufgegangen ist, hängt mit der Art, wie ich ihn auspielen wollte, zusammen. Berufsrisiko, sozusagen :lach:
    Die St1 unter hochstufigen Variante finde ich für mich die beste.

    Trotzdem haben wir in der Gruppe schon mal den Fall gehabt, dass einer mit einem etwas höherstufigen Char eingestigen ist. Das hat in dem Fall keine Probleme bereitet, da der Spieler ein Meister der Hintergrundgeschichten ist und sich da sehr genaue Vorstellung machen konnte, warum der Held schon so hochstufig ist. :lol2:

    Klein anfangen, macht am meisten Spaß, aber wenn von Anfang an hochstufig, dann nur mit gute Vorgeschichte...

    B.

    Hmm, aus Erfahrung kann ich sagen, dass es keinen Spaß mehr macht, wenn man das ganze zu Ernst nimmt.
    Es ist und bleibt ein Spiel, und da sollten inplay Streitereien auch inplay bleiben :zwerghautelf:

    Aber hierbei kann ich mich auf jedem Fall anschließen:
    - der Meister ist selbst überrascht, was sich um die nächste Ecke befindet. Es gibt nichts schlimmerers wie: 'Ich mach die Tür auf!' 'Ääähhh, moment, da muss ich doch mal kurz nachlesen....' :boese:
    - phänomenales Würfelglück des Meister. Auch wenn er gerade zum 10. Mal eine 1 gewürfelt hat, hat man als Meister immer noch die freie Wahl und die Verantwortung das Spiel noch flüssig zu halten... Das Beispiel mit den betrunkenen Goblins ist gut :iek:

    Greetz, bpoint

    Danke!!
    Ok, so in etwas habe ich mir das auch gedacht.

    Regeltechnisch zu handhaben ist das Original (bzw. die Abschrift) aber nicht wie das in der Magischen Bibliothek vorgestellte, meiner Meinung nach.
    Die Frage ist dann, welche Zauber würdet ihr als Thesis im Original zulassen (alle in Drakonia gelehrten Elementaren Zauber, z.B.??) und wie würdet ihr das von den Lernerleichterungen und von den benötigten Zeiteinheiten her als Meister handhaben??

    Ich denke ich bin nicht der erste drakonische Abgänger der sich darüber Fragen stellt, hab aber leider keinen entsprechende Forumbeitrag gefunden.....

    Gruß, Bpoint

    Hallöle.

    Mein Problem mit dem Besonderen Besitz, den man als Abgänger des Konzils der Elementen bekommt:
    Es handelt sich um eine Abschrift des Großen Elementariums. Aber, es gibt die ursprünglich späthorasische Fassung von der in der magischen Bibliothek die Rede ist. Originaler Wortlaut:
    ' Die umfangreichere späthorasische Urfassung (Groszes Elementharium) enthält zudem auch die Thesis vieler Formeln, die bei den späteren Ausgaben selbst hergeleitet werden müssen und man darf vermuten, dass in dieser Fassung genügend Wissen verarbeitet ist um eine komplette Akademie ein Jahrzent lang zu beschäftigen (es existieren allerdings nur vier Abschriften am Konzil der Elementen, in Punin, usw..... '
    Also handelt es sich bei dem Besonderen Besitz um eine Abschrift jener Urfassung, wenn mein Char aus Drakonia kommt, oder??

    Dann zum Buch im Spiel. Hier werden einige Zauber genannt, die aus den späteren Ausgaben rekonstruirt werden können. Das bedeutet für mich aber, dass diese in der Urfassung noch als Thesis niedergeschrieben sein könnten (s.o.). Wie würdet ihr dieses Buch als Meister behandeln? Welche Zauber-Thesen würdet ihr im Buch vorhanden sein lassen? Dann die benötigten Zeiteinheiten, Proben usw?
    Meiner Meinung nach sollte da schon einiges mehr drin stehen, wenn es wirklich eine Abschrift der Urfassung ist....

    Und zweitens, was wird mit (Elementar(gesamt) 3/8 ) gemeint? Was soll ich von 3 bis 8 verbilligt steigern können?? Alle Zauber mit einem elementaren Merkmal?

    :confused2: *verwirrt auf Antwort wartend*

    Preiset die Schönheit Bruderschwestern!!

    Das weckt alles so geile Erinnerungen an die Anfangszeiten mit DSA3... Ach :blabla:

    Wir waren eine Gruppe bestehend aus Hexe, Krieger, Magier und Elf.
    Unsere Hexe (natürlich Eigeboren) wusste ein Bastardschwert fast besser zu schwingen als ein Krieger und hatte wirklich ein Zoo dabei. Sie hatte eine Katze, für eine Hexe noch nichts besonderes. Dann noch ein Frosch, ein Hund, eine Krähe (natürlich alles Hexentiere) und dazu kam zum Schluss noch ein Goblin, der bei einer Hack & Slay Aktion nicht drauf ging. Den fand sie ja 'so süß' und wollte ihn behalten... :rolleyes:

    Der Krieger hatte einer dieser besagten Waffenkammern dabei. Natürlich alles auf Packtiere, man will ja rollengerecht bleiben. Die beste Aktion an die ich mich erinnern kann, war als er kurzerhand im Lendenschurz gekämpft hat, als mal jemand ihn darauf aufmerksam gemacht hat, wie unbeweglich er in einer Ritterrüstung ist. :lol: Aber das war ja alles kein Problem, da er nun mit AT 21 und PA 18 gekämpft hat....

    Der Magier lies sich das wenigste zu Schulden kommen. Nur hat er wirklich mal kurzerhand ein Buch gefunden, in dem die Thesen der Hexalogie der Elementaren Bewegungen niedergeschrieben waren....

    Nun zu meinem Elfen. Ein Auelf, so einer kann man ja leichter spielen und er ist ja den Menschen nicht so abgeneigt wie ander Elfen. Da wir uns beim generieren verlesen haben, dass Elfen keine Metallwaffe führen dürfen ( :-/ wer lesen kann ist klar im Vorteil), er aber ein Schwert in der Grundausrüstung hatte, wurde er kurzerhand vom damaligen Meister mit einem Glasschwert ausgestattet (immerhin existieren Glasdolche ja auch :cool2: ) OK, so leicht kann man damit nicht kämpfen, der würde ja dauern kaputt gehen. Also muss er magisch sein. ABER, was passiert mit magischen Waffen? :idee: Natürlich, sie machen ja locker mehr Schaden. Also hatte ich einen Glasschwert der 2W+4 TP machte :gemein:
    Dazu kam noch ein Arsenal am Sprüche über die jeder Magister an einer Akademie neidisch wäre. Und nicht zuletzt sein Reittier.... Anfangs als einziger ohne, nach einem Auftrag für einen Halbgott :shocked: mit einem Einhorn unterwegs. AAHHHH!!!

    Und wenn sie nicht gestorben sind, dann powergamen sie noch heute.... B)

    Klasse Sache dat!

    Ich spiele z.Z. einen Thorwaler und suche auch nach Semannsliedern. @Koreljan_Gandresh: vielleicht könntest du deine bereits bekannten Lieder hier online stellen, damit ich die Spielrunde mit meinen Gesangskünste schocken kann? :gemein:

    Das wohl! Bei Swafnir!

    Schattenkatze
    Mir gings hauptsächlich darum, dass fast klang, als würde immer der PA Wert der Hauptwaffe verwendet. Dein Auszug aus MBK S 81 bezieht sich auf die SF PWII. Ein Held, der keine SF PWI und PWII hat, darf nur sein PA Basiswert nehmen. Aber ich vermute du meinst das auch, ich will nur nicht dass ein Greenhorn sich das hier durchliest und denkt: 'Juhuu, nehme ich immer den PA Wert der Hauptwaffe' :cool2:

    @segara
    Da werde ich wohl endlich das Ding kaufen müssen. Aber wo steht das z.B. im MBK? Da müsste man das doch auch finden? :confused2:

    Und ich nehme meine Vermutung zurück, dass manche die Regeln nicht kennen (bis auf Papa, der hats ja schließlich zugegeben :blaeh: ), ich glaube wir kennen sie zu gut :lol:

    Hey Leuts, jetzt mal ganz ehrlich: manche scheinen nicht mal die Regeln nachzulesen, oder?!? :rolleyes2:
    Ich will jetzt nicht klugscheissen, aber schaut man im MBK nach, dann ist leicht nachzulesen, dass:

    1. Die Berechnung der PA des Schildes wird anhand des PA Basiswertes + PA-WM des Schildes + Bonuspunkte aus SFs, also, in dem Fall die schon als richtig erkannten 15

    2. Die Parade mit dem Schwert entfällt nicht, der Held kann sich entscheiden womit er pariert. Aber ein Held der besser mit dem Schild parieren kann, wird diesen auch benutzen...

    3. Schildkampf kontra Parierwaffen: die Punkte aus den SFs werden bei den Parierwaffen auch, wie beim Schilkampf, auf den PA Basiswert addiert, mit dem Unterschied, dass es pro SF nur 1 statt 2 Punkte sind. Dafür 'kann' bei den Parierwaffen der verminderte PA Wert der Hauptwaffe genommen werden, nämlich -3 bei SF PWI und -1 bei SF PWII. Nicht zu vergessen die Einschränkungen, dass man schwer einen Zweihänder u.Ä. parieren kann...

    4. Seit wann kann ein Schildkämpfer mit SKI ohne Aufschläge Aktionen in Reaktionen umwandeln? Da fehlt mir wohl ne Seite im Regelwerk?

    Wenn man es mal aussen vor lässt, was zu einem Helden passt oder nicht, ist nach meiner Meinung die Bedeutung der Parierwaffe am Anfang etwas kleiner als die Bedeutung des Schildes. Aber im Laufe der Heldenentwicklung dürfte sich das ausgleichen, habe noch keine direkte Vergleichsmöglichkeiten gesehen, da es ganz verschieden Kampfstille sind...

    So, hoffe ich hab mir nicht zu viele Feinde gemacht :laechel:

    Gruß, bpoint

    Hallo Leuts!

    Hab was zu diesem Thema gesucht, die Suche hat aber nichts sinnvolles ausgespuckt.

    Also, mein Problem. Es gibt da ein Abenteuer nach DSA3, in dem man in den Hohen Norden kommt und jeden Tag Kälteschaden bekommt und nicht gescheit regenerieren kann. Da die Helden nach den alten Regeln ja kolossale LE Bomben waren, hat man das als hochstufiger Charakter eher wegstecken können. Aber als DSA4 Held?!? :flop:

    Wie würdet ihr das regeln? :confused2:
    Was wäre angemessen, wenn man von einer Gruppe von gegen die Kälte gut ausgerüsteter Helden ausgeht...

    Ich hab da vor Jahren eine Idee gehabt, sie aber nie umgesetzt, da ich seitdem eher selten selbstentworfene Abenteuer meister.

    Wenn die Helden in der Gruppe schon einiges an Erfahrungen gesammelt haben, werden sie mit dem Schlimmsten konfrontiert, was sie befürchten müssen. Ihre böse Seiten :gemein: Die Idee bei der Sache, ist es, Gegenspieler zu erschaffen, du nur zu einem Zweck existieren: den Helden das Leben schwer zu machen und alles was sie erreicht haben zunichte zu machen. Dabei sind sie vom Können den Helden ebenbürtig, nur stechen ihre schlechte Eigenschaften besonders heraus und sie sind durch und durch böse....

    Die ganze Sache kann man so aufziehen wie man will, wie gesagt, die Idee ist nullinger ausgereift. Diese Figuren bieten sich nur sehr gut an um ständig die Helden von einem Abenteuer ins nächste zu werfen. Keine "Ich brauche ein paar wackere Recken..." Geschichten. Sie geraten in einem Strudel von Ereignissen, an dessem Ende der Sieg über das schlimmste Böse steht, das Böse in sich...

    Zur Erschaffung dieser 'Anti'-Helden (so nenne ich sie jetzt mal) ist mir noch nichts sinnvoles eingefallen, aber wir sind ja hier alle kluge kreative Köpfe :cool2: , vielleicht fällt euch was ein? Dämonisches Wirken, Fluch...?!?

    Bei uns in der Gruppe legen wir schon einigen Wert auf das Ausführen von Kämpfen, da wir sehr viel rollenspielerisch lösen und es selten zum Kampf kommt. Aber wenn, dann soll es schön vonstatten gehen. Da bieten sich SFs an, was uns alle dazu anregt die Helden von vornherein mit diesen auszustatten, wenn es von dem Charakter und von der Vorgeschichte her geht...

    Also, lass dich einfach von deinem Gefühl leiten, wenn es passt, dann verpass deinem Held SFs. Dabei aber nicht vergessen: SF im laufenden spiel zu lernen ist schwer, da dein Held diese von jemand beigebracht bekommen sollte, oder zumindest es sehr schwer hat, sich das selbst beizubringen (wenn es nicht gerade unmöglich ist) Dabei kann ich mich dem Beitrag von Mechtbert nur anschließen :lol:

    Ich habe das Aventurische Arsenal gerade vor mir liegen und da ist es, wie Taya-Zo schon geschrieben hat, nur bei Kurzbogen bei der Waffenmeisterschaft was von 2 Pfeilen verschiessen erwähnt.

    Finde ich aber nicht schlecht, dass das bei den anderen Bögen nicht geht, denn diese sind oft auf größere Reichweite oder höheren Schaden ausgelegt und haben entsprechende Vergünstigungen bei der Waffenmeisterschaft. Außerdem, ist doch der Kurzbogen die meistverbreitete Fernkampfwaffe in den aventurischen Heeren...

    Wenn ich als Meister vor der Entscheidung stehen würde, würde ich dem Held eine satte Erschwernis auf die Probe geben (je nach Bogen) und noch mindestens eine Spezialisierung für die Waffenart verlangen, wenn nicht noch die Waffenmeisterschaft... Aber das würde ich auf jedem Fall nur einem sehr erfahrenen Helden erlauben.

    Also, wie ich merke, bist du echt dabei dir viele Gedanken zu machen. Es ist ja nicht das einzige Thema, dass du eröffnet hast.

    Ich wäre froh über einen Meister der sich so viele Gedanke macht (bin ja auch so... B) )

    Also, zum Thema Deko, Essen, Musik und so hab ich in DSA noch keine Erfahrung gemacht. Aber ich denke, wenn du z.B. etwas passende Musik einlegst, wenn es grad gruseln oder etwas Action sein soll, kommt das bestimmt gut. Mit dem Essen, wäre doch ein Gag eine Übernachtung in einer Taverne mal richtig auszuspielen, mit gutem Essen, Wein (oder Bier, oder was dir als passend vorkommt) und ein paar Spiele, entweder Würfelspiele, Boltan (ein deck lässt sich leicht selbst erstellen) oder ähnliches. Wird bestimmt ein gelungener Abend.

    Wir haben anlässlich der Rückkehr eines unserer Jungs aus der DSA Runde z.B. die Zechen Proben mal ausspielen lassen... :iek::lol:

    Auch ein Deck Boltankarten ist bei uns im Einsatz. Das lenkt etwas vom Plott ab, ist aber eine hervorragende Gelegenheit um Rollenspiel zu betreiben und bringt etwas Abwechslung...

    Weiter so!! :cool2:

    Hmm, das ist ein schwieriges Thema....

    Ich verstehe die Haltung zu sagen, dass die Helden in Aventurien leben und berühmt werden sollen ohne es zu verändern. Aber wiederum schliesst das nicht die Tatsache aus, dass es eben, wie DocSternau schrieb, HELDEN sind und nun mal jeder Held je nach Stärke und Gesinnung nun mal in den aventurischen Ablauf der Dinge eingreift. Alleine wenn ein Thorwaler-Held eine Kneipenschlägerei anzettelt, ändert er damit nicht was?!? Mindestens die Farbe im Gesicht des Wirtes... :rot:

    Ich weiss es geht hier um größere Veränderungen, aber dabei bleibt doch der letzte Urteil immer noch Meisterentscheid und gruppenabhängig. Wenn es für die Gruppe und den Meister in Ordnung ist, warum nicht?? Wie schon im Basis Buch steht: Jeder soll DSA spielen wie es ihm am meisten Spaß macht. Zumindestens steht das so sinngemäß drin...

    Also, die Grenze kann hier nur subjektiv gezogen werden, warum der Streit?

    Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

    So Leuts,

    da ich gerade an der Erschaffung meines Waldmenschen Stammeskriegers hänge, sind mir natürlich Fragen aufgekommen.

    Wie wird das regeltechnisch gehandhabt wenn (wie in der Beschreibung zum Waldmemschen Stammeskrieger im MBK) ein nicht-alchemistisch veranlagten Helden Gifte herstellen will? :confused2: Vor allem geht es mir viel mehr darum, welche Gifte würde er denn benutzen, denn über die in DSA3 in der Enzyklopedia Aventurica erwähnten Gifte wie Wurara oder Boabungaha findet man in DSA4 Regelwerke keine Spur. (hab im MWW und in Stäbe, Ringe... nachgeguckt)

    Oder steht sowas vielleicht in der 'Geographia Aventurica' oder in 'In den Dschungeln Meridianas'?!? Die hab ich nämlich noch nicht... :(

    Freue mich über eure Beiträge,
    bpoint

    sensenschlumpf Ich spiele meinen Stutzer auch eher in der Richtung des 'ehrenvollen Streiters'. Anfangs noch etwas unbeholfen, aber nachdem er als einziger Adliger in den ersten Abenteuern immer einspringen musste wenn Auftraggeber mit höherem SO zu sprechen waren und ihm der geerntete Ruhm für die Aufgaben zu gefallen begann hat er sich in dieser Richtung entwickelt. B)

    Generell finde ich den Charaktertyp sehr interessant, da er durch eine passende Vorgeschichte in vielen verschiedenen Variationen gespeilt werden kann, wie einige Beiträge hier ja zeigen.

    @Bluntorcka Falls du an den ehrenvollen Stutzer interessiert bist, schau mal in der Spielhilfe Fürsten, Händler, Intriganten unter Heldentypen/ Krieger Variationen/ Stutzer nach, dort kann man sich Anregungen holen, auch wenn die noch für DSA3 ist. Für deinen Helden würde ich das nicht empfehlen, aber falls ihr irgendwann mal eine Gruppe von Helden im Lieblichen Feld startet, könnte ein solcher Stutzer doch reizvoller sein.

    Sers