Beiträge von Karmaler Kausalknoten

    Ansonsten fände ich eine richtige Kampagnenbox zum 3. Orkensturm super.

    Das gibt es ja aber alles schon. Detaillierte Beschreibungen der Boten (oder auch Archive) und als Krönung "Das Jahr des Greifen". Alles "neu" wäre also nur nochmal aufgewärmte Plörre.

    Da wäre es besser, wenn man für die jetzige Generation "Das Jahr des Greifen" neu Publiziert und die dazugehörigen Hintergrundinformationen in einer extra Spielhilfe zur Verfügung stellt und man hat den 3. Orkensturm in zwei Heften abgehakt ( obwohl NUR zwei Hefte für Ulisses wahrscheinlich zu wenig sein könnte, wenn ich mich so bei den anderen Publikationen umschaue --> eine echte Spielhilfe kommt ja mit mehr teilen daher).

    Aber ich bin der Meinung alles vor dem Elfenzeitalter würde sich nicght lohnen; oder will jemand eine Ameise spielen?

    Ich verstehe deinen Punkt, aber mich persönlich würde das Zeitalter der Insekten schon interessieren und ich würde liebend gerne eine Ameise spielen :D

    Neben den genannten Hochelfen wäre aber auch eine Box des zehnten Zeitalters sehr sinnvoll. Es gibt soviele Referenzen in x Abenteuern zu Echsen und ihrer Vergangenheit, dass eine solide Hintergrundbox viele Fragen und Lücken füllen könnte.

    Also in "Gestade des Gottwals" steht nichts zu denen. Ich meine gut, die haben ja beim CF bis zum Erbrechen Content herausgehauen. Kann natürlich sein, dass sie irgendwo in dem Auswurf der 20+ anderen PdF dabei sind, aber im Hauptbuch finden sich nach meiner Suche keine Infos über die Hjalwara.

    Du musst Dir keine Gedanke über meine "Befindlichkeiten" machen

    Also erstens habe ich mir keine Gedanken darum gemacht, sondern es lediglich festgestellt und würde mich auf folgendes Zitat beziehen:

    Damit habe ich jetzt einen Char an der Backe, für den solche Aufgaben ein "wenig leichter" sind. Merde.

    Insofern möchte ich Dich bitten, in Zukunft auf solche persönlichen Bemerkungen zu verzichten

    Tut mir natürlich leid, dass dich eine für mich normale Konversation so aus der Bahn wirft, aber ich werde es mir merken und zukünftig versuchen den Abstand so groß zu lassen, dass du dich nicht angegriffen fühlen musst. Garantien kann ich natürlich nicht aussprechen, denn für mich war es lediglich eine Frage, bei der sich über etwas aufgeregt wird, was mir leider fremd ist.

    Ich hab am So geleitet und alle waren sehr zufrieden, einschließlich mir

    Sehr gut. Schade, dass wir wegen einer absoluten Banalität aneiander geraten sind.

    Genaugenommen hatte ich gerade einen netten Tag mit der Spielerin und hab nebenbei mit ihr alles abgeschnackt. Das sieht sie sehr entspannt. Der Zauber ist raus. Und da ist auch nix fies und zumindest in meinen Augen auch nix unsinnig; ich finde die Szene ohne diesen Spruch spannender für die Spieler, deshalb habe ich sie darum gebeten, den Zauber rauszulassen, ohne (natürlich) irgendwas von der Szene zu vertellen.

    Schön, dass ihr euch einigen konntet.

    ich verstehe dennoch nicht, weshalb man seiner Spielerin einen Zauber vom Blatt nimmt, den sie ja beherrscht, weil gelernt und gesteigert. Und das ist ja der Vorteil an vorgerfertigten Abenteuern, dass man seine Spieler:Innen nicht in ein für sie abgestecktes Areal schickt.

    Ich schau persönlich aber auch nicht auf die Bögen meiner Spieler:Innen. Nicht zu wissen, welche Artefakte sie dabei haben oder ebend nicht 100% der Zauber zu kennen, macht die ganze Sache erst richtig dynamisch.


    Der See ist vom Abenteuer auf 15 Schritt angesetzt; ich habe ihn auf 5 reduziert, damit meine schlechten Schwimmer das schaffen können.

    Ich verstehe. Wenn das Schwert Plotrelevant ist, dann bleibt dir natürlich wirklich nicht viel übrig, als ihn etwas flacher zu machen. Ich verstehe trotzdem nicht, weshalb der Zauber der Elemntaristin für deine Befindlichkeit gesperrt wird. Denn eigentlich würde sie das ja nun sogar ganz alleine mal ebend schnell machen können. Was sie auch verdient hätte, da sie den Zauber beherrscht. Aber so lange sie keine Wasserelementaristin ist, ist das sicherlich verkraftbar.


    Ja, das habe ich verstanden, und das OT vergessen ist eine Hausnummer, das war so von mir gemeint. Dass ein Zauber nicht IT vergessen wurde, war mir schon klar.

    Was ist das bitte für eine "Nummer"?

    Mich nervt es auch, wenn aufgrund von Bleistiftabrieb oder Schusselei irgendwelche Dinge auf den Bögen der Helden stehen sollen , von denen niemand mehr weiß woher sie kommen oder ob sie noch verfügbar sind. Aber wo liegt das Problem, dass eine Spielerin, einen Zauber nicht eingetragen hat? Anscheinend hat sie ja auch ordentlich AP. Ich will gar nicht wissen, wie viel Zauber und Sonderfertigkeiten aller Art sie auf ihrem Bogen vermerken muss. Da ist das vergessen eines Spruches von 300+ Zaubersprüchen doch kein Beinbruch.

    Und wenn dir klar ist dass er IT nicht vergessen wurde, dann ist es doch selbstverständlich, dass man den Zauber ohne den kleinsten Mucks eintragen lässt und maximal nen Spruch drückt, wie beschissen dieses Vergessen gewesen sein soll.

    Einen Zauber vergessen ist aber auch eine Hausnummer.^^

    Entweder kannst Du jetzt den See wieder tiefer (und größer) machen, weil Tauchzeit egal ist, aber nicht der Schwimmen-TaW (um unter Wasser voranzukommen und sich überhaupt zu bewegen), oder Du sagst ihr, dass der Zauber nicht angegeben war und jetzt mitten im AB es zu spät ist, einen Zauber nachzureichen und sie da bitte drauf verzichten möge.

    Zauber vergessen einzutragen bedeutet ja nur OT. IT kann die Heldin den Zauber ja. Ihr das jetzt zu verbieten ist in meinen Augen zu allererst unsinnig und dazu noch unfair.

    Genau so, wie den See tiefer zu machen. Ich kann "Oblivion" spielen, wenn ich eine Welt brauche, die mit mir skaliert. Ich sehe darin den Vorteil, dass einer der Chars diese Situation gezielt lösen wird.

    Merde

    Na klar. Aus SL Sicht ist das wohl so. Aber wenn du das regelmäßiger machst, wirst du akzeptieren müssen, dass die Stellen, wo es der SL für sich selbst leidtut oft besonders schön für die Spieler:Innen sind.


    Da nun jemand atmen kann, kannst du dich ja umso mehr auf Rosi und die Umgebung konzentrieren, als auf den Weg zu Schwert.

    Das ist halt so eigentlich nicht spielbar. Murderhobo/Hooligan ohne Prinzipien usw. ist nicht integrierbar in Gruppen. Selbst die Hooligans haben Prinzipien. Oder jemand der Machtgierig ist hat genaue Ziele die er verfolgt (und verhält sich daher nicht wie ein Murderhobo). Morden, Rauben, Saufen ist kein Konzept was irgendwie spielbar ist. Indirekt schwingt da ja auch mit: Vergewaltiggen. Den wenn es gar keine Prinzipien gibt - ist eh alles egal. Vermeintliche "Böse" Charaktere sind hingegen sehr gut in Gruppen integrierbar. Aber ein reiner Murderhobo nicht.

    Die Betonung liegt hier ganz klar auf "eigentlich".

    Ich halte solch einen Charakter oder so eine ganze Gruppe für durchaus spielbar. Warum auch nicht?

    Wer säuft, mordet und vergewaltigt kann trotzdem die meisten Plots lösen die ich so kenne. Das Problem ist dann eher das Gesetz, welches diesem Charakterkonzept immer im Nacken sitzen wird. Und wie viele halbstarke und alte Väter/Mütter werden so einem Charakter nachjagen, um ihre persönliche Rache zu nehmen?

    Auf der anderen Seite behaupte ich aber, dass man nur bedingt lange Spaß daran hat, der Antiheld zu sein. Und wenn die SL konsequent ist, dann kann sich dieser Mensch auch irgendwann nirgends mehr sehen lassen.

    Ich spiele momentan auch einen Söldner. Der hat richtig dreckig begonnen. In seiner Historie kann er von erfolgreichem Morden und Plündern sprechen. Da er aber gegen die Schwarzen Lande gekämpft hat, konnte er jeden abgebrannten Hof und jeden geschändeten Mann damit rechtfertigen, dass er das richtige tut.

    Allerdings hat dieser Söldner das nicht mehr getan, seit er von mir bespielt wird. Die ganzen schlimme Dinge lagen in der Zeit davor. Ich habe dann nur seine inneren Konflikte ausgespielt, dass es jetzt ebend nicht in Ordnung ist die letzte Stulle zu nehmen oder jemandem die Hose herunter zu reißen.

    Mittlerweile ist er ein bekannter Held. Ich spiele seine Wandlung weiterhin aus. Er will ein guter Mensch sein, der immer wieder von seiner Vergangenheit eingeholt wird und ausflippt. PTBS vom Krieg, jähzornig und einsam. Das ist mein Söldner von innen, aber von außen ein strahlender Ritter, dem man so viel dreck gar nicht zugetraut hat oder zutrauen möchte.

    Ich dachte an eine heimliche Leidenschaft, die vielleicht etwas plausibler als das Schreiben von Liebesromanen ist.

    Mein Söldner kocht sehr gerne und spielt Laute, um mit zweitklassiker Stimme derbe Söldner - und Frontlieder zu schmettern.

    Seine dritte Leidenschaft ist Hass auf Nordmarker Volksleute. Gibt nichts erbärmlicheres als einen Nordmarker, stehen gleich hinter den Ferkinas.


    P.S.: Schade, dass deine Armbrust weg ist. Da kann Rondra sich ja über deinen Bogen freuen edler Ritter ;)

    Für ein paar Beschwörungen reicht es zumindest.

    Daran hate ich gar nicht gedacht. Dafür kann das wirklich sehr sinnvoll sein.


    Ich hatte überlegt, welchen Buff man mitgeben kann. Feuer stelle ich mir mitteilsam vor und da es um Weisheit geht, dachte ich an Lehren. Eine Alternative wäre Überzeugen.

    Überzeugen sehe ich da gar nicht. Hätte jemand nicht eher Angst vor einer laufenden Flamme.

    Ich sehe aber auch das Lehren nicht, finde es dennoch ganz nett. Mir fällt auch erstmal nichts besseres ein.

    Ich kenne das auch gut genug. Reisen können sehr fordernd sein für eine SL. Und meistens reichen kurze Tuchfühlungen bestimmter Stationen. Meine Spieler:Innen sind schon dutzende Male in zwei Sätzen druch den Raschtulswall gereist ( wobei ich immer den W20 einmal rolle und schaue, ob es bei 20 doch ein Problem geben könnte), weil es kein Grund gab, diesen näher zu bespielen und sie ihn bereuts kennen.

    Ich habe gerade ein Abenteuer in Maraskan bespielt. Diverse Rebellengruppen, Pflanzen und Tiere. Zugegeben, Maraskan bietet auf Anhieb mehr Abwechslung als der Raschtulswall, aber wenn ich den Fokus auf "Reise im Gebirge" setzen müsste, dann würde ich mich an meine Maraskanerfahrung orietieren. Mit Erschöpfung und Verschleiß der Ausrüstung spielen. Täglicher Orientierung und Unterschlupfsuche. Das geht den Spieler:Innen zwar irgendwann gehörig auf die Nerven, aber im Recap danach ist solch ein intensives Ausspielen von den körperlichen Beschwerden der SC oft ein Grund für Immersion. Selbiges gilt für Gloranien. Wenn man dort die Widrigkeiten der Kälte nicht knallhart auf die SC´s überträgt, würde es viel am Reiz verlieren. Wobei es ebend immer wieder Tage gibt, an denen man dann einfach nur mal Wildnisleben etc. würfelt.

    Um das ebend geschriebene aber etwas zu entschärfen. Als die SC in Maraskan nun wieder zurück mussten, habe ich sie gefragt, ob sie nun wieder den Dschungel rückwärts erneut bespielen wollen - mir wurde ein einstimmiges NEIN! entgegen geworfen. Dann habe ich den Monat Reise in wenigen Worten und kurzen IT Unterbrechungen zusammengefasst.

    "Ein Monat Raschtulswall" würde ich keinesfalls täglich oder auch nur alle paar Tage ausspielen, sondern mit deutlichen Sprüngen arbeiten und vielleicht hin und wieder bildliche Beschreibungen einbauen. Eine leichte Qual ist ok (und sicher auch der Stimmung zuträglich), aber es sollte wenigstens gefühlt ordentlich voran gehen.

    Das ist natürlich richtig, wenn es nur eine Zwischenstation einer Reise ist. Aber wenn das ganze Abenteuer direkt im Gebirge spielt, dann kann man das schon täglich bespielen.

    Wenn du im Raschtulswall spielst, könntest du dir auch die Mühe machen und einen Plot mit Ferkinas einbauen. Verschiedene Stämme mit diversen Intentionen. Damit kann man sicherlich Tage füllen. Mit ihrer archaischen Kultur gibt es bestimmt viele interessante Anspielmöglichkeiten und die Helden können sich nützliche Ortskundige anlachen oder brutale Feinde machen.

    Während der Zauberdauer entzündet sich der Zauberer, wobei er jedoch keinen Schaden nimmt. Er verwandelt sich in eine prächtige Flamme (ev. getragene Ausrüstung fängt dabei an zu verbrennen). Eine Wildnisleben-Probe kann klären, ob der Ort für eine Flamme geeignet ist.

    Der Elf regeneriert während der Zauberdauer nicht und kann nicht zaubern; die Ausnahme ist die Weiterverwandlung in den Leib des Feuers. Der nächste Zauber mit Merkmalskenntnis Elementar (Feuer) ist um 7 Punkte erleichtert.

    Welchen Vorteil hat er denn davon, außer einfacher den "Leib des Feuers" wirken zu können?


    Brennt der Elf an einem dämonisch verseuchten Gebiet wird die Umgebung durch das Feuer gereinigt; wie nach einem Waldbrand kann im Gebiet wieder neues Leben entstehen.

    Oder soll das der Haupteffekt sein? Sehr stimmig, aber wie oft nutzt man das?

    Es gibt eine Spielhilfe von DSA 4.1, welche sich nur mit solchen Dingen beschäftigt ( Reisen aller Art, Lagerfeuer, Wache, Fischen, etc.) und sie heißt "Wege des Entdeckers". Dort ist auch ein Kapitel über Reisen in Gebirgen ab S. 34. Gepaart mit den anderen Regelvorschlägen kann man sehr gut eine Wildnispassage ausarbeiten.

    Ich denke ein Trollzacker Schamane gibt einen guten Tank ab.

    In Vollplatte hat der dann Rs11

    Ich bezweifle nur, dass ein Trollzacker Schamane ne Vollplattenrüstung tragen würde. Solch eine Profession ist auch gleichzeitig eine verpflichtende Ehre und nach meiner trollzackischen Ehre würde sich nur ein Feigling in einem Panzer aus Stahl verstecken. Desweiteren spielt Blut in dieser Kultur auch eine entscheidende Rolle, was für mich auch ein Indiz ist, dass ein Trollzacker Schamane in Vollplattenrüstung keine Ausnahme wäre, sondern brutales Powergaming abseits der Lore.