Beiträge von Condor

    Das mit dem harmonischen Restaventurien würde ich noch lockerer sehen,
    Tar Honak muß eigentlich nicht unbedingt sterben, er kann auch ins Exil oder in die Gefangenschaft gehen und fürderhin einfach für tot gelten, so kommen villeicht die Helden auch eher ins Spiel, so nach dem Motto \"Na gut Mustafa, wir schaffen dir Tar Honak om Hals, wollen aber nichts von deinen barabarischen rachsüchtigen Hinrichtungsmethoden wissen!\"
    Falls Mustafa aus irgendeinem Grund draufgeht, zaubere einfach irgendeinen anderen Navadifürsten aus dem Hut, der sich dann auch Malkillah III. nennt, oder lass den Mautaban, Jikhbar ibn Tamrikath usw. eine Junta bilden, die einen Doppelgänger protegiert - am Ende bleibt sich das alles gleich.
    Nur sollte Al\'Anfa militärisch halt verlieren, aber darauf haben die Helden bei aler Macht und aller Unfähigkeit keinen entscheidenden Einfluß.

    Siegelrecht oder Siegelpflicht - das ist hier die Frage!

    eigentlich bringt es doch nur Vorteile, ein Siegel zu haben, es sei denn, man will unerkannt mit Magie Schaden anrichten, und dafür kann man - sofern es rauskommt - mit und ohne Siegel bestraft werden.

    In \"Compendium Salamandris\" steht, daß die Bannakademie zu Fasar die Kenntnis zur Fertigung des Siegelstockes gestohlen hat - aber wozu eigentlich? In der Beschreibung steht, daß sie verdeckt arbeiten (also den Fall darstellen, der hier Thema ist).

    Der Siegelschutz muß allerdings irgendwie auch für Gewisse gildenlose gelten. Donnerbach, Salamandersteine und eben Fasar haben ja Siegel, gehören aber keiner Gilde an (nein, auch nicht der Grauen).

    Der Khomkrieg ist natürlich nicht trivial, im Endeffekt läuft alles darauf hinaus, daß man sich die einzelnen Szenarios entweder selber ausdenken und vorbereiten muß, bzw. ziemlich viel improvisieren, je nachdem ob die Helden große Initiative an den Tag legen.

    Ich habe mir praktisch sechs komplett neue Abenteuer ausgedacht, aber das lag z.T. auch daran, daß wir auf der Seite Al\'Anfas stehen...

    Tar Honak kann eigentlich auch durch die Helden sterben, wenn sie sich richtig mühe geben, gegen Kampfzauber ist er nicht immun, oder?

    Stragtegische Sachen würde ich lassen, es sei denn, die Helden haben irgendwelche bahnbrechenden Ideen UND Lust, sich um die ganze Logistik zu kümmern. (eben!)

    Ich glaube, man kann bei der Anrede durchaus zwischen den Geweihten verschiedener Götter unterscheiden.

    Rondra-, Hesinde und Praiosgeweihte bestehen wahrscheinlich auf alle Titel, die ihnen zustehen,
    dem Phexgeweihten wäre es wahrscheinlich eher peinlich, wenn man ihn als solchen anspricht,
    Firun, Rahja und Tsa sind m.E. ziemlich antiautoritär und lassen sich eine einfache höfliche Anrede sicher gefallen,
    Volkspriester wie die von Travia, Peraine und Ingerimm geben sich bestimmt auch mit \"Vater\" oder so zufrieden.
    Bei den anderen bin ich mir nicht so sicher.

    Aslo wir haben schon etliche Kriegsabenteuer gespielt, um die Kinder mal beim Namen zu nennen: Khomkrieg, Orkensturm, Borbarad...

    Irgendwann hatten die Helden natürlich auch ein eigenes Kommando, zumindest die etwas \"belligerenteren\" unter ihnen. War an sich kein Problem, und Feldherr sein macht ja auch mal Spaß. Aber in diesen Abenteuern gab es halt auch immer ein besonderes Ziel, das mit diesen Armeen verbunden war, und nachher sind alle wieder nach Hause gegangen.

    Probleme sehe ich vor allem, wenn
    1. die ewigen Schlachten immer das gleiche sind, also ein Würfelgemetzel
    2. die Helden nicht persönlich in Gefahr geraten können und deshalb eine Menge Spannung verlorengeht
    3. wie bereits von anderen gesagt, der Verwaltungs- bzw. Tabletopaspekt überhand nimmt.

    Ansonsten sollte man sich den einen oder anderen Feldzug ruhig mal gönnen! Wo gibt es heute sonst noch gerechte Kriege...

    Unerschütterlichkeit halte ich hier durchaus für angemessen. Ich stelle mir vor, daß der Firungeweihte die schlechte Behandlung mit stoischem Gleichmut erträgt, weil er sicher ist, recht zu haben. Wen Firun liebt, den prüft er!

    Weitere Möglichkeiten: Hungerstreik (Ghandi), ständig laut Beten, möglichst mit anderen Gefangenen (Kolbe) und jede weitere Aussage verweigern (Jesus).

    Eigentlich könnten sich deine Kameraden ja mal ein bischen für dich stark machen. Die Reaktion der Behörden klingt aber auch wirklich übertrieben, dafür daß dem Kommandanten sonst alles egal ist...

    Riva käme auch in Frage, nervt aber wegen der lästigen Stoerrebrandt Connection.

    Auf der Bannakademie zu Fasar kannst du dich auch auf Kampf spezialisieren, hast aber ne Menge Antimagie Haussprüche. Dafür aber von Anfang an Stufe 3!!!

    Schließlich bleibt noch eine private Ausbildung (falls es das in DSA4 noch gibt, bin mir da nicht sicher), da hättest du zwar kein Spezialgebiet, könntest aber einige Prioritäten in Kampfsprüchen setzen.

    Noch eine Standartlösung: Kanonenfutter!

    Du mußt den Erzschuft ja nicht schon bringen, wenn die Magier noch ihre komplette Astralenergie haben. Doppelgänger, oder einfach ein Goblin mit nem spitzen Stock, und das ganze so lange bis die Zauberer anfangen müssen zu sparen.

    Etwas subtiler: Wenn der Magier so ein lockeres Händchen mit schwerer magischer Artillerie hat, läßt er sich sicher dazu verleiten einen gefährlich aussehenden Finsterling umzulegen, der sich dann als harmloser aber einflußreicher Geweihter, Adliger, etc. herausstellt - hoppla, auf einmal sind wir ein gesuchter Verbrecher.

    Bei Galotta werden Verrat und Verleumdung ganz groß geschrieben. Wenn es also nur darum geht, den Rest der Gruppe zu retten, sollte der die Hexe noch tiefer reinreiten, um auf ihre Kosten rauszukommen.

    Vielleicht könnten die anderen die Hexe ja sogar noch befreien, sobald sie selber frei sind. Dann aber nichts wie weg!

    Zweite Möglichkeit: Warum sterben lassen? Galotta hat doch irgendwas subtileres drauf, oder? Er könnte der Hexe einen Besessenheitsdämon aufbrummen und sie als Doppelagentin benutzen. Hoffentlich kommt das schnell genug raus, bevor was Schlimmes passiert, und hoffentlich glaubt man ihr die Geschichte.

    Also ich denke, gerade wenn du anfängst, den Firungeweihten zu spielen, d.h. der Held noch jung ist, mußt du nicht übertrieben abgebrüht, gnadenlos und kaltblütig sein. Mit nicht mal 20 ist man, Firun hin oder her, noch kein Eisberg in der Brandung; der Held soll sich ja auch noch entwickeln können. Und wenn er dann ganz alt ist (Stufe >14) würde ich die extreme Strenge auch wieder relativieren (Denken wir an Mr. Spock in seinen alten Tagen!)

    Cool fände ich, wenn du dir irgendeine Kirchenrichtung ausdenken würdest (gibt es ja an sich nicht für Firun). Das verleiht dem Helden noch mehr individuelles Profil.

    Tja, was haltet ihr von folgendem Vorschlag, den mir ein Spieler gemacht hat: Ich erschaffe mir einen Helden auf der Basis des Kriegers (DSA3) und lasse ihn dann nach ein paar Abenteuern zum Hesindegeweihten weihen.
    Super, oder? Ein intellektueller Flüchebrecher mit nem dicken Zweihänder!

    Zweitens: Als Meister hasse ich (persönlich) Rondrageweihte. Warum? Normalerweise bringe ich meine Helden immer in mehr oder weniger unwägbare Gefahren, was die Kampfkraft ihrer Gegner angeht. Wenn sie gewinnen gut, wenn sie verlieren, müssen sie sich da irgendwie rausarbeiten (ergeben, fliehen, verhandeln...) Mach das mal mit einer Rondrageweihten, die lieber stirbt, als einen handbreit Boden nachzugeben! Da hat man von vorneherein nur die Wahl, starke Gegner zu bringen, und nachher als der a**** dazustehen, der die schöne Helden auf dem Gewissen hat, oder einfach nur Feinde zu benutzen, die auf keinen Fall gewinnen können.

    Die \"Visionsqueste ist auf jeden Fall ein interessantes Problem.

    Ich habe mir das immer ein wenig wie bei StarWars vorgestellt, die Szene, in der Luke sich der Dunklen Seite in einer Höhle auf Dagobar stellen muß (\"Deine Waffen nicht brauchen wirst du sie...\"). Warum dauert das ganze dann 2 Wochen? Einfach: Man muß erst mal tagelang vor sich hinmeditieren und gut drauf kommen, bis die entscheidende Vision sih einstellt.

    Passend für jeden Geweihten fände ich irgendwelche Was-wäre-wenn-Situationen, bei denen eine möglicherweise wichtige Entscheidung gefragt ist. Vielleiht erfährt man erst viel später (übernächstes Abenteuer), ob man richtig gewählt hat.
    Weitere Möglichkeit die (imaginäre) Queste ist an sich ein typischer Auftrag - Drachen stehlen, Schatz verführen, Prizessin erschlagen - muß aber ohne das liebgewonnenste Hilfsmittel erledigt werden: Die Rondra/Korgeweihte steht plötzlich ohne ihr Mega-Monster-Slayer-Schwert da, der Phexgeweihte kann aus irgendeinem Grund einfach nicht mehr Lügen (Jim Carrey)...
    Nachher philosophieren: Was will uns die Gottheit damit sagen?