Beiträge von Art3m1s

    Ok, danke. In der Einetigerbox gibt es keine Erfahrung...:-)


    Da ist auch nur sehr einfach erklärt welche Werte sich ändern...

    Ich werde wohl das "Einsteigerabenteuer" spielen und dann die richtigen Regeln kaufen/lesen und die Spieler können dann eigene Charaktere erschaffen...

    Evtl. geb ich ein bischen Fortschritt aus dem Einsteigerabendteuer dann mit...

    Huhu,

    ich wieder...:-)

    Ich habe nun alle Regeln der Starter-Box gelesen (und dank euch auch verstanden), aber es fehlt mir komplett die Info wann ein Spieler eine Stufe aufsteigt...

    Gibt es sowas wie Erfahrungspunkte? Oder ist das einzig die Entscheidung des SL?

    Und ist es korrekt das das Trefferpunktemaximum um 1W10+x (bzw. 1W8 oder sonst ein W) erhöht wird?!?

    Das fände ich "unglücklich" - ein Spieler kann totales Pech haben und eine 1 würfeln, während ein anderer Spieler Glück hat und eine 10 würfelt... und das dann vielleicht sogar bei mehreren Stufen...

    Gibt es da eine andere Regel?

    Danke für Antwort!

    Danke danke...

    Letzte Fragen, dann hab ich es...:-)

    Zu den Zaubertricks:

    Der Stufe 1 Magier hier hat 4 Zaubertricks. Kann er diese 4 wirklich sooft und soviel er will einsetzten?

    Da sind welche dabei den mir ziemlich stark vorkommen - gerade wenn man sie unendlich einsetzten kann...

    Du schreibst oben das er nur 3 Zaubertricks kann, Fehler im Starter-Set?

    Kältestrahl, Schockgriff, Magierhand, Taschenspielerei

    Und müssen Zaubertricks auch vorbereitet werden (fallen sie also auch in die 4 Zauber die der Magier sich pro langer Rast merken kann)?

    Danke nochmal!

    Und zu 5:

    Nehmen wir mal den Zauber "Befehl": Der Magier muss keine Probe machen um den Zauber zu wirken, das Ziel darf aber einen Rettungswurf gegen den Zauber machen?

    Dh der Zauber "Befehl" gelingt immer, das Ziel hat nur die Chance die Auswirkung zu negieren (durch den Rettungswurf)...

    Korrekt so?

    PS: Der Magier der im Starter-Set dabei ist hat "Arkana Erholung" und bekommt schon 1x pro Tag bei einer kurzen Rast einen 1. Grad-Zauberplatz zurück.

    Und noch eine kleine Frage zu Ritualen:

    Im Buch steht das Zaubernde eine bestimmte Fähigkeit brauchen (oder haben) um Rituale durchführen zu können.

    Haben Magier und Kleriker diese Fähigkeit automatisch oder ist das was, dass man sich bei der Charaktererstellung aussucht?

    (im Starter-Set gibt es nur vorgefertigte Charakter, da können der Magier und der Kleriker schon Rituale wirken)

    Zu den Zaubertricks:

    Der Stufe 1 Magier hier hat 4 Zaubertricks. Kann er diese 4 wirklich sooft und soviel er will einsetzten?

    Da sind welche dabei den mir ziemlich stark vorkommen - gerade wenn man sie unendlich einsetzten kann...

    Und müssen Zaubertricks auch vorbereitet werden (fallen sie also auch in die 4 Zauber die der Magier sich pro langer Rast merken kann)?

    Ahhh, jetzt hab ich es kapiert! Vielen Dank!

    Kannst du noch das beantworten:

    8. Welches Attribut wird als Zauberwirker-Attributsmodifikator benutzt (ich denke es ist INT beim Magier) und ist das bei jeder "zaubernden Klasse" (z. B. Paladin oder Kleriker) das selbe Attribut?

    9. Und worin muss der Charakter geübt sein um den Übungsbonus bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) nutzten zu düfen? Oder ist der Übungsbonus Grundsätzlich bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) mit einzurechnen?

    und neu:

    10. ein Zauberer braucht dann wirklich schon nach 2 Zaubern einen lange Rast um wieder zaubern zu können? Das ist sind aber nicht viele Zauber...

    und zu 5.:

    Nehmen wir mal den Zauber "Befehl": Der Magier muss keine Probe machen um den Zauber zu wirken, das Ziel darf aber einen Rettungswurf gegen den Zauber machen?

    Dh der Zauber "Befehl" gelingt immer, das Ziel hat nur die Chance die Auswirkung zu negieren (durch den Rettungswurf)...

    Korrekt so?

    Huhu,

    ich kämpfe mich durch das Starter-Set und verstehe den Magier nicht (der ist als vorgefertigter Charakter dabei):

    Er kann, nach einer langen Rast, 4 Zauber vorbereiten...

    Er hat 2 Zauberplätze des 1. Grads mit dennen er 2 vorbereitete Zauber (oder einen 2x) wirken kann...

    Nach einer langen Rast werden die verbrauchten Zauberplätze wiederhergestellt.

    Ich versteh ehrlichgsagt nix so richtig:

    1. Warum kann er 4 Zauber vorbereiten wenn er eh nur 2 Plätze zum Wirken hat?!?

    2. Kann er einen Zauber in einem Zauberplatz nur 1 x wirken?

    3. Was bedeutet "verbrauchter Zauberplatz" - ist der Platz verbraucht wenn ein Zauber "drin ist" oder erst wenn der Zauber der drin ist auch gewirkt wurde?

    4. Kann er den "Inhalt" eines Zauberplatzes gegen einen anderen Zauber austauschen (das würde Frage 1 erklären) und wenn ja, wie ist die Regel dazu?

    5. Muss der Magier keine Würfelprobe machen um zu prüfen ob der Zauber gelingt, bzw. gibt es hier Unterschiede zwischen Angriffszaubern und anderen Zaubern (denn beim Zauberangriff gibt es anscheinden einen Angrifswurf - siehe Frage 7)?!?

    6. Auf dem Charakterbogen steht, dass der Rettungswurf gegen die Zauber bei 13 liegt - aber nirngends steht woher die 13 kommt... wie errechnet sich der Zauberrettungswurf-SG (13)?

    = 8 + Übungsbonus + Zauberwirker-Attributsmodifikator = 13

    7. Auf dem Charakterbogen steht, dass der Zauberangriffswurf 1W20+5 ist - aber nirngends steht woher die +5 kommen... wie errechnet sich der +5 Bonus?

    = Übungsbonus + Zauberwirker-Attributsmodifikator = 5

    8. Welches Attribut wird als Zauberwirker-Attributsmodifikator benutzt (ich denke es ist INT beim Magier) und ist das bei jeder "zaubernden Klasse" (z. B. Paladin oder Kleriker) das selbe Attribut?

    9. Und worin muss der Charakter geübt sein um den Übungsbonus bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) nutzten zu düfen? Oder ist der Übungsbonus Grundsätzlich bei Frage 6 (Zauberrettungswurf-SG) + 7 (Zauberangriffswurf) mit einzurechnen?

    Was ich glaube verstanden zu haben:

    Der Magier hat 2 Zauberplätze die er füllen kann.

    Wenn er einen Zauber aus dem gefüllten Platz benutzt, ist er (bis zur nächsten langen Rast) verbraucht und kann nicht wieder benutzt werden.

    So viele Fragen - sorry, ich finde das ziemlich schwer zu verstehen - vielleicht liegt es am abgesprecketen Regelbuch das der Starter-Box beiliegt...

    Danke für Hilfe!

    Danke nochmal… sorry wenn ich noch was frage:

    Der vorgefertigte Charakter hat einen Kettenpanzer.

    Im Regelbuch steht das dieser einem RK von 16 hat.

    Auf dem Charakterbogen hat der vorgefertigte Charakter aber eine RK von 18…

    Wo kommen die 2 zusätzlichen RK her?!?

    Edit: Gefunden, der Char hat noch einen Schild…:-)

    Danke, beim Angriff ist das so korrekt?

    Stärke 16 (+3)

    Geübt im Umgang mit Kriegswaffen

    Genutzte Waffe: Streitaxt (Nahkampf-Kriegswaffe)

    Angriffswurf: 1W20+3+2

    +3 durch den Stärkemodifikator

    +2 weil der Umgang mit der Axt geübt ist

    = 1W20+5

    Stimmt so oder?

    Sollte er mit der Waffe nicht geübt sein: 1W20+3

    Korrekt oder?

    Ah, okay… Danke!

    Also ist der Fertigkeitswert immer der Modifikator des dazugehörigen Attributs.

    Nur bei geübten Fertigkeit gibt es hier dem Übungsbonus dazu (in dem Fall +2).

    Bei einer Probe auf Auftreten ist es dann W20+2 und bei Überzeugen W20+4

    Der Modifikator des Attributes wird bei Proben nicht nochmal zum Fertigkeitswert addiert, der Fertigkeitswert ist quasi der Attributsmodifikator (evtl. + Übungsbonus).

    So stimmt es oder?

    Huhu,

    ich glaube ich habe es verstanden:

    Es gibt einen festen „Übungsbonus“ - im Falle des Paladins ist dieser +2.

    Das heißt das er bei der ungeübten Fertigkeit W20+2 (Auftreten) nutzten kann und bei der geübten Fertigkeit W20+6 (4 von Überzeugen + 2 weil Überzeugen geübt ist und er einen Übungsbonus von +2 hat).

    Ist das korrekt?!?

    Danke euch!

    Hallo,

    ich bin komplett neu bei D&D und habe mir das Starterset gekauft.

    Leider stoße ich schon auf den ersten Seiten auf Regeln die ich nicht verstehe…

    Beispiel: Der beigelegte Paladin hat die Fertigkeit „Auftreten +2“ und „Überzeugen +4“.

    In „Überzeugen“ ist er geübt, in „Auftreten“ nicht.

    Die beiliegenden Regeln beschreiben, das die Bonis der Fertigkeit nur dann angewendet werden darf, wenn der Charakter „geübt“ ist.

    In dem Beispiel also bekommt der Spieler beim „Überzeugen“ einen +4 Bonus auf dem Würfelwurf…

    Nun frage ich mich: wozu hat der Charakter „Auftreten +2“ - was bringt ihm das? Er ist darin nicht geübt und darf somit den Bonus von +2 ja nie nutzten…?!?

    Ich bin sicher das ich das falsch verstehe, aber selbst nach mehrmaligem Lesen komme ich zum selben Ergebnis: Laut Regel muss der Spieler „geübt“ sein, sonst wird der Bonus nicht angewendet…

    Kann bitte jemand Licht ins Dunkel bringen?

    Wann gilt der Bonus für „Auftreten“ überhaupt? So wie ich das lesen sind diese +2 nämlich völlig sinnlos (weil sie als „ungeübt“ nie anwendbar sind)…

    Vielen Dank für eure Hilfe!

    Grüße, Arti