Beiträge von WizardNemo

    Zum Auslösen ist in der Regel das Aussprechen eines Schlüsselwortes oder das vollführen einer Schlüsselgeste notwendig, richtig?

    Bei Artefakten ja, beim Stabspeicher explizit nein.

    Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 8 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse.


    ein Mensch wandert ja auch selten mit GS 8

    Wie schon erwähnt wurde Movimento oder selbst wenn ich den nicht lernen will, sollte man als Magier 3-4 Punkte in Rechnen haben und kann dann z.B. mit Halber Geschwindigkeit fliegen und den Stab auf halber Strecke rufen. Dann kommen beide zeitgleich an.

    Nette Idee, aber hier sehe ich das Problem, dass der Stab mit GS 15 zum Magier fliegt.

    Wie praktisch, dass z.B. Falken eine GS von 16 im Fluge haben. Man kann den Stab auch auf halber Strecke rufen und hat dann etwas Vorsprung. Den Stab zurücklassen ist nicht wirklich das Problem. Solange der einigermaßen im freien liegt, wird der auch ohne Beschädigung an der Umwelt folgen können.

    Traditionsartefakte können zwar verwandelt werden, dann können sie aber nichts und verlieren i.d.R. auch ihre Unzerstörbarkeit.

    Ich glaube hier muss man etwas differenzieren zwischen unzerstörbar und unflexibel. Nur weil der Stab unzerstöbar wird, heißt das nicht, dass er unflexibel wird. Das lässt sich natürlich irdisch nicht ganz anschaulich machen, aber ist mit Magie in Aventurien möglich. Wenn der Stab also z.B. in ein Seil verwandelt wird, behält er seine unzerstörbarkeit, aber wird auch flexibler.

    Ich würde es glaub ich auch bei Traditionsartefakten zulassen. Mit der Begründung, dass diese zwar unzerstörbar sind, aber ja bezüglich magischer Belange als erweiterte Aura, des Zauberers gelten. Insofern waren Traditionsartefakte für mich immer quasi ein Teil des Zauberers und dann seh ich da kein Problem die mitzuverwandeln. Zumal eh jedes Traditionsartefakt mit Apport belegt werden kann. Dann fliegt man halt als Falke voraus und der Stab hinterher. Wenn man nicht gerade unauffällig sein muss, ist das ja recht egal. Den Stab nicht verwandelt in die Gestalt zu intergrieren kostet halt höchstens 10 AP und AsP mehr zum reisen.

    Die SF des Traditionsartefaktes sollte man aber eigentlich nicht verwenden können, solange der Stab verwandelt ist.

    Laut Mitverwandlungsregel darf er dafür nur kein Stein und kein Metall enthalten - das deutet aber in meinen Augen bereits an, dass die Schwelle für "nicht-mitverwandelbar" relativ niedrig hängt. Nun wäre ein mitverwandelter Zauberstab plötzlich verletzlich (oder aber die Fischflossengestalt (o.a.) wäre plötzlich unzerbrechlich).

    Ich dachte immer das wäre generell der Nutzen der mitverwandeln SF. Eben, dass man das Traditionsartefakt mitnehmen kann. Zumindest beim Kraftfokus steht dabei, dass dieser nicht funktioniert solange der Stab in etwas anderes verwandelt ist. Dieser Zusatz steht zwar nicht beim Zauberspeicher dabei, aber das könnte man natürlich zusätzlich als Hürde einführen.

    Ich würde generell Artefakte mit gebundenen pAsP von der Mitverwandlung ausschließen.
    Da das aber vermutlich keine Regel- sondern eine Meinungsfrage ist, verlinke ich gleich hier in einen eigenen Faden:

    Ja exakt. Regeltechnisch geht das, aber wir wissen ja alle aus vielen Diskussionen, dass die innerweltliche Konsistenz bei vielen Regeln, insbesonder bei Zaubern, nicht mehr ganz gegeben ist.

    Ist irgendwo erklärt, was passiert, wenn ein Magier zu wenig AsP für einen Zauber hat. Ist es Explizit nicht möglich dann zu zaubern?

    Steht glaub ich nirgendwo explizit, aber wenn ich 7 AsP habe und einen Zauber für 8 AsP ansetze, wäre das für mich ähnlich wie eine falsche Zielkategorie. Der Zauber schlägt dann fehl. Allerdings würden es die meisten Spieler auch gar nicht erst probieren, weil sie wissen, dass sie den Zauber nicht bezahlen können.

    Wie verhält es sich beim Duplicatus mit den AsP Kosten.

    Beim Duplicatus steht dabei, dass man sich entscheiden kann weniger Doppelgänger als maximal Möglich zu erzeugen. AsP-technisch ist das beim schaffen also kein Problem solange man sich mindestens einen Doppelgänger leisten kann.


    Bonusfrage: Scheitert ein Duplicatus, erscheinen ja keine Doppelgänger. Sind die Kosten dann auch (0x4)/2 =0 AsP?

    Da Zauber immer mindestens 1 AsP kosten, wäre das das Minimum. Allerdings steht bei den Kosten auch dabei

    "4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP)"

    Meine Abfolge beim Duplicatus wäre:

    1) Festlegen wie viele Doppelgänger man erzeugen will

    2) Prüfen, ob man sich das leisten kann

    3) Ablegen der Probe

    4) Überprüfen, ob die gewünschte Anzahl an Doppelgängern möglich ist oder weniger erscheinen.

    5) AsP abziehen.

    Natürlich wird man das intuitiv eh schon so machen, aber die Sache, dass ein gescheiterter Zauber keine Doppelgänger ruft und dann natürlich auch keine Kosten entstehen sollten, ist etwas unklar. Da müsste man eventuell bei der Redax nachfragen was gemeint ist.


    Edit: Da fällt mir auch direkt die nächste Unklarheit mit dem Duplicatus ein.

    "Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen."

    Eigentlich sagen die Regeln für Zauber ja, dass im ersten Schritt der Zauber abbricht, wenn die Zielkategorie falsch ist. Man kann sich streiten, ob eine Illusion jetzt ein Objekt ist aber ein Lebewesen ist sie definitiv nicht. Eigentlich müssten also Zauber wie Horriphobus, Somnigravis oder Incendio ohne Erweiterung sofort abbrechen, sofern man versucht sie auf einen Doppelgänger zu wirken. Seht ihr das ähnlich oder würdet ihr solche Zauber trotzdem mit vollen Kosten durchgehen lassen und erst nach erfolgreichem Zaubern entscheiden, ob das richtige Ziel getroffen wird?

    Gibt es Regeln oder Anhaltspunkte dazu, ob Fernkampfwaffen in beengter Umgebung ebenfalls einen Malus erhalten? Z.B. ob ein Langbogen eine -2 auf FK erhält, weil man nicht die gewohnten Bewegungen ausführen kann, aber z.B. eine Armbrust nicht darunter leidet? Wenn man sich nur die Länge anschaut gehen die größeren Bögen ja in Richtung Kampfstab.

    Und jetzt bedenk mal, wie viel das alles kostet, im Vergleich mit einem kleinen Oculus… wenn ich mal so viel AsP zu verschwenden habe,

    4 AsP sind für dich viel, wenn der Effekt stundenlang hält?

    Gemessen an der Einsatz-Häufigkeit "ich tarne mich und ich weiß schon vorher, dass Du mich enttarnen könntest"

    Naja, der Oculus ist halt der Standardkonter gegen Unsichtbares. Das ist ja der erklärte Zweck in DSA 5 und der Schleier wirkt ja auch gegen alle andernn Hellsichtszauber. Idealerweise hat man den schon vorher laufen und selbt wenn nicht, kann man dann in zwei Aktionen noch spontan den Schleier wirken.

    Bei diesem Zauber gilt halt das gleiche wie für alle Antimagie. Wenn der Gegner nicht zaubert, fühlen sich die AP verschwendet an. Ablativum und Gardianum haben ähnlich häufige Anwendungen, gemessen an der Anzahl an Kampfmagiern die es so in Aventurien gibt.

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    Schattenkatze:

    Der Oculus betrift den Zauber wirkenden Magier, der Schleier schütz nicht davor.

    Würde der Schleier dann auch gegen einen Oculus wirken, den die Hexe auf sich selbst wirkt? Das wäre so ein seltsamer Sonderfall, wenn man das mit der Reichweite selbst als wichtigstens Punkt annimmt.

    Bei diesem Sonderfall würde ich in der Tat sagen, dass der Oculus abgeschwächt wird. Der Schleier schützt vor Hellsichtszaubern, welche auf die Hexe gewirkt werden sollen. Der Oculus ist ein Hellsichtszauber, welchen die Hexe auf sich selbst wirkt. Der Schleier unterscheidet nicht, was oder woher (so wie auch der Voteil schwer zu verzaubern einen Heilungszauber oder einen Attributo erschwert).

    Das ist ja der Punkt den ich meine. Es gibt jetzt zwei Arten das ganze zu Interpretieren:

    1) Der Oculus wirkt auf den Zauberer selbst und nur auf diesen. Dadurch befindet sich keine Komponente des Zaubers innerhalb der Hellsichtsbannzone(mit Erweiterung) und unsichtbare Ziele innerhalb der Zone werden für den Zauberer sichtbar, weil Zone den Zauber nicht unterdrückt. Schließlich wirkt der Zauber ja nicht in der Zone.

    So würde ich es verstehen. Man muss sich beim Hellsichtsbann entscheiden, will ich etwas in einer bestimmten Zone schützen, dann brauche ich die 4. Erweiterung. Allerdings schützt er dann nichtmehr gegen Hellsichtszauber, welche nicht auf ein Objekt (in der Zone) gewirktwerden müssen, wie eben z.B. den Oculus. (Diesen kann man aber einfach mit nem normalen Hellsichtsbann beenden...)

    Aber...
    Ist das nicht eigentlich die Antwort auf Deine Frage?

    Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt.

    müsste vielleicht besser heißen:

    Die Erkenntnisse über die Hexe entsprechen einem Hellsichtzauber, dessen QS um QS/2 (des Schleiers) gemindert ist.

    Klingt scheißer, macht aber mehr Sinn.

    Wenn ich deine Interpretation richtig verstehe und anwende, würden alle Hellsichtszauber, welche die Hexe auf sich sebst wirkt nicht mehr durch enen Schleier der Unwissenheit erschwert. Das wäre ein Buff des Schleiers (mMn).

    Der Oculus ist der einzige Hellsichtszauber, welcher ungerichtet alles absucht. Alle anderen haben entweder ein Objekt/Wesen als Ziel oder den Zaubernden selbst (und zusätzlich nur noch der Odem mit 2 Erweiterungen).


    EDIT Schattenkatze vlt das Thema zum Schleier der Unwissenheit vs HEllsichtszauber auslagern? (ab

    Ist das nicht eigentlich die Antwort auf Deine Frage?

    Quasi schon, aber da war ich mir eben nicht ganz sicher bezüglich der Interaktion zwischen den beiden Zaubern. Also wäre in dem Fall die "angemessene falsche Erkenntnis", dass dort keine Person steht, obwohl eigentlich eine unsichtbare Hexe vorhanden ist? Das kam mir halt etwas stark vor. Zwar haben Hexen eigentlich keine Tarnzauber in ihrer Tradition, aber über Fremdzauber oder andere Möglichkeiten fand ich die Möglichkeit, dass man den Unsichtbarkeitskonter sehr verlässlich kontern kann, halt stark.

    Aber danke für die Antwort.

    Bei Versiegeln steht nun aber "unterdrücken" der Hellsicht, das kann man durchaus so verstehen, dass Oculus grundsätzlich intakt ist aber innerhalb dieser Zone nichts enthüllt, etwa so als wäre er (Oculus) ein Tachyonen-Scan, was meine bevorzugte Zauberinterpretation ist.

    Das ist ja der Punkt den ich meine. Es gibt jetzt zwei Arten das ganze zu Interpretieren:

    1) Der Oculus wirkt auf den Zauberer selbst und nur auf diesen. Dadurch befindet sich keine Komponente des Zaubers innerhalb der Hellsichtsbannzone(mit Erweiterung) und unsichtbare Ziele innerhalb der Zone werden für den Zauberer sichtbar, weil Zone den Zauber nicht unterdrückt. Schließlich wirkt der Zauber ja nicht in der Zone.

    2) Es gibt eine Komponente am Oculus die, wie du schon meintest, einen "Tachyonen-Scan" aussendet, der in die Zone dringen kann. Dieser Scan wird dann in der Zone unterdrückt, wenn die Bedingungen stimmen.

    Allerdings bedeutet die zweite Interpretation auch, dass dieser Scan eine verschleierte Hexe treffen muss, um sie sichtbar machen zu können. Der Scan ist Teil eines Hellsichtszaubers, dieser wird gemäß dem Schleier um QS/2 gesenkt. Ein QS 5 Schleier sorgt also dafür, dass ein Oculusscan bis zu QS 3 kein Signal zurückwirft.


    Du musst ja doch irgendeine Bedingung formulieren, und ich finde "wenn die Hexe Ziel des Zaubers ist" ziemlich naheliegend.

    Exakt das. Wenn man das ganze wie einen Scan interpretiert, was ja glaub ich deine Ansicht ist, dann ist die Hexe ja ein Ziel des Scans oder?

    Der Oculus betrift den Zauber wirkenden Magier, der Schleier schütz nicht davor.

    Würde der Schleier dann auch gegen einen Oculus wirken, den die Hexe auf sich selbst wirkt? Das wäre so ein seltsamer Sonderfall, wenn man das mit der Reichweite selbst als wichtigstens Punkt annimmt.

    Schleier der Unwissenheit nimmt an, dass "ein Zauberer die Hexe untersucht".

    Nicht ganz richtig. Der Zauber selbst sagt "Durch diesen Zauber kann die Hexe sich selbst vor Hellsichtzauberei schützen, insbesondere jene Aktivitäten, die sie als Zauberin entlarven würden."

    Das ist für mich deutlich als Schutz vor Hellsichtsmagie und besonderem Schutz vor magischer Analyse gemeint. Mit Erweiterung kann man ja schließlich alle Hellsichtszauber bis zu einer QS 4 Wirkungslos werden lassen. Beim Oculus selbst gibt es ja auch die Erweiterung, dass man +1 FP erhält, wenn man eine Analyse durchführt. Das spricht für mich schon ein bisschen dafür, dass der Zauber irgendwie von spezifischer Antimagie geblockt werden müsste. Für mich impliziert der Schleier, dass der Effekt von Hellsichtszaubern gestört wird, deswegen wollte ich nochmal nachfragen wie das andere sehen.

    Anderer Punkt beim Oculus, der mich stört, wäre eine Zone des Hellsichtsbanns, die keinen Effekt hat. Wenn sich der Zauberer mit Oculus außerhalb befindet, kann er Problemlos durch die Zone schauen. Ebenso kann ich mit Penetrizzel in einen Raum schauen, wenn die Wand noch Teil der Zone ist, aber mein Körper grade so nicht mehr...

    Aber gut, ich halte fest, dass Hellsicht und Interaktionen mit Antimagie einfach nicht gut definiert sind. Danke für alle Antworten.

    Rein RAW würde eine Verringerung der QS beim Oculus Astralis lediglich die Wirkungsdauer senken. Entsprechend, da Schleier der Unwissenheit eine Netto-QS von 0 zulässt, würde der Oculus Astralis sofort abgebrochen werden, wenn man damit die Hexe erblicken will, da 0x3 min = 0 min ist.

    Nachfrage dazu, weil ich mir nicht sicher bin, ob das konsistente Ergebnisse liefert. Wenn jetzt jemand einen Exposami mit Hexe in Reichweite wirkt, würdest du da sagen, dass dieser dann ebenfalls in der Reichweite gesenkt wird und eventuell abbricht, nur weil die Hexe im Wirkungsbereich ist?

    Bei dem Beispiel dachte ich halt, dass einfach nur die Hexe nicht bemerkt wird, aber der Zauber gegenüber anderen Zielen unvermindert weiterwirkt. Deshalb dachte ich, dass das beim Oculus ähnlich wäre und dieser dann nur die Hexe nicht erkennen kann.

    Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.



    Wie würdet ihr die Interaktion zwischen Schleier der Unwissenheit und Oculus Astralis einschätzen? Also angenommen eine Hexe trinkt einen Unsichtbarkeitstrank/wirkt einen Visibili/Chamaelioni oder ist anderweitig magisch getarnt und wirkt im Nachhinein einen Schleier der Unwissenheit. Würde dieser verhindern, dass ein Oculus die Unsichtbarkeit enttarnt, wenn die QS/2 des Schleiers mindestens die QS des Oculus beträgt oder würde dieser trotzdem durchdringen, weil es ein ungerichteter Hellsichtszauber ist und nicht explizit auf die Hexe gewirkt wird?

    Diese Auslegung ist mir an der geschrieben Regel zu weit vorbei, trotzdem Danke.

    Wenn ich drei Gliedmaßen brauche und in einer Hand etwas halte, kann ich keine Gliedmaße mehr von der Wand lösen um vorwärts zu kommen.

    Außerdem sagt die Regel ja explizit, dass die Hexe nichts halten darf, um vom Zauber zu profitieren.

    Der LC beschreibt eine magische Eigenschaft, die den SPINNENLAUF ermöglicht, (als C Zauber), das GC beschreibt eine Verwandlung des Leibes, um jene Eigenschaft zu erhalten.

    Ihr könnt das Verbot etwas in den Händen zu halten, natürlich ignorieren. Ändert aber nichts daran dass es dieses Verbot gibt.

    Hmm, also ist der Zauber bei QS 1 für dich nutzlos? Der Wortlaut sagt nämlich nicht, dass man QS/2 Gliedmaßen lösen kann, sondern für jeweils 2 QS. Bei QS 1 darf ich also nichts von der Wand lösen und kann mich nicht bewegen. Mit Gesten, die man vorher anwendet, hängen im ersten Moment des Zaubers vielleicht gar nicht genug Gliedmaßen an der Wand und der Zauber bricht trotzdem ab. Wie ist das mit dem Halten definiert? Wenn ich auf dem Boden stehe, halte ich mich nicht fest oder? Das heißt, wenn die Hexe grade mit der ersten Hand ansetzt zum Klettern und noch nicht mit den anderen Gliedmaßen dran hängt, bricht der Zauber ab, weil die Bedingung, dass man sich mit mehr als einer Gliedmaße festhalten muss, gebrochen ist oder?

    Was passiert, wenn die Hexe den Zauber wirkt und vorm Klettern merkt, dass sie vielleicht ihren Rucksack verstecken sollte? Sie hebt diesen auf und der Zauber bricht ab, weil sie nun einen Gegenstand in der Hand hat? Man kann semantisch sehr viel ad absurdum führen, wenn man penibel auf den Wortlaut achten will.

    In DSA 4 gab es, soweit ich weiß, noch Verbilligungen vom Steigerungsfaktor, weshalb C nicht unbedingt das ist wonach man den Zauber tatsächlich gesteigert hätte, aber da müsste jemand der aktiv DSA 4 spielt was zu sagen. Die Beschreibung in den Zaubern allerdings halte ich oft für nützlich, um zu verstehen wie ein Zauber gemeint ist.

    Wenn es dir aber wirklich exakt um den Wortlaut beim Zauber geht, musst du wirklich die Redaktion fragen und nicht im Forum. Hier kann dir keiner eine absolute Antwort geben, sondern nur verschiedene Interpretationen.

    Textinterpretation ist immer zu einem gewissen grad mutmaßung. Wenn du ganz konkret wissen willst, wie der Zauber intendiert ist, musst du beim Schreiber des Textes nachfragen. Wenn man mal eine Version zurückgeht und sich den Liber Cantiones Spinnenlauf anschaut erfährt man:

    Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an glattesten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an einer Stelle der Wand verharren.

    Freihändig (+7): Die Hexe haftet nur mit den Füßen an der Wand, so dass sie die Hände frei hat, um etwas zu tragen oder zu befestigen.

    Die Freihändig-Modifikation wurde nun einfach in die QS Skalierung mit aufgenommen und etwas überarbeitet, sodass man auch die Füße weglassen könnte. Ich seh auch nicht das Problem, dass die Hexe was in den Händen trägt beim Klettern. Wenn ich 3 Gliedmaßen zum Klettern brauche, hab ich eine Hand frei, um etwas zu halten. Wenn ich nur noch zwei brauche, kann ich mich sogar leichter fortbewegen und muss nicht an der Wand schleifen.

    aber zur Ursprünglichen Frage:

    Wenn ich nur zwei Gliedmaßen brauche, kann ich Schuhe tragen und mit den Händen klettern. Unangenehm, aber möglich. Viel mehr zerdenken muss man das dann auch nicht.

    Bei Gleichstand gewinnt die passive Partei, was in dem Fall der Elf ist, der nicht entdeckt werden will.

    Anmerkung dazu: Verbergen ist immer die aktive Partei, da man sich verstecken will. Wenn man nicht versucht sich zu verstecken, wäre auch keine Vergleichsprobe notwendig. Daran kann man ganz gut erkennen wer aktiv und wer passiv ist.

    Ansonsten würde ich aber zustimmen, dass die Verbergenprobe erst dadurch möglich wird, dass man einen Zauber nutzt. Bei Verbergen selbst steht glaub ich auch explizit dabei, dass selbst ein Meister sich nicht im leeren ausgeleuchteten Raum verbergen kann.

    Wenn man das ganze RAW betrachtet, wird es allerdings noch was schwieriger, weil der Zauber eine Illusion ist. Illusionen kann man nämlich grundsätzlich durch Vergleichsprobe gegen die QS der Illusion gewinnen. Insofern hätten die Kartenspieler zwei Proben mit denen sie den Elfen bemerken könnten. Würde ich persönlich nicht so spielen, aber ich wollte es der Vollständigkeit halber anmerken.

    Eisenhower Gut, dann bin nicht nur ich zu blöd, weil ich die Herstellungsregeln beim Lesen auch nicht ganz verstanden habe. Ist dann etwas das ins Feedback kommt. Insgesamt kann ich aber auch zustimmen, dass der Band sehr schön ist und nur nochmal die Details überdacht werden müssten.

    Was mir auch bei den Herstellungen aufgefallen ist, dass von 3 Verbesserungen gesprochen wird, allerdings erlauben die Standardregeln zur Herstellung nur maximal 2 Verbesserungen. Da frag ich mich grade, ob das gewollt oder einfach nur durchgerutscht ist.

    Was gibts noch das vorher noch durch hohe pASP abgeschreckt hat es zu nutzen?

    Stabzauber und Untote/Golems. Vorallem die Volumenerweiterungen bei Traditionsartefakten sind etwas das mich immer gestört hat, weil man dann nochmal zusätzlich zu den AP Kosten pAsP ausgeben musste. Allerdings sind Zauberspeicher im Zauberstab auch obsolet.

    Kraftfokus 30 AP + Merkmalsfokus 35 AP + Merkmalskenntnis 10 AP + Zauberspeicher des Adepten 20 AP + Zauberspeicher Volumenerweiterung 7 21 AP + 7 pAsP(14 AP) + machtvoller Zauberspeicher 20 AP = 136 AP + 7 pAsP

    Arcanovi (FW 12) 52 AP + Matrixgeber 15 AP + Ritualartefakte 25 AP = 92 AP

    Wer mag kann die Differenz noch mit den 45 AP für die Gefäße der Macht SF auffüllen und kommt auf 137 AP ohne pAsP Kosten, um Rituale zu speichern und in gleicher Dauer wie aus dem Zauberstab auszulösen. Voraussetzung ist halt ne Magiekunde Erfolgsprobe, aber als Magier sollte man das schaffen. Außerdem kann ich meinen Matrixgeber auch an meine Freunde weitergeben und die können dann ebenfalls die Zauber auslösen.

    - Es steht immer dabei, dass die ins Artefakt gesprochenen Zauber nicht modifiziert werden können. Bei Applicatus und Arcanovi selbst steht das aber nicht. Können diese also kostenreduziert gewirkt werden?

    Die Kosten für Arcanovi/Applicatus konnte man schon vorher Reduzieren auf 8/4 AsP. BBezüglich Applicatus war die Aussage bis jetzt, dass man bei diesem, im Gegensatz zum Arcanovi, auch die wirkenden Sprüche modifizieren kann. Ob das immer noch möglich sein soll, lässt sich für mich aber nicht eindeutig rauslesen.

    Artefakte können ja noch sekundäre Wirkungen haben. ZB Unzerstörbarkeit, oder Apport, oder Selbstreparatur. Alles nützliche Dinge für Waffen, Rüstungen. Wurfdolche mit Apport sind auch nett.

    Exakt, und mit Einmalartefakten kannst du zum Preis von 1pAsP, also 2 AP, eine Waffe unzerstörbar machen. Man muss den Zauber schließlich nicht auslösen und wenn man einen Auslöser wie "An die eigene Nase fassen, dabei rückwärts gehen und Granatapfel sagen" wählt, kann das auch nicht aus versehen passieren.


    In dem Band sind echt ein paar coole Dinge dabei, aber ich hab das Gefühl, das mal wieder nicht so genau drüber nachgedacht wurde wie jetzt Dinge im Detail funktionieren sollen.Insbesondere, dass es jetzt Herstellungsregeln gibt, die angeben wie viel eine Verbesserung den Preis einer Waffe erhöht, ist super auch wenn das eigentlich etwas ist, das in den Kodex des Schwerts/Kompendium hätte vorkommen sollen.

    Hab auch noch nichts explizites zum Wiederaufladen gefunden. So ein Satz wie bei den Talismanen, dass man Zauberspeicher wieder mit den gleichen Kosten ohne pAsP aufladen kann, sollte hoffentlich noch reinpassen.


    Gibt es in dem Band (ich nehme an bisher nur die PDF für Vorbesteller?) Aussagen zum Applicatus?

    "Um nur bis zu maximal 30 Stunden wirksame, einmalig nutzbare und deshalb kostengünstigere Zauberspeicher zu erschaffen, kann alternativ das Ritual APPLICATUS verwendet werden."

    Steht so beim Zauberspeicher. Also nichts konkretes dazu, ob Kosten modifizierbar sind oder nicht, aber wird im gleichen Zug genannt.

    Kleine Frage: kann ein Transversalis durch einen Gardianum (am Zielort) verhindert werden?

    Um dazu nochmal auszuführen. Wie schon richtig angemerkt, kann der Gardianum keinen Transversalis stoppen und ein Disruptivo erschwert die Probe, aber das was du suchst ist wahrscheinlich der Ablativum. Dieser verhindert sowohl freundliche als auch schädliche Zauber, die auf ein Ziel unter der Kuppel gerichtet sind. Wenn man also davon ausgeht, dass der Zielort des Transversalis innerhalb der Kuppel liegt, dann kann dieser ebenso blockiert werden.

    Frage zu meinem Beitrag zum Thema Kosten senken und Erweiterungen bei Zaubern. Bin ich der einzige, der das nicht so gesehen hätte? Ich dachte immer, dass "zusätzliche Kosten" bedeutet, dass diese nach allem anderen kommen und somit etwas anderes sind als "Die Kosten verdoppeln sich". Beide Formulierungen sind also wohl Äquivalent zu verstehen. Haben andere Gruppen schon immer nach dieser "neuen" Interpretation gespielt?