a) Mit der neuen ZE "Stärkeres Attribut" kommt man mit dem Attribut auf +4 GE
Die du erstmal nicht hast, weil es immer noch ein Fremdzauber ist.
b) In der Zauberwerkstatt einen "schnellen Attributo" mit ZD 1 Aktion zu erschaffen dauert vielleicht lange, ist dann aber Kampfeffektiver auch ohne ZE.
Und extrem teuer was AP angeht. Also mal als Rechenbeispiel auch wenn ich weiß, dass du Zahlen nicht so magst:
Attributo auf 16: 54 AP
Traditionsüberführung und nochmal auf 16: 54 AP
Zauberdauer senken auf 4 Aktionen SF erhöht sich auf C und auf FW 16: 81 AP
Zauberdauer senken auf 2 Aktionen SF erhöht sich auf D und FW 13, damit man zumindest die QS 5 schafft: 60 AP
In Summe also 249 AP. Wie du schon angemerkt hattest kann man für 125 AP und einen willigen Lehrmeister auch die Tradition der Elfen erlernen. Alternativ geht auch Zauberstilkombination und Madaschwesternstil für 70 AP. Zusätzlich kostet ein Arcanovi auf FW 14 72 AP. Ich kann also für 196 AP den Attributo wie einen Zauber meiner Tradition behandeln und in ein Artefakt stecken. Monatlich aufladbar macht mit Kostet gesenkten Arcanovi 68 AsP(14 AP zur Erschaffung) und wenn man die neue Interpretation zur Aufladbarkeit von Artefakten nutzt, kann man dann auch nach Bedarf das Artefakt wieder auffüllen.
Im Notfall hätte man mit dem veränderten HB aber auch die richtige Reaktion. Was ich im Kampf recht
Gleiches Argument wie oben. Ich zieh den, wenn es notwendig ist, auf FW 14 und bau mir ein Artefakt, welches wöchentlich auflädt( Mit ca. 50 AsP und 30+ LP auch alleine machbar) und bann dann halt nach Bedarf. Alternativ kann ich auch nen Zonenbann mit der neuen Erweiterung ins Artefakt stecken und bin Immun gegen alles an Hellsicht. Allerdings gibt es da sowieso nicht so viel von, weil der Schleier eh schon QS4 und niedriger blockt, die Gegner also QS5+ erreichen müssen. Selbst dann ist es auch kein Drama, wenn ich gesehen werde, weil der AW immer noch so hoch ist, dass man ganz gut weiterkämpfen kann.
Übrigens kostet es 135 AP, um eine Eigenschaft von 14 auf 17 zu steigern und 105 um von 15 auf 17 zu gehen. Wenn man also von GE 14 und CH 15 ausgeht, kann ich beides auf 17 bringen und hab fast den gleichen Effekt wie der Attributo nur ohne den Nachteil AsP einsetzen zu müssen.
Letztendlich ist Zauberwerkstatt, ein late game tool, dass es dem Spieler erlauben soll Zauber im late game den Bedürfnissen seines Charakterkonzepts anzupassen.
Ob 2600 AP schon Lategame genug ist kann man durchaus in Frage stellen. Es gibt aber leider schlicht und ergreifend deutlich bessere Optionen als ein und denselben Zauber immer wieder zu steigern. Nochmal als Vergleich 240 AP sind 12 B-Zauber auf FW 10. Das ist mMn. exorbitant besser als alles was man aus der Zauberwerkstatt ziehen kann.
Ja, deswegen sprach ich davon, dass ich es nicht zulassen würde. Ich finde die offiziellen Regeln dazu nicht besonders schön. Sie erlauben im Prinzip alle Vorteile des Reitens ohne dessen Nachteile. Der Reiter muss sich darum kümmern, was passiert, wenn sein Pferd getroffen wird. Ein Flieger muss sich, nach diesen Regeln, noch nicht einmal Gedanken machen, wenn er einen Teppich fliegt und der Gegner danach schlägt. Es ist zwar einfach, aber an dieser Stelle würde ich eine Variante nach dem Reiterkampf bevorzugen, wie es auch schon Sturmkind erwähnt hat. Fliegen hat schon enorme Vorteile. Das muss man nicht noch unrealistisch aufbohren, in dem man ihm einen verbesserten Pferdekampf an die Hand gibt. Meine Ansicht.
Das versteh ich nicht. Fliegen als Reiterkampf zu interpretieren ist doch die unrealistischere, sofern man das ganze bei fliegenden Besen sagen kann, Aufbohrung. Die Standardregeln besagen, dass man in der Luft durch eine Fliegenprobe geländeunabhängig in Vorteilhafte Position kommen kann und wenn man gegen Gegner am Boden kämpft ist man automatisch in Vorteilhafter Position und man ist Immun gegen liegend, weil man nicht in der Luft liegen kann. Das wars, mehr nicht. Find ich jetzt nicht so kompliziert oder? Selbst wenn man das ganze als Reiterkampf behandelt kann man trotzdem noch BHK durchführen. Das was der Reiterkampf verbietet sind Spezialmanöver, aber die darf man so oder so nicht anwenden. Außerdem sinkt die Belastung um 1, was dann auch das Problem mit Belastungsgewöhnung II für die Holzrüstung, weil man dann ja keinen Nachteil mehr hat.
Außerdem würde es halt keinen Sinn ergeben, wenn man mit einer Einhandwaffe kämpfen kann, während man mit der Rüstung fliegt, aber sobald man den zweiten Arm zum Schlagen benutzt erhält man Erschwernisse aus dem nichts. Wie kommst du denn zu der Meinung, dass das nicht gehen sollte während man fliegt? Also Balancingtechnisch ist das jetzt nicht so schlimm. Man erhält +2 AT und +2 VTD. Ein Axxeleratus macht fast das gleiche und den kann ich ja ohne Probleme mit Rüstung anwenden. Meine Geschwindigkeit ist höher, aber eben auch limitiert und anstatt auf Körperbeherrschung gehen Kampfmanöver auf fliegen. IT ist es halt auch gesetzt, dass es Hexen gibt, die Rüstungen zum fliegen nutzen und wenn man sich mal den Nimbus 2000 aus Harry Potter anschaut, gibt es ein recht logisches Design für einen Besen, mit dem man auch Freihändig fliegen kann.