Beiträge von WizardNemo

    Steht irgendwo, dass die zusätzliche Aktion für einen Angriff benutzt werden muss? Auf Seite 135 im Elementarium steht "Das Wesen bekommt 1 zusätzliche Aktion, die es für einen Angriff nutzen kann". Kann, aber nicht muss.

    Soweit ich weiß steht das nirgends. Das einzige was es gibt ist die Einschränkung, dass bestimmte Angriffe nicht beliebig oft pro KR durchgeführt werden können. Wobei ich auch tatsächlich sagen muss, dass es nicht wirklich ist, wenn Elementare oder Dämonen grundsätzlich in der Lage sind einen Zauber in einer KR zu wirken, der 2 Aktionen braucht. Schließlich werden sowohl Elementare als auch Dämonen eh immer vom Meister gespielt. Der Beschwörer gibt ja schließlich nur den Befehl, aber das Wesen selbst muss dann interpretieren wie genau "kämpfe!" gemeint ist. Wenn man eh sowohl die Elementare der Helden und die der Bösewichte spielt, kann man als Meister auch sehr dynamisch den Kampf anpassen. Wenn die Helden zu stark gewinnen gibt es halt den Orcanosphaero in einer KR, genauso andersrum, wenn die Helden Würfelpech haben. Nicht alle Wesen müssen immer nach perfekter Taktik kämpfen, nur weil sie es können.

    In meinen Augen spaltet es aus dem selben Grund nicht, aus dem auch Schuppenhaut und Armatrutz nicht stapeln: Balancing.

    Die "Erschwernis auf AW" ist in meinen Augen "die gleiche Wirkung", die durch 2 unterschiedliche Effekte (zum einen durch Paralyse und zum anderen durch Fixiert) aus der selben "Übernatürlichen Quelle" (dem Zauber "Vipernblick") erzeugt werden.

    Armatrutz und Schuppenhaut geben beide als Wirkung RS. Dadurch ist klar, dass nur der stärkere Effekt wirkt.

    Ob es nun der Selbe, 2 x der Gleiche oder 2 unterschiedliche Zauber sind, spielt in meinen Augen für die Regel keine Rolle.

    Wichtig sind die Effekte der Wirkung.

    Genau da ist halt der Knackpunkt. Wenn du sagst, dass die Wirkung nicht eine Stufe Paralyse ist, sondern der Effekt der Paralyse, dass Proben um -1 erschwert sind, dann stapeln auch Betäubung/Verwirrung/Furcht/Paralyse aus übernatürlichen Quellen nicht, weil alle -1 pro Stufe als Erschwernis geben. Es wäre also egal, ob ich einen Horriphobus oder einen Somnigravis wirke, weil beide Zauber nicht stapeln würden. Das wäre in meinen Augen dann wieder etwas schwach und würde es fast schon unmöglich machen auch nur in die Nähe der maximalen Erschwernis von -5 durch Zustände zu kommen.

    Fällt Dir noch ein, was genau Du hier meinstest? Es gibt Bewegungszauberei, aber die hilft nur bei Zaubern welche die Bewegung betreffen (bspw. Axxel), und es gibt Selbstverzauberer, aber das kann man nur in Sinoda lernen und führt auch zu höheren kosten. Aber die Verdopplung durch Artist is mE auch schon stark genug.

    Das hängt natürlich ein bisschen vom Meister ab, aber da bei Bewegungszauberei auch explizit der Spinnenlauf genannt wird und der Zauber nur die Bewegung unterstützen muss, damit man den Bonus erhält, können auch Hexenkrallen mit der Kletterhilfe Erweiterung darunter fallen. Vielleich ist das in Kombination mit den vernachlässigbaren Kosten gemeint, weil man dann QS *12 Minuten pro Zauber erhält für quasi 1 AsP und dann entsprechend 1 Stunde lang den Effekt hat.

    Bedeutet das, dass mein Elf in Wolfsform für jeden Schaden den er kassiert, Selbstbeherrschung würfeln muss und sich bei Misslingen augenblicklich zurück verwandelt?!

    Die Redaktion hatte ja irgendwann mal gesagt, dass der Zauber noch bis zum Ende des Intervalls läuft oder? Also wenn ich einen Zauber nicht mehr weiterversorge, dann endet dieser nach Ende des Intervalls.Gilt hier das gleiche und man kann den Zauber einfach nur nicht weiter mit AsP versorgen, aber das Intervall läuft noch zuende?

    Wobei auch die Formulierung "Während ein Zauberkundiger einen Zauberspruch spricht, ... ist er konzentriert."

    sehr schwammig ist. Einen Zauber sprechen würde sich ja eigentlich nur auf den Wirkvorgang beziehen und nicht auf das was danach passiert. Wieder eine dieser Regeln also...

    Dennoch würde ich so argumentieren (und meistere das auch so) dass man max 1 Aktion/KR für Zaubern aufwenden kann. Die anderen Aktionen werden nach Belieben weiter genutzt, ich erlaube sogar weiterhin VTs, wenn der Gegner mehr als 1Aktion/Runde hat. Wenn so Dinge wie Biss auf 1x/KR limitiert sind, weil/wenn man mur einen Mund hat, dann sollte auch das Zaubern limitiert sein entsprechend.

    Würdest du dann auch Magiern und andern Humanoiden Zauberern zugestehen, dass sie z.B. einen 2 Aktionen Zauber wie den Horriphobus eine Aktion lang wirken, dann einen Angriff in Runde 2 ausführen und dann in Runde 3 den Zauber beenden? Wenn die Aktionen nicht aufeinander folgen müssen ist das so ein bisschen die Folgerung daraus. Wie beliebig darf denn die Dauer der Unterbrechung sein? Könnte ich auch Zwei Aktionen ausführen und dann den Zauber fortsetzen, oder 3 oder vier? Wenn der Shruuf 4 Aktionen hat und in der ersten einen Horriphobus anfängt, dann 3 mal angreift und dann in KR zwei den Zauber beendet ist das ja das gleich. Deshalb find ich nicht, dass das eine sinnvolle Sicht der Dinge ist.

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    Was habt ihr so für Idee, was man mit der zusätzlichen feien Aktion von der Erweiterung des Axxeleratus anfangen kann? Mir fällt nur Waffe wechseln oder Nachladen ein

    Manche Zauber wie der Gardianum haben auch noch so Erweiterungen, dass man nachträglich in einer freien Aktion AsP in den Schild pumpen kann. Ist natürlich sehr nischig, aber wenn man den Axxel als Fremdzauber überführt hat,durchaus möglich. Ansonsten ist wahrscheinlich der Sinn, dass man doppelt so weit laufen kann wie mit Axxeleratus ohne Erweiterung und ohne benötigte Körperbeherrschungsprobe. Die fällt ja bei den Erweiterungen,die einen noch schneller laufen lassen normalerweise an.

    Ignisphaero von einem Dschinn geht auf: 16/13/14 bei FW12; ZD 2 Aktionen; Reichweite 32 Schritt; Kosten: 16 AsP

    Kannst du mir das vielleicht nochmal erklären? Also du gehst von einem Feuerdschinn aus. Der Ignisphaero benutzt MU/KL/KO, das entspricht 16/13/14 beim Feuerdschinn, soweit so gut. Der Dschinn kann ebenfalls die Zauberdauer von 4 Aktionen auf 2 reduzieren und die Reichweite ist unmodifiziert, aber wieso 16 AsP? Der Zauber kostet 32 AsP und kann diesbezüglich nicht modifiziert werden. Oder meintest du den Ignifaxius und dann zwei davon mit verkürzter Zauberdauer?

    Also so oder so kann ein Dschinn maximal 1 Sphaero und 2 Faxii oder 6 Faxii sprechen. Danach ist er leer. Wie er diese einsetzt ist jetzt natürlich von seiner Strategie abhängig. Natürlich kann man damit sofort einen Spieler aus dem Kampf entfernen, wenn man nur einen Helden fokussiert. Allerdings ist das dann auch ein Punkt, ab dem Antimagie sehr sinnvoll wird. Ein Ablativum mit QS4 und stärkerer Schild Erweiterung blockt 16 QS in Kampfzaubern für 8 AsP. Wenn der Dschinn 6 Zauber auf maximaler QS spricht, erreicht er eine gesamte QS von 24. Mein Ablativum schützt also mich und meine Mitstreiter 2 Kampfrunden lang davor geröstet zu werden. Wenn man natürlich nicht bereit ist in Antimagie zu investieren, braucht man sich nicht wundern, dass Magie weh tut.

    Yelemiz Dass im Elementarium die Tradition auch explizit für Elementare eingeführt wurde, wusste ich nicht. Ändert jedoch auch nichts an meinen anderen Argumenten. Ein Orcanosphaero pro Kampf, weil der Dschinn danach fast leer gezaubert ist. Das ist halt nicht zu stark, selbst wenn dieser den in einer Aktion wirkt. Elementare Meister sind da eine andere Hausnumme, aber das sollen die ja auch sein. Genauso wie die Dämonen mit Mehrfachaktion entweder Dinge sind, die man eh nur mit dem Pentagramma besiegen kann oder trotz mehrerer Zauber pro KR keinen nennenswerten Effekt haben( Siehe Shruuf mit Horriphobus 8, der im besten Fall 2 Stufen Furcht verteilt ).

    Im allgemeinen würde ich also sagen, dass mehrfach angreifen deutlich stärker ist, weil man ja auch noch die Folgeverteidigungen immer um -3 senkt. Dann greift der Shruuf einmal mit dem Schnabel an, dann zweimal mit Tentakeln und am Ende kommt der Versuch zu Trampeln, weil der Gegner eh mit ner -9 verteidigen muss, wenn er überhaupt noch verteidigen darf. Alternativ geht natürlich auch 3 mal Tentakel und dann Schnabel und der Held ist halb tot.

    Rein vom "Auswirkungen am Spieltisch" her finde ich den 4x zaubernden Shruuf nicht so schlimm, und auch dass der alle 4 Aktionen für die BEwegung benutzt nicht -- ist halt ein Dämon, der darf gern überirdisch schnell sein. Ich finde die Dschinne haben viel mehr impact -- Der Luftdschinn kann standardmäßig Orcanosphaero mit einer KR Dauer, jede KR 2x Orcanofaxius mit standardmäßig 32 Schritt Reichweite (wir erinern uns: Modifikationen resultieren für Dschinne in keiner Erschwernis, also ergibt es keinen Sinn, sie wegzulassen) für 16 AsP (mit Kosten einsparen, oder für Schamanen sogar per default innerhalb von 30 Minuten mit Dauer senken) machen Dschinnenbeschwörer halt sehr, sehr stark.

    Nur dass auch der Dschinn keine unbegrenzten AsP hat. Wenn ich so etwas durch die Diskussion lese, kommt dieser Punkt halt etwas zu kurz. Laut Elementarium hat der Luftdschinn 50 Asp. Der zaubert dann zwar einen Orcanosphaero in einer KR, aber für einen zweiten besitzt er nicht mehr die AsP, weil man keine Kosten sparen kann. Wenn man dann noch bedenkt, dass der Luftdschinn alle Luftzauber auf 12 beherrscht und für den Sphaero auf 15/13/12 würfelt, ist das gar nicht mehr so beeindruckend. Das wird dann meistens ein QS 3 Orcano und weil Körperbeherrschung ein sehr gutes Talent ist, beherrschen das die meisten Helden eh auf QS 4 oder höher. Der Dschinn macht also einmalig maximal 24 TP, von denen nochmal QS*3 durch die Körperbeherrschung runter gehen. Ob das zu stark ist kann jeder selbst entscheiden.

    Der Absatz im Regelwiki, dass Dschinne auf 14/14/14 würfeln steht übrigens nicht mehr im Elementarium. Wurde da was dran geändert? Außerdem, woher hast du, dass Dschinne ohne Erschwernis modifizieren dürfen?

    Oder, zur Sicherheit, sehr ihr die Kreuzwirkung von Transmutare und Attributo GE auch wie folgt: Transmutare steigert die GE und auch die abgeleiteten Werte. Wenn dann kurzfristig ein Attributo draufkommt, steigt die GE zwar nicht nochmal, aber das zusätzliche Ausweichen aus dem Attributo kommt obenauf. Stimmt doch, oder?

    Stimmt soweit. Wenn du nen Fremdzauber reinspeicherst, gilt die Erschwernis nur beim Einspeichern. Danach würfelt das Artefakt immer auf 14/14/14.

    Ja, so hatte ich gerechnet. Kann sein, dass es noch weitere ASP-Einsparungsmöglichkeiten neben Kostenkontrolle gibt, jedenfalls darf man wohl nicht "Kosten sparen" auf die Applicatuszauber anwenden.

    Ich hab nochmal selbst ne Mail geschrieben, deshalb ohne Gewähr bis ich eine Rückmeldung hab, aber ich hatte eine Antwortmail eines Freundes gesehen, welcher genau danach gefragt hatte und die Antwort war, dass beim Applicatus die Kosten des zu speichernden Zaubers gesenkt werden dürfen. Warum das so ist wurde nicht gesagt, aber meine Vermutung wäre, dass nur von den Regeln zum Auslösen gesprochen wird und dementsprechend die normalen Zauberregeln beim Einspeichern gelten.

    a) Mit der neuen ZE "Stärkeres Attribut" kommt man mit dem Attribut auf +4 GE

    Die du erstmal nicht hast, weil es immer noch ein Fremdzauber ist.

    b) In der Zauberwerkstatt einen "schnellen Attributo" mit ZD 1 Aktion zu erschaffen dauert vielleicht lange, ist dann aber Kampfeffektiver auch ohne ZE.

    Und extrem teuer was AP angeht. Also mal als Rechenbeispiel auch wenn ich weiß, dass du Zahlen nicht so magst:

    Attributo auf 16: 54 AP

    Traditionsüberführung und nochmal auf 16: 54 AP

    Zauberdauer senken auf 4 Aktionen SF erhöht sich auf C und auf FW 16: 81 AP

    Zauberdauer senken auf 2 Aktionen SF erhöht sich auf D und FW 13, damit man zumindest die QS 5 schafft: 60 AP

    In Summe also 249 AP. Wie du schon angemerkt hattest kann man für 125 AP und einen willigen Lehrmeister auch die Tradition der Elfen erlernen. Alternativ geht auch Zauberstilkombination und Madaschwesternstil für 70 AP. Zusätzlich kostet ein Arcanovi auf FW 14 72 AP. Ich kann also für 196 AP den Attributo wie einen Zauber meiner Tradition behandeln und in ein Artefakt stecken. Monatlich aufladbar macht mit Kostet gesenkten Arcanovi 68 AsP(14 AP zur Erschaffung) und wenn man die neue Interpretation zur Aufladbarkeit von Artefakten nutzt, kann man dann auch nach Bedarf das Artefakt wieder auffüllen.

    Im Notfall hätte man mit dem veränderten HB aber auch die richtige Reaktion. Was ich im Kampf recht

    Gleiches Argument wie oben. Ich zieh den, wenn es notwendig ist, auf FW 14 und bau mir ein Artefakt, welches wöchentlich auflädt( Mit ca. 50 AsP und 30+ LP auch alleine machbar) und bann dann halt nach Bedarf. Alternativ kann ich auch nen Zonenbann mit der neuen Erweiterung ins Artefakt stecken und bin Immun gegen alles an Hellsicht. Allerdings gibt es da sowieso nicht so viel von, weil der Schleier eh schon QS4 und niedriger blockt, die Gegner also QS5+ erreichen müssen. Selbst dann ist es auch kein Drama, wenn ich gesehen werde, weil der AW immer noch so hoch ist, dass man ganz gut weiterkämpfen kann.

    Übrigens kostet es 135 AP, um eine Eigenschaft von 14 auf 17 zu steigern und 105 um von 15 auf 17 zu gehen. Wenn man also von GE 14 und CH 15 ausgeht, kann ich beides auf 17 bringen und hab fast den gleichen Effekt wie der Attributo nur ohne den Nachteil AsP einsetzen zu müssen.

    Letztendlich ist Zauberwerkstatt, ein late game tool, dass es dem Spieler erlauben soll Zauber im late game den Bedürfnissen seines Charakterkonzepts anzupassen.

    Ob 2600 AP schon Lategame genug ist kann man durchaus in Frage stellen. Es gibt aber leider schlicht und ergreifend deutlich bessere Optionen als ein und denselben Zauber immer wieder zu steigern. Nochmal als Vergleich 240 AP sind 12 B-Zauber auf FW 10. Das ist mMn. exorbitant besser als alles was man aus der Zauberwerkstatt ziehen kann.

    Ja, deswegen sprach ich davon, dass ich es nicht zulassen würde. Ich finde die offiziellen Regeln dazu nicht besonders schön. Sie erlauben im Prinzip alle Vorteile des Reitens ohne dessen Nachteile. Der Reiter muss sich darum kümmern, was passiert, wenn sein Pferd getroffen wird. Ein Flieger muss sich, nach diesen Regeln, noch nicht einmal Gedanken machen, wenn er einen Teppich fliegt und der Gegner danach schlägt. Es ist zwar einfach, aber an dieser Stelle würde ich eine Variante nach dem Reiterkampf bevorzugen, wie es auch schon Sturmkind erwähnt hat. Fliegen hat schon enorme Vorteile. Das muss man nicht noch unrealistisch aufbohren, in dem man ihm einen verbesserten Pferdekampf an die Hand gibt. Meine Ansicht.

    Das versteh ich nicht. Fliegen als Reiterkampf zu interpretieren ist doch die unrealistischere, sofern man das ganze bei fliegenden Besen sagen kann, Aufbohrung. Die Standardregeln besagen, dass man in der Luft durch eine Fliegenprobe geländeunabhängig in Vorteilhafte Position kommen kann und wenn man gegen Gegner am Boden kämpft ist man automatisch in Vorteilhafter Position und man ist Immun gegen liegend, weil man nicht in der Luft liegen kann. Das wars, mehr nicht. Find ich jetzt nicht so kompliziert oder? Selbst wenn man das ganze als Reiterkampf behandelt kann man trotzdem noch BHK durchführen. Das was der Reiterkampf verbietet sind Spezialmanöver, aber die darf man so oder so nicht anwenden. Außerdem sinkt die Belastung um 1, was dann auch das Problem mit Belastungsgewöhnung II für die Holzrüstung, weil man dann ja keinen Nachteil mehr hat.

    Außerdem würde es halt keinen Sinn ergeben, wenn man mit einer Einhandwaffe kämpfen kann, während man mit der Rüstung fliegt, aber sobald man den zweiten Arm zum Schlagen benutzt erhält man Erschwernisse aus dem nichts. Wie kommst du denn zu der Meinung, dass das nicht gehen sollte während man fliegt? Also Balancingtechnisch ist das jetzt nicht so schlimm. Man erhält +2 AT und +2 VTD. Ein Axxeleratus macht fast das gleiche und den kann ich ja ohne Probleme mit Rüstung anwenden. Meine Geschwindigkeit ist höher, aber eben auch limitiert und anstatt auf Körperbeherrschung gehen Kampfmanöver auf fliegen. IT ist es halt auch gesetzt, dass es Hexen gibt, die Rüstungen zum fliegen nutzen und wenn man sich mal den Nimbus 2000 aus Harry Potter anschaut, gibt es ein recht logisches Design für einen Besen, mit dem man auch Freihändig fliegen kann.

    Wie kommst Du darauf, dass es da einen Unterschied gäbe?

    Weil du explizit BHK nicht zulassen wolltest das hattest du auch so gesagt

    Auf dem Hexenbesen bzw. im Hartholzharnisch fliegende würde ich die Kombination mit BK2 nicht zulassen, aber das musst Du mit Deiner Gruppe klären.

    Das ist eine Sache, die man in der Gruppe klären muss, aber RAW widerspricht dir halt, weil es nirgends einen Satz gibt, der sagt dass man im Flug schlechter Kämpfen kann. Sogar das Gegenteil ist der Fall, weil es eine Fokusregel zum Kampf in der Luft gibt in der explizit von Fluggeräten gesprochen wird und ebenfalls, dass man automatisch in vorteilhafter Position gegenüber Gegnern am Boden ist.

    Attributo (Gewandheit) (bis zu +3 GE und +3 AW, ergo + 3 TP auf die Hexenkrallen, da der TP Bonus durch den Schwellwert nicht als abgeleiteter Wert gilt, sondern direkt ein GE Bonus ist.)

    Er besitzt doch schon den Transmutare auf hohem Wert, da braucht man nicht unbedingt den Attributo nur für +3 AW. Also der Zauber ist gut, aber hat das gleiche Problem, dass man 8 Aktionen zaubern muss und damit eher ein Artefakt erstellen sollte anstatt den Zauber im Kampf nutzen zu wollen. Mit Schnellsteigerung fällt ja eh der AW-Bonus weg und dann würde man den Zaubern relativ grundlos steigern.

    Mit der SF Matrixkontrolle für diese 3 Merkmale die Zauberwerkstatt frei schalten. Damit kannst du sogar noch Charakterziele definieren. Die ganzen Fremdzauber aus Heilung und Verwandlung in die eigene Tradition überführen und anschließend die Zauber nach und nach alle auf 1 Aktion ZD runter bringen!

    Das Problem ist halt, dass durch die Zauberwerkstatt die Erweiterungen erstmal wegfallen und explizit dieser Abschnitt:


    # Spielst du mit den Fokusregeln für Zaubererweiterungen, gilt: Durch die Zauberwerkstatt werden die bisherigen Zaubererweiterungen nicht übernommen. Das bedeutet, dass Zaubererweiterungen für eine neue Formel erst wieder mühsam erschaffen werden müssen. Dies ist ein äußerst langwieriger Prozess, und die aventurischen Forscher haben bislang dabei keine nennenswerten Ergebnisse erzielt.

    einem den Tag vermiest, weil man dann zwar die Erschwerniss verliert, aber das wirklich gute Zeug ist erstmal weg. Wenn selbst die besten Forscher keine nennenswerten Ergebnisse haben, würde das ein Spieler während eines Abenteuers nebenbei ganz bestimmt nicht hinbekommen.

    Hellsichtbann ist zwar anfangs mit 8 Aktionen keine Kampfeffektive Antwort auf den Occulus aber mit der Zauberwerkstatt bist du in der Lage dies zu ändern!

    Hellsichtsbann hat übrigens nur 4 Aktionen Zauberdauer, aber selbst dann würde ich den nicht nehmen. Merkmalsbannzauber sind immer reaktiv und gerade bei der Hellsichtsmagie gibt es nicht wirklich Zauber, die es Wert wären gebannt zu werden. Alles was dazu dient eine Hexe als magisch zu identizifieren erhält bei Erfolg sowieso erstmal die Info, dass man magisch ist und dann ist es auch egal, ob der Effekt nach 10 s gebannt wird. Wenn man im Kampf versucht den Oculus zu bannen ist man in einer länger dauernden Handlung und kriegt mindestens einen Treffer ab, während man sich nicht wehren kann. Danach wird der Oculus dann in einer Aktion eh wieder gesprochen und das gleiche geht von vorne los.

    Außerdem ist das verkürzen durch die Zauberwerkstatt jetzt auch nicht billig. Entweder man macht aus dem Hellsichtsbann einen C-Zauber oder er kostet Standardmäßig 16 AsP. Beides würde ich niemanden empfehlen für einen Zauber, der dann nur einen sehr spezifischen Anwendungsfall hat. Außerdem ist der Schleier der Unwissenheit für diesen Fall meistens überlegen, weil er präventiv wirkt und nur von einem Hellsichtsmagier mit Oculus FW 13 oder höher gekontert werden kann.

    Das gleiche gilt mehr oder weniger analog für alle anderen Zauber, die man in der Zauberwerkstatt verändern könnte. Das einzige was wirklich sinnvoll wäre ist ein Hexenspeichelritual. Bei allen anderen ist es einfach sinnvoller den Arcanovi auf 12+ zu ziehen und einfach Artefakte zu erstellen. Die Umgehen genauso die Zauberdauer, können Erweiterungen nutzen und mit den neuen Artefaktverbesserungen kann man auch deutlich mehr anfangen.

    Also das mit dem Hartholzharnisch kommt nicht von mir und ich würde mir für einen Punkt RS die KO auch nicht so hoch steigern wollen.

    Auf dem Hexenbesen bzw. im Hartholzharnisch fliegende würde ich die Kombination mit BK2 nicht zulassen, aber das musst Du mit Deiner Gruppe klären.

    Was meinst du mit diesen beiden Punkten? Also der Hartholzharnisch gibt einen RS von 4. Der ist kumulativ mit z.B. dem Schuppenhaut und würde halt für insgesamt 7 RS sorgen, deshalb hatte ich das als Option vorgeschlagen. Außerdem seh ich nicht wieso fliegen mit der Rüstung nicht mit BHK gehen sollte? Also über den Besen kann man streiten, aber der Sinn einer fliegenden Rüstung ist ja, dass man darin kämpfen kann während man fliegt und ich seh nicht so ganz wieso explizit beidhändiger Kampf ausgeschlossen sein sollte, aber kämpfen mit Waffen z. B. nicht.

    Zu 1) Für sowas hatte ich mir mal überlegt, ob man einen speziellen Aufsatz für den Besen anfertigen lassen könnte. Also quasi ein zwei Metallstangen zwischen die man dann einen Fuß klemmen kann und mit etwas Gegendruck kann man dann recht stabil sitzen und braucht auch nicht Zwangsläufig Hände zum Steuern(So ähnlich wie die Besen bei Harry Potter, wenn du Bilder suchst).

    2) Zäher Hund und Blütenfee ist wahrscheinlich sinnvoller. Außer du nimmst noch so Dinge wie einen Federleib mit, um Zustände loszuwerden, aber das funktioniert eh besser, wenn man dann deutlich mehr auf die Dschinnenblutvorteile geht was ja nicht unbedingt gewollt ist oder?

    3) Kommt drauf an. Also das Limit bei 2100 AP liegt bei 20 Zaubern. Ich sag jetzt nicht, dass man das auch ausreizen muss, aber es gibt schon ne handvoll Zauber die auch auf niedrigem Wert nützlich sind. Wenn deine geistigen Eigenschaften alle mindestens bei 14 liegen, hast du auch ne recht gute Chance den Zauber mit Zeit lassen zu schaffen. Ich persönlich würde dir aber zumindest noch empfehlen den Visibili auf 14 zu bringen für die andere Kosten Erweiterung auf 12 und die schnelle Unsichtbarkeit auf 14. Ansonsten zauberst du 2 Aktionen und bei QS4 wartest du 8 Aktionen bis du wirklich einen Nutzen hast.

    Applicatus kann ich immer noch empfehlen, auch wenn man da mit der Gruppe klären muss wie genau der funktioniert. Ich hab da letztens ne Mailantwort der Redax von nem Freund gesehen in der gesagt wurde, dass man beim Applicatus den zu speichernden Zauber ebenfalls modifizieren darf, aber das wollte ich noch selbst mit einer Mail überprüfen. Wenn man das so spielt, dann ist der Applicatus ein must have, aber auch mit festen Kosten kannst du dir durch deinen großen Astralpool eigentlich auch leisten einen Visibili vorher zu speichern.

    Nutzt du wirklich Adlerschwinge? Also du kannst ja eigentlich schon fliegen, wenn du nen Besen mitnimmst und dann könnte man auch eher Fischflosse zum Atmen unter Wasser mitnehmen.

    Wenn du Angst hast durch einen Oculus in deiner Unsichtbarkeit aufgedeckt zu werden, würde ich vielleicht auch den Schleier der Unwissenheit mitnehmen. Ab FW 10 werden Hellsichtszauber mit einer QS von QS/2 +1 des Schleiers unterdrückt und wenn man den dann auch noch auf 14 hat, wirkt der Zauber auch mehrere Stunden für 4 AsP und kann Hellsichtsmagie bis QS 4 blockieren.

    Scoon Das meinte ich nicht. Saxelfur meinte, dass sie Helden bei 2600 AP erstellen sollen und damit die Gegner überhaupt ne Herausforderung sind, sollten diese entsprechend hohe Werte und seltene SF beherrschen. Blindkampf I mit Vorraussetzung In 15 und Sinneschärfe 8 für 10 AP seh ich da eigentlich schon als Gegeben. Dann Verteidigt der Gegner nämlich nicht mehr auf 1 sondern auf PA-3.

    Außerdem kommst du nicht auf 6 RS sondern nur auf 3, wenn du das Konzept mit dem Visibili spielen willst, da der Kurbul einen Rüstungsschutz besitzt und somit nicht unsichtbar wird. Deine Aussage war ja, dass der Build keine Finte braucht, weil die Verteidigung des Gegners durch die Unsichtbarkeit bei 1 liegt, aber dafür muss man halt auch unsichtbar sein.

    Wobei man auch erwähnen sollte, dass gerade bei 2600 AP durchaus sehr starke Kämpfer zu erwarten sind, die dann entweder einen Oculus Astralis als Magier oder zumindest Blindkampf I als Krieger beherrschen sollten. Damit haben diese durch die Unsichtbarkeit "nur" Erschwernisse von -3, aber eventuell zieht man sehr schnell den kürzeren durch die fehlende Rüstung. Natürlich ist das Visibilikonzept immer noch sehr stark, aber allein aus Spielspaßgründen wird das nicht der Schlüssel zu allen Kämpfen sein.

    Weißt du denn was für eine Art Kampagne ihr spielen wollt? Wenn zu erwarten ist, dass wirklich starke Gegner vorkommen, die entweder aus dem Artefakt gewirkt oder selbst gewirkt, einen Oculus Astralis zur Hand haben könnte man überlegen, ob man den Visibili weglässt.

    Weißt Du zufällig, wo das steht? Konnte es auf die Schnelle nirgends finden (also wie es bei den Elfen gilt).

    Explizit eine Regelstelle dazu gibt es glaub ich nicht, aber wenn man sich mal den Wortlaut anschaut:

    Zitat von Tradition (Elfen)

    • Die Wirkungsdauer aller Zauber der Verbreitung Elfen ist doppelt so lang wie beim Zauber angegeben.

    Zitat von Artisten (Fahrende Schwester)

    Regel: Zauber, die die Hexe auf sich selbst wirkt, haben eine doppelte Wirkungsdauer.

    Dann würde ich sagen, dass die Fähigkeit gleich funktioniert. Dass auch aufrechterhaltende Zauber davon profitieren klingt für mich auch logisch. Sonst würden einige Zauber, sobald man eine Erweiterung lernt, um diese nicht mehr aufrecherhaltend zu machen, sofort eine doppelte Wirkungsdauer erhalten, die sie vorher nicht hatten. Das wirkt für mich nicht so sinnvoll.