Beiträge von Valariel Sternenpfeil

    Fazit: Entweder IN oder CH weg, kann ich verstehen. Aber beides in KL wertet das meiner Meinung nach zu sehr auf als geistiges Universalattribut.

    Dann würde ich doch IN behalten. Damit kann ich arbeiten - obwohl das eigentliche Problem nicht wirklich gelöst ist. Liegt unter anderem auch daran, dass alle vier Eigenschaften demselben Kreis (Geist) angehören.

    Handwerk/ körperliche Eigenschaften sollen keineswegs benachteiligt werden; irdisch sind sie die Konkurrenz des Geistigen. Wär' mir aber was zu nah an der "Realität", erklärte aber meinen Gedankengang.

    Ich fände es deutlich einfacher, wenn Du Deine Antworten außerhalb von Zitaten schreiben würdest,

    Keine Absicht. Bin wieder ins Zitat gerutscht. Werde besser aufpassen und zusehen, dass sich die Schrift auch ändert. Passiert häufiger beim Einfügen mehrerer Zitate.

    Nein, so meinte ich das nicht. Eher... Dass es ums Mitreißen des Gegenübers geht. Aber da kommen soviele Aspekte zusammen, dass ich nicht von einem Charakterzug sprechen möchte. Was einen "Anführer" ausmacht, liegt im Auge des Betrachters; dass der Ranghöchste/ Erfahrenste nicht automatisch die klügsten Entscheidungen trifft oder die vorzüglichste Bildung genossen hat, dürfte kaum Streitpunkt sein. Realistisch/ irdisch gab es mächtige Berater, die den Adel manipuliert und ausgenutzt haben. Erfolgreich waren sie, weil Sprössling keine Hausaufgaben gemacht hat.

    Ein Krieger wird mindestens genauso oft in die Verlegenheit kommen, einem Alchemisten oder Magier über den Weg zu laufen wie ein Dieb.

    Zwar dachte ich anfangs auch an eine Kopplung an Sozialstatus... doch das hat sich schnell erübrigt; charismatische Personen finden sich praktisch in allen Schichten.

    "Anführer" etwas dehnen, sodass der Begriff alle Personen mit sehr gutem Ruf/ hohem Ansehen einschließt. Hätte ich tatsächlich noch hinzufügen können. Es geht sich also nicht um die wirkliche Stellung, sondern die Erwartungshaltung, die gewissen Professionen entgegengebracht wird.

    Profane (N)SCs fielen da ebenso darunter, wenn sie Respekt/- Vertrauenspersonen sind.

    Und was soll der Firun-Geweihte, der nur so sein eigenes Ding macht und 0 Anführer ist, dann mit CH machen?

    Liturgien und Wunder wirken. Rituale vollziehen. Hier habe ich (irrtümlicherweise?) CH auf die karmalen/ astralen (Sonder-)Fertigkeiten gemünzt.

    Kriegern könnte man bei der Sammlung und Nutzung von Artefakten den Vorzug geben. Alrik mit-der-unzerstörbaren-Waffe wird sicher mehr Eindruck machen und um Hilfe gebeten als Bardo hinterm Gartenzaun.

    Wäre es Ironie oder (geistiges) Geschick, CH tatsächlich an Magie/ Karma zu knüpfen? (Dann wäre auch die soziale Komponente - Anführer - mit drin und Geweihte/ Magier/ Hexen... scheinen ohnehin hohe Werte zu haben. Zwar dachte ich anfangs auch an eine Kopplung an Sozialstatus... doch das hat sich schnell erübrigt; charismatische Personen finden sich praktisch in allen Schichten. Eine Komponente, die viell. noch zu ergänzen wäre: Vertrauen. Gut, nicht jeder ist gleich geblendet von der Aura des Betreffenden - aus der Entfernung mag man solche Typen nicht unbedingt leiden...)

    CH könnte noch gut woanders unterkommen ohne gleich'ne auswürfelbare (Leiteig.) zu werden.

    Wenn man wirklich nur Proben lässt, wenn es nötig ist (also ein "(Mehr)Wert" oder auch "Spielbereicherung" durch die Probe entsteht) würfelt man abseits von Kämpfen nicht mehr viel.

    Vermutlich kann ich eben das noch nicht richtig einschätzen; doch anfangs ging es mir um die Kämpfe. Bin beinahe so weit, SCs in zwei Teams zu teilen, sodass sie (ebenfalls nach INI) agieren können. Oder zumindest eine KR- Obergrenze festzulegen. Ich will auch nicht jeden Gegner töten (lassen). Umgekehrt wäre es unklug mind. der Hälfte der SC einige Kratzer zu verpassen. Dann wären da noch "Zufallsereignisse" (von herabfallendem Felsen, über Ablenkungen bis wütenden Monstern). Das wären im vorgeschlagenem System immer noch 3 Würfe (2W20+1W6), [die man genausogut über Erzähl-/ Lesetext einbringen kann]; dennoch etwas... Anderes als Angriff- Ausweichen/ Parade...

    Nein, die Routineprobe ist nicht zum Einsatz gekommen. Da sind noch einige Verständnisfragen.

    zakkarus Käm' mir echt schäbig vor, darauf mit "Werte können angepasst werden." und "Die Profile dienen zur Orientierung." konterte. Nein, da sag' ich: Ok. Hab's kapiert. Als ich meine Arbeitshypothese aufstellte, habe ich die Basisregeln überflogen. Kann selbst nach mehrmaligem Nachlesen nichts mit dem Charisma-Begriff anfangen.

    DIE TALENTGRUPPENPROBE

    Optionale Regel

    Da bin ich übers Ziel rausgeschossen😓; Zitate "aus dem Gedächtnis" sind halt so'ne Sache. Aber - und dies bloß als Beobachtung - geistige Eigenschaften (MU bis CH) werden vor körperlichen genannt.

    Die Platzierung von Charisma ("an der Grenze" und neben IN!) wird kein Zufall sein. Bei der Beschreibung der Eigenschaft sticht mir trotzdem die "Überzeugungskraft und güldene Zunge" ins Auge.

    Von einer Verkürzung auf "geistige Eigenschaft (GE)" und "körperliche Eigenschaften (KE)" würde ich - bis auf Weiteres - Abstand nehmen.

    Oder einfach gleich alles in zwei Eigenschaften konzentrieren: Körper und Geist

    Jetzt verstehe ich.

    Sondern die 3w20 Probe abschaffen.

    Das ist ja eben mein Ziel: Proben auf 1W20 (+SchiP)

    Reicht dafür nicht eine Eigenschaft aus?


    hast du mal in andere, allgemeine Regelsysteme reingeschaut?

    Wenn hier die alternativen DSA - Regelwerke nicht zählen, dann: Nein...

    @alle:

    Sorry, wenn ich aggressiv klinge, bin es nicht. DSA ist mein erstes PnP und da herrschen noch viele Unsicherheiten.

    "...Diese Eigenschaft gibt es seit DSA1. Früher hatte sie jedoch auch weitere Bedeutungen: in DSA1 als Fähigkeit, andere Wesen freundlich zu stimmen bzw. in seinen Bann zu ziehen... in DSA3 kommen zur persönlichen Ausstrahlung und zum geschickten Redevermögen die explizite Erwähnung der körperlichen Erscheinung und der magischen Aura..." (Wiki Aventurica)

    Gut, eine weitere Eigenschaft wird nicht schaden; würde DSA2 es vermissen? Immerhin wusste es selbst nichts mit dem Begriff anzufangen.

    Naja, irgendwo muss man ansetzen, wenn man DSA5 vereinfachen will. Mit der DSA3- Definition ließe sich arbeiten: "... geschicktes Redevermögen..."

    Kombiniert mit der "körperlichen Erscheinung"... "Eleganz"?

    verschiedene karmale Traditionen

    Ein Bruchteil. Wie gesagt, auf das Problem bin ich bereits gestoßen. Sehe ich mir die verlinkten Beispiele an, so meine ich doch, Gefühle im Mittelpunkt zu sehen (Rahja, Tsa, Efferd)...

    Aber es gibt auch Charakterbögen, die die Reihenfolge der Gruppen schon mal umändern.

    Charakterbögen sind Neuland für mich (ich nutze sie nur als Steckbrief). Du bringst mich da gerade auf eine Idee; nämlich die Wertekästen nochmal genauer zu betrachten. Ich meine, die sind den Bögen nachempfunden.

    Allgemein lassen sich Gifte auf magischen/karmalen Wegen auch ohne Heilmittel heilen, da es hier aber so explizit dabei steht würde ich behaupten das selbst das hier nicht hilft.

    Offenbarung des Himmels: Ein Dorf wird durch Rattenpilze zum NL-Kult; über den Schmied heißt es, sein Glaube sei stark genug, sich schneller zu erholen. Zwar hat auch er vergessen, was er getan hat, aber er spürt eine gewisse Verwirrung/ das etwas nicht stimmt.

    IN nicht als Optionen

    Neben Elfen gibt es kaum Spezies, Kulturen, Talente oder Sonderfertigkeiten, bei denen IN nicht höchstens an 2. Stelle steht.

    MU spielt mMn nur dann eine Rolle wenn man aktiv Kontakt zu jemandem aufzubauen versucht (Stichwort: Schüchternheit)

    Tun charismatische Personen das nicht? Ok, je nach dem scharen sich die Leute um sie; ist sie sich ihrer Wirkung aber bewusst, greift da nicht eher die kühle Logik.

    und fändest die Eigenschaften zu weit aufgesplittert?

    Ja. Das ist der Punkt.

    Unter der Annahme, dass Du brutal wenig Eigenschaften haben willst

    Könnte man so sagen. Dein "Dreigestirn" kommt meinen bisherigen Aufteilungsschemata schon sehr nah.

    PS: Aus den Talentproben lässt sich aich ablesen welchen Stellenwert Charisma hat.

    Genau darauf basiert mein System .

    Ich habe überall nur die erste Stelle als Leiteigenschaft genommen; den Rest (unter Berufung auf frühere Editionen) ignoriert bzw. gebündelt (und damit eine Aufspaltung seit DSA3 "rückgängig gemacht?)

    DSA1 und DSA2: Geschicklichkeit (GE) = Gewandtheit + Fingerfertigkeit (FF).

    In meinen Ohren klingt das jedoch beinahe so, als handle es sich bei CH um eine subjektive Wahrnehmung (Perspektive: ingame)...

    Spätestens bei den Hexen (Leiteig. CH) hört der Spaß auf; wenn CH verschwindet, dann "fehlt" ihnen etwas sehr Wichtiges. Unter obigen Bedingungen blieben vermutl. MU und KL als höchster Wert...

    sondern, dass der mutwillig-an-die-Tempelwand-Piesler (mutmaßlich meist ein SC der das für lustig hält) von den Göttern hart gestraft wird, im nächsten Abenteuer aber dann gegen einen Gegner kämpft, der mit Dämonen paktiert und sich dafür nicht mal einen Schnupfen eingefangen hat.

    Was für mich eine logische Inkonsistenz ist. Wenn man jetzt davon ausgeht, dass die Götter den Paktierer nicht strafen, weil sie vorhersehen, dass er noch eine wichtige Rolle zu spielen hat ... woher wissen die Helden dann, dass es ihnen bestimmt ist, den Paktierer zu töten? Müssten sie seine offensichtliche Freiheit von strafenden Krankheiten nicht als Signal sehen, ihn in Ruhe zu lassen?

    Vermuten würde ich folgendes: Paktierer haben sich freiwillig soweit von den Göttern entfernt, dass "Strafe" ihren (erzieherischen) Zweck verfehlt. Die Bereitschaft zur Besserung, also dem Unterlassen böser Taten fehlt.

    Durch den Pakt selbst verliert der Nicht-Dämon (nach und nach) seine Seele; sein "Wesen" gleicht sich immer mehr dem des Dämons an. Das wirkt sich auch auf den Körper aus. Dämonen können nicht krank werden; der Paktierer ebensowenig. Durch den Pakt wird eine Verbindung aufgebaut. Kräfte quasi ausgetauscht. Paktierer stumpfen emotional ab. Was nicht mit "ihren" Zielen zu tun hat, ist ihnen egal.

    Misserfolge/ "Scheitern" wird den Paktierer stärker treffen, als "ein paar Tage hinter Gittern."

    Personen, die für die Geschichte bedeutsam sind, stellen Götter unter ihren Schutz. Daran könnten Helden merken, wie wichtig jemand ist. Kein Gott verspricht absolute Gesundheit, sondern Begleitung und Linderung. (Jede Krankheit könnte schmerzhefter, weniger erträglich sein. Etwa bei vollem Bewusstsein. Doch wenn die Sinne schwinden...

    Schattenkatze Deine Worte geben mir Mut, weiterzulesen. Der erste Band hat mich nicht umgehauen und was danach kam - langweilig? Walküres Entwicklung ging viel zu schnell (Elemente beherrscht sie praktisch binnen... 2-3 Jahren

    , während sich Magier, die in die Parallelgesellschaft hineingeboren wurden, ihre 5 Buchstaben aufreißen, um Feuer-/ Wasser-/ Luftzauber zu lernen)

    Egal, nach etwas Abstand werde ich der Reihe 'ne 2.Chance geben.