Wir sollten uns mal Gedanken machen warum 1985 Geweihte (wovon nur die Hälfte als spielbar galten), Waldelf, Druide und Streuner - später noch Hexe & Schelm - als Ausbau-Heldtypen galten.
Beim Streuner verstehe ich's nicht, doch bei den anderen vom Hintergrund schon eher. Und der (Au)Elf war ja kein menschenscheuer Gesell.
Den Streuner hab' ich immer als Regelartefakt gelesen, der war ja praktisch die Zugabe zum Talentsystem (ich hoffe niemand hat je die Alternativ-Regel benutzt). Und damit auch ein alternativer Karrierepfad für den armen Abenteurer, d.h. man kann sich entscheiden ob Ritterüstung/Zweihänder so schön sind, oder man lieber Talente besser steigern kann (warum ein Ganove dafür prädestiniert ist, kann wohl nur Gari, Sohn des Gax beantworten; gut möglich dass der auch mehr zu Sinn und Zweck des Druiden weiß).
Den Waldelf hab' ich nie verstanden. Alleinstellungsmerkmal war dass die Sprüche kein Magier hatte (ob er die in der Form hätte haben wollen?). Ob da wirklich gedacht war, dass das der Elf für den versierten Exotenspieler sei?
Sonst mal mein Saft: Schwierigste Frage ist was man denn präsentieren möchte. Regelvielfalt, d.h. dann sowas wie Kampf- und Lösungsstile? Völkervielfalt? Oder die Spielwelt selbst, wo dann die Charaktere eher sekundär sind, vielleicht sogar absichtlich nicht zu viel ablenken sollten.
Andere "Boxen" und Einsteigerabenteuer gehen da eher auf die Regelebene ein, damit man eben alle möglichen Mechaniken präsentiert bekommt. Also sowas wie Magiestile, Fertigkeiten, Nah- & Fernkampf.
Ich finde den Pitch interessant, aber ob das die ideale Anfängerpräsentation ist? Wenn wir hier recht unbefangene Jünglinge haben die aus der Normalität ausbrechen (d.h. auch eher normal sind), bekommt man dann genügend vom Hintergrund usw. mit? Oder geht's eher darum die wirklichen Grundzüge zu zeigen, d.h. erst einmal die Basis abzudecken und nicht gleich die volle Vielfalt zu zeigen? Da fehlt mir noch die Intention des Pitches, irgendwie.
Erinnert mich sonst ein bisschen an Ketten von Satinav, oder auch die Chroniken von Prydain ("Taran und der Zauberkessel"). Und natürlich auch Beyond the Wall, was so eine Thematik gut in Regeln und Tabellen gefasst hat.
Im "rural fantasy" Bereich könnte ich mir folgendes vorstellen:
- stark/Nahkampf/dörflich - Schmiedesohn/-tochter
- geschickt/Fernkampf/Wildnis - Jäger/-in
- intelligent/Magie/Outsider - Magier-/in (örtlicher Lehrmeister)
- universell/Resourcen/Adel - Knappe/-in
- helfend/Heiler/Ambiente - Kräutersammler/-in mit Zauberbardeneinschlag
Die Fertigkeiten/Vorteile usw so verteilen dass Nischen entstehen und man dies im Abenteuertext referenzieren kann. "Um die Tür zu öffnen, könnte Alrik sie mit seinem Hammer einschlagen, oder Refardeon versuchen das Schloss zu knacken" usw.
(Ich wäre für keine bestimmten Geschlechter, aber das macht dann auch die Referenzierung etwas holpriger.)
Wenns mehr Normalabenteueraventurien sein soll, würde ich die Konzepte behalten, aber teils anders besetzen:
- stark/Nahkampf/städtisch - Doppelsöldner, ins Dorf zurückgekehrt (Bidenhänder)
- geschickt/Fernkampf/Wildnis - Halbelf (Bogen)
- intelligent/Magie/Outsider - Magier-/in (örtlicher Lehrmeister)
- universell/Resourcen/Adel - Ritter (sword & board)
- helfend/Heiler/Ambiente - thorwalscher Skalde