Hallo zusammen,
wie im Vorstellungs-Thread schon angedeutet, habe ich eine neue Kampagne als Meister gestartet. Durch die Pandemie konnten wir uns seit Februar 2020 erst 3x zum Spielen treffen und haben daher erst letzten Samstag das erste Abenteuer (Über den Greifenpass) beendet.
Ich entschuldige mich jetzt schon mal: dieser Beitrag wird wahrscheinlich sehr lang
Außerdem enthält der Beitrag Meisterinformationen zu "Über den Greifenpass"!
Zur Gruppe:
Andra, Tochter der Krima - Zwergin aus Xorlosch, Schule des Drachenkampfes (DSA-Einsteigerin)
Vagatras von Hohenstein - Magier von der Anatomischen Akademie zu Vinsalt (DSA-Einsteiger)
Dimiona Vitaries - Streunerin/Einbrecherin aus Al'Anfa (DSA-Erfahrener)
Horaz von Gareth - ein Barde. Das ist ein NSC, den ich der Gruppe in der Zollstation spontan zur Seite gestellt habe. Er soll mir in späteren Abenteuern als Moritatensänger dienen, der die Geschichte der Gruppe nacherzählt.
(es war ein lustiger Spieleabend und wir hatten schon den einen oder anderen Krug Bier und auch das ein oder andere Glas Whisky intus... da hab ich den Abend in einem schönen Tavernenspiel ausklingen lassen und so wurde Horaz "geboren"...)
Zum Setting und Edition:
Mich hat ab Edition 4 gestört, dass das Spiel immer mehr von Regeln überlagert wurde und es für jeden Furz eine Sonderfertigkeit gab, die man erst erwerben musste, um sie einzusetzen. Zudem hat die Erstellung gerade magiebegabter Helden gefühlt ewig gedauert und erforderte ein abgeschlossenes Master-Studium in "DSA".
Auch bei DSA 3 hat mich das Regelgefuchse ein bisschen gestört, aber hier bewege ich mich wenigstens auf sicherem Terrain und weiß, wo ich ggf. nachjustieren kann. Mein Ziel ist es, den Spielfluss aufrecht zu erhalten und vor allem Rollenspiel in der Runde zu fördern.
Aus diesem Grunde habe ich allen Helden der Gruppe einen Hintergrund mitgestaltet, der im Laufe der Kampagne sukzessive weiterentwickelt und schließlich auch zu einem Abschluss gebracht werden soll.
Die einzelnen Hintergründe in Kurzform:
Andra: bei einem Besuch eines alten Freundes der Familie in den Hallen von Xorlosch, stahl dieser den Schmiedehammer von Andras Vater (ein uraltes Familien-Erbstück) und übergab es einem Purpurwurm, der den alten Familienfreund korrumpiert hatte. Andra zog aus, um den Schmiedehammer ihrem Vater zurückzubringen.
Vagatras: seine Eltern (wohlhabende fahrende Händler), starben beide an einer seltsamen, womöglich dämonischen Seuche. Vagatras hat dadurch einen sehr großen Forscherdrang entwickelt, um hinter den Ursprung dieser Krankheit zu kommen und schreckt nicht mal vor Leichendiebstahl zurück
Dimiona: sie wollte in Al'Anfa einem Tipp eines anderen Einbrechers nachgehen, der große Beute versprach und drang in das Haus des Granden Bonareth ein, wo sie beim Anblick seines Selbstbildnisses an der Wand plötzlich in Ohnmacht fiel und nur mit Not und durch die Hilfe zufällig vorbeikommender Thorwaler-Piraten dem Schicksal entging, von den Häschern Bonareths an einen Krakenmolch verfüttert zu werden.
Die Kampagne:
Wir haben mit "Über den Greifenpass" begonnen, weil ich das Abenteuer selbst als Spieler sehr mochte und ich es für Neueinsteiger einfach gut geeignet finde. Ich will die Geschehnisse dieses Abenteuers in der Kampagne immer wieder aufgreifen und insbesondere mit Balthasar Balthusius, Domaris von A'Tall und auch anderen NSCs in Gratenfels eine Art "Basis" für die Helden etablieren, bei der sie sich zwar nicht permanent aufhalten sollen, aber in der sie zumindest immer einen Zufluchtsort und Ressourcen wie Informationen oder Kontakte finden können.
ÜdG ist jetzt beendet, es soll nun die "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" folgen.
Danach habe ich vor, den derischen Winter in Gratenfels zu bleiben und dort einige Kurzabenteuer/-szenarien zu spielen, über die die Gruppe sich einen Namen macht und in Gratenfels einen festen Anker findet.
Die Idee wäre später, die Kyriaka-Kampagne, verbunden mit "Winternacht", anzuschließen.
Derzeit grübele ich über 2 Fragen:
1. Der Spieler von Vagatras (Magier aus Vinsalt), war ein wenig frustriert, weil sein Magier nicht so effektiv ist wie er wollte. Ich halte das für eine Fehleinschätzung, denn:
Spoiler anzeigen
es ist ihm tatsächlich gelungen, mittels der "Beherrschung Brechen" +12 (!) Probe den Fluch von der alten Hexe Jahna zu nehmen! Allerdings hat er dabei Blutmagie angewandt, weil seine ASP nicht ganz ausreichten. Ich stellte ihn aber vor die Wahl...
Es ist natürlich problematisch, dass ein DSA-Einsteiger einen Magier spielt, ohne als Spieler das DSA-Universum so gut zu kennen. Ich will ihm aber abgesehen von mehr Hintergrundwissen auch ein wenig Motivation für seinen Magier liefern. ÜdG ist ein sehr lineares Abenteuer und spielt die meiste Zeit in der Wildnis. Mir ist klar, dass er da seine Kernkompetenzen nur schwer ausspielen kann.
Wie kann er seinen Charakter weiterentwickeln und dessen Potential ausschöpfen, ohne ständig als "wandelnder Heiltrank" der Truppe zu fungieren? Welche anderen Möglichkeiten hat ein Heilmagier?
Ich hatte überlegt, dass ich ihn nach einiger Zeit der Forschung und einigen "Brotkrumen" bei seinen Recherchen zum dämonischen Ursprung der Krankheit seiner Eltern auf Belzhorash aufmerksam werden lasse und ihn irgendwann, wenn er ggf. schon das ein oder andere Mal die Macht der Erzdämonin (die ich ihm immer mehr als gefallene Göttin präsentiere) gesehen hat, in Versuchung führe... Eine erste "Brotkrume" habe ich ihm schon im Turm von Domaris gegeben: dort hat er ein altes Buch gefunden, das die unvollständigen Thesen einiger Heilzauber enthält (Balsam-Varianten aus DSA4, druidische Heil- und Fluch-Zauber). Er wird irgendwann feststellen, dass das Buch nur eine unvollständige Übersetzung ist und er die Originalfassung finden muss, um diese Zauber auch zu erlernen. Bis dahin sollte ich seinen Forscherdrang so lange gekitzelt haben, dass er sich ggf. tatsächlich auf einen Dämon einlässt (nicht gleich ein Pakt, aber zumindest schon mal in die Richtung).
2. Ich würde, sobald der derische Winter 1020 vorbei ist, gerne die Kyriaka-Kampagne anschließen. Ich habe gelesen, dass es ein Hörspiel gibt, in dem das "Levthansband" etwas vorgezogen wurde, dann die Reise in den Norden mit "Winternacht" überbrückt wurde und schließlich in "Sumus Blut" mündete. Die Frage ist zunächst, wo die "Nahtstellen" von "Winternacht" und "Sumus Blut" sind. Wie verknüpfe ich die am besten?
Und:
Spoiler anzeigen
Muss ich bei der Timeline etwas beachten? Die G7-Kampagne läuft ja parallel und spätestens ab "Sumus Blut" brauche ich ja Glorana. Was aber ist mit der zeitlichen Einordnung von "Levthansband"?
So, das soll's erstmal gewesen sein mit dem ersten Thread, ich will nicht zu viel auf einmal reinladen. Ich werde beim nächsten Mal vielleicht das Meister-Tagebuch zum ersten Abenteuer hier reinkopieren (und als Spoiler verbergen), dann kann, wer will, ein bisschen mitlesen...
Beste Grüße!
Silenoz