Beiträge von Meredin vom See

    Kann mir hier wer weiterhelfen?

    Ich hätte gern eine vollständige Liste aller Abenteuer-Bände die zu den DSA 4 Regionalspielhilfen gehören.

    Also:

    G00 Geographia Aventurica - keine

    G01 In den Dschungeln Meridians - Questadores

    G02 Unter dem Westwind - Helden einer Saga

    G03 Raschtuls Atem - Karawanenspuren

    G04 Angroschs Kinder - Kar Domadrosch

    G05 Land der ersten Sonne - Basargeschichten

    G06 Am großen Fluss - Stromschnellen

    G07 Aus Licht und Traum - Auf Elfenpfaden

    Go8 Herz des Reiches - Ehrenhändel

    G09 Schild des Reiches - Steinzeichen

    G10 Land des schwarzen Bären - Rittererbe

    G11 Reich des roten Mondes - Orkengold

    G12 Reich des Horas - Maskenspiele und Kabale

    G13 Im Bann des Nordlichts - keine

    G14 Schattenlande - keine

    G15 Die reisende Kaiserin - keine

    GA Aventurischer Atlas - keine

    Danke!

    (leider löscht dieses Forum Leerzeichen weshalb die Formatierung automatisch verhunzt wurde, keine Ahnung ob ein besseres Schriftbild hier möglich wäre)

    So; die Liste sollte vollständig sein...

    Warum steht dann im Regelbuch dass der SL die Regeln jederzeit ändern kann? Sogar in dem von dir oben angeführten Chat ist die ERSTE Antwort dasss der DM entscheidet, aber das hast du ja gekonnt ignoriert.

    Das Wort Meisterwillkür schadet dem ganzen Hobby wenn du mich fragst. Willkürlich ist das Spiel sowieso ansonsten ists nur ein Dungeoncrawler/Brettspiel...

    Entschuldigt dass ich mit dieser Formulierung diese Diskussion losgetreten habe.

    Ist wirklich nicht deine Schuld, ich reagiere da leicht empfindlich wenn die Regeln so ernst genommen werden obwohl überall steht dass der DM entscheiden darf. Es gibts für meinen Geschmack einfach zuviele Spieler die glauben der DM muß sich an die Regeln halten und sie hätten ein Recht diese einzufordern auch wenns dem Plot/Spielspaß schadet...

    Die Frage war in diesem Fall 'Wie handhabt ihr das?'.

    Dass du davon ausgehst dass die Leute hier NUR Regelfragen stellen, und niemand interesse an Tipps hat wie vielleicht andere Spielleiter das Spiel spielen machts nicht zur absoluten Warheit.

    Spielleiter die es wagen es auf Spielerwünsche einzugehen, betreiben also Meisterwillkür. Dann find ich Meisterwillkür gut!

    Naja, egal wenn man sich sklavisch an das halten will was er schreibt, bin mir nicht sicher wie das Donovan sieht...

    Ist Chris Perkins hier nicht der Fragesteller? Keine Ahnung warum der für dich so eine Regelautorität ist der arbeitet doch am Storyteil, oder?

    Und warum übersehen Menschen wie du IMMER das überall steht dass der DM entscheided und erst DANN die Regeln kommen?

    Es gibt doch 3 Herangehensweisen so wie ich das seh:

    Regeltreue (Viel Spass beim Versuch unter all der Internet-Errata den Überblick zu behalten)

    Realismus (Ein bisschen ist sicher notwendig, wieviel muß dann jeder selbst entscheiden)

    Spielspaß (Was hier richtig ist läßt sich NUR mit der eigenen Gruppe klären)

    Zum Realismus: Nicht nur kann ich mit stumpfen Teilen von Waffen zuschlagen ich kann auch mit einem Bogen /nichtAOE-Zauber auf zB Gliedmaßen zielen. Überhaupt ists schon in der Realität schwer jemanden so schwer zu verletzten dass er in unter einer Minute stirbt, in der D&D Welt in der man 100% seiner HP über Nacht regenerieren kann wärs dann würd ich sagen noch schwerer, und bei Den PCs geht das ja auch nicht.

    Es ist also vor allem auf höheren Lvln ein ziemlich seltsames Argument zu sagen: Du kannst mit deinen 10 Schadenspunkten nur instant töten, während der 40 SP Drachenodem dich nur vorübergehend zu Boden wirft bis der Barde Healing Word gesprochen hat.

    Die Antworten finde ich hier übrigens sehr interessant.

    Ich würd meinen Spielern bei nicht-tödlichen Lösungswegen generell entgegenkommen, und all das Mörder-Hobo gebashe hat mir da wohl den Eindruck verschafft dass es die meisten SLs ähnlich machen würden. Hier gibts aber wohl einige die es, ganz im Gegenteil, den Spielern schwer machen. Einer hat ja sogar beschrieben wie man den Spielern ein negatives Erlebnis bereitet weil sie den Gegner nicht getötet haben.

    Wie die Menschen sich doch unterscheiden... ;)

    Edit: Zensur von unhöflicher Anrede auf Wunsch der Moderatoren

    Hallo!

    Weil ja bald Band 2 rauskommt habe ich überlegt mit meiner Gruppe die Rabenkriegkampagne zu spielen.

    Leider hab ich aber nur wenig Infos dazu, weshalb ich mir gedacht habe ich frag mal euch...

    Wir spielen gern eher low-Fantasy, sowas wie Sternenfall oder die Gezeichneten ist eher nicht so unser Ding. Andererseits haben wir die Phileasson-Kampagne sehr gut gefunden. Das liegt vor allem daran dass die übernatürlichen Ereignisse dort wenig Einfluss auf den Rest Aventuriens hatten. Auch haben wir mehr Spaß am Rollenspiel und weniger am Kämpfen.

    Was ich mir jetzt vom Rabenkrieg erwarte ist eine sehr weltliche Geschjichte in der der politische und militärische Konflikt im Vordergrund steht. Auch habe ich mir überlegt die Kampagne umzuschreiben und mit 'Der Löwe und der Rabe' zu kombinieren, weil ich das hier rumliegen hab.

    Seht ihr da Probleme?

    Und kann mir jemand der Band 1 schon gespielt hat von seinen Erfahrungen und dem ungefähren Inhalt erzählen?

    Standard ist dass man beim Reduzieren der HP auf 0 wählen kann ob man tötet oder kampfunfähig macht.

    (Man könnte auch wie bei Spielern Todesrettungswürfe und Stabilisieren verwenden)

    Das verzerrt am wenigsten und ist schnell und praktisch. Rollenspielerisch anspruchsvoller ist es natürlich wenn die Spieler einen Weg finden müssen wie sies anstellen, aber das wär ziemlich ungeregelt und funktioniert vor allem in Gruppen in denen Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten anstatt gegeneinander. Dann aber führts leicht zu interessanten Geschichten...

    Willkommen Tywin!

    Viel wurde ja schon gesagt, aber ein paar Kleinigkeiten mehr schaden glaub ich nicht:

    10ft=3m ist wie schon gesagt die offizielle Umrechnung. Solltet ihr einen Raster verwenden kann ich empfehlen einen diagonalen Schritt als 1,5 Schritte zu zählen das mindert die Verzerrung.

    Bücher hast du wie gesagt alle die du brauchst, ich würde aber empfehlen gleich zu Beginn abzusprechen ob zusätzliche Bände (von Spielern) erworben und genutzt werden können weils da doch (wie ists bei WotC auch anders zu erwarten) einiges an Powercreep gibt, und es sonst im Nachhinein vielleicht schwerer ist ein Balancing zwischen Charakteren aus deinem 'Grundset' und Neuen zu schaffen.

    Deine Idee mit der Insel finde ich super, das ist genau das was du brauchst um zu verhindern dass dich sandboxende Spieler überfordern. Auch die Idee mit den Wolken finde ich schön, auch wenn ichs eher Nebel nennen würde. D&D ist ja high Fantasy da kann sowas leicht magischen Ursprungs sein.

    Was ich dir empfehlen würde um die Welt und die Regeln in Einklang zu bringen ist NPCs nach Möglichkeit auch nach den Regeln zu bauen damit sich die Spieler nicht wundern warum zB der tote König nicht von seinem Hofkleriker um lächerliche 500g einfach wiederbelebt wurde.

    Bedenke aber dass man in D&D ab Lvl 10 schon sehr mächtig ist, davon würd ich vielleicht nur ein oder zwei auf die Insel setzen. Erfahrene NPCs sollten aber schon min Lvl 5 haben da das einiges freischaltet (zB 2ter Angriff bei Kämpfern).

    Ausserdem würde ich dir empfehlen die Aufgaben vor allem zu Beginn relativ leicht zu gestalten. Abgesehen davon dass auf niederem Lvl das Würfelglück leicht einen Charakter töten kann, hab ich die Erfahrung gemacht dass Spieler von unlösbaren Aufgaben leichter frustiert werden als von zu leichten. Deine Spieler wollen sicher ein Erfolgserlebnis, und wenn du besser beurteilen kannst wie sie sich anstellen kannst du ja den 'Schwierigkeitsgrad' langsam erhöhen...

    Viel Spaß!

    Diesen Moderationsafruf unterstütze ich!

    Scheinbar entstehen hier Konflikte weil der Anfang des Thread so aussieht als würden Meinungen gesucht, inzwischen verstehen ihn aber einige als 'wie spiel ich DSA mit D&D Regeln'.

    Was mich interessieren würde Aikar ist:

    Warum spielst du lieber mit D&D Regeln? (scheint doch einiger Aufwand dahinter zu stehen, da scheints mir einfacher die DSA Regeln abzuwandeln)

    Wieviel ASP wurden denn in der erwähnten Gruppe so über Nacht regeneriert? (Grad Schadens- oder Heilzauber können in DSA ja sehr kostspielig sein)

    Sehe ich nicht so, aber hängt natürlich davon ab wie lang der Kampf dauert.

    Die sinnvollste Variante ist mMn bei einer höheren Ini das Tier sofort nach dem Magier drankommen zu lassen.

    Das einzig andere was mir dazu grad einfällt ist es auf jeden Fall erst nächste Runde dran kommen zu lassen, aber dann hat man die blöde Situation dass eine hohe Ini des Magiers schlecht ist weil er dann leichter Konzentration verlieren kan bevor das Tier drankommt.

    Höhere Ini sollte bei beiden immer besser sein.

    Für all jene, die keinen konstruktiven Beitrag (pro und kontra) liefern können, ist die besagte Umfrage auf der ersten Seite gedacht.

    Da würd mich doch sehr interessieren was für dich ein produktiver Beitrag kontra währe.

    Tja, das wüsste ich auch gerne... ;)

    Lol, ich will konstruktive Beiträge, aber was das sein soll weiß ich selber nicht.

    Scheint mir doch eher so als ob hier Kontra einfach unerwünscht ist.

    Na dann viel Spaß noch...

    Also jeder stärkebasierte Krieger in schwerer Rüstung den ich in D&D-Spielen erlebt hab hatte 10 oder weniger Geschicklichkeit, und das obwohl die Rüstung Dex nichteinmal mehr capped, und Dex der wichtigste Rettungswurf-Stat ist.

    Mal ganz ehrlich, wer hier verzichtet zugunsten von Stats die nicht seiner Klasse entsprechen darauf seinen Hauptstat auf 20 zu bringen, ohne das Gefühl zu haben das sein Char dann schwächer ist als er sein könnte?

    Das mit den Rettungswürfen ist nicht falsch, aber nicht Grund genug Str 18 Dex 12 statt Str 20 Dex 10 zu spielen, von Str 16 Dex 14 ganz zu schweigen!

    Für viele andere Klassen ists das selbe mit anderen Stats, und beim Paladin fällt sogar das Argument weg, weil Cha ALLE Rettungswürfe erhöht UND ein wichtiger Stat ist.

    Was ich am DSA-System viel besser als an D&D finde ist das meist mehrere Stats kombiniert werden anstatt das wie bei D&D eine Aktion immer nur einen Stat benötigt.


    Dass du das Probelm mit den Zaubern und Wundern nicht siehst ist für mich unbegreiflich, weils halt in D&D welche gibt dies in DSA nicht gibt und umgekehrt.

    Weil ich grad keine Bücher zur Hand hab, und nichts Falsches sagen will geb ich einfach ein Rassenbeispiel: Wärs für dich ok wenn jemand in DSA einen Tiefling spielt?

    Also manche Ansichten sind für mich hier etwas seltsam.

    Wenn wir nichts irdisches nach Aventurien holen was bleibt denn da über?

    Menschen, Pferde, Feudalismus, Sonne, Wolken, Meer, etc alles irdisch!

    Es ist doch auf Grund des Umfangs gar nicht möglich eine völlig neue Welt zu erschaffen.

    Ausserdem wärs dann auch unspielbar weil man ALLES beschreiben müßte da sonst die Spieler die Lücken mit irdischem füllen.

    Das einzige was Sinn macht ist meiner Meinung nach alles irdische erstmal zuzulassen wenn nichts dagegen spricht.

    Dann fokusiert man die Beschreibungen einfach auf die Unterschiede und gut ists.

    Deshalb sind für mich die in den Büchern beschriebenen Arten entweder zusätzlich oder Umbenennungen.


    Und zu dem 'es gibt nur Säbelzahntiger' muß ich auch sagen dass der Tiger auf der Kreaturenbox für mich ein 'normaler' ist...