Beiträge von Meredin vom See

    Wenn wir über Willkür und Regeln streiten müssen bin ich raus.

    Kein Grund verärgert zu sein, ich wollte lediglich wissen warum du da so einen großen Unterschied siehst.

    Das Entscheidende für mich ist eben WANN man diese Dinge einsetzt, und da sind die Chips für mich ähnlich willkürlich, denn es gibt keine Regel die verhindert sie für alltägliche Aufgaben einzusetzten. (Natürlich wäre so eine Regel auch sehr schwer klar zu definieren)

    Aber wenn das Thema für dich problematisch ist lassen wir es lieber, mein grösstes Problem mit Chips (das es in Spielrunden die sehr selten Proben würfeln total ausartet) hast du ja nicht gesehen.

    Deinen Hinweis das ich mit meiner Gruppe reden kann verbuche ich mal unter 'Dampf ablassen', man könnte ja diesen ganze Thread hier einfach entfernen und mit genau diesem Hinweis ersetzen...

    Die Regeln mit denen ich DSA spiele sehen nicht vor, dass 0 LP automatisch den Tod bedeutet.

    Findest du es wirklich zielführend ständig mit Alternativregeln zu kommen?

    Sollten das die offiziellen DSA 5 Regeln sein entschuldige ich mich, aber Ilaris ist halt auch nicht das offizielle Regelsystem.

    Ich habe doch geschrieben das das von mir gesagte für DSA Regeln gilt und leicht hinfällig wird wenn man andere verwendet.

    Leider bin ich nie auf DSA 5 umgestiegen, weshalb ich Belehrungen dahingehend gerne annehme, aber darüber zu diskutieren wie man am besten spielt ohne ein festes Regelsystem zu haben (du hast ja inzwischen mehrere genannt) macht einfach keinen Sinn.

    Das ist deine Interpretation. Wie du darauf kommst kann ich aber nicht wirklich nachvollziehen. Am besten belassen wir es einfach dabei.

    Defeinitionen (Rollenspiel) kann man mögen oder nicht, weshalb ich darauf nicht mehr eingehe, aber wenn du schreibst das du dir Charaktere anhand der Werte vorstellst bedeutet das für mich das du dir einen Charakter mit hoher KK muskulös oder groß vorstellst und einen Charakter mit hoher KL derart das er klug redet, wenn das nur meine Interpretation sein soll wüsste ich gern was du sonst damit meinst.

    Entschuldige aber dass ich darauf nicht mehr eingehen werde, Grumbak und du scheinen sich ja aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen angegriffen zu fühlen, und zumindest Grumbak antwortet nur noch um die Diskussion zu 'gewinnen' das hat mit konstruktivem Austausch nicht mehr viel zu tun.

    Mein erster Gedanke für die Konsquenz von einem total verlorenen Kampf ("total party wipe", keiner ist entkommen) ist immer erst einmal die Gefangennahme.

    Würfeldrehen ist nicht ok, aber die Regeln derart zu verbiegen dass 0 LP Gefangennahme anstatt Tod bedeuten schon?

    Eines von meinen beiden Lieblingssystem würde so gar nicht richtig funktionieren. Bei Star Wars FFG schaut sich nämlich immer die ganze Runde ein Würfelergebnis an und jeder kann gerne Vorschläge dazu machen, was jetzt cooles passieren könnte.

    Wenn Spieler mehr als nur die Handlungen ihrer Charaktere steuern können ist das für mich kein reines Rollenspiel mehr.

    Unter diesen Umständen wäre die ganze Situation neu zu bewerten. Ich bin davon ausgegangen das wir von einem Spiel wie DSA reden in dem die Spieler das nicht können.

    Dass Werte bei dir zur plastischen Charakterdarstellung dienen finde ich schade, bedeutet es doch dass jeder Charakter mit hoher KK ein Muskelpaket sein muß und jeder mit hoher KL sich das auch gleich anmerken lässt...

    Das kenne ich so halt überhaupt nicht.

    Vielleicht reden wir einfach von unterschiedlichen Spielen.

    Wenn es nicht am SL ist zu bestimmen wann wieviele Gegner auftauchen und wie die Gesellschaft auf die SCs reagiert ist viel das ich geschrieben habe hinfällig.

    Vielleicht sollte hier einmal geklärt werden von welchem Spiel geredet wird bevor diskutiert wird wie man es verregelt...

    Weil Schicksalspunkte nicht willkürlich sind.

    Der Einsatz ist doch schon willkürlich, oder was meinst du?

    Was für Beschränkungen gibt es denn ausser der Menge?

    Wäre Würfeldrehen nicht mehr willkürlich wenn es die Regel gäbe dass es der SL nur 3x pro Session darf?

    Daher sind Chips wertvoll

    Das ist so allgemein einfach falsch.

    Da es sich eingebürgert hat X Chips pro Session zu bekommen hängt deren Wert von der Anzahl der Würfe pro Session ab.

    Sicher, im Dungeoncrawl sind sie wertvoll, im Charakterspiel bei dem alle 2 Stunden mal gewürfelt wird dagegen keineswegs...

    Der Spieler will genauso eine gute Geschichte erleben, wie der Meister. Keiner sollte befangen sein.

    Hätte, sollte , könnte, wäre....

    (Ich habe noch nie erlebt dass ein Spieler meint sein Würfelergebnis wäre zu gut und sollte abgeändert werden um den Kampf epischer zu gestalten)

    Meiner Erfahrung nach ist es in den meisten Gruppen so dass die Spieler hauptsächlich im Interesse ihrer Charaktere handeln und eher wenig vorbereiten, wärend der SL vor der Session mehr Zeit in Vorbereitung investiert und so viele Charaktere führt dass er weniger befangen ist was einzelne NSCs angeht.

    Natürlich gibt es den SL der sich als Gegner der Spieler sieht und diese zu bekämpfen versucht, und da wäre mir Würfeldrehen auch nicht recht, aber auf sowas habe ich selten Lust.

    Und dann gibts natürlich die Spieler wie Sam Riegel die scheinbar viel vorbereiten und ein starkes Interesse haben den Unterhaltungswert mitzugestalten, erlebt habe ich sowas aber eher selten.

    Wieder geht es um den Spielstil den man eigentlich festlegen müsste wenn man Regeln diskutiert.

    Ich habe einfach großen Spass daran mich als Spieler ganz meinem Charakter widmen zu können, und nicht überlegen zu müssen ob sein Verhalten das Beste für den Plot (den ich im Vorfeld ja auch nicht kennen will) ist. Weil wir uns im DSA-Bereich des Forums befinden, und DSA für ein derartiges Spiel geschrieben wurde hab ich angenommen das wir davon reden, aber das war scheinbar ein Fehler.

    Natürlich kann man DSA auch anders spielen, dann würde ich aber ein Regelsystem ala Fate bevorzugen...

    Natürlich will ich keinem vorschreiben wie er spielen soll, ich denke nur das sich Brettspiele viel besser zum simulationistischen, regeltreuen Spiel eignen, während ohne SL-Macht das Rollenspiel leidet...

    Ein streng verregeltes System ist mehr wie unser richtiges Leben, in dem eher selten tolle Geschichten entstehen, je mehr Freiheiten der SL aber hat umso mehr hat er die Möglichkeit die Rolle des Romanautors zu übernehmen und die Geschichte bestmöglich zu lenken...

    Der Spieler bestimmt selbst über seinen Charakter, nicht der SL.

    Also ist es besser der befangene Spieler entscheidet als der (hoffentlich) faire SL der den Plot im Hinterkopf hat?

    Aber halt nach Regeln, wo ein schlechter Wurf nicht zum Tod führt

    Deine Vorschläge für Kletterproben und Sprünge finde ich gut, aber wie soll das im Kampf funktionieren?

    Weil ein System, das nur wie gewollt funktioniert, wenn die SL hinter dem Schirm die Würfel dreht, einfach an der Stelle schlecht durchdacht ist.

    Naja ich sehe eben keine sinnvolle Möglichkeit einen Kampf so zu verregeln dass die Helden nicht sterben aber trotzdem verwundet werden können.

    Es ist sicher Geschmacksache, aber ich halte die Sumpfratte die den Dämonenjäger-Veteranen zu Tode beisst nicht für spielspassfördernd...

    Wenn ich meinem SL vertraue im Interesse aller zu handeln sehe ich einfach keinen Nachteil am geheimen Würfeldrehen.

    (Offenes SL-Würfeln lehen ich ab, weil man da schnell die Werte der NSCs kennt und die Immersion leidet)

    Aber wahrscheinlich kommt meine Ansicht daher dass ich einen guten SL habe, das Beispiel oben zeigt ja dass es scheinbar in manchen Gruppen einfach nicht funktioniert.

    Das Ding ist halt für mich das der SL ja sowieso die absolute Macht hat, ob er nun würfeldreht oder nicht.

    Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist darauf zu bestehen dass nur Kaufabenteuer gespielt werden und es da keine Abweichungen oder Zusatzinhalte geben darf.

    Kann man machen, klingt aber für mich nicht erstrebenswert, und leiten würde ich sowas sicher nicht...


    Aber insgesamt ist das halt wirklich persönliche Präferenz, die einen ziehen durch "Todesgefahr" durch offen es Würfeln Reiz, andere halt nicht.

    Diesen Reiz kann ich gut nachvollziehen, und würde auch nicht wollen das der SL immer dreht wenn jemand sterben könnte.

    Meiner Meinung nach sollte selten, und nur dann gedreht werden wenn Immersion, Spielspass oder Plot wirklich in Gefahr sind, denn diese Dinge sind mir wichtiger als das Regelwerk.

    Ich stimme dir zu Natan. Warum will man keine Möglichkeit etwas zu drehen?

    Meine Vermutung ist ja das es vor allem Spieler sind die ihrem SL nicht vertrauen und möchten das alles streng verregelt ist damit der keinen Mist bauen kann...

    Bei uns wird alles offen ausgewürfelt und es darf gestorben werden.

    Früher ohne, heute mit Schicksalspunkten.

    Sowas ist für mich total unverständlich:

    Würfe ignorieren um den Plot zu erhalten, die Spannung zu fördern oder SCs vor einem unrühmlichen Ende zu bewahren stören, aber man benutzt ein System das es einem ermöglicht Würfe ohne jeden Grund einfach so zu ignorieren?

    Ich lehne Schicksalspunkte ab, denn wozu würfeln wenn man das Ergebnis eh ignorieren kann?

    Aber etwas Schummelei damit das Abenteuer nicht schon in der Einleitung endet und man dann den Rest des Abends herumimprovisiert ist doch sinnvoll...

    Der Unterschied kurz und knackig: Der Spielleiter will einen guten Plot und die Spieler unterhalten, deshalb machts Sinn wenn er manchmal etwas schummelt, die Spieler wollen meist im Interesse ihrer Charaktere handeln, deshalb sollten sie ihre Würfe akzeptieren.

    Wenn von vornherein klar ist, dass SCs nicht als Resultat von Würfelwüfen sterben können, dann würde ich von vornherein keine Würfelwürfe machen, bei denen das das Ergebnis sein kann, anstatt anschließend das Würfelergebnis zu ändern.

    Also keine Proben für Srünge über tiefe Abgründe, keine Kletterproben für Kletterpartien in höherer Lage, und kein Würfeln im Kampf?


    Es geht (bei mir) auch nicht darum das SCs nie sterben sollen, sondern darum den Abend zu retten der sonst durch einen total blöden SC-Tod, die Zerstörung des vorbereiteten Plots, oder die verlohrengegangene Immersion ruiniert werden könnte.

    Aber zurück zu dem was ich einfach nicht verstehen kann: Warum ist es ok mittels Schicksalspunkten Würfe einfach so zu ignorieren wenn es nicht ok ist Würfe zu ignorieren um das Spielerlebnis aufzuwerten?

    Selbst bei uns verlangt kein Beamter bei einer Befragung einen Eid.

    Ich habe etwas das Gefühl du hast mich absichtlich falsch verstanden, aber zur Sicherheit:

    Anstatt des Eides muss man heute bei jedem Scheiss ein rechtlich bindendes Papier unterschreiben.

    Ich meine nehmen wir doch mal die Corona-Impfung. Wir wollen doch alle eine möglichst hohe Impfquote um die Pandemie zu überstehen, trotzdem werden nur diejenigen geimpft die unterschreiben dass sie genügend aufgeklärt sind und mit der Speicherung ihrer Daten einverstanden sind.

    Auch ist es völlig normal dass die Polizei bei ihren Ermittlungen verlangt dass Aussagen unterschrieben werden.

    Was wir denken, ist dafür ja egal.

    Was du damit sagen willst versteh ich nicht ganz. Weil es eben Aventurien nicht gibt, und alle NSCs vom Meister gespielt werden gehts doch nur darum was wir denken...

    Schließlich gilt nicht jeder als schuldig, bis seine Unschuld beschworen ist. Selbst in Aventurien gilt nur ein gut begründet Verdächtiger als schuldig, bis er das Gegenteil bewiesen hat.

    Das ist interessant, da hab ich schon ganz andere Meinungen gelesen, wird das irgendwo klar gesetzt?

    [infobox]Schattenkatze: Zusammengefügt.[/infobox]


    Doppelpost weil die Zitatfunktion kein 3.Zitat zulassen wollte...

    Aber einfach random rumlaufen und von allen eidestattliche Erklärungen für die Unschuld einhohlen und jede Verweigerung als Schuld werten, das wäre für mich schon ein komisches, dreistes und unverschähmtes Verhalten.

    Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber:

    Es wäre schön wenn nicht jedesmal Nötigung/Zwang oder Verweigerung ist Schuldeingeständnis dazugedichtet werden würde um das eigene Argument zu stärken. Diese Fälle sind nicht die mit denen man sich als Spielleiter schwer tut.

    Die Kernfrage ist doch warum ist es komisches Verhalten? Warum lösen zB Praiosgeweihte Ermittler ihre Fälle nicht auf diese weise?

    Der problemlose Meineid ist da für mich bisher die beste Lösung. Denn erstens macht es keinen Spass jeden 2ten NPC agressiv/beleidigt reagieren zu lassen, und beim Praiosgeweihten fragt man sich ausserdem: Warum ists ok wenn der Graf seinen Ritter verdächtigt indem er einen Treueschwur will, aber der PG-Ermittler darf das nicht?

    Etwas verwundert war ich über das Recht gegen Selbstbelastung, hätte nicht angenommen das es sowas in Aventurien gibt...

    Und ja, wenn ich eine Aussage abgebe und mein Gegenüber verlangt gleich eine eidesstattliche Erklärung frage ich mich schon, ob da nicht mitschwingt, dass es mich für einen Lügner hält oder schon ein Urteil über mich und meine Schuldigkeit gefällt hat.

    Meinst du damit dich persönlich?

    Ich meine, heutzutage rührt doch keiner mehr einen Finger ohne sich 3mal unterschreiben zu lassen dass er rechtlich abgesichert ist, und das ganz ohne Anfangsverdacht, da sehe ich bei Menschen die wegen eines Verbrechens ermitteln doch mehr Grund zum Misstrauen.

    Es ist halt die Frage, ob eine noch so höfliche Nötigung (mit der mitschwingenden Drohung "sonst behandeln wir dich als überführten Schuldigen!") nicht als "erzwungender Eid" gelten muss.

    Es ist scheinbar im Weltbild einiger hier nicht möglich jemanden ohne Zwang oder Nötigung nach einem Eid zu fragen...

    Aber danke für das Anführen verschiedener Möglichkeiten damit umzugehen, das sollte etwas weiterhelfen.

    Wenn es nur ein zwangloser Vorschlag ist, dann ist dies doch absolut kein Problem. Wenn man aber bei Ablehnung des Vorschlags seinen Verdacht gegen besagten NSC aufgrund der Ablehnung verhärtet sehe ich dort schon einen Zwang.

    Es kann kein Zwang sein wenn ich dem Betreffenden nicht sage das sich der Verdacht erhärtet.

    Die Diskussion ist hier ziemlich schnell in Richtung Zwang zum Eidsegen abgedriftet, kann sein dass das so gemeint war, viel interessanter finde ich aber folgendes Problem:

    Die Helden stellen Ermittlungen an und fragen jeden der auch nur irgendwie verdächtig sein könnte superhöflich ob er nicht vielleicht bereit wäre seine Aussage mit einem Eid zu untermauern.

    Seht ihr da noch andere Auswege als das beleidigte Ablehnen?

    Es wäre schon ein seltsames Bild würde das die Standardreaktion sein, und dann bleibt nur der Meineid...

    Also ich versteh dich teilweise.

    Ich bin selber zu mehr als 90% Spielleiter, das liegt mir einfach viel mehr.

    Bei mir bleibt wenig ungenutzt liegen, ich recycle alles was nicht genutzt wird in zukünftigen Abenteuern. 8)

    Deshalb ists für mich eigentlich toll wenn was nicht genutzt wird weils den Pool aus dem ich schöpfen kann erweitert. (Ich schreib viel Abenteuer selber)

    Hier mein Tip: Werde nicht zu konkret! Aber mir fällt das aber auch leicht weil ich viel improvisiere, und deshalb mehr Grundgerüste vorbereite anstatt zB konkrete Szenen.

    Manche Dinge wie zB NPCs die nicht zum Zug kommen lassen sich aber ganz leicht wo anders einbauen.

    Ich bereite auch kaum Lösungswege vor, das halte ich für Zeitverschwendung, EINE Idee wie die Situation zu lösen ist reich finde ich völlig. (Für den Notfall)

    Meist finden die Spieler eh andere Wege, und wenn deren Lösung dann halbwegs passend ist gelingts!

    Oft hätte ich selbst nie geahnt dass man so einen Weg gehen kann, aber wenn dadurch kein Logikbruch entsteht warum nicht?

    Den Spielern scheints zu gefallen, obwohl ich bis heute nicht weiss ob sie das Gefühl haben wirklich DIE richtige Lösung gefunden zu haben oder es schätzen sich derart einbringen zu können.

    Ist ja auch egal solangs Spass macht.

    Also was bereite ich eigentlich vor?

    In erster Linie die Bühne auf der gespielt wird. Wie sieht die Gegend aus und was tut sich da, was haben NPCs für einen Charakter, was für Ziele und was für Hintergrundgeschichten, wie funktionieren vorkommende Artefakte, alles was es mir ermöglicht die Fragen die mir die Spieler durch ihre Aktionen stellen zu beantworten.

    Manche meiner erfolgreichsten Sessions hatten überhaupt keinen Plot, die Spieler haben sich köstlich amüsiert ihre Ideen in der Spielwelt auszuleben.

    Natürlich sollte man was parat haben wenn es anfängt zu stagnieren und die Spieler nicht wissen was sie tun sollen, aber wir hatten schon 8-Stunden-Sessions die sich zB nur um ein kleines Dorf gedreht haben das eigentlich nur eine Übernachtungsmöglichkeit für eine Überlandreise sein sollte. Da brauchts dann natürlich einiges an Inprovisation, aber mit den richtigen Werkzeugen ist das schon möglich.

    Ein so ein Werkzeug dass ich immer versuche parat zu haben ist zB eine Liste von NPCs die sich spontan überall einbauen lassen, also Plot-unabhängig sind.

    Beispiele dafür wären Händler, Schmied, Viehzüchter oder ähnliche Berufe die sich überall finden lassen mit Hintergrundgeschichten die möglichst wenig auf bestimmte Regionen/Begebenheiten zugeschnitten sind. Ich erstell auch sehr gern Charaktere, als Spieler mag ich es nicht mich für einen entscheiden zu müssen ^^

    Aber ich fang glaub ich an zu schwafeln, deshalb zurück zum Thema.

    Das Bedürfnis sich auszutauschen kann ich nämlich gut nachvollziehen und will mich hier auch als Ansprechpartner dafür anbieten. Für die Zeiten in denen ich nicht im Forum aktiv bin kannst du auch gerne meine EMail-Adresse haben wenn du willst...


    Edit:

    Ich kann übrigens zakkarus nicht zustimmen. Ich hab das Gefühl ich lern sehr wenig wenn ich anderen Spielleitern zuschaue, aber das ist vielleicht von Mensch zu Mensch verschieden. Am meisten hab ich eigentlich immer gelernt wenn ich nicht gut genug vorbereitet war (weil ich entweder zu faul war, keine Zeit hatte oder die Spieler einen total unvorhergesehenen Weg eingeschlagen haben). Das hat mich dann immer zum Improvisieren gezwungen...

    Hier fehlt: Die Aussage war nicht: Jedes Kaufabenteuer wird nur mit GRW, Almanach und Regelwiki spielbar und verständlich bleiben.

    Der Grund warums hier weitergeht ist weil wir alle Lust drauf haben, keiner wird gezwungen mitzumachen.

    Irgendwie scheint das Problem hier weniger an dem System von Grund- und Fokusregeln zu liegen, als am Spielstil deiner Gruppe. Das Spieler Erweiterungsregeln dazu benützen, um stärker zu sein als die Mitspieler und der Meister dann dabei die Funktion des Schiedsrichters übernimmt, ist jedenfalls weit davon weg, was ich mir unter Rollenspiel vorstelle. Ich würde das besser in der Gruppe besprechen, als den Fehler bei den Regeln zu suchen.

    Anscheinend hast du meinen Beitrag nicht genau gelesen, zumindest hab ich das Gefühl dass zB mein Erlebnis mit D&D bei dir nicht angekommen ist. (Warum fragst du sonst wo das Problem ist?)

    Du verknüpfst aber auch Dinge miteinander die überhaupt nicht so gemeint waren (war mein Beitrag wirklich so mißverständlich?).

    Das mit dem Schiedsrichter hat ÜBERHAUPTNICHTS mit dem Balancing der Charaktere zu tun, das hab ich auch nie geschrieben.

    Da gings darum dass ich es als besser für das Spiel erlebe wenn der Spielleiter die Regeln gut kennt (was durch 100000 Spezialregeln erschwert wird), weil er objektiver ist als die Spieler, das steht dort auch. Es geht auch nicht darum dass ein Spieler die anderen übertreffen will, sondern darum dass es Spieler gibt die gern Zeit reinstecken um ihren Charakter so gut wie möglich zu bauen, und andere eben nicht. Aber man kann natürlich die Einstellung haben dass letztere dann selber schuld sind wenn sie bei regelintensiven Teilen des Spiels praktisch nur Zuschauer sind.

    Wenn das Problem mit gewissen Systemen (die Spieler mit immer neuen Regeln locken) auftritt, und mit anderen (die abgeschlossene Regeln haben) nicht, dann such ich das Problem eben beim System. (DSA ist übrigens lang nicht so schlimm wie D&D was das betrifft, aber ich hab das Gefühl es bewegt sich mit der Entscheidung überall Zusatzregeln reinzupacken langsam in die Richtung)

    Interessanterweise klappts auch sehr gut wenns kein Buch gibt das irgendwelche Spezialfähigkeiten verspricht. Erst deren Existenz motiviert manche Spieler dazu innerhalb dieses System die besten Entscheidungen (Ziel: starker Charakter) zu treffen, was ich auch gut verstehen kann.

    Anstatt sich über Powergamer zu beschweren (und ihnen das Leben mit: 'Du sollst dich anders verhalten!' zu erschweren) ists aus meiner Sicht sinnvoller sich zu überlegen warum sie sich so verhalten

    Meine Erfahrung: Je simpler die Regeln desto weniger Drang zum Powergamen.

    Leider hab ich halt aus meiner Jugend eine Liebe zu Aventurien die ich gern befriedigen will....

    Was mich interessiert ist wofür deine Gruppe Regeln braucht wenn euch Balancing so egal ist.

    Da würden dann doch reine Fluff-Inspirationen reichen und jeder beschreibt halt was. Wenn einer Lust hat würfelt er und interpretiert das Ergebnis dann frei.

    So hab ich mit manchen Gruppen auch schon gespielt, und wenn sich jeder vernünftig verhält funktioniert das auch gut.

    Satinavian: Wenn du Produkte kritisierst will ich dazu nichts sagen, weil du sicher bei manchen recht hast, bei anderen hoffentlich nicht.

    Dem System dahinter würd ich aber keine Schuld geben.

    Ich pack das hier mal in einen Spoiler weils genau genommen off topic ist, aber für alle die ähnliche Probleme wie Satinavian haben ists vielleicht hilfreich:

    Spoiler anzeigen

    Meredin vom See

    Ein Oberschurke kann locker einen Helden bedrohen, kein Problem. Aber ein Oberschurke kann nicht wirklich einen Landstrich verwüsten, eine Stadt erpressen oder sonstwie Dinge tun, die Recken von weither motivieren können, "das Böse" zu stoppen. Das kann man natürlich umgehen, wenn man den einzelnen Schurken durch eine Armee oder so ersetzt. Wenn man das aber tut, ist die Armee auch nichts mehr, wogegen die Helden sinnvoll sind.

    Nimms bitte nicht als persönlichen Angriff, denn so ist es nicht gemeint, aber was du schreibst klingt nach dem Problem des 'wenn du kein Skill dafür hast kannst dus nicht tun'-Problem.

    Leider führen im RP Regeln immer wieder dazu dass Menschen die Möglichkeiten vergessen die nicht durch Regeln abgedeckt sind. (Weshalb ich gegen komplexe Regeln bin)

    Natürlich können Oberschurken all das auch ohne Regeln tun schau doch mal ins wirkliche Leben. Da gibts keine übernatürlichen Sonderfähigkeiten, trotzdem gibts Oberschurken.

    Du hast ja schon Armeen genannt, aber es scheint mir dass du da automatisch angenommen hast die Helden müßten dann die Armee bekämpfen. Stattdessen könnte man den Anführer der die ansonsten weniger Streitlustigen aufstachelt entfernen, was durchaus ein Helden-Job ist.

    Genauso kann man von einzelnen Antagonisten gelenkte Netzwerke verwenden. Da könnten Menschen manipuliert sein und ohne Manipulator eigentlich kein Problem darstellen.

    Auch kann ein einzelner eine ganze Stadt zB mit Giftanschlägen terrorisieren, oder andere versteckte Gefahren sähen die es aufzuspüren gibt.

    Die Möglichkeiten sind vielfältig, man muß nur anders denken.

    Höhrt auf Charaktere auf regeltechnische Fähigkeiten zu reduzieren, benutzt stattdessen Fantasie und Verstand und plant Handlungen erstmal ohne irgendwelche Spezialfähigkeiten zu verwenden. Wenn der Plan dann steht kann man die benutzen um das ganze etwas abzurunden.

    Ich hoffe das klingt nicht arrogant, ich bin selbst schon in diese Falle getappt.

    Als ich zB mal als Spieler D&D5 gespielt hab hatte ich auf lvl 12 soviele Zauber dass ich ganz vergessen hab daran zu denken welche Möglichkeiten ich hab ohne die zu verwenden.

    Weil uns das alles hier aber vom Topic wegführt bitte ich jene die antworten wollen einen neuen Thread zu erstellen und hier zu verlinken d ann können wir das sThema ausführlich diskutieren, danke!

    Um dem zu widersprechen kenn ich DSA 5 nicht gut genug, aber ich hatte schon zu DSA 2 Zeiten keinerlei Probleme Charaktere etwas bewegen zu lassen oder bedrohliche Oberschurken einzubauen. Das Bewegen läuft bei mir sowieso eher unabhängig von den Regeln (NSC Interaktion / Spielerideen), und der Oberschurke verwendet doch die selben Regeln wie die SCs da versteh ich nicht wieso der nicht bedrohlich sein kann...

    Kannst du mir vielleicht erklären wo du das Problem siehst?

    Wenn deine Spieler irgendwann Freude an erweiterten Regeln bekommen, dann sollen sie sie doch auch haben dürfen? Vielen macht es halt Spass ihr Spezialgebiet auch mit Regeln zu vertiefen.

    Der Fehler der hier konsequent gemacht wird ist verschiedene Menschen als eine Einheit zu betrachten.

    Ich weiß ja nicht was für Erfahrungen du gemacht hast, aber bei mir warens nie mehr als die Hälfte der Spieler.

    Meist wars einer der auf den Powergaming-Zug aufspringt und sich mittels Erweiterungsregeln einen deutlich stärkeren Charakter baut.

    Ich habe auch schlechte Erfahrungen mit Spielleitern die nicht die Rolle des Schiedsrichters übernehmen, weil Spieler dazu tendieren Regeln zu ihrem Vorteil falsch zu verstehen.

    So oder so landet man halt oft bei Unausgewogenheiten. Das ging bei D&D5 einmal so weit dass ein Charakter den ganzen Kampf alleine beendet hatte bevor die anderen überhaupt dazu kamen was beizutragen. Gleichzeitig hätten schwerere Gegner dafür gesorgt dass andere Charaktere kaum überlebt hätten.

    Und deshalb nochmal die Frage die unbeantwortet blieb: Findet ihr wirklich dass dieser ganze Regelmurks ROLLENSPIELE soviel besser macht?

    Nicht falsch verstehen ich vertief mich auch gern in Regeln, ich bin nur der Meinung dass es andere Spiele gibt die dafür viel besser sind:

    MTG, Schach, aber auch Gloomhaven oder Siedler fallen mir da spontan ein.

    Sicher kann man auch Rollenspiele so betreiben; da würde ich dann mehr in Richtung Dungeoncrawler gehen, und daran ist überhaupt nichts auszusetzen.

    Nur sollte gerade DSA auch die andere Möglichkeit bieten, und das wird dadurch sabotiert dass man Fluff und Regeln nicht trennt.


    Aber ich schweife ab. Zurück zum Topic:

    Das Problem mit der Aussage was man braucht ist das keine Voraussetzung genannt werden.

    Ohne die macht 'braucht' doch überhaupt keinen Sinn. Man brauchts wofür? Um zu überleben wohl kaum.

    Um Rollenspiel zu spielen braucht man ja nichtmal DSA, man kann ein anderes System verwenden oder einfach seine Fantasie.

    Es muß also heißen was braucht man um die offiziellen Abenteuer zu spielen.

    Das ist aber auch nicht so einfach, weil man die neuen Abenteuer mit etwas Spielleiterarbeit auch mit DSA 3 spielen kann.

    Andererseits brauchen Spieler damit sie auf dem geleichen Level sind auch ähnlich viele Möglichkeiten ihre Charaktere zu bauen, und damit braucht also der Krieger Zusatzregeln wenn der Magier welche verwendet usw.

    Statt ihr braucht sollte man deshalb wohl eher sagen: 'Die Abenteuer (das System) sind so gestaltet dass sie nur mit GRW+Almanach gut spielbar sind'

    Das mit dem GRW+Almanach funktioniert aus meiner Sicht einfach oft nicht.

    Bin ich denn der einzige hier der schon in mehreren Systemen erlebt hat dass man mit einer bestimmten Reglmenge anfängt eine Gruppe zu leiten, dann sind die Spieler angefixt, fangen an zu kaufen und entdecken all diese Erweiterungsregeln mit denen sie allsotolle Sachen machen können, und dann hat man als Spielleiter die Situation dass man sich mit dem ganzen Reglmurks nicht mehr auskennt und überfordert ist?

    Ich mein machts das Spiel wirklich so viel besser wenns tausend Spezialregeln gibt?

    Ist das tolle an DSA nicht der Fluff/die gut ausgearbeitete Welt?

    Ich finds auch traurig dass hier Leute die Kritik üben beschuldigt werden anderen den Spass verderben zu wollen.

    Ich kritisiere DSA 5 weil ich mir gerne neue Fluffbände ohne Regelmurks zugelegt hätte, aber die Möglichkeit gibts kaum, und wenn ich einem Spieler einen Band mit Zusatzregeln in die Hand drück wird der mit hoher wahrscheinlichkeit was davon verwenden wollen...