Beiträge von HansGrubenhuber

    Wie eingangs beschrieben: Aufgaben waren Versorgung aber auch Schutz Vayafendurs und Erforschung des Eismeeres. Für mich ist das kein vorrangiges Kriegsschiff (zumal es zu jenem Zeitpunkt keinen Anlass für so etwas gab), aber doch eine gewisse Wehrhaftigkeit recht eindeutig voraussetzend, zusätzlich auch durch mittlerweile einen durchaus offensiven Einsatz gegen die Shakagra'e.

    Einnebeln kam schon oben. Ist allerdings nur für Wasseroberfläche geeignet. EW sagt recht eindeutig, dass Nebelwand unter Wasser nichts bringt.
    Kugelblitze/Kulminatio halte ich als Unterwassereinsatz für ein dickes Eigentor.

    Wie wäre es mit der klassischen Tintenwolke der Oktopoden?
    "Dunkelheit" könnte sich als Zauber anbieten, alternativ mit Tinte/Tusche gefüllte Ballons, die ausgestoßen werden und sich dann im Meer verteilen und nach einiger Zeit durch das Salzwasser auflösen (elfische Alchimisten können sicherlich entsprechende Membranen aus Milchhaut, Tang oder Eingeweiden herstellen).
    Weiterhin dachte ich an den Einsatz von "Haselbusch". Da dieser Elfenzauber auf alle Pflanzen wirken kann, wirkt er auch auf Tang und Algen. Man könnte entsprechend einen dichten Algenwald in kurzer Zeit wachsen lassen (wobei ich aber nicht weiß, wie schnell dies bei DSA4 geschieht).
    Falls es offensiver sein soll ohne gleich zu Raketen, Kanonen und Torpedos zu greifen, könnte ich mir einen drehbaren Turm vorstellen, von dem aus man eine einzelne Harpune (unter Wasser) abfeuern kann. Diese könnte noch mit dem Zauber "Humuspfeil" verstärkt sein, um getroffene Ziele zu umranken und bewegungsunfähig zu machen, bzw. zu verlangsamen. Auch dieser Zauber sollte unter Wasser funktionieren. Natürlich ist die Reichweite solch einer Harpune nicht sonderlich hoch.

    Mir geht es um Wehrfähigkeit und Offensivpotenzial des Schiffes. Geschütze als Unterseeschiff wird sie wohl nicht haben.
    Ich suche Ideen und Ansätze, wie die Wehrfähigkeit dieses Schiffes aussehen kann, und was für (magische) Möglichkeiten noch passen und zu einem solchen Unterseeschiff passen.

    Da deine Elfen in Richtung Steampunk zu gehen scheinen, würde ich dem Schiff einen entsprechende Bewaffnung gönnen:

    Anti-Schiffswaffen: Dampfgetriebene Torpedos, deren "Sprengkopf" ein Einmalartefakt ist, welches eine Bronzesphäre mit mechanischem Zeitzählwerk ist. Nachdem diese Steampunk-Eieruhr abgelaufen ist, wird ein "Auge des Limbus" [falls sowas mit DSA4 vereinbar ist] am "Explosionsort" ausgelöst.

    Anti-Kraken / Seeschlangen / Seeungeheuer Verteidigung (passiv): Ich stelle mir eine Art Elektrizität vor, die jedoch magisch auf gewissen Metallbändern des U-Boots gelegt wird. Elektrizität ist meines Wissens nach nicht verregelt und ich habe Schwierigkeiten das zu einem Element zu verorten (vielleicht Luft + Feuer?). Jedenfalls könnte die Besatzung im Fall eines Angriffes diese Verteidigungsmassnahme wählen, was ein Ungeheuer, welches die Hülle des Schiffes berührt, paralysiert wird.

    Sichtschutz (passiv): Eine Kombination aus Dampfausstoß und Luftmagie - wenn das Boot auftaucht und sich vor Angriefern aus der Luft verteidigen muss oder versucht ungesehen nahe Land zu kommen, bildet diese Anlage einen dichten Nebel um das aufgetauchte U-Boot.

    Eisminen: Wird man verfolgt, kann man diese Minen ausstoßen. Diese nehmen mittels Exposami Lebewesen im Umkreis wahr. Kommt ein Wesen zu nah, so löst die Mine aus und bildet eine Eisigelartige Struktur (angelehnt an Pardonas Chimären). Diese können unter der Wasseroberfläche liegen und verfolgende Schiffe oder Ungeheuer aufspießen.

    Das sehe ich anders und interpretiere diesen Regelabschnitt es so, dass der Zustand Schmerz, erzeugt durch LeP Verlust, durch Heilung, die die LeP über die Schmerzschwelle hebt, sofort vermindert/aufgehoben werden kann.

    Damit die 4-Stunden Regel nicht gilt, hätte die Formulierung der Regel bei LeP-Schmerz wie folgt lauten müssen: "Nur wenn die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen steigen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz."

    Da dies aber nicht explizit geschrieben steht, wirkt auch die 4-h Regel.

    Dennoch kann ich verstehen, wenn einige Spielrunden dies anders regeln, doch das ist ihnen überlassen.

    Dann ist der Reversalis nicht nur Multiplikator 2, sondern 2-10. Ob das zur Übersichtlichkeit des Magie-Regelwerkes beiträgt?

    Natürlich nicht, es wäre Kraut und Rüben.

    Angenommen der Reversalis ist bereits jetzt nur ein Vorschlag, so bedeutet es weitergehend, dass die Wirkung tischrundenabhängig ist. Jede Gruppe entscheidet in ihrem Aventurien um die Wirkung des revertierten Zaubers. Das vorgeschlagene Fanwerk bezog sich darauf, dass man eine Hilfestellung und Sammlung gibt, welche Formen dies annehmen kann, bzw. wie "mächtig" man solche Zauber ansetzen kann.

    Mir ist bewusst, dass dies dazu führen würde, dass man schlecht noch Abenteuererlebnisse zwischen Gruppen vergleichen kann, doch ist dies bereits vor dem Reversalis kaum möglich gewesen, da DSA5 modular ist und verschiedene Gruppen verschiedene Fokusregeln wählen.

    Aber ich fürchte das ist bereits ein anderes Thema und führt zu weit Weg von diesem Faden.

    Ich verspüre das starke Bedürfnis die "Ausarbeitungen" im GC bei Bedarf um eigene Ideen und Optionen zu ergänzen. Noch jemand?

    Ich sehe die im GC beschriebenen Reversali eher als Vorschläge, denn fixe kanonische Wirkungen.

    Eine Sammlung an alternativen Vorschlägen, durchaus aus mit mehreren Alternativen zum gleichen Zauber, wäre eine wunderbare Fanspielhilfe. Je nach Wirkmächtigkeit kann sich die Spielleitung gemeinsam mit der Gruppe eine passende Wirkung aussuchen. Denkbar ist sogar, dass der gleiche reversalisierte Zauber in der gleichen Welt bei verschiedenen Traditionen unterschiedlich wirkt, erstmal ungeachtet der Fairness eines solchen Vorhabens.

    Ob solch eine Sammlung komplett sein muss oder eher nur eine Selektion häufig gebrauchter Formeln ist, sei auch offen gestellt.

    Remakes fangen leider nicht mehr den Charme dieser alten Serien ein. Da bin ich eher für eine neue Sci-Fi Serie mit eigenen Ideen und eigenem Setting.

    Aber zurück zum Thema. Letztens entdeckte ich Farscape (wie bereits hier im Thema beschrieben).

    Derzeit schaue ich aber eher leichte und alte Klamaukkomödien, wie I dream of Jeanie.

    "Im Totenmoor und den Havener Marschen und auch

    in den Echsensümpfen findet man ein scheußliches Gezücht von eines

    Mannes Armlänge" (DSA4, 2004)

    Ich verwette einen Kieselstein, dass dieses Tier mit den Echsensümpfen verregelt wird. Da das CF zu dieser RSH im Mai stattfindet, wird das wohl im Dezember 2024 veröffentlicht werden.

    Falls du diese Tiere so verwenden willst, musst du sie dir wohl ausdenken.

    Aber auf Basis von DSA4 kannst du recht viel übertragen und aus dem dort beschriebenen Verhalten ableiten.

    Als SF würde ich Angriff auf ungeschützte Stellen (ignoriert RS), Anspringen (nicht das DSA5 Anspringen, sondern da würde ich eine eigene SF generieren) und Verbeißen (eine Egelvariante davon) verwenden.

    Größe 2 SPann (sehr kleiner Gegner, da schmal), Gewicht 2 Stein.

    Ini 8, RS 0, GS 3, AT 8, TP=SP=1, LeP 8

    Wenn eine Attacke erfolgreich ist, saugt der Egel pro KR 1 SP ab für 1W6+1 KR. Danach ist er voll und fällt ab. Entfernung eines festgesetzten Egels verursacht 1W3 SP.

    Egel treten in Gruppen/Schwärmen auf. Die olle DSA4 Regelung ist 8+2W6 Egel.

    Wenn ich mich recht entsinne, liegt es an den höheren Produktionskosten der Schuber: Niedrige Stückzahl = Höhere Kosten bei der Druckerei.

    Hallo zusammen,

    gibt eine oder hat einer eine Karte von der Muhrsape bei Havena, wo die verschiedenen kleinen Dörfer eingezeichnet bzw. genau angegeben sind ?

    Danke schonmal im Voraus.

    Havena RSH Karteneinleger A3.

    Dort ist eine Karte der Muhrsape mit eingezeichneten Ortschaften, wie Gwydin, Carrag Luul, Wildwick, Alveran, Taining etc.

    Thema Reichweite der Macht der Inquisition möglichst dicht einkreisen könnte

    Hm, ein altes Zitat aus "Der Inquisitor"

    Zitat

    Innerbalb der Praios~Kirche gibt es z,wei Organisationen, deren Aufgabe es ist, neben der Verfolgung von Häresie, Dämonenbündlerei

    und den Machenschaften des Namenlosen Gottes auch die Benutzung von Magie zu kontrollieren: der Orden vom Bannstrahl Praios'

    und die H eilige Inquisition.

    Beide Organisationen sind selbst innerhalb.der zwölfgöttlichen Kirchen gefürchtet, da ihre Mitglieder dafür bekannt sind, sehr konse-

    quent und notfalls mit unnachgiebiger Härte gegen alles vorzugehen, was die göttliche Ordnung in Gefahr bringt.

    Zitat

    ln Wirklichkeit können Zauberer aber nur verurteilt werden, wenn sie ihre Magie nachweislich zum Schaden anderer eingesetzt haben -etwa durch Schadensmagie, Betrug mit Hilfe von Illusionen oder gar die verruchte Dämonenbeschwörung. Allein die Tatsache, eine Hexe zu sein, reicht

    längst nicht mehr für eine Anklage aus.

    Aus der entsprechenden Rechskundeprobe:

    Zitat

    Ab 6 TaP*: Genauer genommen: Nicht alle Hexen und Zauberer werden von der so genannten lnquisirion verfolgt, sondern nur diejenigen, die nachweislich für andere Menschen schädliche Magie anwenden, zum Beispiel Dämonenbeschwörungen oder das Anhexen

    von Krankheiten.

    Ab 8 TaP*: Früher waren die.Mitglieder der Inquisition wirklich für ihren Fanatismus bekannt, inzwischen unterliegen sie aber strenger

    Überwachung und müssen sich für jedes gefällte Urteil rechtfertigen. Schließlich dienen sie ja dem Gott der Wahrheit.

    Aus dem Praiosvademecum:

    Zitat

    In vielen Landen, die den Herrn Praios ehren, sind ihr [der Inq.] seitens der weltlichen Herrscher umfassende Rechte, oft auch jenes, in ihrem Wirkungskreis selbst Urteile im Namen des Götterfürsten zu fällen, übertragen. Wo dies nicht der Fall ist, muss der Inquisitor Anklage vor den weltlichen Gerichten führen, auf das diese den Schuldspruch fällen und die Strafe verhängen. An jene Orte jedoch, denen das Recht und die Ordnung Praios fern sind, trägt die Inquisition das Licht des Herrn, und an diese gesetzlosen Orten sind dem Inquisitor alle norwendigen Befugnisse durch den Willen des Sonnengottes verliehen.

    [..]

    Wenn jedoch besondere Gefahr dräut und die Zeit drängt, mag es dem Herrn Praios wohlgefällig sein, zu handeln und den Bruch der Ordnung rasch und endgültig zu beseitigen.

    Das Vademecum lässt sich noch darüber aus, dass Mitglieder anderer Kirchen nur mit deren Kirchenerlaubnis untersucht werden dürfen. Häretiker und Ungläubige / Kultisten "trifft die Macht der Inquisition in voller Strenge". Bei Magiern sind aber Argelionsrecht und Codex Albyricus zu beachten.

    Man sieht also, dass es auf die Umstände ankommt: Wer wird wo mit was verdächtigt? Eine Markgräfin wird sicherlich nicht von einem popligen Inquisitor abgeurteilt werden können, sondern sowas geht dann an den Herzog.

    - ZK beim zu Heilenden berücksichtigen, wenn er die Behandlung will?

    Ich würde das Konzept der Magieresistenz so verallgemeinern, dass ein inhärent schädlicher Effekt gegen die Resistenz geht, aber ein positiver Effekt nicht verhindert wird. Beim heilen würde bei mir die Erschwernis entfallen, aber wenn man z.B. einen Balsam reversalisiert würde ich diese wieder berücksichtigen.

    Ich bin mir der Quelle nicht mehr sicher - ob es eine Anfrage an die Redax oder eine Regelfrage im Discord war, doch erinnere ich mich, dass, wenn ein Zauber ZK oder SK Erschwernisse erhält, dies unabhängig von der Wirkung (positiv oder negativ empfunden) erfolgt. Der Grund war, dass ZK und SK keine willentlich beeinflussbaren Größen im Wesen sind, sondern statisch existierende Barrieren.

    So eine allgemeine Frage zu Zwergen.
    Wie stehen die verschiedenen Zwergenvölker zur Magie (Menschen) und Geoden (Zwergenmagie)?

    Laut Flusslanden agieren Hügelzwerge wie Menschen, d.h. sie haben auch eine menschliche Einstellung zur Magie. Je nach Hintergrund fällt das verschieden aus. Ein Hügelzwerg in Elenvina wird Magie verteufeln, während ein Hügelzwerg in Punin Magie offener gegenübersteht. Ebenso sind sie im Besitz des Koschbasalts und werden, um den Nutzen des Basalts voll auszuschöpfen, sicherlich einiges an Magiewissen anhäufen, um ihr Produkt besser zu vermarkten.

    Ambosszwerge tragen schon als Kinder ein Kettenhemd, dürften also kaum Magie in ihrer Mitte kennen.

    Erzzwerge sind Traditionalisten mit einer Liebe zum Handwerk. Vermutlich sehen sie Magie eher als Schummelei, als ehrliches Handwerk an.

    Brillantzwerge sind gute Handwerker und gute Diebe. Ein guter Dieb kann man nur sein, wenn man magische Sicherungen erkennen und vermeiden kann. Daher nehme ich an, dass bei den Brillantzwergen einiges an Magiewissen existiert, vor allem, wenn es um die Gefahren durch Magie geht.

    Wildzwerge kennen und nutzen Magie, da ihrer Anführer Brobim-Geoden sind.

    den römischen Legionär ähnelt

    Da würde ich auf das "Banner der Treue" verweisen., in welchem Kampfgruppen vorkommen, die mit römischen Legionären zu vergleichen sind. Diese wurden von einer Art Offizier angeführt, der mit Sznergietalenten die Formation stärkte. Das weiß ich aber nur aus zweiter Hand, weshalb ich dir keine genaueren Namen/Werte nennen kann.

    Weiterhin fallen mir Einheiten auf den Zyklopeninseln ein, die mit dem Pailos kämpfen. Dahingehend gab es auch einen Synergiestil. Sollte in der "Sonnenküste"-RSH zu finden sein.

    Wir spielen mit diesen Vor und Nachteilen von Anfang an. Die Waffen wechseln normalerweise nicht, und daher ist der Vorteil zumeist eh vom Spieler selbst gleich mit reingerechnet wird, weil er ja seinen Vorteil nutzen will. Wenn er es vergisst, tja...
    Bei den Nachteilen hat der Meister die zumeist im Kopf und erwähnt es dann, falls die Spieler nicht von sich aus es gleich miterwähnen.
    Es hemmt den Spielfluss nicht, da es eigentlich nur eine Übungs und Gedächtnissache ist wie schnell das geht,

    Da hemme ich mit meinen Zaubern öfter den Spielfluss, weil ich oft genug die Wirkungen aus dem Text nochmal herauslesen muss, vor allem wenn je nach QS dies nicht einfach nur Dauer oder Stärke ist.

    Danke für das Einbringen deiner Erfahrungen.

    Die langsamsten Kampfhandlungen sind bei uns derzeit die Fernkampfangriffe, da man soviele Modifikationen bedenken und von der SL erfragen muss: Sicht, Bewegung des Ziels, Kampfgetümmel, Deckung etc.

    Man muss auch nicht zwangsläufig NSCs damit spielen lassen. Wenn die SCs das nutzen, genügt das doch vorerst. Viele Standardwaffen haben ja auch gar keine Waffenvor- und Nachteile. Dann gibt man NSCs eben immer solche Standardwaffen.

    ein Standardkampf von 3-4 Runden dauert bei uns etwa eine Stunde

    Das erscheint mir schon recht lange. Das sind ja pro KR 15min+. Vielleicht habt ihr da noch Optimierungspotential, kennen vielleicht manche Spieler die Grundregeln zum Kampf noch nicht so gut? Oder habt ihr häufig Kämpfe mit vielen (schwächeren) Gegnern?

    Ich finde die Idee gut, die Vor- und Nachteile nur den SC zu geben. Ich werde diese mal weiterleiten.

    Unsere Kampfszenarien haben meist noch taktische Elemente der Umgebung, da wir mit Schauplatzkarten spielen, d.h. es kommt zu Bewegungen, Nutzung von Deckung und anderem. Vielleicht dauern unsere Runden daher länger. Die Kampfregeln beherrschen eigentlich alle.

    Danke, auch eine gute Möglichkeit mit den Boni einen schnelleren Spielfluss zu schaffen. Statusveränderungen zu verfolgen sind tatsächlich ein wenig zeitraubend.

    Unsere Gruppe ignoriert bisher Waffenvor- und -nachteile. Nun hat sich ein Spieler erklärt und gewünscht er möchte mal diese individuellen Vor- und Nachteile bespielen.

    Der Nutzen ist klar: die Waffen bekommen mehr Fluff und werden diverser wahrgenommen. Der befürchtete Nachteil in der Gruppe ist, dass man nun bei jeder Handlung nachschauen muss, ob die Vor- und Nachteile der Waffen von Opponenten greifen, um dann die Würfe wieder zu modifizieren, wodurch die Kampfrunden noch länger dauern, als sie es eh schon tun (ein Standardkampf von 3-4 Runden dauert bei uns etwa eine Stunde).

    Mich interessieren eure Spielerfahrungen zu diesem Themengebiet:

    • Spielt ihr mit diesen individuellen Waffeneigenschaften?
    • Falls ja, bremsen sie eure Kämpfe stark oder schleifen sich die nötigen Modifikatoren als Routine ein?
    • Differenziert ihr und spielt nur mit gewissen Vor/Nachteilen, ignoriert aber wiederum andere?

    Danke. Da wurden die Grundregeln der Tiergefährten ja massiv geändert hinsichtlich der Kosten. Aber da KdS nach TG rauskam, gelten eben die günstigeren Kosten und das Pferd samt Zugtieraufsatz kostet nun nur noch 86 Dukaten.

    Kann mir jemand helfen bei der Berechnung von den Kosten von den Ausbildungssätzen eines Pferdes? 🥹

    Svettaler Kaltblut 720 Silbertaler (Ist da das Reittier drinnen?)

    Wie viel müsste ich auf addieren, wenn man Zugtier noch draufpacken möchte?

    In den Aventurischen Tiergefährten steht folgendes:

    "Die Preise gelten grundlegend für Tiere, die noch

    keinen Ausbildungsaufsatz erhalten oder Tricks

    durch einen Abrichter erlernt haben. Jede solche

    Dressurmaßnahme erhöht den Preis für das Tier um

    das 10-fache ihres AP-Werts in Silbertalern."

    Weder Reittier noch Zugtier ist enthalten.

    Reittier hat 80 AP und Zugtier hat 120 AP nötig. Entsprechend RAW kostet dich also ein Svellttaler Kaltblut mit Aufsatz Reittier und Zugtier:

    720 S + 800 S + 1200 S = 2720 S, oder 272 Dukaten.