Beiträge von HansGrubenhuber

    Diese "Beta"-Tests testen Teilaspekte des Regelwerks. WotC nennt das "Unearthed Arcana", wobei der erste teil von 1dnd nun erstmal die Charaktererstellung ist, als auch Änderungen der W20 Probe. Ungefähr einmal im Monat wird ein anderer Regelteil getestet.

    Grob zusammengefasst zur Charaktererstellung:

    -Völker haben keine verschiedene Attribute mehr zugeordnet. Startattribute werden durch die Hintergründe bestimmt. Ein neues Volk, Ardlings, welches getestet werden soll, sind ein Volk der Upper Planes und Gegenentwurf zu den Tieflingen. Humanoide Körper und Tierköpfe.

    -Haben die Elter Ursprung in zwei verschiedenen Völkern, erhält man die Boni eines Volkes und kann sich das Aussehen, basierend auf den Eltern, frei wählen.

    -Hintergründe können selbst bestimmt werden, nach vorgegebenen Regeln oder ein vorgegebener Hintergrund kann gewählt werden.

    -Hintergründe geben bei Erstellung ein Feat Level 1. Feats wurden bearbeitet und haben nun verschiedene Level. Feats (zumindest die 1.-lvl-Feats) sind nicht an Charakterklassen gebunden.

    -d20-Test: Attribut-Tests, Attackwürfe und Rettungswürfe werden nun als d20-Tests benannt. Eine 1 ist immer ein Fehlschlag, eine 20 ist immer ein Erfolg. Wie verhindert man dann, dass Spieler mit einer 20 zum Mond springen können? Man lässt bei unmöglichen Versuchen nicht würfeln.

    -Crits: Nur noch Spieler können Kritische Treffer verursachen und das auch nur noch mit Nahkampfwaffen oder waffenlosem Kampf. D.h. Fernkampfwaffen und Zauber können nicht kritisch treffen. Die Monster des SL können auch nicht mehr kritisch treffen (dafür bekommen diese jedoch eine Extrafähigkeit, mit der der SL hohen Schaden geplant austeilen kann)

    -Long und Short-Rest gibt es noch. Wird eine Long Rest durch einen Kampf unterbrochen, so ist diese verloren und man muss diese von vorn beginnen (wenn man so will). Wenn die lange Rast zumindest schon eine Stunde dauerte, bevor ein Angriff erfolgte, bekommt man zumindest die Vorteile einer Kurzrast.

    -Zauberlisten werden nun in drei Kategorien unterteilt: Akran, Divine, und Primal. Hat sicherlich Relevanz für Steigerungen.

    Mit den Änderungen kann man annehmen, dass die Regelsätze abwärtskompatibel mit den 5e Quellenbüchern und Abenteuern sind, fraglich ist jedoch, ob das umgekehrt der Fall sein wird, vor allem mit der Absicht von WotC einen virtuellen 3D-VTT mit DnD Beyond zu paaren.

    Bei AD&D hatten wir eine Heldtruppe die es mit einem Erzteufel aufnahm (lvl 16 - wenn ich mich recht entsinne) aber dann gerieten wir durch schlechte Würfel bei einer diplomatischen Mission mit dem Orkstamm aneinander mit dem wir eigentlich verhandeln wollten, dann wurde unser Kleriker noch von einem Feuerball des Orkschamanen gekrittet und so nahm unser TPK seinen lauf, nicht mehr ausreichend Heilung... einer der Nerven aufreibendsten Kämpfe in meinen 18 Jahren P&P. Hätte der Meister den Krit "verdreht" hätten wir mit den Orks wahrscheinlich den Boden aufgewischt.

    An dem Abend hatten wir einen guten Plan, wir waren Vorbereitet aber die Würfel waren einfach nicht auf unserer Seite.

    Zu dieser Anekdote möchte ich anmerken, dass WotC gerade den Vorschlag eines neuen Regelwerks veröffentlich hat. In diesem können (a) keine Zauber mehr critten und (b) die Monster des DM können nicht critten. Sie begründeten diese Asymmetrie dadurch, dass der Spielspaß von Beginnern geschmälert wird, da gerade in niedrigeren Leveln Charaktere dadurch ins Gras beißen können.

    Also selbst das Starbucks unter den P&P fürchtet SL crits.

    Das gesagt, ist es völlig legitim, wenn Gruppen es möchten, dass die SL offen würfelt. Es gibt dadurch ein anderes Spielerlebnis und spricht eben einen anderen Spielertyp an.

    "Fanatiker lassen sich schon aus Überzeugung nicht überzeugen" (Uhlenbruck).

    Auch auf dem Orkenspalter gibt es eine Giftkueche, in die Threads gesteckt werden, in welchen sich die Gemueter zusehr aufgeheizt haben. Neue Beiträge erscheinen erst, nachdem die Moderation diese freigibt. Zum Glueck muss dies nicht häufig geschehen.

    Nicht nur die Hobbyszene hat sich seit 1995 geändert und generell scheint der zwischenmenschliche Ton, nicht zuletzt durch Internetanonymität und soziale Netzwerke, rauer geworden zu sein.

    Das gesagt, glaube ich nicht, dass es im Lauf der Zeit weniger noch mehr Zeloten in der Welt gibt, egal welcher Ueberzeugung. Doch hört man Zeloten heute einfach häufiger als 1995. Schliesslich sind diese hochmotiviert und bereit ihre Zeit dazu aufzuwenden, um ueber gefuehlte Abweichungen im Internet mit Fremden zu streiten. Dabei ist es wohl egal, ob es um Huehnerzucht, Sportschuhe, Zahnpasta, Pen & Paper, oder die europäische Banen-Richtlinie geht.

    Hier auf dem Orkenspalter ist es zum Glueck recht ruhig, gefuehlt scheint hier tatsächlich der Altersdurchschnitt höher zu liegen, wohl auch daher, weil Foren kaum noch von juengeren Generationen frequentiert werden. Dabei haben wir wohl noch nicht den Punkt der Altersstarrsinn erreicht. Daher haben wir den optimalen Lebenspunkt erreicht, in dem wir die Hitzigkeit, den Sturm und Drang der Jugend hinter uns liessen und die Demenz des Alters noch nicht erreicht haben.

    Was die Unglaubwuerdigkeit Aventuriens anbelangt, so braucht man ein wenig Zeit, um in die "Suspension of disbelief" einzutauchen. Aber es ist ja auch ok, wenn es nichts fuer einen ist. Das Leben ist zu kurz, um ueber den Geschmack von erfundenen Welten zu streiten :sleepy:

    Aber wieso Feigling?

    Ach, das war ein Bezug auf deinen ersten Post.

    "Everything in life worth dooing, is worth overdooing - moderation is for cowards!"

    Das mit dem Unwillen eine Katze im Sack zu kaufen, kann ich sehr gut nachvollziehen, obwohl ich mich durchaus auch schonmal fuer ein Crowdfunding breitschlagen liess und gespannt bin, ob ich es bereuen werde.

    Es ist aber auch eine gute Fuegung, dass ihr dem Hobby im Familienkreis nachgeht, deine Frau bastelt mit und dein Sohn hat sein Set erhalten - finde ich richtig gut. Weiter so :)

    Kommt ran, ihr Orkis, ihr ahnt es wohl schon

    Wir singen die Saga vom Orkenspalterson.

    +

    Im Sommer zweizwanzich hatte er es gehört:

    Die Sonne hatte sie alle schon gedört

    (Dass Thorwal sich an einem Ungeheuer stört.)

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    Es ging fort, hinauf aufs Meer,

    weil es dort angeblich viel kühler wär,

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    gelobt sei Swafnir, das wohl,

    Die Otta war mit seinen Leuten randvoll

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    Es segelte mit ihm ein lustiger Haufen

    Da gab es immer was zu saufen.

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    Sie trotzten Wind und Wogen,

    An Bord wurde niemals gelogen.

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    Es blähten sich die Segel

    Weg flog erst Kind, dann Kegel.

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    Orkenspalterson ist ein wahrer Held

    der niemals pflügte ein Feld

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    Es wurde gerudert ganz schnell.

    Doch die Ruderer waren nicht gerade hell.

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    So fanden sie statt dem Swafnirland

    Leider auch nur der Goldküste Strand

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    Dort fragten sie Angler "wo sind wir denn hier?"

    Es gibt hier nur Wein und gar kein Bier

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    Doch echte Thorwaler können gar nicht verzagen,

    nur werden sie sicher nicht noch einmal fragen.

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    Stattdessen wandten sie sich an Orkenspalterson

    "Bekommen wir jetzt hier unseren Lohn?"

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    Da antwortete der Kapitän:

    „Lasst mich denken, ihr werdet sehn,

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    Euer Lohn wird riesig sein.

    Doch vorher machen wir uns rein-

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    Denn auf der Otta müffelt's sehr.

    Da muss Seife und Salzwasser her.

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    Sie fingen an zu murren laut,

    Nein! Seife kommt uns nicht an die Haut!

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    Na gut, sagte da der Kapitän,

    Dann nur mit Wasser, das wird schon geh'n

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    Da hörten sie vom Landesinnern

    - wers hörte kann sich gut erinnern

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    Wie einer an dem Seile Reißte

    "Kommt, da müss mer Hilfe leiste",

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    die dünne Hulda rief geschwind,

    "Dort, die Nase in den Wind!"

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    Ist das nicht ein kleiner Ork?

    Der hefig winkt mit einem Schild aus Kork?

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    Was hat er darauf geschrieben?

    Oder etwas draufgerieben?

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    Ein gar hässlich' Fratzengesicht

    So schrecklich, dass sogar Hulda bricht.

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    "Hier gehen wir tapferen Thorwaler bestimmt von Bord

    und rufen nach Feuer, Brand und Mord!"

    +

    Sie sprangen in kalte, schäumende Nass

    Und schritten unerschrocken fürbass.

    +

    Mit 'hussa!' voran, Axt zwischen die Zähn'

    Hauten sie alles zu Spän

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    Alsbald sprach der Hetmann:

    "Was hat das wohl getan.

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    Lasst uns mal schauen,

    und dann saufen wir bis zum Morgengrauen!"

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    Sie machten da große Augen

    - würden hier ihre Waffen taugen?

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    Ihnen entgegen starrt' n Buckel hörnerreich

    höher gar jeder Deich,

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    mit Augen groß und rund

    Überstehet die Ottajasko dies wohl gesund?

    +

    Sie standen dicht beisammen,

    zum Glück, und nicht in Flammen.

    +

    Da nahm das Unheil seinen Lauf,

    denn wie in einem großen Hauf'

    +

    kam gar geschwind herbei

    ein veritabler Riesenhai.

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    Auch das noch, lallte Orkenspalterson,

    Gar fürcht‘lich Monster hier wohn‘.

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    Da rief die Schiffsmagierin:

    "So hat das alles keinen Sinn!"

    +

    Ihre Astralkraft war verbraucht,

    aber der Hai, da kam er schon angetaucht.

    +

    Eine formidable Idee muss her!

    Hal Svenson packte seinen Speer.

    +

    Und rief: "Das wäre doch gelacht!"

    Doch die Rechnung hatte er ohne den Wirt gemacht.

    +

    Schon nahm der Hai ihn auf die Hörner,

    und seine Innereien flogen wie Körner.

    +

    Das war klar nicht klug genug!

    Spalterson witterte Betrug

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    und schimpfte launisch mit den Göttern.

    Doch der Hai mit seinen Höckern

    +

    nahm Kurs auf Orkenspalterson

    Der sprach: "Ich geb mich nich verlorn!"

    +

    Die riesge Faust rauscht herab auf die Nas

    Ich verstehe es so, dass man erst dann in den Limbus geschleudert wird, wenn der Strudel einen zum Zentrum der Zone gezogen hat. Sonst machen die Zusatzformulierungen mit den Proben auf Sinnesschärfe und Kraftakt keinen Sinn.

    Bezüglich der Orientierung im Limbus wird mit der Studierstube der Gildenmagie im Rohals Erben CF ein Artefakt veröffentlicht (welches nicht magisch ist, sondern eine feinmechanische Arbeit), welches eine Art Kompass für den Limbus darstellt (Äthrolabium). Das Problem daran ist seine Seltenheit - nur die Menacoriten wissen um dessen Herstellung und Nutzung.

    So wie es aussieht, erleichtert einem das Instrument Proben auf Orientierung. Scheinbar sind im Limbus astrale Ströme sichtbar, die zu stabilen Limbustoren führen können. Spekulativ ist, ob diese Ströme die bekannten Kraftlinien widerspiegeln - wenn dem so ist und wenn einer Magierin einige dieser Linien bekannt sind, so könnte man sich sicherlich mit einem Oculus astralis ("Auch die Orientierung an magisch durchdrungenen Orten, beispielsweise dem Limbus, ist dank dieser Astralsicht erleichtert oder überhaupt erst möglich.") sich gut orientieren.

    In der Studierstube wird es auch ein wiederladbares Oculus Artefakt geben.

    Welche Symbole/Götter/sonstige Zeichen sind einer Godi wichtig?

    Ich möchte einer guten Freundin ein Geburtstagsgeschenk machen und ich weiß das sie aktuell eine Godi spielt, mehr als das diese Schicksalsmaiden sind weiß ich aber quasi nicht über sie. Helft mir Mal mal auf die Sprünge, bzw was steht in der RSH?

    (Wenn jemand mir per PM einen Screenshot schicken würde wäre ich auch sehr dankbar)

    PS: das Geschenk an sich steht bereits, es soll nur noch ein wenig verziert werden.

    Als Godi hat man vorwiegend mit Runensteinen zu schaffen. Die Thorwaler kennen zwei Arten - eine Art Monument/Geschichtsstein, auf dem Sagas sind und kleine münzgroße Steine. Letztere nutzen Godis, um Prophezeiungen anzustellen. Auf diesen Kieseln sind Hjaldingsche Runen eingraviert. Es gibt Profane Runen, Arkane Runen und Zahlenrunen, wobei vor allem erstere beiden auf den Steinen zu finden sind.

    Kleine eingeworfene Frage: Wo liegt Wolldorf denn eigentlich? Die Bilder wirken irgendwie sehr nach Liebliches Feld.

    Eigentlich liegt Wolldorf sehr nahe bei Havena, aber der ausschlaggebende Punkt war nicht die Nähe zu Havena, sondern ein innerweltlicher. In Wolldorf ist nämlich ... ne ich spoiler nicht.

    Aber was ihr entnehmen könnt: Das ist kein neu geschaffener Ort. Die Erwachten nennen ihn Wolldorf, die Menschlinge nennen ihn anders.

    Achso es ist schon das selbe Wolldorf wie aus der "Jenseits der Mauer"-Spielhilfe. Ich dachte wegen dem Bild es sei ein anderes Wolldorf. ^^

    Es sollte ein anderes Dorf sein, als "Moorwinkel" in "Jenseits der Mauer". In Moorwinkel leben keine Menschen - im Gegensatz zu Wolldorf, zumindest laut dem Bild mit dem gestiefelten Kater auf dem reedgedeckten Fachwerkhaus mit arbeitenden Menschen und Schafen im Hintergund auf Ulisses Webseite.

    Die Frage hängt einfach vom Spielertyp ab, so wie im Eingangspost bereits angesprochen wurde.

    Entsprechend sollte man in der Gruppe absprechen, welcher Spielstil bevorzugt wird (narrativ, gamistisch oder simulativ).

    Unsere vorwiegend narrative Gruppe lernte ihre Lektion draußen in Groenvelden bei einer Goldsuche. Unser recht unerfahrener SL wollte ein wenig Abwechslung schaffen und überfiel unsere 4-er Gruppe mit fünf Orks: drei Nahkämpfer und zwei Bogenschützen positioniert über einem 20 Schritt breitem Fluss. Die Orks streckten einen Helden nieder, bevor wir die Nahkämpfer besiegen konnten, der Rest von uns kroch auf dem Zahnfleisch mit Schmerz 3 und blieb in Deckung, denn an die Bogenschützen war nicht heranzukommen, ohne auch noch die letzten LeP zu verlieren. Wir vermuten, dass der SL diesen Kampf unterschätzt hatte und dort Würfel drehen musste, um einen Total Party Kill zu vermeiden.

    Statt der Stimmung zu dienen, wurde jener Abend eine Art Mahnmal für unsere SLs:

    • obwohl realistisch, will kein Spieler, dass sein SC ohne Heldenmoment ins Gras beißt - dazu ist uns unsere Spielzeit zu kostbar
    • auch Gegner wollen überleben - lass angeschlagene Gegner fliehen
    • vermeide Kämpfe, die nicht der Geschichte dienen - ein Sieg gegen die Orks hätte keine weiteren Informationen gebracht, sondern uns nur Zeit gekostet
    • vermeide langweilige Kämpfe
    • Wir führten eine Hausregel ein: ein sterbender Charakter kann permanent einen SchiPs abgeben, um dem Tod von der Schippe zu springen (Erhält eine Stufe Pech ohne AP-Ausgleich)

    Was Talentproben anbelangt, so tendieren wir zu "failing forward" Resultaten, also eine misslungene Probe verbaut nicht die Helden, sondern bereichert das Narrativ.

    Ich freue mich sehr auf dieses Produkt - die Ankündigung kam wie aus heiterem Himmel.

    Auch wenn die Box nicht so umfassend ist, habe ich bereits Ideen die Inhalte des "Jenseits der Mauern" - Bands als Anschluss an diese Box zu setzen.

    Oder planst du noch Erweiterungsszenarien für die Box später zu veröffentlichen, Phillip?

    Spoiler anzeigen

    Die Lösung in dem Rätsel liegt in den Buchstaben auf den Sockeln der Figuren und einigen Hinweisen bei Punkt 200. Ignoriere deine Schachspiele. Falls du mit dem Hinweis noch nicht weiter kommst, schreib mir 'ne PN.

    Ob sich das wirklich überlebt hat, oder ist das einfach nicht mehr gewollt? Ich fände es schön wenn von Verlagsseite mal Angebote alla "möchtest du etwas für dein Hobby tun" etc. pp. kommen würde. Wie gerne würde ich Khunchom mit ausgestalten oder einen NSCs dort bespielen. Ich denke dafür müsste man aber mehr in die Communitys reingehen (z.B. in Foren auf Wiki Aventurica oder hier) und den Leuten angebote unterbreiten. Zudem könnte man das auch auf der Ulisses Seite direkt machen.


    Früher nannte sich sowas Ehrenamt und ich glaube, viele Menschen und Fans des Spieles hätten einiges an Spaß sich Abends noch mal ein bisschen an den PC zu setzen und ihre Ideen auf Papier zu bringen. So hat DSA ja auch mal Angefangen oder? (Zumindest wenn man sich die Doku "Hinter der Maske des Meisters" ansieht. Aber auch das ist nur meine Sicht :)


    Das ist tatsächlich eine gute Idee und Wizard of the Coast macht das mit der Adventure League. Da werden kurze Abenteuer angeboten und bespielt. Das könnte mit DSA auch funktionieren.

    Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. WotC entfernte in letzter Zeit recht stark Lore aus ihrem Universum, sowohl was Kulturen als auch Götter betrifft. Entsprechend haben sie nun eine leicht konsumierbare TTRPG Hülse geschaffen, die die meiste Arbeit auf die DMs abwälzt.

    DSA beschritt den gegenteiligen Weg - und das ist gut so. Es gibt primär einen Kontinent mit Geschichte, auch wenn diese sich derzeit langsamer als früher wandelt. Das macht möglich, dass Spielgruppen mehr dynamisch zusammentreten können - man kann Tische wechseln, ohne sich wieder auf eine komplett neue Welt einzustellen, wie es eben in Systemen wie DnD der Fall wäre, weil eben viele DMs dort ihre eigenen Welten bauen müssen aus Mangel an Hintergrundgeschichte und -informationen.