Beiträge von arcCaptainAlpha

    Auch die Magier sind weniger mit magischer Offensivkraft ausgestattet, das habe ich auch schon in früheren Beiträgen mit einbezogen, aber sie können heilen, und das stärkt die Kraft der Verteidiger, bzw. vergrößert rechnerisch ihre Zahl

    Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: die Magier des Seminars sind im Peraine auf Exkursion in den Salamandersteinen. Die heilen also niemanden in der Stadt und bekommen von dem Orkangriff auch nichts mit. Hier auch nochmal mit Quelle: Hallen arkaner Macht S. 77

    "Für rund sechs Wochen im Frühling liegt das Seminar weitgehend verlassen da. Dies sind die Wochen der ‘Großen Exkursion’, die einen festen Platz im Curriculum einnimmt. Sämtliche Schüler sowie fast alle Magister und einige Bedienstete greifen zu Rucksack und Wanderschuhen und marschieren in die Salamandersteine. Dort errichten die Schüler ein Zeltlager und werden für die Dauer ihres Aufenthalts in der freien Natur unterrichtet. [...] Wer während dieser Zeit an das eigentliche Seminar kommt, findet lediglich eine Handvoll Personen vor – Secretarius, Hausmeister und vielleicht einen oder zwei Magister, deren Forschung sie unabkömmlich macht. Für den alltäglichen Betrieb ist das Seminar dann geschlossen und Besucher werden auf die Zeit nach Rückkehr der Exkursionsgruppe vertröstet."

    "30. Phex, Versenkungsfest: Tag der Einkehr und der Besinnung für die kommende ‘Große Exkursion’ in die Salamandersteine. Am folgenden Tag Aussetzen des Unterrichts, Beginn der Reisevorbereitungen.
    Abreise üblicherweise gegen den 5. Peraine."


    Das 400 Orks Donnerbach erobern finde ich persönlich auch ziemlich unglaubwürdig, da jeder freie Bürger die Grundlagen den Waffenhandwerks beherrscht und es mit den Rondrageweihten und Rittern ziemlich elitäre Kämpfer gibt. Dazu kommen noch die Elfen, die trotz aller Reibereien in den Menschen Freunde und Verbündete sehen. Aber die Magier sind in dem Szenario tatsächlich kein Faktor, der mitgedacht werden müsste.

    Ich bin gerade unterwegs und kann daher nicht nachsehen, aber soweit ich weiß wird im Peraine immer die große Exkursion des Seminars Donnerbach durchgeführt. Da sind tatsächlich alle Magier und Studierenden in den Salamandersteinen unterwegs.

    Das Gesicht am Fenster lese ich tatsächlich gerade, auch wenn es mir nicht bewusst war, weil es mittlerweile Rabengott heißt. Drei Nächte in Fasar heißt mittlerweile im Übrigen Rabensturm.

    In "Das Gesicht am Fenster/Rabengott" wird der Grund für den Krieg nicht thematisiert, es wird zwar bereits allgemein gerüstet und es beinhaltet die "Ich bin unsterblich" Szene, aber auch diese ohne Vorgeschichte.

    Soweit ich mich erinnere kommt die Begründung auch erst am Ende der Geschichte. Es ist aber auch schon echt lange her, dass ich das Buch gelesen habe. Kann also auch sein, dass ich mich irre und weiß auch nicht mehr, wie die aussah.

    Ich bin gerade unterwegs, daher kann ich meine Bücher nicht konsultieren, aber die Gründe des Krieges wurden in verschiedenen Al'Anfa-Romanen thematisiert. "Das Gesicht am Fenster" hatte da auf jeden Fall mit zu tun und in einen anderen Roman war meiner Erinnerung nach erklärt, dass die Familie Zornbrecht extrem an Macht gewonnen hatte, da sie den Sklavenhandel kontrollierte. Der Patriarch hatte also entweder die Option, den Zornbrechts die Führung über das Imperium zu überlassen, oder den Markt mit günstiger Ware zu überschwemmen. Und die ungläubigen Novadi waren da einfach eine gute Option.

    Dann ist dies eine Neusetzung

    Das Abenteuer ist von 2009. So neu ist das also nicht. Und ich würde ausgehend von der allgemeinen Beschreibung der Stadt davon ausgehen, dass der Kanalisationsteil einfach umfunktionierte Gänge sind, die bereits existierten. Schließlich steht die Stadt auf Vulkangestein, da würde man keine Kanalisation mit solchen Ausmaßen reinhämmern, wenn es nicht sein muss.

    Erstaulich - oder für eine Fantasiewelt eher normal - das bei Kanalisation nur der Rattenfänger einfällt, aber kein anderer wichtiger Beruf. Aber das tut weder Hollywood noch Fantasyautoren

    Stimmt wohl. Ich kann mich auch noch ganz gut an das Kapitel aus "Die Wandelbare" erinnern, in dem es in die Puniner Kanalisation geht. Die ist wirklich etwas übertrieben vom Ausmaß und der Einstieg erfolgt auch über die Rattenfänger. Aber macht schon Spaß zu spielen und das ist für die Meisten (mich eingeschlossen) wichtiger als der Realismus.

    Ja, Al'Anfas hat im Silberberg ein Labyrinth - keine Kanalisation - nicht jeder Tunnel muß so ein Sch...tunnel sein ;)

    Al’Anfa wundert mich dagegen, wahrscheinlich ist der Silberberg gemeint. Ich meine mich sehr genau an die "Unratbeseitigung" in der Regenzeit zu erinnern, die eben nicht durch eine Kanalisation stattfindet.

    Das Labyrint erstreckt sich nicht bloß unter dem Silberberg, sondern ist die Bezeichnung für das gesamte Tunnelsystem unter Al'Anfa. Es gibt Eingänge im Schlund und im Hafenviertel und nur ein kleiner Teil ist durch Menschenhand geschaffen (Siehe Abenteuer Rabenblut, Seite 36 und 78ff). Ein Teil davon wird tatsächlich als Kanalisation verwendet. Nachlesbar im Abenteuer "Al'Anfanischer Wein" (S. 19) - "Die Kanalisation Al‘Anfas ist schon sehr alt, und erstreckt sich bei weitem nicht unter jedem Stadtviertel. Mit einer Breite von 1,5 und einer Höhe von 2,5 Schritt ist sie jedoch geräumig genug, auf dass zwei Abenteurer bequem nebeneinander gehen können. Das Wasser, mit allerlei Unrat vermengt, reicht den Charakteren teils nur bis zu den Knöcheln, an anderer Stelle jedoch fast bis zu den Knien, so dass man nur langsam vorankommt.". Dort wird ein Kanalisationsabschnitt mit öffentlichen Latrinen in der Grafenstadt beschrieben, der Ausläufer in den Schlund hat.

    Wenn mich nicht alles täuscht, wird die Kanalisation auch in manchen der Romane erwähnt, die in Al'Anfa spielen, aber darauf würde ich jetzt nicht wetten.

    Ich habe zwar keine Playlist, kann dir aber https://tabletopaudio.com/ empfehlen. Ich lade mir passende Files runter und spiele diese über Meistergeister ab.


    Auf der Seite gibt es aber auch ein nettes Soundpad - diverse Hintergrundgeräusche und sonstige Kulissen lassen sich dort mit wenigen Klicks selbst zusammenstellen.

    Kenn ich tatsächlich schon und das Soundpad habe ich auch gerne in Benutzung, für Musik macht mir das aber zu viel Arbeit. Da hätte ich lieber verschiedene YouTube- oder Spotify-Playlists. Für meine Piratengruppe habe ich für verschiedene Stimmungen sowas gebastelt, aber da ich mittlerweile Vater bin und das zusammensuchen der Musik sehr viel Zeit beansprucht will ich das für die neue Kampagne nicht komplett neu machen müssen.

    Irgendwie klappt es mit Zitaten und Spoiler bei mir nicht. Ich hoffe mein Beitrag wird trotzdem verständlich.

    Spoiler anzeigen

    Eisenhower:

    Smaranter sind der Kopf des Ganzen, der Rest nur hirnlose Diener. Insofern tun die für mich erstmal nicht wirklich was zur Sache. Wenn es tatsächlich in zukünftigen Abenteuern Konflikte zu den Riesenspinnen im Dschungel gibt, fände ich das super und dann nehm ich den Kritikpunkt gerne zurück. Bis dahin sehe ich eine vertane Chance.

    Das ganze Insektoiden-Setting ist gerade noch sehr klein und die wenigen Abenteuer, die es aufgreifen, lassen sich durch die Gegensätze nicht sinnvoll verbinden. Wenn ich Rabenblut spiele, werde ich Riesenspinnen als eins der "guten" Völker aus dem 7. Zeitalter kennenlernen und danach bleiben mWn nur "Grüne Hölle", wo sie als absolut böse und vom namenlosen korrumpiert dargestellt werden und jetzt halt das neue Regionalabenteuer zur Khom. Natürlich kann man jetzt sagen, dass auch die Smaranter ein vielschichtiges Volk sind, das verschiedene Wege gegangen ist, aber das verhindert eine mögliche Verknüpfung der wenigen offiziellen Abenteuer zu dem Thema und wiederspricht mMn nem Aspekt der Schwarmintelligenz.

    Wieso ich das besonders in Bezug auf die entsprechenden Waldmenschenstämme blöd finde? Anstatt, dass man mit denen im Sinne des Karmakorthäons entweder alte Spinnengötter wieder nach Aventurien bringt oder ihnen mal etwas Rampenlicht bei der Unterstützung im Kampf gegen Feinde gönnt, bei denen der Rest des Kontinents wenig/keine Erfahrung hat (Skorpione), schließt man sie aus den Abenteuern aus, die ihre Kernthemen ansprechen. Als Keke-Wanaq zieht man nicht aus um die eigenen Götter zu töten.

    Deren Kampf wird btw. in keinem offiziellen Abenteuer wirklich behandelt, insofern verstehe ich nicht wieso es langweilig wäre Skorpione in der Khom als Gegner zu etablieren.

    Was Echsen als Gegner angeht stimm ich dir zu. Die wären mir auch zu abgedroschen.

    Famburasch: Dem will ich ja gar nicht wiedersprechen, aber würdest du wirklich sagen, dass das Bild eines novadischen Stammeskriegers, der eine riesige Spinne bekämpft besser ins Setting passt als einer, der einen riesigen Skorpion angreift? Also ich habe bei zweiterem direkt stimmige Bilder vor Augen, bei ersterem so garnicht.

    Hacos: Ich bin da ja ganz bei dir. Eine neue Bedrohung ist super. Mehr dämonische Präsenz auch. Ich mag nur die Kombination aus Smaranter und Asfaloth so gar nicht. Hätte von mir aus einfach ein anderes Indektoides Volk sein dürfen. Bei den meisten gibt es bisher noch keinen Auftritt in offiziellen Abenteuern. Noch besser hätte ich aber insektoide Gottheiten gefunden, die damit wieder nach Macht streben. Die sind ja auch so ein bisschen integriert, aber halt nur zweitrangig.

    Was die Waldmenschen angeht: Mir geht es nicht drum, dass da plötzlich ne Bedrohung im Dschungel auftauchen soll, sondern das diese Stämme mit ihrem Wissen mal außerhalb ihrer Stammesgebiete glänzen könnten, wenn man nicht gerade deren heiligste Wesen als Antagonisten gesetzt hätte.

    MI Wüstenreich, Grüne Hölle, Gigantulae...

    Die Grundidee des zeitalters der Rache find ich geil, auch wenn ich es etwas unlogisch finde, dass die Viecher so lange unbemerkt überlebt haben.

    Ich muss jedoch sagen, dass ich etwas enttäuscht bin, dass es gerade die Smaranter sind, die man sich als Bedrohung genommen hat. Spinnen passen für mich von den Insektoiden am wenigsten in das Wüstensetting (wie viel nicer wären hier Skorpione gewesen?) und irgendwie ist das Bild der Riesenspinnen in DSA mit jeder Publikation ein ganz anderes. Es gibt schon ewig die Satzungen der mächtigen Riesenspinnen in den Dschungeln Meridianas die gut sind (kämpfen gegen dämonisches und auch da sind es die Skorpione, die als Feinde herhalten), dann kam die Grüne Hölle Kampagne und erklärte, dass das Volk im 7. Zeitalter dem Namenlosen verfallen ist und jetzt sind es plötzlich Asfaloth-Paktierer.

    Abgesehen von der Inkonsistenz nervt es mich, dass man damit die Chance verbaut mit Charakteren aus den Waldmenschenstämmen der Oijaniha oder Keke-Wanaq mal richtig auf seine Kosten zu kommen.

    Wie sind eure Meinungen dazu?

    bislang ist der Plot (wir sind aber auch noch am Anfang) auch noch nicht episch.

    Immer eine Frage der Relation würde ich sagen. Für eine normale Heldengruppe vielleicht nicht. Für ein paar frischausgebildete Normalos schon eher. Aber es kann natürlich auch sein, dass ich ein falsches Bild vom Abenteuer habe. Mir ist wichtig, dass die helden keinen Ruf und keine Verbindungen haben, die ihnen in Sturmgeboren zu gute kommen würden.

    ** erscheint in Rauchwolke ** Hat jemand gerufen?


    Sieben Leben bedarf nach meiner Auffassung ein paar Änderungen, damit es sich aventurisch-passend anfühlt, aber das ist sicher auch Geschmackssache. Wenn du magst, kann ich dir auflisten, was ich machen würde, dann gehe ich morgen mal durch meine Zettelei. Allerdings hat das Abenteuer keinen Bezug zu Donnerbach und passt nach meiner Ansicht eher ins Mittelreich.


    Du könntest dir auch einfach ein nettes kleines Abenteuer suchen und dorthin verlegen, wo du es haben möchtest. Das mache ich jedenfalls ganz gerne so. Hast du Anthologien? Oder du siehst mal hier und/oder bei Nandurion im Downloadbereich nach.

    Wenn ich das halbe Abenteuer umschreiben muss kann ich tatsächlich auch was eigenes schreiben.

    Ich habe die meisten DSA4-Abenteuer hier rumstehen, daher wäre es kein Problem eins örtlich zu verlegen. Ich hab jedoch aktuell nicht die Zeit alle zu lesen und hatte daher gehofft, dass vielleicht jemand nen guten Tipp hat.

    "Schatten der Ahnen" oder "Sieben Leben"

    Schatten der Ahnen schien mir schon etwas epischer vom Plot. Man hilft einer Ritterfamilie und deckt Geheimnisse von der Fürst-Erzgeweihten auf, was mir deutlich zu hoch gegriffen ist. Sieben Leben hingegen ist von dem Faktor her gut geeignet, aber so schlecht bewertet, dass ich lieber die Finger von lasse.

    Hey, ich habe eine neue Gruppe gegründet, mit der ich die Sturmgeboren-Kampagne spielen möchte. Nun würde ich gerne ein kurzes Abenteuer voranstellen um zu schauen, ob der Spielstil aller Beteiligten gut zusammenpasst. Dummerweise gibt es aber kaum offizielle Abenteuer, die direkt vor Ort (Donnerbach und Region) und zur richtigen Zeit (1035) spielen und dabei die Helden nicht schon zu berühmt machen. Ich brauche also Abenteuer, die ohne große Probleme in die Region passen und für Bauergaming geeignet sind.
    Die Gruppenzusammensetzung wird wahrscheinlich folgendermaßen aussehen: Geode, Baumeisterin, Prospektor, Söldner und Wirt ^^

    Alle LARPS haben ein viel viel viel kleineres Budget und dennoch machen die Maskenbildner nicht selten keine schlechtere Arbeit, die Orks schauen nicht selten mindestens ebenso so gut aus und der Plot ist besser, oder ? :/

    Nein. LARPs haben ein gewaltiges Budget, wenn man sich mal anschaut, was die Leute da in ihre Ausrüstung stecken (zumindest die, die geil aussehen). Da geht es schnell in die Tausende, ganz ohne die Arbeitszeit mitzurechnen, die deutlich höher ist als es bei einer Film-/Serienproduktion. Man muss ja bedenken, dass da nicht für jeden Charakter ein Masken- und Kostümbildner da ist, sondern ein Team alles für alle kreieren muss, also deutlich mehr Outfits von weniger Leuten und mit weniger Geld entworfen werden müssen.

    Und ganz ehrlich, Maske und Kostüm in der Serie ist schon ziemlich gut. Klar kann man sich an den kleinen Patzern aufhängen, aber im Großen und Ganzen gibt es in dem Punkt wenig zu meckern.

    Hey, ich verwende tatsächlich ebenfalls vor allem Musik und weniger Geräusche. Wenn dann überhaupt mal Atmos für besondere Umgebungen oder Wetterlagen.

    An Playlists könnte ich meine Sammlung von Piraten-Musik anbieten, die nach den Oberbegriffen Kampf, Adventure, Ruhe, Bedrohung und Taverne sortiert ist. Bei Bedrohung müsste ich das ganze noch weiter differenzieren, aber ansonsten ist das für meine Piraten-Sandbox bisher ziemlich praktisch um die Stimmung jederzeit passend unterstützen zu können.

    Piraten - Kampf - YouTube

    Piraten - Adventure - YouTube

    Piraten - Ruhe - YouTube

    Piraten - Bedrohung - YouTube

    Piraten - Taverne - YouTube

    Die alanfanischen Galeeren dürften dagegen eher Probleme haben. Den Seekampf gegen solche Schiffstypen sind die Kerrishiter gewöhnt und verfügen über die größere Feuerpower. Da machen die Alanfaner vermutlich nur einen Schnitt, wenn sie ihre Rammüberlegenheit ausnutzen.

    Naja, unter Oderin wird die Schwarze Armada ja zum einen mehr mit hochseetauglichen Schiffen (da sind auf jeden Fall einige Schivonen dabei) besetzt und zum anderen war das Argument für die Galeerenflotte ja immer der geringe Tiefgang (+ Fortbewegung bei den häufig auftretenden Flauten in dem Gebiet), der in Südaventurien strategische Vorteile mit sich bringt. Viel Feuerkraft bringt dir halt nichts, wenn die gegnerischen Schiffe sich immer in flachere Gewässer zurückziehen und von da aus Überraschungsangriffe starten können.

    Ich kenn mich mit den myranischen Hintergründen nicht aus, aber sollte eine fremdländische Flotte Brabak erobern wollen, würde Al'Anfa mit denen doch liebend gerne ein Bündnis eingehen (wenn auch nicht offiziell). Denn Brabak ist ein Konkurrent, der vom Horasreich Rückendeckung erhält. Und wenn diese Konkurrenz ohne ersichtliche Beteiligung (und damit Vertragsbruch) Al'Anfas beseitigt werden könnte, wäre das ja super. Und dabei noch einen Handelspartner in Myranor zu gewinnen wäre ja noch besser, besonders wenn der so krasse Waffen besitzt.