Beiträge von Bartechse

    Wobei sich nur Geste ODER Spruch wegmodifizieren lassen, da es sich um die selbe Modifikation handelt, darf sie laut Regel nicht 2mal gewählt werden!

    Tatsächlich, RAW hast du recht... Habe das immer anders aufgefasst. Wurde das von der Redax mal ausdrücklich so bestätigt? Scheint mir intuitiv nicht unbedingt Sinn zu machen. Gibt ja auch in den Magiebänden Zauberstile die ausdrücklich das weglassen von beidem ermöglichen, scheint also kein Hexenwerk zu sein.

    EDIT: Schauens, der Zauberstil hier: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ScholarGerasim.html

    Der impliziert meiner Meinung nach ziemlich eindeutig dass alle Gildenmagier sowohl Geste als auch Formel weglassen können, nur dass sie anders als die Gerasimer dann halt ne Erschwernis von 4 statt 3 bekommen; die grundsätzliche Möglichkeit beides wegzulassen wird nicht als besondere Fähigkeit hervorgehoben, sondern lediglich als Rechenbeispiel angeführt.

    Naja was ist denn das für ein Vergleich, wenn im Falle des Imperavis auch direkt befohlen wird seine beiden Kollegen anzugreifen, klar ist das brachialer. Genau so gut hätte man ihm befehlen können sie dazu zu überreden, einen einzulassen, dann wäre es ebenso wie beim Bannbaladin nur noch darauf angekommen, ob der Typ überhaupt in der Lage ist sie umzustimmen und ignoriert die Möglichkeit, dass er zu prinzipentreu ist um so etwas selbst für einen guten Freund zu tun. Ich weiß ja auch nicht wie die restlichen Foristen hier drauf sind, aber wenn mein bester Freund oder meine Herzallerliebste auf einmal bei meiner Arbeit auftauchen und mich bitten mal eben alle Vorschriften zu ignorieren und den Laden auf den Kopf zu stellen, dann schreite ich keineswegs aus Zuneigung willenlos zur Tat sondern hätte da schon ein paar Fragen. Vielleicht liegt das aber auch an meinem kalten, herzlosen Naturell, wer weiß.

    Dem Imperavi kann man für etwaige Zuschauer übrigens auch relativ einfach den Anstrich einer freundlichen Interaktion geben. "Aaah, mein guter Freund!" *In die Arme schließ* "Seid doch so nett und tut mir diesen einen Gefallen: [Befehl]"

    Zitat

    Und zwar plausibler als 1000 andere Magierkonzepte "ich zünde Dich an, Alter" und "ich beschwör dann immer so ein Weltvernichtenwollendes Exowesen..."

    haha interessanterweise ist die Kombination daraus ziemlich genau mein aktueller Charakter, ein Elementare beschwörender Feuermagier. Der hat schon einige angezündet, Alter! Kann nicht behaupten, dass ich schlecht damit fahre ^^

    naja meine Güte, bei 1100 AP wirds dann halt ein bisschen enger, dann muss man halt ein paar Talente wegrationalisieren oder eben das Imperavipaket abspecken. Ich baue mir aber häufiger mal das Konzept eines Helden wie ich ihn mal haben will, und reverse-engineere dann wie er wohl ein- zweihundert AP vorher aussehen würde, je nachdem auf welchem Level er starten soll.

    Bei Gildenmagiern verteile ich im Übrigen nie alle 100 Eigenschaftspunkte, dazu sind mir die AP so oder so zu knapp, und der Vorteil von einem KK oder FF mehr deutlich zu gering.

    Für Wölfe und anderes Getier kann man sich ja auch einfach den Horriphobus statt dem Respondami mit in die Auswahl nehmen. Mit Kosten senken, Zauberstil Neersand und Kraftfokus kann man den dann auch für 1 AsP wirken und ist das ganze Abenteuer lang ein glücklicher Beherrscher - sogar auf Bällen ist das sicherlich ein super Partytrick.

    Ja ein entsprechender Held wäre schon ein "Spezialist", um es etwas netter zu formulieren. Aber das gute am Imperavi ist ja die Vielseitigkeit, sowohl im Kampf als auch in sozialen Situationen ist der ne gute Sache. Und immer wenn man mal ne freie Minute hat, kann man den Stab wieder aufladen ("Entschuldige, ich muss mal gerade für kleine Beherrscher...").

    Das restliche Zauberrepertoire und die Talente werden ziemlich schlank ausfallen, klar - aber wenn man zB auf 1200 AP erstellt bekomme ich da schon einen Charakter hin der nicht völlig absurd aussieht.

    Zudem denke ich, dass man die meisten Dinge die in dem Paket drin sind, ohnehin eher früher als später haben will, wenn man einen Beherrscher spielt. Die wirklichen Spezialisierungskosten würde ich eigentlich nur mit Merkmalskenntnis + Imperavi auf 16 inkl. Erweiterungen + Merkmalsfokus + Zauberspeicher inkl. Volumen = 10+126+35+15=186AP beziffern, oder sogar noch weniger, wenn man davon ausgehen würde dass ein "normaler" Beherrscher den Imperavi eh schon hat, nur halt niedriger.

    Beim Bannbaladin (FW 16 ZE#3) erinnert er sich noch an alles was er gefühlt und getan hat... daran das da ein grundsympathischer Magier war und er ihn reingelassen hat.

    leider hat entsprechend der Zaubererweiterung schon ein ganz normaler Gardist eine 40% Chance das Ganze zu durchschauen. Aber ich verstehe worauf du hinauswillst.

    Aber für die Rechnung das man das Kampfgleichgewicht um zwei Kämpfer verändert muss man immer bedenken, dass man dafür echt nahe ran muss.

    Zur Not kann man die Reichweite auch auf 4 Schritt erhöhen, dann kann man ganz magiertypisch aus der 2. Reihe agieren. Muss man den Imperavi halt nur gut genug können.

    Was den Bannbaladin angeht, vielleicht empfindet das Opfer wegen seinem Wissen dann einfach Ablehnung gegenüber dem Magier. Also Stufe 3 auf der Sympathieskala als Ausgangspunkt. Schätze das ist rein regeltechnisch die einfachste Lösung.

    Bezüglich der Subtilität, da ist der Imperavi tatsächlich unauffälliger und spurenloser als der Bannbaladin, auch wenn es unintuitiv erscheint. Aus dem Zauberspeicher gewirkt merkt erst mal niemand dass da überhaupt ein Zauber im Spiel ist. Und dann kann mittels der dritten Erweiterung am Ende die Erinnerung des Opfers gelöscht werden, welches somit anschließend weder weiß, dass es verzaubert wurde, noch was es getan hat - das perfekte Verbrechen. Beim Bannbaladin hingegen ist beides nicht auszuschließen - finde die Erweiterungen beim Bannbaladin da im Vergleich auch ein bisschen lasch, da eine um 2 erschwerte Willenskraftprobe um zu merken, dass man verzaubert wurde, gar nicht mal soo schwer ist.

    Zitat

    nonplusultra im Kampf sehe ich aber auch nicht.

    naja ist schon sehr stark, zu Kampfbeginn direkt mal das Gleichgewicht um effektiv 2 Kämpfer zu verschieben (einer beim Gegner rausgenommen, einer auf der eigenen Seite hinzugefügt). Wesentlich besser als die klassischen Kampf- und Schadenszauber jedenfalls.

    Ich schätze aber die anderen Zauber sind aber durch ihre deutlich größere Flexibilität wenn man nicht gerade den Luxus hat aus dem Zauberspeicher zu wirken, durchaus hilfreich. Vor allem wenn man zB mit dem Horriphobus noch Tieren beikommen kann.

    Und da wir schon beim Thema sind direkt eine kleine followup Frage: Wie verhält sich jemand, der sich bewusst ist, dass er gerade erfolgreich mit einem Bannbaladin verzaubert wurde? Der sich also dem Zaubernden freundschaftlich verbunden fühlt, aber andererseits weiß, dass dieser gerade versucht, ihn mit Beherrschungsmagie zu manipulieren. Birst ihm einfach der Schädel unter der Dissonanz, wenn da Kognition und Emotion so komplett gegenläufig sind? Oder was wird er dann tun, wiederum eine Willenskraftprobe versuchen?

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. Fragen nach Meinungen sind in den seltensten Fällen für die Kleinigkeiten geeignet.[/infobox]

    Angenommen ich bastel mir einen Beherrschungsmagier mit nem sehr starken Imperavi. Also FW 16 mit allen Erweiterungen, Lieblingszauber, Erleichterungen durch Zauberstil und Merkmalsfokus etc., und dazu noch den guten Zauberspeicher-Stab in den ich stets meinen Imperavi reintue. Wozu brauch ich dann noch irgendeinen anderen Einflusszauber? So ein Imperavi ist doch dann locker besser als all die Bannbaladins und Respondamis dieser Welt. Bis auf die AsP-Kosten, aber selbst die lassen sich recht fix auf 5 drücken, und dank Zauberspeicher sind auch die 16 Aktionen zum wirken meist irrelevant. Sogar in einem Kampf ist so ein Imperavi dann das nonplosultra, da er einfach wololo mäßig einen gegnerischen Recken auf die eigene Seite holt.

    Ist jetzt keine regeltechnische Frage wie üblich hier, mir ist das nur beim Erstellen aufgefallen und ich wollte dafür keinen eigenen Thread aufmachen. Thoughts?

    Durch Regeln ist das nirgendwo festgelegt, lediglich im Fluff finden sich immer wieder Beispiele vor allem von Dämonen die ihren Beschwörern das Leben schwer machen und ihre eigenen Brötchen backen. Daher wollte ich mal die erfahrenen Spieler hier fragen wie das ganze für euch in der Praxis aussieht. Gerne auch aus der Sicht von Spielleitern, denn die sind was das angeht natürlich die letzte Instanz. Oder mit Beispielen aus euren Runden, das würde mich auch sehr interessieren!

    Generell schätze ich mal das Aufsässigkeit wahrscheinlicher wird, desto mächtiger und fieser das betreffende Wesen ist. Und desto mehr man gegen das Naturell seines Dieners verstößt, ein stets metzelnder Zant mag noch ganz zufrieden sein, aber wenn er ständig Jungfrauen aus Türmen befreien muss wird er sicher schnell fuchsig.

    Aber was passiert dann? Gibt es irgendwelche in Stein gemeißelten Regeln? Den Beschwörer selbst angreifen ist wohl in keinem Fall drin, oder? Wäre es möglich ohne Anlass seine Gefährten anzugreifen? Oder muss ein Wesen ohne konkreten Befehl einfach taten- und initiativlos seinem Beschwörer folgen? Ist es möglich sich Befehlen zu widersetzen oder sich zumindest zu sträuben? etc. etc.

    wie sieht das eigentlich mit der Permanenz des aventurischen Elements Feuer aus? Also irdisch ist das selbstverständlich weder ein Element noch sonderlich beständig so ganz allein. Aber wenn ich nun einen Manifesto wirke für ein kleines Feuerchen auf der Handfläche - ist das dann eine Stichflamme die sogleich verpufft, oder prasselt das magisch gerufene Element eine Weile vor sich hin? Ewig ja wohl vermutlich nicht, wie es zB bei einem Manifesto-Stein der Fall wäre.

    Was ist eurer Meinung nach die Interaktion zwischen Berserkerangriff und Gegenhalten? Steigt, stagniert, oder sinkt der effektiv resultierende Gegenhalten-Verteidigungswert?

    Persönlich würde ich sagen dass der VW stagniert. Die Attacke und damit auch Gegenhalten wird um X erhöht, aber auch um X gesenkt, da Gegenhalten trotz Wurf auf AT immer noch eine Verteidigung ist und Berserkerangriff nicht PA oder AW, sonder den VW im Allgemeinen um X senkt. Gibt es andere Interpretationen?

    Zitat

    Besser wäre: Was wollt ihr machen? Dann kann man bei der dritten Probe...

    Zweifelsohne nutzt es sich sehr schnell ab dass immer wenn der Magier sich zum meditieren hinsetzt plötzlich unvorhergesehene Katastrophen eintreten. Wenn sich doch alle einig sind dass das gameistisch nicht die rundeste und durchdachteste Sache ist, warum nicht einfach hausregeln oder halt im Falle des Magiers sich einfach ein bisschen zurückhalten anstatt vom Meister zu verlangen, dass er ständig irgendwelche Situationen konstruiert um diese schlecht gebalanceden Regeln im Zaum zu halten. Kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das auf Dauer Spaß macht.

    Dazu gab es mal ne Antwort von der Redax, laut denen geht das RE: [Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen

    Der AE/LP-loop ist ein glasklarer Exploit, ich denke da würde fast jeder übereinstimmen dass es schlechter Stil ist das konsequent auszunutzen.

    Der billige Balsam hingegen ist mMn völlig in Ordnung, natürlich ist das stärker als profane Heilung aber das ist ja ohnehin schon der Fall. Mit dem Ritual Ruhe Körper, der ersten Zaubererweiterung Kostenmodifikation und lediglich einer AsP-Reduktion a la Kraftfokus lässt sich AsP ohnehin in bis zu 6 LP umwandeln, wenn auch nicht so schnell wie beim Balsam.

    Bevor man einem SC sagt "Du fliehst", muss man ihm immer zumindest noch eine Willenskraftprobe zugestehen, mMn. Wenn die dann fehlschlägt ist es auch leichter für den Spieler sich damit abzufinden, da er ja seine faire Chance hatte aber sein Charakter wohl einfach nicht abgebrüht genug war.

    Darüber hinaus denke ich sollten Spieler ihre Furcht selbst ausspielen. Dass sie schlechter performen ist ja durch die Regeln eh schon abgedeckt.

    Vor kurzem wurde mir die These unterbreitet, dass AM3 voll von absurd starken Fähigkeiten und Powercreep sei. Und ich muss sagen, je mehr ich darüber nachgedacht habe, desto mehr stimme ich zu. Da gibt es wirklich einige Sachen die nicht erst durch Synergien, sondern schon ganz alleine extrem heftig sind. Der Geode zB, der mit der Gestalt aus Rauch für verhältnismäßig wenig AsP in 5 Minuten ein Wesen (nicht Tier) erzeugt dass eine unfassbare Kampfkraft aufweisen kann. Auch die Ringzauber sind nicht ohne, mit Heilkräfte der Natur gibts für schlappe 10 AP einen extrem potenten Heilungszauber, und Pforte durch Sumus Leib lässt den guten alten Transversalis ziemlich alt aussehen. Bei den Animisten ist durch feste Materie eine Fähigkeit, bei der man sich fragt wie das gebalanced sein soll. Auch die Zauberstile der Gildenmagier sind vermutlich die stärksten in DSA5. Viele Stile mit einer AsP-Reduktion von 2 auf bestimmte Zauber, was es davor glaube ich überhaupt nicht gab und selbstredend sehr stark ist. Man vergleiche im Übrigen nur mal Fasar mit Neersand.

    Also, denkt ihr da ist was dran, dass AM3 einen signifikanten powercreep hat? Ist es schon zu viel oder noch im Rahmen? Findet ihr dass ein bisschen powercreep ohnehin so einem Spiel nicht schadet, sondern ein bisschen neues Leben reinbringt? Oder findet ihr dass es schade ist, dass zB die Fasarer ziemlich obsolet geworden sind?