Beiträge von Sachse

    Wobei die Gezieten auf Dere sicherlich anders funktionieren bzw. rätselhafter sind als auf Erden, u.a. wenn die beiden Meeresgötter mal wieder streiten. ;)

    Naja, einmal gab es da was Eigenartiges mit der Tide in Havena. Sie setzte einen ganzen Tag lang aus. Sog, "Stille Tide" im Boron 1040 BF.

    Havena SSH - Meisterinformationen

    Da steckte Numinoru, Efferds fast vergessener "Bruder" dahinter, der die Tide als Machtbewesi aussetzte.

    Ich tippe ja auf einen Untoten-Band.

    Ich halte das für durchaus wahrscheinlich, die sind am praxisrelevantesten, ein paar Geister kann man zusammen mit Moorleichen, Skeletten und anderem boronungefälligen Kroppzeug zusammenpacken und man hat ein durchaus nützliches Buch.

    Allerdings ist da die Gefahr von Dopplungen recht hoch, ich meine, viele Untote haben wir ja schon in den Bestiarien etc.

    Elfen treten aus dem Licht! Da braucht man doch sowas badoces wie einen Bauchnabel nicht!

    Bauchnabel ist was für Rosenohren und Bartmurmler!

    Spaß beiseite, ich habe gerade gelernt, das Elfen der Setzung nach angeblich keinen Bauchnabel hätten.

    "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte" heißt es ganz zurecht.

    Wahr, wahr. Meine Elfen haben Bauchnabel, weil das A) logisch ist und ja, auch B) weil mir auf den Bildern das Fehlen nicht ins Auge fiel - da es ja auch nicht fehlt. Logisch.

    Nur zur Info: Alex hat im Stream gesagt, dass Uthuria definitv erst nach Myranor kommen wird. Da wir noch keine festen Termine o.Ä. für Myranor haben, wird es also wohl noch länger dauern.

    Das ist auf jeden Fall gut zu wissen. Immerhin machen sie sich Gedanken, das ist ja schon mal was. Und wer weiß, vielleicht tüftelt irgendjemand etwas für den Übergang aus - z.B. ein bisschen nach Aventurien schwappender Metaplot (s. KRK). Mal sehen.

    Und ja ich glaube, dass es bei den Katzen zeitlich nicht allzu akkurat sein muss. Zumal es den Vorteil "Zeitgefühl" gibt, den aber keiner meiner Spieler hat :thumbup:

    Dafür haben Katzen glaub ich ein gutes Gefühl dafür, wenn man eiligst die Flucht vor der Flut antreten muss: wenn es anfängt, an den eigenen Pfoten ein kleines bisschen nass zu werden. ;)

    Wenn ich das Abenteuer leitete, berichte ich. Aber so wie die Lage ist, wird das wohl erst im Sommer.

    Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn sie - welche Wesen sie auch immer beschreiben - neue Wesensfähigkeiten veröffentlichen, die dann auch für andere Wesen als die in dem Band gelten. Das würde den Anreiz den Band zu kaufen für Leute erhöhen, die mit den beschriebenen Wesen nicht soviel anfangen können, aber den Band dann zumindest nutzen könnten, um "ihre" Wesen zu verbessern. :)

    Ich hoffe, sie tun das nicht - sonst müsste ich mir ja den Band zulegen, wenn ich andere Wesen nutze, aber mit den beschriebenen nicht viel anfangen kann :)

    Zuerst, ich bin als Sachse tiefster Binnenländer - ein Norddeutscher könnte dir sicher aus praktischer Erfahrung berichten. Ich nicht.

    Wenn es dir speziell um Havena geht, kann ich Dir die Havena SSH ans Herz legen. Da sind für alle wichtigen Orte der Unterstadt die Wasserverhältnisse bei Flut und Ebbe angegeben (also meinetwegen "Bei Ebbe trocken, bei Flut 2 Meter unter Wasser).

    Vorteile sind:

    du bringst die Stimmung der Unterstadt noch mehr hinüber

    die Spieler können ihre Streifzüge besser planen und so z.B. Orte kommen, die üblicherweise nicht zugänglich sind, wenn sie den niedrigsten Stand abwarten

    Die Helden können nicht alles beliebig lange ausdiskutieren, weil von außen zeitlicher Druck aufgebaut wird - das finde ich als Spielleiter zuweilen recht erholsam, weil Spieler gerne lange und fruchtlos diskutieren.

    Nachteil:

    man muss als Meister das Wasser im Auge behalten und (wichtig) das auch seinen Spielern kommunizieren.

    Damit werden Ebbe und Flut zu einem Problem der IT - Zeit (Zeit im Spiel, in Abgrenzung zur OT - Zeit, außer Spiel).

    Mein Tipp dazu wäre: lege eine Startzeit fest und teile das den Spielern mit bzw. lass sie eine Startzeit benennen ("wir brechen bei Sonnenaufgang auf"). Lass sie vorher IT Erkundigungen über das Wasser einholen, wenn sie das wollen, wenn die Spieler nicht darauf kommen, kann man auch mittels einer KL oder IN Probe einen Tipp geben ("Hier ist Meer, hier gibt es Gezeiten. Die sollte man besser im Blick haben.")

    Teile mit, wie gerade die Flutverhältnisse sind (am besten für die Spieler ist zurückweichendes Wasser - es gibt keine Grund, warum man ihnen diesen Gefallen nicht tut, wenn sie gerade vorhaben, aufzubrechen).

    Dann lege eine Zeit für die Anfahrtsdauer fest ("Ihr braucht eine halbe Stunde bis zu xy" - da hilft eine Stadt oder Ortskarte") Damit hast du ein Zeitfenster, bis das Wasser wieder beginnt zu steigen - da kannst du Handwedeln, kein Spieler wird das nachrechnen - z.B. "Der Ort xy ist für etwa 2 Stunden trocken" - je nachdem, wie weit man in der Unterstadt oder im Watt drin ist.

    Dann empfiehlt es sich, aller z.B. Viertelstunde, welche die Helden mit Suchen etc. verbringen, einen Strich zu machen - so, dass sie es sehen, IT - Zeitgefühl ist tückisch, da sich IT - und OT - Zeit sehr verschieden strecken, winden und stauchen.

    Bei der Zeiteinschätzung kannst du als Meister ziemlich frei entscheiden, dich an Probenintervalldauern (Suche für eine halbe Stunde pro Probe) orientieren oder deine Spieler fragen: "Wie lange sucht ihr?"

    Anhand der Striche behältst Du den Überblick und kannst nach z.B. 2 Stunden zunehmend nassen Boden oder erste Wasserläufe an tiefer gelegenen Stellen auftauchen lassen.

    Den Rückzug antreten werden die Spieler dann meist von selbst, mindestens zum eigenen Boot.

    Ich schrieb neulich an einem Abenteuer, wo die steigende Flut eine dramaturgische Rolle spielen soll. Wen ich es mal fertig bekomme und es leite, kann ich vielleicht mehr Praxistipps für die Zeitmessung und das Spiel mit der Flut geben.

    DSA 5 oder 4?

    Also in DSA 5 wäre eine laufende Kutsche kein Daimonid, ein Daimonid ist (meistens) eine Kreuzung aus Dämon und Tier - zum Beispiel ist ein Weißer Hetzer eine Kreuzung aus dem Wolfsdämonen Karmanath und einem normalen Wolf.

    Zur Kutsche: Ich würde sagen, einen Dharai kann man mittels des Dienstes "Arbeit" dazu verdonnern, einen Kutschkasten auf dem Rücken zu tragen. Dharai können ihre Form ja beliebig ändern, vier Beine für einen Kutschkasten wären machbar.

    Vier Dharai würde ich als "Operation Overkill" ansehen, schon einen zu beschwören ist nicht einfach.

    Wenn es unbedingt etwas mit "richtigen" Beinen sein muss, gibt es in den Pandämonien (welche ich nicht kenne) sicher irgendeinen großen Spinnendämon, welchen man unterschnallen kann.

    Aber wie gesagt, ein Daimonid wird so daraus nicht, nur eine Kutsche mit dämonischem Fahrwerkuntersatz (was das praktisch nützt, steht auf einem ganz andere Blatt)

    Der größte Teil geht für das Rauskramen des Pfeils, zielen usw. drauf.

    Könnte mir vorstellen, dass die Pfeile von Langbögen etwas unhandlicher sind und es außerdem, durch das höhere Zuggewicht bedingt, schwerer ist zu zielen.

    Bin aber da kein Profi.

    Alternativ könnte man den Schaden von Armbrüsten kategorisch um ein paar Punkte (1-3) erhöhen, was sie dann zumindest für den Erstschlag hervorragend macht.

    Zum Beispiel für die Leichte Armbrust 1W6+8 und für die schwere 2W6+8.

    Außerdem würde ich beim Langbogen mindestens KK 14 verlangen (wie beim nostrischen ja schon angegeben)

    Wann wird schon einmal ein Bogenschütze überrascht und hat keine Sehne auf dem Bogen eingehakt? Das ist aber eigentlich der Normalfall!

    Wann waren die Sehnen von euren Fernwaffen zuletzt mal "durchnässt"? Wir kenne das alle: Schwimmen durch den Großen Fluss, tagelanger strömender Nieselregen im MR, im Bornland eisiger Schnee, auf Maraksan dämsige Schwüle.

    Vielleicht denkt der Meister noch an Krankheiten, aber nie (fast nie) denkt er an die Holzwaffen, an Bögen, Armbrüste und Sehnen... selbst ne Balestrina und ihre Abarten haben Torsionsbündel, die allesamt: Feuchtigkeit gar nicht mögen.

    Das werde ich mir beides als Meister merken, um meine Spieler damit zu ärgern um meinen Spielern ein realistischeres Bild zu geben ;)

    In DSA5 hingegen ist eine solche Interpretation hingegen durchaus plausibel.

    So würde ich das auch interpretieren, zumal sowohl der Dschinnenruf als auch der Elementare Diener eine Teilprobe auf CHarisma (!) verlangen. Und die QS gibt ja an, wie viele Wünsche der Dschinn / Elementargeist bereit ist zu erfüllen - mit einer verhauenen CH- Teilprobe kommt man da, gerade bei niedrigem FW nicht weit.

    Ich bitte die verschiedenen Schrifarten etc. zu entschuldigen.

    Aus meinem neuesten Abenteuer fürs Scriptorium (in Arbeit)

    inoffizielle Hymne Mengbillas, Verfasser unbekannt, neuzeitlich

    Spoiler anzeigen

    „Stolzes Mengbilla, stolzes Mengbilla,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt,

    An des Meeres Strande, im dem schönsten Lande,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt!

    Stolzes Mengbilla, stolzes Mengbilla,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt,

    Schiffe hast du schöne, dazu tapfre Söhne,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt!

    Stolzes Mengbilla, stolzes Mengbilla,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt,

    Dich die Neune schützen, deine Münzen blitzen,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt!

    Stolzes Mengbilla, stolzes Mengbilla,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt,

    Steh zu dir auf ewig, aller Sorgen ledig,

    Oh, du meine stolze Heimatstadt!"

    (zu singen auf die irdische Melodie des sorbischen Volksliedes „Mej ty dobru noc“)

    Und noch ein umgedichtetes Volkslied fürs Bornland

    " Höre Uriel, was wir klagen", neuzeitlich, gesungen ursprünglich von ehemaligen Anhängern Uriels von Notmark

    Spoiler anzeigen

    „Im Dunkeln spiegeln sich Sterne,

    in des Bornflusses breiter Flut,

    das Bornland liegt tief im Schlafe,

    Herr, wir bitten dich, hüte es gut!

    Das Bornland liegt tief im Schlafe,

    Herr, wir bitten dich, hüte es gut!

    Liegt das Land auch tief im Schlafe,

    treue Reiter stehen auf Wacht,

    haben für das Bornland gefochten,

    in längst stille vergangener Nacht!

    Haben für das Bornland gefochten,

    in längst stille vergangener Nacht!

    War der Sieg uns auch nicht gewogen,

    unserm Feldherrn bleiben wir treu,

    sind für Uriel ins Felde gezogen,

    schwören unsere Eide neu!

    sind für Uriel ins Felde gezogen,

    schwören unsere Eide neu!

    Keine Stunde soll man schlagen,

    da wir nicht Ochs und Eiche gedacht,

    woll`n die Treue im Herzen tragen,

    auch in Finsternis und Mitternacht.

    Woll`n die Treue im Herzen tragen,

    auch in Finsternis und Mitternacht.

    Nach den Hörnern wir noch lauschen,

    von Vallusa, den Weiden der Pein!

    wenn Golgaris Schwingen rauschen,

    hören wir auf treu zu sein!

    Wenn Golgaris Schwingen rauschen,

    hören wir auf treu zu sein!

    Höre Uriel, was wir klagen,

    der Bronnjarenstand nimmer ist frei!

    Kehr zurück und ziehe die Klinge,

    schlage unsere Fesseln entzwei!

    Kehr zurück und ziehe die Klinge,

    schlage unsere Fesseln entzwei!“

    zu singen auf die irdische Melodie von "Hohe Tannen weisen die Sterne"

    Definitiv keine Sternstunde aventurischer Lyrik, aber was einem eben so beim Abenteuerschreiben als "Beifang" einfällt. Zwei Texte eigener Dichtung auf bekannte Lieder.

    An des Bornfluss hellem Strande, Volkslied aus dem Bornland, neuzeitlich

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    „An des Bornfluss hellem Strande

    Stehen Burgen hoch und stolz

    Ihre Dächer sind zerfallen,

    Nordwind weht durch ihre Hallen,

    Rantzen lauern rings im Holz.

    Rondras Ritter sind verschwunden,

    Nimmer klingen Schild und Speer.

    Doch der Wandersmann kann sehen

    Still in Stein und Nebel stehen

    Ihrer Ritter letztes Heer.

    Anshags Reiter ritten südwärts

    Trugen Banner hell und rot.

    Lebewohl zur Trennungsstunde,

    Wider Priesterkaiserhunde,

    Das Heer ritt in den Tod.

    Wenn der Wandrer zieht von dannen,

    Eingedenk dem alten Sang,

    Fühlet neuen Stolz im Herze,

    Gemischt mit stillem Schmerze,

    Lang verfolgt ihn dieser Klang.

    (zu singen auf die irdische Melodie von „An der Saale hellem Strande“)

    Lowanger Spottlied auf die Orks („Schwarzpelze“), Verfasser unbekannt, neuzeitlich

    Spoiler anzeigen

    „Eine Schlittenfahrt ist lustig,

    eine Schlittenfahrt ist schön,

    Denn da kann man manchem Schwarzpelz

    Eine lange Nase dreh´n!

    Holahi, holaho,

    holahia, hia, hia, holaho!

    Wenn wir mit dem Schlitten fahren,

    kommen wir schnell durch das Land

    und wenn uns der Schwarzpelz ärgert,

    ist die Armbrust stets zur Hand!

    Holahi, holaho,

    holahia, hia, hia, holaho!

    Denn der Schwarzpelz ist stets hungrig,

    dabei aber krachend dumm,

    ihre Frauen sind sehr hässlich,

    darum hurt der Schwarzpelz rum!

    Holahi, holaho,

    holahia, hia, hia, holaho!

    Kommen wir dann nach Lowangen,

    ja dann ist die Freude groß,

    Schwarzpelze hat´s da keine,

    Die sind wir dann endlich los!

    Holahi, holaho,

    holahia, hia, hia, holaho!“

    (zu singen auf die irdische Melodie von „Eine Seefahrt die ist lustig“)