Posts by Kra3h

    Frage zum Reiterkampf:

    Wie ist das mit Niederreiten und Sturmangriff. Angenommen Ritter Alrik auf seinem Pferd wechselt in den Galopp und ist noch 6 Schritt vom Gegner entfernt. In der nächsten Runde macht er einen Lanzenangriff auf den bösen Ork Ragnatz. Dann ist unser Ritter ja noch ein bißchen Unterwegs.


    1.) darf Ragnatz noch zuhauen?

    2.) muss unser Ritter sich sorgen um einen Passierschlag machen?

    Da der Azzitai mit seinen Hörnern nur recht selten trifft gegen die ihm gegenüber gestellten kompetenten Gegner

    Da muss man aber echt vorsichtig sein. Wie gesagt, wenn du den Azzitai etwas verbesserst wird der schon viel übler. Habe einmal einen Elementargeist 3 Verbesserungen gegönnt....

    Meine Gruppe wollte diesen schnell in die ewigen Jagdgründe schicken, dass ging fast in die Hose :shy:

    Bzgl. Alle Liturgien 15,14 oder 16 würde ich nur grob als Richtwert nehmen. Einfach weil ich nicht 4+ Stunden NPC Vorbereitung betreiben will. Am. Spieltisch, würde ich dann, sofern ich eine Liturgie wirken will, schnell mal nachschauen, was es so gibt. Dann spontan entscheiden kann er das oder nicht. Ich finde den Spielfluss wichtiger und würde sogar einem SC eine Aktion klauen wenn dieser zu lange überlegen muss.

    Ist aber nur meine Meinung, da ich als Meister nicht alle 12+ Geweihten im Detail kenne und all die netten Gimmicks. Selbst wenn ich alle kenne würde, vergesse ich bestimmt etwas am Spieltisch 😅


    edit: was mir gerade durch den Kopf ging.

    Wäre mal nett zu wissen was Nepolemo ya Torese zu an AP in den Topf wirft. Also bei ihm steht: Ehrenhaftikeit 16, Ermutigung 18 , ... und noch eine große Anzahl weiterer Liturgien.

    Azzitai

    Der wird ja beschworen. Also kann man den Verbessern.

    Schreckgestalt und erstmal alle eine Mut Probe würfeln lassen. Wer versagt, darf dann gleich eine Panik Probe machen.

    1W6/2W6 pro KR regenieren.

    Offensive und defensive Verbesserungen.

    Oder Schärfe Krallen und noch eine Aktion.



    Dann ist schonngut, dass der Sennenmeisterndabei ist 😉

    Die Kampfwerte stimmen nicht.
    Mit den Eigenschaftswerten wären die AT/PA/TP:

    Zweihandschwerter 17 (Rondrakamm) AT 20 PA 10 2W6+4

    Schwerter 18 (Langschwert) AT 21 PA 11 1W6+5

    Danke für die Korrektur 😉


    Vielleicht noch sowas wie Formation und Anpeitscher als SF mitgeben. Kostet schön eine Aktion, ebenso Anführer, lässt die Helden aber mehr machen und besser dastehen


    Geschmackssache.


    Ratatoskr eigentlich sollten sich Rondrageweihte in allen Kampfdisplinen üben,so bspw. auch Hiebwaffen oder Lanzen.


    Da würde ich einfach handwedeln und ähnliche Werte nehmen

    Das ist einfach 😁

    MU 19 KL 16 IN 17 CH 17 FF 13 GE 15 KO 15 KK 16

    Lep 40

    Kap 60

    INI 17

    Zweihandschwerter 17 AT 17, PA 7 2W6 + 3

    Langschwert 18 AT 19 PA 9 1W6 +5

    Anführer, Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I und II, Eiserner Wille, Kampfreflexe I und II, Schnellziehen, Finte und wuchtschlag 2, Sturmangriff, verteidungshaltung, Vorstoß, entwaffnen, weiter Schwung, Hohe klinge, eventuell noch Windmühle. Alle Rondra Lugurgien mindestens 15. Alle Talente wie Klettern, reiten schwimmen auch.


    Jetzt eventuell FF, KK und KO was abziehen und Schnellziehen und Belastungsgewöhnung II fällt weg.

    Danke, mir ist nur aufgefallen, dass der Luftgeist vs. den anderen ganz schön hinten ansteht:


    Luftgeist:

    Luftumklammerung: AT 17 TP 1W6 RW kurz


    Feuergeist:

    Flammenhand: AT 16 TP 2W6+2 RW kurz


    Wassergeist:

    Wasserstoß: AT 16 TP 2W6+1 RW kurz


    Sollte der Luftgeist fliegen können, wäre das schon mal von Vorteil und würde ja einiges wettmachen.

    Danke für die Aufklärung

    "Der Apfelwurm von Alriksfurt" ist kein schlechtes Abenteuer, richtet sich mMn aber an komplette Neulinge im Rollenspiel. Hirnwurm hat ja aber schon einige Erfahrung in dem Rollenspiel. Insofern bin ich mir nicht sicher ob das Abenteuer nicht evtl. zu einfach strukturiert ist.

    Mit "etwas" wenig Anpassungen kann man ein wunderbares Horrorabenteuer daraus machen. Selbst alte Veteranen können hier noch jede Menge Spaß haben., reicht für 1-2 Abende Abwechslung finde ich. Gefühlt muss man eh auch viel Zeit in die Abenteuer stecken und wie du ja geschrieben hast die RSH sind eigentlich für "jedes" Abenteuer wichtig, damit die NPCs vielleicht auch etwas zur aktuellen Lage im Land sagen können.

    Hallo zusammen,

    ich möchte gerne für "Unheil über Arivor" den Bardenwettstreit vorbereiten.

    Gibt es eventuell irgendwelche Literatur/ Abenteuer dazu? Ein paar Lieder habe ich schon gefunden, da werde ich meine Helden auch nicht zu sehr quälen.


    Hab schon rausgefunden, dass es im Horasreich wohl Wanderbühnen gibt. Da dachte ich ein Poetry Slam wäre vielleicht ganz witzig, was dann in einer Keilerei endet...

    Falls jemand ein paar Schüttelreime parat hat wäre ich sehr dankbar :S sowas wie:


    Horasier vs. Zwerg


    Ich seh dich hier stehen

    kann dich doch kaum sehen

    Den Bart trägst du wie ein Kind

    kein Wunder, keine Zwergin dich nimmt


    Zwerge im Publikum: "Bei Angrosch, dass hatt er nicht gesagt"

    Gerne auch schlechte, wie hier im Beispiel dargstellt.


    Andere Ideen / Kritik ist willkommen.

    Siehe bitte die Redax Antworten die ich oben zitiert habe.

    Diese Stile bilden Ausnahmen von der Regel (laut Alex Spohr).

    hab ich gesehen, aber Ausnahmen sind das doch nicht?



    Wenn ich KT 2H-Schwerter in Raufen nutze habe ich immer noch eine Erschwernis –4/–4. Das ist ziemlich mies :-/

    nur in beengter Umgebung ;) das Konzept mit Raufen finde ich gut, da man da ein paar Punkte sparen kann. Parade ist vernachlässigbar und geht einfach auf Ausweichen.

    Persönlich würde ich vermutlich eher Bornländisches Raufen statt Mercenario nehmen und auf Kopfstöße und Tiefschläge setzten. Da kann man im Raufen schon mal 1W6 +1 ( ggf. mit Schlagring ) +1 Stil +2 Wuchtschlag +2 Tiefschlag auf 1W6 + 6


    Nicht wenn die Waffe andere Werte als Raufenwaffe hat. Ich würde ihr:

    0|-2 1W6+2 kurz geben, wobei man als bewaffnet zählt. Man könnte sich noch SF oder ähnliches vorstellen, damit's keine improvisierte Waffe oder damit ein schneller Wechsel möglich ist.

    Damit würdest du aber jedem anderen der sich mühevoll etwas beim "Raufen" gedacht hat ad absurdum führen. Denn eine 1W6 +2 Waffen mit Reichweite kurz ist ja schon ein Dolch oder Hirschfänger. Entweder steigert man noch ein anderes Talent oder muss eben "improvisieren" :) ich hätte auch gerne eine Zweihandhiebwaffe mit Reichweite kurz. Gibt's halt nicht.

    Aber nun sollten wir hier wieder zum Thema zurückkehren!

    Eine Sache muss ich noch loswerden :cool:  Marwan Shaib Stil


    Quote

    MARWAN SAHIB-STIL

    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Sprungangriff, Windmühle, Wuchtiger Wurf

    Voraussetzungen: GE 13

    Kampftechniken: Dolche, Raufen, Schwerter


    Ein bewaffneter Kampfstil welcher Raufen mit drin hat =O


    Kerlos geht es ja aber um den Andergaster. Ich als Meister würde ihn einfach weiterhin als mittlere Waffe gelten lassen.


    Ich denke die Idee ist klar. Ich suche ein Lösung ohne Waffenwechsel möglichst flexibel zu kämpfen

    und zwar schon allein aus dem Grund, dass es die eKSF verkürzte Waffenführung gibt ( wie oben erwähnt ). Es hindert dich aber niemand daran, den Zweihänder in der falschen Hand zu halten und in der "Waffenhand" einen Dolch zum Raufen zu nehmen, oder ganz normal Raufen Attacken durchzuführen. Die Eierlegendewollmilchsau um Zweihandwaffen beim "Raufen" / "Beengte Umgebung" zu nutzen gibt es aktuell meines Wissens nicht.