Nun, mit der Bedingung Nummero 2 'nicht geweiht/magisch' fallen schonmal viele nützliche Spielereinen raus. Braucht man auch nicht, man regelt das einfach mit massivem AP-Vorteil und hohen Werten.
Ansonsten ist immer noch die Frage was für ein Schmied es werden soll und wie breit man aufgestellt sein möchte. Sprich, ob mit Metall- & Holzbearbeitung auskommt. Der typische Waffen- und Rüstungsschmied. Oder ob man noch Mechanik mit reinnimmt und es vom Grob- eher zum Feinschmied geht. Mechanische Spielerein, aber auch Armbrüste, etc.pp. Steinbearbeitung und der Weg zum Goldschmied, bzw. für Schmuckstücke stünde auch zur Wahl.
Aber in der Regel geht man ja vom klassischen Waffen- und Rüstungsschmied aus.
Ab da ist es relativ simpel. Spezies Zwerg, für die höheren Start-Eigenschaftswerte in KK/KO. Was man aber nur braucht, wenn man sich mit '<=2000AP' in Bereichen bewegt, wo die Limitierungen der einzelnen Erfahrungsgraden noch relevant sind. Bei dem Erfahrungsgrad 'Kompetent' (1200 AP) macht es noch einen Unterschied, wenn der Zwergenschmied mit 15/16/16 auf FF/KO/KK für Metallbearbeitung startet und der menschliche Schmied nur 16/15/15 hinbekommt. Auf dem Erfahrunggrad 'Brilliant' (1700) AP ist das aber völlig wurscht. Theoretisch könnte hier der Zwergenschmied zwar auf 17/18/18 bei den Eigenschaften kommen... aber realistisch betrachtet steigert man doch die Eigenschaften eh nur selten über 17, da ist die höhere Eigenschaftsgrenze hinfällig.
An Vorteilen braucht man eigentlich auch nur zwei Stück wirklich dringend:
Begabung Metallbearbeitung und Begabung Metallbearbeitung. Herausragende Fertigkeit II ist in diesen beiden Talenten auch nur auf niedrigem Erfahrungsgrad relevant. Wenn man im Erfahrungsgrad 'Kompetent' (1200 AP) den Charakter erschafft, fällt es noch ins Gewicht mit Metall- & Holzbearbeitung 15, anstatt 13 zu starten. Erschafft man den Charakter in Erfahrungsgrad 'Brilliant' ist der Unterschied von Metall- & Holzbearbeitung 21, anstatt 19. Kann man machen, wird aber auch teuer.
Glück kann man sich überlegen, um Würfe zu verbessern... aber man hat eh 3 Ships.
Bei den Sonderfertigkeiten sind natürlich die Waffen- und Rüstungsbauer, sowie alle Berufsgeheimnisse Pflicht. Weg der Schmiedin ebenfalls. Ist exakt der gleiche Stil wie beim Weg des Zimmermanns , wenn man 'Holzbearbeitung' durch Metallbearbeitung ersetzt und die AP-Kosten auf 12 hochsetzt. Die +1 FP ist nett, aber die halbierten Zeitintervalle sind das, was den Stil zur absoluten Pflicht macht. Falls es irgendwann/irgendwo eine Sonderfertigkeit: 'Talentstilkombination' im Sinne der Kampfstil-Kombination gibt, nimmt man auch beide Stile mit Kusshand.
Gute Verarbeitung ist ne Spielerei, Kraftanstrengung für das PowerGaming des Schmiedes völlig uninteressant. Handwerkskunst nimmt man aber gerne mit. Einmal für Metall- und einmal für Holzbearbeitung.
Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) nimmt man dann für Metall- & Holzbearbeitung auch mit. Mehr braucht man dann aber auch nicht wirklich. Wenn man es möchte, kann man auch den 'Meister der Improvisation' dazu nehmen. Für den reisenden Schmied ganz nett.
Die Sache ist halt die... man muss nicht einmal wirklich hart mit dem Powergaming anfangen. Bei QS 6 ist ohnehin Ende und das erreicht man schnell.
Zwei schnell zusammengeworfene, profane Zwergenschmiede:
Erfahrungsgrad Kompetent (1200 AP) / Professionspaket: Schmied
GE 14, FF 15, KO/KK 16 (41 Punkte nach Belieben auf MU/KL/IN/CH verteilt)
Vorteile: Begabung Metall- & Holzbearbeitung, Herausragende Fertigkeit II Metall- & Holzbearbeitung.
Sonderfertigkeiten: Weg der Schmiedin, Handwerkskunst Metall- & Holzbearbeitung, Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) + (Rüstungsbau) Metall- & Holzbearbeitung. Alles relevante an Waffen- und Rüstungsbau, etc.pp.
Talente: Metallbearbeitung 15 & Holzbearbeitung 15
Im Charaktergenerator waren nach dem gekauften Professions-und Kulturpaket noch so gute 50 AP übrig. Noch nichts an Nachteilen gezerrt oder sonst irgendwas.
Bei der Metallbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 15/16/16 mit einem FW von 19. (Metallbearbeitung 15 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Weg der Schmiedin, +1Handwerkskunst)
Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.
Bei der Holzbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 15/14/16 mit einem FW von 18 (Holzbearbeitung 15 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Handwerkskunst)
Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.
In beiden Fällen ist eine QS von 4-5 mit recht hoher Wahrscheinlichkeit möglich und auch eine QS von 6 kriegt man noch recht gut hin. Das schlechteste Ergebnis das man erzielen kann, ohne einen Patzer zu haben (19/19/20, trotz einem wiederholten Wurf dank Begabung) ist bei Metallbearbeitung QS 3 und bei Holzbearbeitung QS 2. Nicht pralle, aber für das schlechtmöglichste Ergebnis abgesehen von einem Patzer immer noch passabel. Für sowas gibt es ja auch noch Ships.
Auch etwas härtere Erschwernisse kann man noch gut wegstecken. Das man die geforderten 10QS für die Sammelprobe der Waffenherstellung in den 7 Versuchen, die man zur Verfügung hat nicht zusammen bekommt, ist selbst mit einer -5 Erschwernis fast unmöglich.
Erfahrungsgrad Brilliant (1700 AP) /Professionspaket: Schmied
GE 15, FF/KO/KK 17 (43 Punkte nach Belieben auf MU/KL/IN/CH verteilt)
Vorteile: Begabung Metall- & Holzbearbeitung, Herausragende Fertigkeit I Metall- & Holzbearbeitung.
Sonderfertigkeiten: Weg der Schmiedin, Handwerkskunst Metall- & Holzbearbeitung, Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) + (Rüstungsbau) Metall- & Holzbearbeitung. Alles relevante an Waffen- und Rüstungsbau, etc.pp.
Talente: Metallbearbeitung 20 & Holzbearbeitung 20
Im Charaktergenerator waren nach dem gekauften Professions-und Kulturpaket noch so gute 100 AP übrig. Noch nichts an Nachteilen gezerrt oder sonst irgendwas.
Bei der Metallbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 17/17/17 mit einem FW von 24. (Metallbearbeitung 20 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Weg der Schmiedin, +1Handwerkskunst)
Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.
Bei der Holzbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 17/15/17 mit einem FW von 23 (Holzbearbeitung 20 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Handwerkskunst)
Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.
Es gibt in beiden Fällen abgesehen von einer Doppel- oder Dreifach 20 keine Möglichkeit den Wurf zu versauen. Das schlechteste Ergebnis das man erzielen kann, ohne einen Patzer zu haben (19/19/20, trotz einem wiederholten Wurf dank Begabung) ist bei Metallbearbeitung QS 6 und bei Holzbearbeitung QS 5.... und da kann man immer noch den Ship ausgeben, um automatisch die Qualitätsstufe um +1 zu verbessern.
Selbst bei einer Erschwernis von -5 ist die Chance auf eine QS von 6 noch immer über 40% und die Chance die Probe komplett zu verhauen immer noch fast nur im Patzer-Bereich anzusiedeln.
Karmal aufgerüstete Schmiede kriegen das auch nicht viel besser hin. Zwar kann hier mit Mirakeln, Zeremonien, etc. noch ein wenig gepusht werden. Der profane Charakter kann dafür die 150+ AP für Tradition & Vorteil aber einfach in seine Eigenschaften und Handwerkstalente ballern und ist am Ende mindestens genauso gut... mehr als QS 6 geht halt ohnehin nicht.
Das einzig sinnvolle ist der Meistertalentierte. Hier zahlt man zwar 60 AP (25 Zauberer + 35 Tradition (Meistertalentierte)). Dafür kriegt man einen einzigen, tollen Push.
# Der Meistertalentierte kann eine Doppel-20 bei der Probe auf das Meistertalent für 10 AsP in einen einfachen Misserfolg umwandeln.