Beiträge von Ratatoskr

    Ich finde da interpretierst du deutlich zu viel hinein. Von besonderer Tugendhaftigkeit oder das man ein sehr offener Mensch sein muss für mehr als eine Aspektkenntnis ist in dem von dir benannten Teil des Regelwerks nichts zu finden.

    "Viele Geweihte der Zwölfgötter spezialisieren sich mit der Zeit auf einen besonderen Aspekt ihrer Gottheit, der ihrer Persönlichkeit oder ihren religiösen Überzeugungen besonders entspricht. [...] Geweihte, die sich mit einem dieser Aspekte ihrer Gottheit besonders beschäftigen, können die Sonderfertigkeit Aspektkenntnis erwerben.", ist jetzt echt nicht besonders einschränkend was das angeht. Beschäftige dich stärker mit einem der Aspekte deiner Gottheit (natürlich erst mit dem zu dem du dich näher verbunden fühlst) und du kannst die Aspektkenntnis erlangen.
    Natürlich ist es leichter den Aspekt näher zu ergründen, der dir persönlich näher liegt und beim anderen Aspekt fällt es dir schwerer. Das wird auch schön abgebildet durch die steigenden Kosten und das man durch die '3 Liturgien des Aspektes auf min. 10' sich wirklich damit beschäftigt haben muss. Aber im Grunde genommen ist es dennoch eine Frage von Erfahrung und (Er-)Kenntnissen.
    SF Aspektkenntnis:"Durch diese Sonderfertigkeit erlangt ein Geweihter besondere Kenntnisse in einem bestimmten Aspekt seiner Kirche."

    Ich kann den Wunsch durchaus verstehen einige Dinge etwas seltener/mythischer/kleiner zu halten... aber hier ist eben die absolute Spitze der Kirche. Das Schwert der Schwerter oder einer der 6 höchsten Geweihten des Kontinents mit max. FW 14 in der Hälfte aller ihnen bekannten Rondraliturgien, weil sie nicht tugendhaft genug sind reicht halt nahe ans Lächerliche heran.

    Alle Rondra Lugurgien mindestens 15.

    Diese würde ich eher auf 14 setzen, denn ich würde nicht jedem Sennenmeister pauschal beide Aspektkenntnisse der Tradition der Rondrakirche zugestehen.

    Hinzu kommen noch einige allgemeine Zeremonien wie die Objekt-, Boden-, Tempelweihe und Ordination.

    Außerdem nicht vergessen welche Werte-Modifikatoren durch einen Rondrakamm entstehen können, der alle 3 Zeremonialgegenstands-Sonderfertigkeiten besitzt.

    Na ja, wem dann?

    Bei einem Meister des Bundes redet man von einem der 7 mächtigsten Vertreter der Rondrakirche auf Aventurien. Über einem steht nur noch das Schwert der Schwerter, dann kommen bereits die 6 Sennenmeister. Wenn man denen nicht auch zwei Aspektkenntnisse zugesteht, dürfte ein normaler (Hoch-)Geweihter oder Held überhaupt nicht mal in die Nähe kommen das Wesen der Göttin derart weit zu erfassen, um auch nur eine einzelne Aspektkenntnis zu erwerben.

    Erstmal danke für die guten Werte und auch sonstigen Einschätzungen.

    Ich bin doppelt unsicher, wie der Kampf ausgeht, weil es einfach neben der kampfstarken Meisterperson noch weitere Unbekannten geht, sodass ich gar nicht abschätzen kann, zu welcher Seite (Helden+Meisterpersonen vs. Gegner) der Kampf sich neigt. Der Kampf am Anfang des Abenteuers ist nämlich nicht nur Heldengruppe + Aldare vs. Azzitai, sondern:

    Spoiler anzeigen

    Eine mächtige Hexe überfällt Aldare, ihren Knappen Arlan und drei Ritter mit einem Pandaemonium und beschwört kurz danach den Azzitai. Es ist also Heldengruppe (u.a. 1 Rondrageweihter, 1 Zwergenkrieger) + 3 Ritter + Sennenmeisterin vs. Pandaemonium + Azzitai.

    Das sind eben mehr Variablen als sonst in den üblichen Kämpfen. Ich habe mir auch schon überlegt, einen "Probekampf" auszuwürfeln, um zu schauen, ob eine Seite offensichtlich stärker ist, aber das dauert und ich kann ja nicht vorhersehen, wie die Spieler agieren werden

    Puh, das ist halt auch eine gewaltige Würfelorgie, wenn man das wirklich komplett auswürfeln möchte. Pro Runde als Aldare, Arlan, 3 Ritter und ein Azzitai (3 Aktionen) für den du AT und potentielle PA/AW auswürfeln musst.

    Wenn der Kampf im Pandaemonium stattfindet auch noch 5 (wenn sich keiner der Meisterpersonen bewegt) bis 10 (wenn sich alle bewegen) Würfe auf die Pandaemonium-Zufallstabelle, was in bis zu 5-10 Attacken vom Pandaemonium enden kann. Selbst wenn man das im VTT macht wird man ja bekloppt dabei, bis eine Runde rum ist.
    Dann noch die Helden mit ihren Attacken und auch potentiell 'Anzahl der Helden' bis 'Anzahl der Helden x2' Würfe auf die Pandaemonium-Zufallstabelle und dann bis zur gleichen Zahl Angriffe.
    + eventuell noch die Hexe.

    Ich kenne da Abenteuer nicht, aber hier würde ich eventuell auch drastisch kürzen, bzw. ändern. Das Pandaemonium wird dann so auf den Boden gewirkt, dass es Aldare (und eventuell noch Arlan) auf der einen Seite bei den Helden von den 3 Rittern auf der anderen Seite trennt. Die stecken dann mitten drin und sind einfach nur erzählerisch damit beschäftigt sich gegen die Angriffe zu wehren. 3 Meisterpersonen die zwar noch da sind, aber eben erstmal aus dem wirklich ausgewürfelten Kampf raus. Auf der anderen Seite stecken dann am Rand des frischen Pandaemoniums Aldare + Helden gegen den Dämon. Vielleicht in der ersten KR alle noch im frisch hochgezogenen Pandaemonium. Dann haben sie alle mal mitbekommen wie schlimm das ist, können aber schnell raus und sich dem Dämon zusammen mit der Sennenmeisterin stellen.

    Damit hat man halt nen schön dramatischen Kampf für die Helden. Mit dem Rücken zur Wand (bzw. der dämonischen Tentakelwiese) gegen einen mächtigen Dämon können sie sich heldenhaft hervortun und der Kampfablauf ist auch glatter gebügelt. Nach der ersten KR kommen dann (wenn keiner zurück ins Pandaemonium geht) jede Rudne die Helden + Dämon, Aldare und eventuell noch ihr Knappe an die Reihe und kein Spieler muss 5 Minuten zusehen, wie für alle Meisterpersonen die Pandaemonium-Würfe erledigt werden oder wie 5 Meisterpersonen nacheinander auf den Dämon hauen, bis sie dran sind, schlimmstenfalls einmal danebenhauen und dann wieder lange warten müssen bis sie dran sind.

    edit:

    Um das genaue Kräfteverhältnis abzuschätzen müssten wir aber auch den Erfahrungsgrad und Zusammensetzung der Gruppe wissen^^ Rondrageweihter und Zwergenkrieger ist schonmal nen netter, schlagkräftiger Anfang.

    Jops, die anderen Kampftechniken muss man nicht wirklich auflisten.

    Das ist ja meistens ohnehin eher 'akademisches Interesse'. In den meisten Kämpfen wird dann doch eher zur vertrautesten Waffe, bzw. dem Weiheschwert/Rondrakamm gegriffen.

    Ansonsten müsste man sich bei Donnerbach auch noch Gedanken um die Fernkampfwerte machen, aber der Umgang mit Bogen/Wurfspeer wird in der Spielsituation ja nicht wirklich relevant werden^^

    Die Kampfwerte stimmen nicht.
    Mit den Eigenschaftswerten wären die AT/PA/TP:

    Zweihandschwerter 17 (Rondrakamm) AT 20 PA 10 2W6+4

    Schwerter 18 (Langschwert) AT 21 PA 11 1W6+5

    Wobei man allgemein bedenken muss, dass der gute Nepolemo ya Torese stolze 76 Jahre alt war. Er ist zwar allgemein eine gute Reference für Aldare VIII. Donnerhall, mit ihren 53 Jahren wird sie aber sicher noch nicht soweit abgebaut haben, dass die körperlichen Werte weit genug fallen damit die genannten SF in Gefahr wären.


    Aber, wie gesagt eine gute Einschätzung ist das schonmal. Ich würde wie gesagt die körperlichen Eigenschaften so belassen und die Kampfwerte pushen. Bzw. Zweihandschwerter deutlich über Schwerter ziehen. Napolema hatte darin deswegen so gute Werte weil er 'Fulgur', ein Langschwert und Talisman der Senne Altes Reich führte. Aldare VIII führt mit dem Sennenschwert Donnerhall (Rondrakamm) und ihrem Weiheschwert Thêl'adran ra'ad (Zweihänder) jedoch eben nur Zweihandschwerter.

    So eine erfahrene Sennenmeisterin ist ein ziemliches Wertemonster, was man auch gerne merken sollte. Was dann gegen zu schwache Gegner wirklich den Balance-Akt bedeutet, dass man aufpassen muss das die Meisterperson nicht den ganzen Kampf alleine erledigt.

    Zum Glück ist schon der Basis Azzitai echt nicht übel. Je nach Kampfstärke, die deine Gruppe noch mitliefert würde ich ihm noch eine oder mehrere Verbesserungen mitgeben. Eine Defensive wäre sicher drin, um den RS auf entspannte 4 zu pushen und ihn ein wenig länger durchhalten zu lassen.


    Ansonsten ist das auch echt ein Monster, da ist eine kampfstarke Meisterperson sicher nicht unangebracht, solange sie den Kampf nicht alleine macht. AT-Werte von 20+ und körperliche Werte von 15+ sollten ihr sicher gegönnt werden, als Alterserscheinungen werden bei ihr wohl auch zuerst die GE nachlassen. Lässt sich auch erzählerisch beim Kampf schön lösen. Das man merkt, wie sie den Fokus auf wenige Bewegungen setzt, wuchtige gezielte Schläge und standhalten (KK/KO). Sie hat ja ohnehin einen leichten Buckel, geschmeidige Ausweichrollen waren da wohl noch nie drin. Grade gegen den Azzitai, dem man nur ausweichen kann (großer Gegner/zündet einen bei einer Schild-PA an) garnicht mal so toll.

    Wobei sie ja nicht nur stumpf draufschlagen wird. Je nachdem wieviele deiner Helden aktive Nahkämpfer sind (und nicht schon magische/geweihte Waffen haben), bietet die Liturgie Göttliche Klinge (FW 16, alle Erweiterungen, verkürzt auf 2 Aktionen gesprochen, notfalls mit dem 'verzögern bis Ende der KR/Erster'-Trick) eine schöne Möglichkeit den hohen Rang/Weihegrad/Machtlevel der Sennenmeisterin zu betonen, ohne nur in hoher AT. Flott die Waffen aller Kampfgefährten für den Kampf gegen den Dämonen mit Rondras Zorn erfüllen ist zum einen ziemlich effektiv, zum anderen gibt es den Helden im Kampf Spotlight.

    Auch die Ermutigung bietet sich an. Auch FW 16, +alle Erweiterungen. Entweder vor dem Kampf in einem kurzen Gebet und als Einstimmung für die Mitstreiter oder halt als 'Bleibt standhaft'-1 Aktion im Kampf selbst.

    Das braucht ein bisschen Fingerspitzengefühl, damit man auch nicht ein 'Buff-Bot' Feeling bekommt, aber wenn man den passenden Punkt zwischen dem ermutigen im Kampf und einigen harten Attacken findet kann man auch so einen eher mächtigen Charakter gut in den Kampf einbinden.

    Denn "Realistischerweise" ist Phileasson in DSA 4.1 ein Held der 15. Stufe, während der Kor-Geweihte sich irgendwo zwischen Stufe 4 - 8 befindet. Dass Phileasson, wohlgemerkt einer der größten Seefahrer seiner Zeit, untätig herumsteht, während ein kleiner, gieriger, nicht besonders kluger und historisch völlig bedeutungsloser Kor-Geweihter sich daran macht, das Heiligtum zu schänden, das ein wichtiger Bestandteil der wohl wichtigsten Queste Phileassons Lebens ist, ist völlig unrealistisch. Realistisch wäre es gewesen, dass Phileasson den Helden sofort laut und deutlich zur Räson bringt oder, wenn das nicht fruchtet, ihn einfach an Ort und Stelle zu Boden schlägt.

    Von dieser Sichtweise her muss man sich aber auch die Frage stellen, wieso man überhaupt die Kampagne spielt.

    Wenn man nur der unbedeutende Steigbügelhalter für den übermächtigen Phileason ist, der das alles ohnehin selbst viel besser schafft.... okay, er tut es nicht. Am Ende hängt es an den Helden, aber wehe sie wagen es aufzumucken!

    Phileason. Nicht in der Lage seine Quests selbst zu regeln, aber gegen die Helden hat er Muckies?


    Zu den anderen Göttern. Ja, der Zwölfgötterglauben toleriert teilweise andere Glaubensrichtungen. Zähneknirschend. Oder wenn sie sich das entsprechend hinbiegen können. Angrosch-Ingerimm, Rur&Gor-Zwölfgeschwister.

    Daraus abzuleiten das Toleranz gegen Andersgläubige allgemeingültig ist, sehe ich eher als Fehlschluss. Vor allem in Hinblick auf die Geschichte der Zwölferkulte. Freie, tolerierte Glaubenswahl ist in Aventurien ebenso unrealistisch wie Demokratie.

    edit:

    Zur Verdeutlichung. Das bedeutet nicht das der Kor-Geweihte nett, vernünftig oder meiner Meinung nach richtig gehandelt hat.

    Nur das der Charakter inneraventurisch durchaus im Rahmen seiner Glaubensvorstellungen gehandelt haben kann und es keinen Grund gibt seine Prinzipientreue zu triggern.

    ...und das einem für das umwerfen einer blinden, statt einer sehenden Statue Feigheit vorgeworfen werden soll, ist lächerlich.

    Ernsthaft. Das ist das Level von: „Du hast von 3 Toilettenpapieren nicht die kratzigen Nesselblätter gewählt! Feige! Kein Karma mehr!“

    Es ist nur eine Statue.

    Hier würde ich in einem großen Punkt zu Gunsten des Kor-Geweihten einhaken.

    Einen Tempel irgendeiner obskuren Elfengötze zu zerstören ist für einen Geweihten des Zwölfgötterglaubens kein Verbrechen, sondern könnte man durchaus als eine Pflicht ansehen.

    Ebenso wie das Einreißen eines Orkschreins, das zerschmettern eines Tempels des Namenlosen oder das niederbrennen irgendeiner Goblin-Schweineskulptur wenig auf sein Gewissen drücken sollte.

    Anderer Gott und anderes Pantheon, also kein Grund in irgendeiner Form Prinzipientreue oder ähnliches zu triggern.

    Auch sind die karmalen Flüche hier wirklich eine recht grobe Kelle. Vor allem für entrückte, lichtelfische ‚nur-ein-bisschen-Götter‘, wenn Heldem regelmäßig Namenlose-Schreine/Tempel zerdeppern können, ohne Nebenwirkungen.

    Mal ehrlich, wenn hier ein karmaler Fluch greift, dann muss man sich fragen wieso in der Welt überhaupt noch etwas gegen Tempel unternommen werden kann.

    Hier ist es doch eher die Wahrnehmung aus Spieler/SL-Sicht das elfische Götter ja auch ‚die Guten‘ sind und hier ein Vorgehen gegen diese Tempel eine strafenswerte Schändung ist.

    Inneraventurisch ist das nicht so. Wenn man mal schaut, wie eifrig z.b. beim/um das in Kraft treten des Silas-Horas Ediktes massenhaft Geweihte ermordet und Tempel niedergebrannt wurde, müssten die Götter aus dem karmal fluchen nicht mehr rausgekommen sein.

    Das einzige womit man dem Kor-Geweihten kommen könnte wäre ‚Befehlsverweigerung‘ und Wortbruch.

    Wenn wirklich ein Vertrag geschlossen wurde und dieser keine ‚wenn der Vertragsherr sich wider die Zwölfe verhält, erlischt der Vertrag‘-Klausel oder eine ähnliche, übliche Absicherung enthält, von der aus man diskutieren kann.


    edit: Hexenkind

    Beim geisterhaften Luchs handelt es sich nach heutiger Auslegung um einen Lynx:

    Lynx – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Kein direktes, göttliches Eingreifen, sondern ein geisterhafter Wächter.

    Wie zakkarus erwähnt hat, sind bei alten Abenteuern die einzelnen Punkte halt noch nicht schon so gesetzt, wie heutzutage. Was an einigen Stellen zu Problemen führt, wenn zwei Teile nicht sauber ineinander passen.

    Der menschliche Ansatz ist daher wirklich der sinnigste.

    Sowohl IT, wie auch OT.

    Zugegeben, unter diesen Umständen mit einem verletzten Magier, weiteren Abzügen und schon nach ein paar KR sind 2QS noch okay.

    Zu dem Zeitpunkt hat der weitere, ‚frische’ Kämpfer dann aber auch einen stärkeren Einfluss auf den Kampf.

    Hier drehen wir uns aber auch etwas im Kreis. Ohne uns vorher auf eine Situation und einen Charakter zu einigen, wird es da schwer genau zu bewerten wann welche QS gut/okay/schlecht sind^^‘

    Bezüglich FW... na ja, du sagst es ja selbst schon. Da war und ist DSA notorisch unzuverlässig darin, wirklich vergleichbare NSC-Werte zu drucken.

    Auch wenn es deutlich besser geworden ist und man grade bei Abenteuern immer bedenken muss, dass diese immer noch mit der Vorgabe „Kann nur mit Grundbuch+Almanach gespielt werden. Alle weiteren Regeln werden nochmal abgedruckt.“ erstellt werden.

    Was Zaubererweiterungen (AMA I) und einen gewaltigen Berg SF betrifft. Wenn man nicht noch zusätzlich zur halben Seite Schwarmregeln auch noch 2-3 Seiten Zaubererweiterungen + SF abdrucken möchte.

    Daher sind offizielle NSC‘s aus Abenteuern wieder mal nicht komplett aussagekräftig.

    Hilfreich sind hier aber wirklich die Erfahrungsgrade:

    Heldenerschaffung - DSA Regel Wiki

    Die Bezeichnungen Durchschnittlich/Erfahren/Kompetent funktionieren zwar leider nur mit profanen Charakteren glaubwürdig. Jeder Charakter der exorbitante Traditionskosten zahlen muss fällt da etwas raus. Ein 1100 AP Gildenmagier ist gade mal frisch von der Alademie, während ein erfahrener Söldner wirklich schon was erlebt haben kann.

    Dennoch sind die Vorgaben zu EW und FW ein guter Ansatzpunkt, wenn man das im Hinterkopf behält.

    [...]

    Erfahren = max FW 10

    Kompetent = max FW 13

    Meisterlich = max FW 16

    [...]

    Helden und Ausnahmetalente (Herausragende Fertigkeit) sprengen die Skala auch mal. Aber das ist so das, was auf den Erfahrungsgraden von normalen Meisterpersonen erreicht werden kann. Halt nicht in zig Fertigkeiten, in ihrem Fachbereich aber durchaus.

    Ich kann dir da ehrlich gesagt nicht ganz folgen.

    Nur weil ein Zauber bei einem Startcharakter und mit FW 10 nicht bereits das volle Machtpotential erreichen kann, sagt dies doch wenig über dessen tatsächlichen Nutzen aus?

    Wie schon gesagt, empfinde ich den Skelettarius immer noch als einen ziemlich relevanten Standardzauber in der Zauberauswahl eines Nekromanten. Er hat eben ein begrenztes Einsatzgebiet, um den Druck aufrecht zu halten und erschlagene Untote zu 'recyclen' ist er aber ziemlich gut dabei.

    Bei einigen Punkten stimme ich dir da zwar zu, ein etwas stärkerer Fokus auf Geister wäre auch spannend gewesen. Andererseits ist das erheben von Untoten halt ein deutlich relevanterer Teil der DSA-Nekromantie. Was in vielen Fällen auch die Schwächen gegenüber den beiden Beschwörungstraditionen unterstreicht. Die Notwendigkeit von 'Rohmaterial', was ja auch beim Skelettarius ein Problem ist... das man aber schwer umgehen kann. Ein nekromantischer Zauber, um einen Untoten zu erheben braucht nun mal erstmal einen Toten.
    Kein Wunder also, dass Dämonenbeschwörer/Elementaristen hier besser bei wegkommen.

    Es ist ja auch okay, wenn Untote bei DSA nicht besonders gefährlich sind. Aber ein nicht-meisterlicher Nekromant muss sich schon gut überlegen, ob er in einer Gefahrensituation einen Skelettarius überhaupt benutzt (Regelwiki:(

    2 Kampfrunden Zauberdauer, 8 AsP, 8 Schritt Reichweite - so weit, so gut. Aber die Wirkungsdauer von lächerlichen QS*2 KR macht den Zauber nahezu nutzlos. Und für die längere Wikungsdauer von ebenfalls nicht beeindruckenden QS*5 KR muss man mit FW12 schon recht fit sein. Nimmt man aber an, dass der Nekromant keine Zaubererweiterungen kennt und im Kampf "nur" 2QS erzielt, so ist das Skelett auch nur für 4KR da. In der ersten KR erhält es den Befehl, in der zweiten KR positioniert es sich, in der dritten verfehlt es seinen Gegner (At10 oder 11) und in der vierten KR ist es dann tatsächlich mal nützlich. Aber wehe, die Helden wissen um die begrenzte Dauer solcher Spontan-Nekromantie und ziehen sich kurz zurück...

    Das ist halt auch ein ziemlich jämmerlicher Möchtegern-Nekromant, den du da als Beispiel nimmst... und echt extra schlechte Umstände.

    Weder positionieren, noch einen Befehl zu empfangen benötigt wirklich jeweils eine volle KR. „Töte ihn!“ oder „Beschütz mich!“ ist für den Nekromant auch nur eine freie Aktion.

    Also wird das eher so ablaufen, dass der Nekromant seinen Zauber beendet, den Untoten erweckt und als freie Aktion seinen Befehl blafft. Der Untote benutzt dann in seiner ersten KR seine Aktion um aufzustehen und seine Bewegungsaktion zum positionieren. Die nächsten 3 KR ist er dann voll einsatzfähig.

    In dem Szenario auch nicht wirklich mächtig, aber halt ‚okay‘. Ist halt nur der Instant-Untote für den kleinen Hung... Notfall! Als Ablenkung gut. Wenn sich die Helden dann zurückziehen und einem Magier mehrere KR zur Flucht/Vorbereitung lassen. Toll.

    Später schaut es dann ganz anders aus.

    Bei der Bewertung von DSA 5 Zaubern muss man immer die Modifizierbarkeit im Auge halten. Hier ist der Skelettarius ziemlich gut dabei.

    FW 12+ Erweiterung (ist immerhin nur ein B-Zauber) sollte man bei einem erfahrenen/geübten Nekromanten erwarten. Noch lange kein Meister des Untodes, aber eben erfahren.

    Damit bekommt man 1 Runde Zauberdauer & 4 AsP Kosten (je nach SF auf 2 drückbar) für eine gut erkraftbare -2 Erschwernis... und kann auch QS in Verbesserungen stecken.

    Solange einem das Rohmaterial nicht ausgeht, haut man halt jede KR einen zusätzlichen Gegner zwischen sich und die Helden.

    Allerdings hat der Skelettarius eigentlich ein anderes, simpleres Anwendungsgebiet. Die gerade erschlagenen Untoten wieder zu erheben... wenn auch nur kurz.

    Solange sie Helden keine Möglichkeit haben den soeben erschlagenen Zombie völlig zu zerlegen steht der eben nach nem Skelettarius auch in der nächsten KR wieder auf.

    Aber andererseits ist die Spielerkultur auch "schlimmer" geworden. Wenn's etwas gibt, wird angenommen dass man das auch spielen kann.

    Da wäre halt meine Frage auch: „Wieso nicht?“

    Wieso sollte man etwas, das existiert und mit dem Zweck geschaffen wurde gespielt zu werden, nicht spielen?

    Zum Thema finde ich die 5te Edition schon ziemlich gut geraten. ‚Easy to lern, hard to master.‘ mag zwar nicht vollkommen passend sein, aber trotz Zugänglichkeit bietet das Syshem immer noch Tiefgang, wenn man crunchen möchte.

    Daher fürchte ich, dass meine Wunschedition wohl zu einem großen Teil auf der 5ten Edition aufbauen würde. Etwas klarer strukturiert was die Bücher angeht, hier und da am Balancing geschraubt, etc.pp.

    Insbesondere das nachschieben von Optionalregeln stört mich aktuell ein wenig, aber realistisch betrachtet lässt sich dies in keinem System verhindern, indem mehr als ein Grundbuch + Abenteuer erscheint.

    Hier wären mehrere Details interessant. Auf welchen Teil des Finales du dich tatsächlich beziehst? Katakomben oder Schlacht?

    Sowie natürlich die Frage wie es bei euch abgelaufen ist und welche Unterschiede es zu der offiziellen Version gegeben hat, bzw. was ihr davon erfahren habt?

    Leider bin ich bisher noch nicht aus Erfahrung sprechen, da ich die Kampagne bisher nur für ein noch nicht zustande gekommenes Spiel in der Runde vorbereitet habe.

    Hier muss ich sagen, dass mir kein besonders unpassender Schwierigkeitsgrad ins Auge gefallen ist. Durchaus knackig und herausfordernd, aber nichts was ich unmittelbar als Gruppenkill identifiziert hätte. Wobei beide Szenarien ja durchaus nicht minutiös ausgearbeitet sind und durchaus noch genug Eigenleistung des SL´s benötigen.

    Daher die Frage (gerne dann auch als Spoiler):

    Was waren die potentiell identifizierten Momente für einen Gruppenkill? Wäre spannend zu sehen, ob ich da was falsch einschätze und wo?^^'

    Unzweifelhaft ist der Ablativum der mächtigste Antimagie-Zauberspruch.

    Universell einsetzbar und mächtig genug, um auch mehrere feindliche Zauber zu absorbieren. Mit 8 AsP Kosten sogar recht günstig.

    Nur kommt das zu einem Preis. Steigerungsfaktor D ist nicht billig.

    Ablativum auf einem FW von 12 (+die fast schon verpflichtende, erste Erweiterung) kostet schlappe 56 Abenteuerpunkte. Das ist schon ein ziemlich starker Fokus in Richtung der Antimagie. Für einen spezialisierten Bann- oder Antimagier durchaus wünschenswert, aber sicher nicht für jeden etwas.

    Zumal jeder Zauber gegen das Ziel unter der Ablativum-Kuppel blockiert wird. Auch freundliche Zauber, was für die Wirkungsdauer bedeutet das auch freundliche Zauber. Heilung, Schutz, Buff, etc.pp. blockiert wird. Das passt dann auch nicht zu jedem Kampfstil.

    Der reine AP-Vergleich mit Gardianum, Physio- und Psychostabilis ist daher auch recht unpassend. Den Gardianum wählt man aufgrund des günstigen Steigerungsfaktors und da man ihn nicht so hoch ziehen braucht. Gardianum auf FW 8 + die erste Erweiterung kostet 20 AP. Mit AsP gepusht ist das für Kampfsituationen meist ausreichend und blockiert eigenes/verbündetes Magiewirken ebenfalls nicht.

    Physio- und Psychostabilis nur auf den Schutz gegen Magie zu beschränken wird den Zaubern ebenfalls nicht gerecht. Seelenkraft und Zähigkeit kurzzeitig zu steigern ist ebenfalls gegen Gifte, Krankheiten... und manches Götterwirken (!) effektiv. Sogar eine der wenigen Möglichkeiten sich mit Magie (wenn auch über den Umweg SK/ZK) einer karmale Wirkung zu erwehren. Namenlose Raserei, Namenloses Vergessen, Namenlose Zweifel oder Pech und Schwefel sind nur ein paar schnelle Beispiele, wo man gerne mehr SK oder ZK hätte.

    Wie schon gesagt, der Ablativum ist mächtig. Aber auch ziemlich spezialisiert.

    Ich würde auf Erleichterungen verzichten und den Magier stattdessen das Schloss gleich direkt rausbohren lassen.

    Mit 1 KR pro 1 Halbfinger Bohrtiefe geht das so flott, dass man auch Riegel und Bolzen mit mehrmaligem Ansetzen einfach durchbohrt.

    Abgesehen davon... wer die wenigen Volumenpunkte seines Stabes für so eine eher nette Spielerei verwendet, anstatt einen durchoptimierten (Gestapelter) Zauberspeicher/Flammenschwert+Zauberspeicher/etc.pp. -Stab mit sich herum zu führen, darf auch gerne einen direkten Erfolg erzielen, anstelle einer Erleichterung um die Probe danach doch zu verhauen.

    Nun, mit der Bedingung Nummero 2 'nicht geweiht/magisch' fallen schonmal viele nützliche Spielereinen raus. Braucht man auch nicht, man regelt das einfach mit massivem AP-Vorteil und hohen Werten.

    Ansonsten ist immer noch die Frage was für ein Schmied es werden soll und wie breit man aufgestellt sein möchte. Sprich, ob mit Metall- & Holzbearbeitung auskommt. Der typische Waffen- und Rüstungsschmied. Oder ob man noch Mechanik mit reinnimmt und es vom Grob- eher zum Feinschmied geht. Mechanische Spielerein, aber auch Armbrüste, etc.pp. Steinbearbeitung und der Weg zum Goldschmied, bzw. für Schmuckstücke stünde auch zur Wahl.
    Aber in der Regel geht man ja vom klassischen Waffen- und Rüstungsschmied aus.

    Ab da ist es relativ simpel. Spezies Zwerg, für die höheren Start-Eigenschaftswerte in KK/KO. Was man aber nur braucht, wenn man sich mit '<=2000AP' in Bereichen bewegt, wo die Limitierungen der einzelnen Erfahrungsgraden noch relevant sind. Bei dem Erfahrungsgrad 'Kompetent' (1200 AP) macht es noch einen Unterschied, wenn der Zwergenschmied mit 15/16/16 auf FF/KO/KK für Metallbearbeitung startet und der menschliche Schmied nur 16/15/15 hinbekommt. Auf dem Erfahrunggrad 'Brilliant' (1700) AP ist das aber völlig wurscht. Theoretisch könnte hier der Zwergenschmied zwar auf 17/18/18 bei den Eigenschaften kommen... aber realistisch betrachtet steigert man doch die Eigenschaften eh nur selten über 17, da ist die höhere Eigenschaftsgrenze hinfällig.


    An Vorteilen braucht man eigentlich auch nur zwei Stück wirklich dringend:

    Begabung Metallbearbeitung und Begabung Metallbearbeitung. Herausragende Fertigkeit II ist in diesen beiden Talenten auch nur auf niedrigem Erfahrungsgrad relevant. Wenn man im Erfahrungsgrad 'Kompetent' (1200 AP) den Charakter erschafft, fällt es noch ins Gewicht mit Metall- & Holzbearbeitung 15, anstatt 13 zu starten. Erschafft man den Charakter in Erfahrungsgrad 'Brilliant' ist der Unterschied von Metall- & Holzbearbeitung 21, anstatt 19. Kann man machen, wird aber auch teuer.

    Glück kann man sich überlegen, um Würfe zu verbessern... aber man hat eh 3 Ships.

    Bei den Sonderfertigkeiten sind natürlich die Waffen- und Rüstungsbauer, sowie alle Berufsgeheimnisse Pflicht. Weg der Schmiedin ebenfalls. Ist exakt der gleiche Stil wie beim Weg des Zimmermanns , wenn man 'Holzbearbeitung' durch Metallbearbeitung ersetzt und die AP-Kosten auf 12 hochsetzt. Die +1 FP ist nett, aber die halbierten Zeitintervalle sind das, was den Stil zur absoluten Pflicht macht. Falls es irgendwann/irgendwo eine Sonderfertigkeit: 'Talentstilkombination' im Sinne der Kampfstil-Kombination gibt, nimmt man auch beide Stile mit Kusshand.

    Gute Verarbeitung ist ne Spielerei, Kraftanstrengung für das PowerGaming des Schmiedes völlig uninteressant. Handwerkskunst nimmt man aber gerne mit. Einmal für Metall- und einmal für Holzbearbeitung.

    Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) nimmt man dann für Metall- & Holzbearbeitung auch mit. Mehr braucht man dann aber auch nicht wirklich. Wenn man es möchte, kann man auch den 'Meister der Improvisation' dazu nehmen. Für den reisenden Schmied ganz nett.

    Die Sache ist halt die... man muss nicht einmal wirklich hart mit dem Powergaming anfangen. Bei QS 6 ist ohnehin Ende und das erreicht man schnell.

    Zwei schnell zusammengeworfene, profane Zwergenschmiede:


    Erfahrungsgrad Kompetent (1200 AP) / Professionspaket: Schmied

    GE 14, FF 15, KO/KK 16 (41 Punkte nach Belieben auf MU/KL/IN/CH verteilt)

    Vorteile: Begabung Metall- & Holzbearbeitung, Herausragende Fertigkeit II Metall- & Holzbearbeitung.

    Sonderfertigkeiten: Weg der Schmiedin, Handwerkskunst Metall- & Holzbearbeitung, Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) + (Rüstungsbau) Metall- & Holzbearbeitung. Alles relevante an Waffen- und Rüstungsbau, etc.pp.

    Talente: Metallbearbeitung 15 & Holzbearbeitung 15

    Im Charaktergenerator waren nach dem gekauften Professions-und Kulturpaket noch so gute 50 AP übrig. Noch nichts an Nachteilen gezerrt oder sonst irgendwas.

    Bei der Metallbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 15/16/16 mit einem FW von 19. (Metallbearbeitung 15 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Weg der Schmiedin, +1Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    Bei der Holzbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 15/14/16 mit einem FW von 18 (Holzbearbeitung 15 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    In beiden Fällen ist eine QS von 4-5 mit recht hoher Wahrscheinlichkeit möglich und auch eine QS von 6 kriegt man noch recht gut hin. Das schlechteste Ergebnis das man erzielen kann, ohne einen Patzer zu haben (19/19/20, trotz einem wiederholten Wurf dank Begabung) ist bei Metallbearbeitung QS 3 und bei Holzbearbeitung QS 2. Nicht pralle, aber für das schlechtmöglichste Ergebnis abgesehen von einem Patzer immer noch passabel. Für sowas gibt es ja auch noch Ships.

    Auch etwas härtere Erschwernisse kann man noch gut wegstecken. Das man die geforderten 10QS für die Sammelprobe der Waffenherstellung in den 7 Versuchen, die man zur Verfügung hat nicht zusammen bekommt, ist selbst mit einer -5 Erschwernis fast unmöglich.


    Erfahrungsgrad Brilliant (1700 AP) /Professionspaket: Schmied

    GE 15, FF/KO/KK 17 (43 Punkte nach Belieben auf MU/KL/IN/CH verteilt)

    Vorteile: Begabung Metall- & Holzbearbeitung, Herausragende Fertigkeit I Metall- & Holzbearbeitung.

    Sonderfertigkeiten: Weg der Schmiedin, Handwerkskunst Metall- & Holzbearbeitung, Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) + (Rüstungsbau) Metall- & Holzbearbeitung. Alles relevante an Waffen- und Rüstungsbau, etc.pp.

    Talente: Metallbearbeitung 20 & Holzbearbeitung 20

    Im Charaktergenerator waren nach dem gekauften Professions-und Kulturpaket noch so gute 100 AP übrig. Noch nichts an Nachteilen gezerrt oder sonst irgendwas.

    Bei der Metallbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 17/17/17 mit einem FW von 24. (Metallbearbeitung 20 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Weg der Schmiedin, +1Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    Bei der Holzbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 17/15/17 mit einem FW von 23 (Holzbearbeitung 20 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    Es gibt in beiden Fällen abgesehen von einer Doppel- oder Dreifach 20 keine Möglichkeit den Wurf zu versauen. Das schlechteste Ergebnis das man erzielen kann, ohne einen Patzer zu haben (19/19/20, trotz einem wiederholten Wurf dank Begabung) ist bei Metallbearbeitung QS 6 und bei Holzbearbeitung QS 5.... und da kann man immer noch den Ship ausgeben, um automatisch die Qualitätsstufe um +1 zu verbessern.

    Selbst bei einer Erschwernis von -5 ist die Chance auf eine QS von 6 noch immer über 40% und die Chance die Probe komplett zu verhauen immer noch fast nur im Patzer-Bereich anzusiedeln.


    Karmal aufgerüstete Schmiede kriegen das auch nicht viel besser hin. Zwar kann hier mit Mirakeln, Zeremonien, etc. noch ein wenig gepusht werden. Der profane Charakter kann dafür die 150+ AP für Tradition & Vorteil aber einfach in seine Eigenschaften und Handwerkstalente ballern und ist am Ende mindestens genauso gut... mehr als QS 6 geht halt ohnehin nicht.

    Das einzig sinnvolle ist der Meistertalentierte. Hier zahlt man zwar 60 AP (25 Zauberer + 35 Tradition (Meistertalentierte)). Dafür kriegt man einen einzigen, tollen Push.

    # Der Meistertalentierte kann eine Doppel-20 bei der Probe auf das Meistertalent für 10 AsP in einen einfachen Misserfolg umwandeln.

    Man sollte sich bei der Bewertung des Manövers nicht nur auf die Vorteilhafte Position versteifen.

    Das ist eine nette Dreingabe, die man gerne mitnimmt. Der Hauptnutzen liegt eher darin den Gegner seinerseits daran zu hindern Manöver anzuwenden. Was eine recht situationsabhängige Anwendung ist, weswegen man 'Vorbeiziehen' auch üblicherweise nicht jede Kampfrunde anwendet. Aber besonders in fortgeschrittenen AP-Bereichen, wo man eigentlich jede Attacke mit Basis- und/oder Spezialmanöver kombinieren möchte, kann das den Kampf recht schnell drehen.

    ...insbesondere gegen einen Fedorino, wo der Gegner wirklich, wirklich gerne eine Finte ansagen möchte, damit der Angriff nicht an der verdammt hohen Parade hängen bleibt.

    Regeln zur Herstellung finden sich im Aventurischen Kompendium, bzw. im Regelwiki gesammelt: Herstellung - DSA Regel Wiki

    Pardel hat die entsprechende Berechnung bei Waffen- und Rüstungsverbesserungen ja bereits gut ausgeführt.

    Bei der Verfügbarkeit kann man in der Regel davon ausgehen, dass man in den meisten größeren (Reichs-)Städten schon jemanden findet, der einfach verbesserte Ausrüstung herstellen kann. Betrachtet man die Probenschwierigkeit sollte jeder spezialisierte Waffen- oder Rüstungsschmied es auch hinbekommen eine einfache Verbesserung hinzubekommen. Was durchaus auch logisch vertretbar ist, wenn der Waffen- oder Rüstungsschmied eben neben der normalen Standardware auch mal einen Sonderauftrag annimmt.

    In entsprechend großen Metropolen (Gareth, Vinsalt, Al'Anfa, etc.) sollte für den richtigen Preis eigentlich alles zu kriegen sein. Aber eben teilweise deutlich teurer, mit Wartezeit, etc., wenn man meisterhaft verbesserte Ausrüstung haben möchte. Weil diese eventuell auch aus einer der Schmiedezentren importiert werden muss. Für meisterlich gefertigte Ausrüstung, sehr exotische Sonderfertigkeiten oder wenn man auf Zwischenhändler verzichten möchte, führt der Weg meist in eines der bekannteren Schmiedezentren. Arivor (historisch betrachtet), Khunchom oder Angbar seien als Beispiele genannt.

    Was mir noch eingefallen wäre: Ist noch Volumen im Zauberstab frei und sind alle Volumenerweiterungen schon erworben?

    Neben dem Flammenschwert kriegt man noch ganz knapp nen Zauberspeicher des Adepten mit rein gequetscht.

    Oder wenn das Flammenschwert langsam zu schwach auf der Brust wird, wie wäre es mit nem neuen Stab? Als Magier wechselt man die Stäbe zwar nicht wie Unterwäsche, es ist aber durchaus nicht unüblich als Magius einen anderen Stab zu führen als noch zu Adeptenzeiten.

    Als Bethaner hat man üblicherweise auch nen Dispens. Ein hübscher Säbel mit sovielen Waffenverbesserungen wie das Geldsäckel hergibt sollte in Ordnung sein.

    Allgemein würde ich auch aus der Merkmalskenntnis mehr herausholen. Fremdzauber werden da wieder interessant und grade wenn man mit zwei Elfen reist, kann man da mal schauen ob man was mitnehmen kann. Fast schon mehr Fluff... wobei man dann als Magier mit den Zaubern besseres anfangen kann, als die ursprünglichen ‚Besitzer‘. Einer der *Leib-Zauber aus dem Stab ist halt nett.

    Ansonsten sind die schon erwähnten Eigenschaftssteigerungen immer hilfreich. GE/FF mal auf auf 13 und schon sehen viele Proben ganz einfacher aus. KL 17 gibt auch noch ein paar nette SF.

    Weder noch, ich denke das es vom Beginn der Borbarad-Kampagne, einen roten Faden gab und dieser war zur damaligen Zeit outstanding. Jedoch wurde dieser danach wurden jedoch immer neue Rote Fäden entwickelt.

    [...]

    Also auch wenn mir ein fortlaufender roter Faden gefallen würde, bin ich nicht der Meinung das es nach der Borbarad-Kampagne dabei blieb.

    Die These eines klaren roten Fadens und einem genaueren Plan zur Kampagne wurde inzwischen allerdings schon oft genug von damaligen Autoren und Redaktionsmitgliedern verneint.

    Der Eindruck das alles genau durchgeplant und vernetzt war entsteht aus heutiger Sicht viel durch die überarbeiteten Versionen und das man schon in der Orginalkampagne einfach sehr viele lose Fäden aus früheren Abenteuer gepackt und aufgegriffen hat. Dadurch entsteht dann natürlich der Anschein einer längerfristigen Planung.

    Aventurien neigt durch seine Größe und Detailgrad eben sehr dazu lose Storyfäden zu erzeugen. Jedes größere Abenteuer, das im ‚Epiclevel‘ oder der Wichtigkeit der vorkommenden Personen über dem Wolfsangriff in Hinterseppengurken liegt, erzeugt einen weiteren losen Plotfaden, solange am Ende des Abenteuers nicht der Status Quo vom Abenteuerbeginn wiederhergestellt ist.

    Das große ‚Problem‘, aber auch der Reiz ist eben das man am Ende einer Geschichte nicht einfach das Buch zuklappt und sagt:

    „Der böse Magier ist tot und sie alle lebten Glücklich bis an ihr Lebensende.“

    Rollenspieler sind da das nervige Völkchen, das immer noch mehr Fragen hat. „Aber die ganzen anderne bösen Leute, was ist mit denen? Der böse Magier hatte doch eine böse Krone mit Splittern drin? Was ist denn damit? Und das Land was der böse Magier erobert hat, was ist damit? Was machen denn die Guten? In der letzten Geschichte ging es um Orks, was ist mit denen?“

    Der Fluch der detaillierten Welt und fortlaufenden Geschichte. Irgendwo putzt man immer noch dem letzen Metaplot hinterher.

    Aber um den Schwung zum Thema zurück zu bringen. Ich sehe den roten Faden des Sternenfalls aktuell etwa so deutlich wie die meisten anderen roten Fäden von früher. Irgendwo grob im Hintergrund und als gute Gelegenheit neue Geschichten zu erzählen, aber überall irgendwo mit eingeflochten.

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    Feenkrieg an der Siebenwindküste, das Erwachen vom Bornland, erwachende alte Götter und neue Geweihte, etc.pp.

    Alles irgendwie eine Folge des Sternenfalls. Nur ist in diesem Fall der Auslöser nicht greifbar, in irgendeiner Form beeinflussbar oder hat eine klare Agenda. Es ist nur der Auslöser der viele Folen nach sich zieht.