Beiträge von Alrik Kroninger

    Ich sehe es folgendermaßen:

    Sobald jemand zwei Waffen führt, welche eindeutig auch dazu gedacht sind aktiv im Kampf genutzt zu werden (Etwa 2 Langschwerter, Langschwert und Dolch, 2 Dolche oder ähnliche Kombinationen) befindet sich der Held im BHK. Der Kampf mit einem Schild ist, ebenso wie das Halten einer Fackel, solange kein BHK, wie der zweite Gegenstand nicht direkt dazu genutzt wird den Kampf zu beeinflussen bzw solange mit dem Schild nicht offensiv gehandelt wird (Was bedeutet, dass man natürlich mit dem Schild parieren darf ohne in den BHK zu gelangen. Dazu ist er ja auch gedacht.). Die Parade mit einer anderen als der attackierenden Waffe würde demnach zu einer Erschwernis führen. Um dies logisch zu belegen bedenke man doch bitte die Begründung für die Erschwernis. In dieser wird unter anderem die ungewohnte Nutzung der vermeintlich schwachen Hand im Kampfgeschehen aufgeführt, welche hierbei deutlich gegeben ist. Ausnahme ist hierbei der Schild, weil dieser darauf spezialisiert ist, dass man ihn auch ohne feinmotorische Handlungen für eine Parade nutzen kann. Ich erwähne hierbei übrigens auch nochmal gern den Reflex, welcher einen zur Nutzung der stärkeren Hand 'zwingt'. Abschließend gilt für mich also: Eine Waffe pro Kampfrunde, damit meine ich aber auch wirklich nur Waffen und nicht einen Schild oder eine Parierwaffe, sonst gelten die Regeln des BHK.

    Den Zwölfen zum Gruße,

    Ich spiele nun schon einige Zeit eine Puniner Dämonologin und hatte nun folgende Situation recht oft: „Wie genau lief das nochmal mit der Beschwörung und Beherrschung?“

    Um das allen interessierten in Zukunft zu ersparen hatte ich also die Idee, alle wichtigen Informationen hier kompakt! zusammenzutragen. Hier kommt ihr ins Spiel, denn ich habe nur sehr begrenztes wissen in diesem Thema und hätte darum gern einige fleißige Mitglieder zum Tippen hier ;)

    Wie wäre es denn eigentlich mit ganz exotischen Sachen wie den Maru? Wie es mit den Wolfsalben aus Myranor ist weiss ich grade nicht aus dem Kopf. Für eine menschliche (oder ähnliches) Kultur empfehle ich zudem noch die unterirdischen Dschungel (siehe Staub und Sterne) welche sich in Aventurien häufiger als gedacht finden? Sowas kann man problemlos auch dazudichten, ohne die Welt an sich zu ändern oder Probleme wegen Wissen und Handel zu haben.

    Wobei eine Sache auch genannt werden sollte: Im Mittelreich gilt der Korglaube allgemein als "Kirche mit spezieller Not zur Beobachtung" da einige Ähnlichkeiten zum guten Belhalhar bestehen. Je weiter man nach Norden geht, umso unbeliebter ist Kor und der Ronni wird der Kori wohl nicht aus den Augen lassen, zumindest bis Vertrauen besteht (was dauern dürfte, immerhin ist ihm ja jedes mittel zum Sieg gut genug). Je nach Situation kann es also gut zu größeren Differenzen kommen, kommt größtenteils eher auf den Korgeweihten als den Ronni an. Auch ein Salutarist (meine lieblinge unter den Ronnis, die kann man am besten spielen ohne sich selbst zu töten) wird es nicht gut finden Leute von hinten zu erstechen und dann deren Gold zu nehmen.

    Ich weiss nicht wie es in DnD 5 genau ist, aber soweit ich das in Erinnerung hatte können manche Kleriker beschwörungen durchführen (Ich musste spontan an die Lolth Priester denken, welche eine Yochlol rufen). Ob man mit denen allerdings kämpfen kann und will ist die andere Sache, genanntes Beispiel wird dich wohl am ehesten einfach töten wenn du kommandos gibst und Dämonen neigen zu Eigensinnigkeit.

    Als Person die selber das Kind war kann ich nur sagen, dass DSA (die Kinderedition damals noch) einfach genial war. Ich weiß garnicht genau wie alt ich da war, irgendwas um 3 oder 4 jedenfalls und ich habe nach dem ersten Soloabenteuer am Stück (hat wohl so 2-3 Stunden gedauert) unmassen von Lektüre verschlungen. Ich war einfach unglaublich begeistert von Aventurien und den vielen Möglichkeiten die es bietet, vorher hatte ich logischerweise kaum Kontakt zu so etwas gehabt. Das ganze war übrigens motivierend genug um in kürzester Zeit lesen zu lernen, da meine Mutter (von ihr wurde ich nach Aventurien entführt vor langer Zeit) mir sagte man müsse das perfekt beherrschen um DSA spielen zu können.

    Allerdings hängt das natürlich immer von der Person und der aufmache ab, hätte ich statt ausführlichen Ortsbeschreibungen und einer ausgearbeiteten Welt nur Kampf erlebt wär ich wohl nach 5 Minuten gegangen, wohingegen manche Leute das brauchen um nicht einzuschlafen...

    Auch interessant, hatte tatsächlich über Unstet nachgedacht. Die Steigerungsmods sind halt ziemlich hart und man ist in der Interpretation sehr vom Spielleiter abhängig, dafür kann das auch zu lustigem RP führen. Ich werd mal drüber nachdenken, danke für den Tip!

    So, ich hab jetzt nochmal eine zweite version gemacht (bei der ersten fehlt Eisern, könnte ich aber problemlos reinnehmen und dafür eben Beidhändig löschen... dazu würd ich dann noch hohe LeP 2 nehmen und hätte noch einen GP über)

    HTML darf ich übrigens nicht hochladen (ungültige Dateiendung)


    Ich mach gleich einfach screenshots wenn das so weiter geht mit den ungültigen Endungen...ist bei xml auch, nur zip gingen bis jetzt


    für die anderen hier schonmal die neue Version: Elaria.xml.zip

    Eisern kostet auch 10?

    Das mit den Idealen beiseite schieben hängt immer von 2 Leuten ab, denn der mindestwert beträgt immerhin 10. Schnellziehen wäre ne option, müsste ich aber mit GP machen wovon man ja allgemein abrät. Denke aber ich werd dann Eisern reinmachen (Ja, ihr habt mich überzeugt ^^) und Schilde(?) statt Dolche etwas steigern?

    Edit: Schattenkatze Ich hab noch HTML im Angebot...

    Ok vielen dank fürs Durchrechnen, habe dann jetzt noch Flink mit Beidhändig getauscht, was zu 2 übrigen GP führt...(ja, Eisern ist vermutlich besser, aber ich hab da echt zuviel Angst zu sterben...der Charakter wird kaum aufgeben solang seine Freunde noch leben). Jemand einen Vorschlag wie ich die am besten loswerde?

    Fechtwaffen 11 mit AT PA basis von 8, dazu kommt eben noch die Parierwaffe (Steinigt mich, ich nutze einen Fächer...Sofern zukünftige Meister das gestatten versteht sich), eine Fertigkeitsspezialisierung auf dem Rapier (welches ein BB ist und somit +2TP, +1PA und -2BF hat, Parierwaffen1 und Linkhand ist auch dabei

    Werte waren bei 14/13 angesetzt und sind dann eben durch Boni etc modifiziert, was mich aktuell wundert: Rechnet die Heldensoftware Parierwaffenboni nicht mit ein? Dass aus 14/13 mit spezialisierung, Parierwaffe samt SF Parierwaffen 1, mit einer Waffe die bei AT PA 0/+1 hat am ende 15 PA Rauskommt ist mir ein Rätsel

    Beidhändig fliegt dann für Flink raus, den wollte ich sowieso eigentlich lieber haben

    Eisern kann ich ja mal nach schauen, Wunden hauen rein aber ich hab da immer ein bisschen Angst von 3 LeP durch einen guten Wurf des Meisters auf hohe -LeP zu kommen. Die meisten gestehen einem ja zumindest zu dass ein Bandit nicht mitten im Kampf nochmal nachsticht sondern eher seinen Freunden hilft (oder bei vielen Kameraden im Dreck halt flieht). Hab dann doch etwas zuviel angst um meine Chars um Eisern häufig zu nehmen