Beiträge von Chanil

    Hab das mal mit genauen Werten berechnet. Komme sogar auf 27,12 % für QS5.

    Wobei ich nach meiner Erfahrung sogar mehr als jeden 4. Zauber mit den nötigen QS schaffe... wobei ich auch ein wenig Würfelglück habe.
    Wird aber lustiger, wenn ich erst mal die erforderlichen Werte gesteigert habe.

    Um durch verschiedene Zustände Handlungsunfähig zu werden muss man 8 Stufen ansammeln, wenn ich nicht irgend einen Errata verpasst habe. Und die muss man erst mal zusammen bekommen.

    Ihr seid Euch ziemlich einig, dass man bei 2 Stufen schmerz aufgibt, steht das irgendwo? Oder handhabt Ihr das einfach so?

    Ich erschwere unseren Verhausregelten "Blitz dich Find" immer um +2 für Zauberdauer und Kosten zu reduzieren. Sind im Regelfall eine Erschwernis von 4 (mit SK).

    Das ist viel, aber im Regelfall komme ich mit meinem ZfW von 14 und 14er Attributen dennoch auf QS 5 und damit für 4 AsP und 1 Aktion Handlungsunfähigkeit. Mit der SF Lieblingszauber addiere ich jedoch noch 2 FP. Aber selbst mit 4 QS werden Zauberer und Geweihte zumindest am Zaubern und Mirakeln gehindert.

    Mit geht es um eine Verständnisfrage für mein persönliches Verständnis der Zustände.

    Diese gibt es im immer in 4 Stufen und jede Stufe hat unterschiedliche spieltechnische Auswirkungen.

    Jetzt gibt es viele Zauber, wie den "Blitz dich find", "Atemnot" und "Alpgestalt" die, auch wenn man sie auf 18 hat und mit 6 QS raushaut, immer nur 1 Stufe auf den entsprechenden Zustand bringen.

    In unserer Gruppe fanden wir das so lächerlich ineffektiv, dass wir die Zauber auf die Parameter der Zauber "Horriphobus", "Paralysis" und "Große Verwirrung" angepasst haben.

    Jedoch gibt es noch mehr Zauber, Kampf-SF und magische Wirkungen die genau 1 Stufe eines Zustands einbringen...

    Auch diese halte ich eher für schwach, erst wenn sich die Zustände kumulieren über die Zeit, sehe ich eine Wirkung.

    Sehe ich da etwas nicht? Aus bisherigen Beiträgen konnte ich entnehmen, dass praktisch der Meister sagen muss "Oh, der hat jetzt eine Stufe Furcht und ist so eingeschüchtert, dass er lieber aus dem Kampf geht!".

    Bringen die unteren Stufen der Zustände erst wirklich etwas, wenn der Meister lieb ist und die Gegner deshalb aufgeben lässt?

    Ich danke Euch schon mal für Eure Anregungen :)

    Gibt es eine Auflistung wie die Spezies im GRW von den Kosten her berechnet wurden. Wäre interessant um "eigene" Spezies zu berechnen.

    Frage zu den Vampiren, sind Hexen die zu Vampiren werden von den 12 Göttern verflucht? Im Bestiarium 2, Seite 122 steht, dass man den Fluch seiner Hauptgottheit und die seines Pantheons bekommt. Hexen haben aber nun mal nur Satuaria, Sumu und ggf. Levthan (wenn man den dazu zählen will).

    Verständnisfrage zur Charaktererschaffung:
    Wenn ich einen Erfahrenen Charakter (Mensch) mit 1100 AP erstelle (und die 1100 AP auch ausgebe), kann ich ja noch für 80 AP Vorteile kaufen, die ich dann jedoch mit 80 Punkten in Nachteilen ausgleichen müsste? So weit richtig? Also praktisch 1180 AP raushauen, wobei ich 80 AP durch Nachteile wieder reinholen müsste.

    Wie ist das bei den anderen Spezies? Von den 1100 AP werden ja Spezies/Kultur/Profession/SF/Talente/Zauber gekauft/gesteigert.

    Wenn ich jetzt einen Elfen mache? In den Kosten der Spezies sind die Vorteile Zauberer und Zweistimmiger Gesang für gesamt 30 AP beinhaltet. Und diese werden auf das Maximum der Vorteile ja angerechnet. Wenn ich also wie im Beispiel oben alle 1100 AP ausgegeben habe, kann ich dann noch 80 AP über die 1100 AP grenze raus kommen, wie beim Beispiel oben, oder nur bis 50 AP? (Die dann natürlich auch ausgeglichen werden müssten).

    Ja, das "Wege der Vereinigung" ist ein sehr sehr nützliches Regelwerk für Zauberer!

    Den Zauberer von Killerpranke kann man gut hinbekommen. Mein Heiler hatte am Start auch gute Werte in Pflanzenkunde, Tierkunde, HK Wunden/Krankheiten/Gifte und noch ein paar Kleinigkeiten. Profane schneiden dennoch besser ab, was vor allem daran liegt, dass sie mit den gleichen AP nicht so viel in Kampfsachen stecken müssen um gut zu sein, wie ein Zauberer in Magie.

    Was den Fernkämpfer angeht, kann ich meine AsP nach dem Kampf auch wieder einsammeln wie der FKler seine Pfeile?

    Und im Regelfall verschieße ich im Abenteuer keine 30 Pfeile für die Kämpfe, jedoch schnell 35 AsP. Wobei ich zugeben muss, dass meine FKler neben den 20 Pfeilen im Köcher noch immer 50 im Rucksack oder beim Pferd hatten...

    Wie dem auch sei. Ich muss zugeben, dass ich diesen Weg auf Grund der erforderlichen hohen Werte um zu funktionieren, dementsprechend dem AP Einsatz, nicht dramatisch finde. Aber das ist nur meine persönliche Meinung. Und ich verstehe die Fans der Mundis sehr gut, wenn sie befürchten dass die mundanen Charaktere ab einem gewissen AP-Stand der Zauberer wieder nutzlos werden.

    Und was die Verbotenen Pforten angeht, an die erweiterte SF kommt nicht jeder Magier. Daher ist das nichts was ein Magier jederzeit schnell lernen kann.

    Zudem, mein nächster Zauberer wird ein Neersander mit Horriphobus auf 10 zum Start und schnell auf 14 nachgezogen... mit Kraftfokus und Akademievorteil kann man da schon mal einen Gegner für 1AsP ausschalten und das jede KR, wenn man gut würfelt... und wenn der erst die Merkmalkenntnis Einfluss hat und damit den Horriphobus auf 18... Für Elementare, Geister und Dämonen sind dann die Bannzauber da...