Beiträge von Aventurix

    Ich habe auch die besten Erfahrungen mit regelmäßigen Terminen unter der Woche gemacht. Die waren dann zwar meistens nur ca. 4 Stunden lang, aber fanden jede Woche statt und sind nur sehr selten ausgefallen. Da haben wir dann allerdings auch gespielt, wenn nicht alle dabei waren, man hat ja nicht so viel verpasst und könnte die Woche darauf auf den neuesten Stand gebracht werden.

    Aber auf einen festen Wochentermin mag sich niemand mehr einlassen, bzw. wäre das aufgrund von Schichtarbeit auch nicht immer einzuhalten.

    Wir verabreden ca. Mitte des Monats die Termine für den Folgemonat. Alle haben ihre Kalender dabei, Ziel ist ein Spieltermin an jedem Wochenende, was in letzter Zeit erfreulich oft funktioniert : )

    Hallo zusammen,

    Wir haben vor kurzem unser "historisches Setting" begonnen. Der Plan ist es einen Großteil der neueren aventurischen Geschichte in klassischen Abenteuern (und ein paar selbsterdachten, bzw. modernen aber modifizierten) zu erleben. Wir haben im Jahre 993 BF begonnen und sind inzwischen im Jahre 995. Das ganze soll dann erstmal mit der Borbarad-Kampagne enden, vielleicht spielen wir dann aber auch noch (mit anderen Charakteren) weiter. Wir werden zwei Heldengruppen (gespielt von den selben Spieler*innen) ins Rennen schicken, damit man alle Abenteuer spielen kann, auch jene die teilweise parallel laufende Handlungen haben. Mir fehlt bloß noch ein schöner Titel für das Projekt. Vielleicht könnt Ihr ja helfen. Habt Ihr konkrete Namensvorschläge für so eine Groß-Kampagne?

    Bisher hat unser Brainstorming folgende Vorschläge ergeben:

    Historia Aventurica

    Res Aventurica

    Die Zwillingskampagne

    Aufstieg und Niedergang

    Fuchs und Einhorn

    Ich tendiere gerade zur "Zwillingskampagne", das ist schön doppeldeutig. Aber ich würde mich sehr über weitere Vorschläge hier aus dem Forum freuen :)

    Vielen Dank schonmal. Ich werde mal in die vorgeschlagenen Soundtracks reinhören, vielleicht drängt sich da ja etwas auf.

    Ich bin aber wirklich nur auf der Suche nach ganz konkreten Assoziationen für die NSC und Orte. Playlists zur atmosphärischen Unterstreichung von Szenen, wie sie Schattenkatze eingebracht hat, habe ich sehr viele und lange und trotzdem noch stetig wachsende :) .

    Mir geht es jetzt um wieder erkennbare Assoziationen innerhalb der langen historischen Kampagne. Ich finde, dass da auch noch ein paar andere NSC außer Borbarad eigene Musikstücke verdienen. Eigentlich auch Pardona, wie Schattenkatze vorgeschlagen hat. Aber die wird vermutlich nur einen Auftritt haben, da wir "die Kampagne in der sie öfter auftaucht" (Umschreibung, um Spoiler zu vermeiden) schon gespielt haben und sie daher nicht Teil der großen historischen Kampagne sein wird.

    Danke Karmaler Kausalknoten die Stücke sind in der Tat sehr passend, werde ich vermutlich für Borbarad nehmen, oder vielleicht doch Galotta, oder Liscom von Fasar :/

    Denke halt das Stück sollte leicht wieder erkennbar sein und irgendwie zum Vibe des NSC / Ortes passen.

    Wir starten diese Woche mit einer großen historischen Kampagne, die zunächst die Jahre 993 bis 1021 abdecken soll und dann ggf. noch weiter in die aventurische Gegenwart führen wird (sehr wahrscheinlich mit anderen Charakteren...).

    Ich würde gerne wiederkehrende Orte und Personen mit einer Art "Erkennungsmelodie", bzw. einem musikalischen Thema in Verbindung bringen, dass dann immer angespielt wird, wenn Ort, oder Person wieder auftauchen.

    Jetzt wollte ich hier einfach mal fragen, ob Ihr Ideen für Musikstücke für bestimmte NSC, oder Orte habt.

    Folgende Städte haben in den verschiedenen DSA (5) Soundtrack CDs bereits Themen, die ich dann ggf. verwenden werde: Al'Anfa, Belhanka, Drôl, Fasar, Festum, Gareth, Gerasim, Havena, Joborn, Lowangen, Punin, Zorgan.

    Wenn ihr Ideen für Folgende Orte Hättet wäre das super:

    Khunchom

    Maraskan

    Trallop, oder Weiden ganz allgemein

    Kurkum / Amazonen (Wonder Woman Theme ? ; )

    Warunk

    Greifenfurt

    Vinsalt

    Denke folgende NSC könnten auch eine Erkennungsmelodie gebrauchen:

    Kaiser Hal (gerne sehr pompös?)

    Raidri Conchobair (extrem bombastisch? Irgendetwas Superheldiges ? ; )

    Rakorium

    Torxes von Freigeist

    Prinz Brin

    Answin von Rabenmund

    G.C.E. Galotta

    Xeraan (da dachte ich an das Theme von Penguin aus der Gotham-Serie, zumindest, wenn man die Figur etwas lustiger gestalten will)

    Borbarad (der hatte von mir in damaligen G7-Kampagnen das Theme hier bekommen)

    Dexter Nemrod

    Liscom von Fasar

    Nahema?


    Fallen Euch weitere wiederkehrende NSC ein, die ein eigenes Theme verdient hätten?

    Bei mir was es schon überraschender Weise schon am Donnerstag in der Post. Ham mich sehr gefreut, wirklich das Highlight des CFs. Und die vielen Reime für die Zauber, einfach spitze.

    Dem kann ich mich nur anschließen: Habe hatte es auch schon am Donnerstag bekommen, wunderschönes Buch, am besten sind natürlich die Reime auf S.444-452. :)

    Waldelfischer Zauberweber oder Legendensänger in einem Baumhaus irgendwo in den eher inneren Salamandersteinen.

    Ein kleines Häuschen als Kobold irgendwo wäre vermutlich auch sehr nett. :)

    Wenn ich Mensch sein muss:

    Ehemann einer Adligen im wunderschönen Palmyrabad wäre wohl auch ganz schön = keine Erwartungen, nur Muße allen eigenen Interessen nachzugehen. ;)

    Aber meine menschlichen Favoriten wären wohl: Tsapriester in Belhanka (wobei mir die Gegend vermutlich zu heiß wäre, wärmer als 25 Grand müsste es für mich niemals sein...), oder Magister an der Akademie der Verformungen in Lowangen.

    Eingangs war ja nach unseren Meinungen gefragt: Ich bin vollkommen begeistert von der Idee einer halborkischen Amazone. Ich fände auch eine ganz (voll?) orkische Amazone sehr cool, dann eben als Adoptiv-/ Findelkind. Da ja anscheinen nach DSA 5 gespielt wird habe ich da auch gar kein Powergaming-Verdacht PG ist in DSA 5 viel, viel schwerer als in 4. Auf die Idee einer Ork-Amazone bin in ich nie gekommen, aber warum nicht? Klar nicht die 08/15 Standard-Amazone, aber dafür ist es ja Fantasy und gerade DSA würde manchmal massiv davon profitieren etwas über den traditionellen Tellerrand hinauszuschauen. Alleine schon um solch sexistischen/ sexualisierenden Aussagen wie z.B. dem oben zitierten "Das Erscheinungsbild einer Amazone ist gleichsam rondra- wie auch rahjagefällig..." entgegenzuwirken. Ich bin jedenfalls ein Fan von kreativen Charakteren und würde mich sehr über eine (Halb)Ork Amazone freuen.

    Von der Vergewaltigungs-Hintergrund Story würde ich allerdings, wie die meisten anderen hier auch, Abstand nehmen.

    Inspiriert durch diesen Thread hier Rollenspiel - ein überwiegend männliches Hobby? ein kleines Update meinerseits für die interne Orkenspalter Statistik zur Geschlechterverteilung in den Gruppen, wo ich schon nicht an der im obigen Thread genannten Umfrage teilgenommen habe. :)

    Regelmäßige Teilnehmer*innen in meiner Gruppe:

    3 W und 2 M = "Frauenanteil" = 60%. Ab Oktober haben wir hoffentlich noch 2 weitere Mitspielerinnen, das machte dann 5 W zu 2 M = 71,43 %, mal sehen, ob die beiden wirklich die Zeit finden regelmäßig mitzuspielen. Was das die Geschlechter der SC angeht gilt weiterhin: alle spielen alles. Ich selbst bin da ein wenig die Ausnahme. Ich bin meistens SL und wenn ich doch mal spiele, dann meistens männliche Charaktere (und bin selbst M), aber auch nicht immer. Zuletzt war auch mal ein nichtbinärer, bzw. geschlechtsloser Golem dabei.

    Gestern hatte ich auch endlich mal wieder mit einer Freundin gesprochen, die schon vor ca. 3 Jahren bei uns ausgestiegen ist und nur noch in ihrer selbst gegründeten Runde spielt, da ist die Statistik 4 von 4 W (=100% "Frauenanteil" ;)) , soweit ich weiß sind auch alle Charaktere weiblich.

    Oh inzwischen ist auch noch arbeitsbedingt eine D&D Runde dazugekommen, die allerdings leider recht unregelmäßig tagt da wäre das Verhältnis 3 W zu 3 M, bei den Charakteren bin ich mir allerdings nicht ganz sicher.

    Ich habe das Abenteuer auch geleitet. Erstmal ein Wort der Warnung: Ich hatte das Gefühl, dass beim Schreiben / der Veröffentlichung des Abenteuers etwas gewaltig schief gelaufen ist. Die ersten 2-3 Abschnitte waren noch halbwegs ausgearbeitet, danach kann man kaum mehr von einem Abenteuer sprechen. Die übrigen Abschnitte sind eher ganz grob umrissene Szenario-Vorschläge. Man muss extrem viel selbst ausarbeiten. Orte und Handlungen sind nur noch grob angerissen, die Rätsel sind schlecht formuliert und schwer zu verstehen. Es gibt viel zu wenig Handouts was Schauplätze und praktische Rätsel angeht, diese sind dann nur ganz klein in den Text eingefügt und man hält sie zunächst für Schmuckwerk, bis man merkt, dass das wohl Pläne der Schauplätze, o.ä. sein sollen. Das Ende ist furchtbar frustrierend und letztendlich steht man mit leeren Händen da. In der Durchführung leider das schlechteste, was ich bisher bei DSA (5) gesehen habe. Aber: die Grundidee ist schön. Eine Kampagne für eher theoretisch veranlagte Charaktere, die durch halb Aventurien führt. TL;DR: man muss als SL leider SEHR viel Arbeit in die Kampagne stecken, um sie befriedigend für die Spielenden zu machen. Ich habe viele Rätsel geändert, oder sogar ganz gestrichen, da ich sie komplett sinnlos fand, habe das Finale auch komplett umgeschrieben. Bitte um Verzeihung für diesen Ausbruch, aber das Leiten der Kampagne hat mich letztes Jahr sehr viel Nerven gekostet.

    Es gibt eine Art Überarbeitung im Scriptorium, vielleicht lohnt sich vorweg ein Blick darein. Allerdings spielt die Kampagne da teilweise an da ganz anderen Schauplätzen, also am besten schonmal sichten, bevor ihr loslegt:

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/364305…ras-Vermachtnis

    Diese Karten hier fand ich fürs Finale Hilfreich:

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/332577…ras-Vermachtnis

    Genau wie die Sternenkarten:

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/261268…ten-Sternenfall

    Eignet sich Niobaras Vermächtnis für Einsteiger/Leute, die mit Aventurien noch nicht vertraut sind?

    Ich finde schon, da die Kampagne durch halb Aventurien führt und man so viele verschiedene Gegenden / Settings kennenlernen kann. Für Einsteiger SL allerdings aus den oben genannten Gründen eine sehr große Herausforderung. Deshalb nochmal der Tipp: viel umschreiben/ändern/kürzen, dem Geschmack von dir und deiner Gruppe anpassen. Die SC können wenig Vorerfahrung haben, die Herausforderungen sind fas komplett geistiger Natur. Kämpfe muss es praktisch gar keine geben (aber natürlich kann man da alles mögliche einbauen, insbesondere, was Kreaturen des Namenlosen angeht, z.B. Dämonen und Vampire).

    Was das Wissen am Spieltisch angeht: Ich hatte das Gefühl, dass die Kampagne und die Texthandouts eher für Menschen geschrieben sind, die sich extrem gut mit Aventurien, der Geschichte und den kosmologischen/ göttlichen Zusammenhängen auskennen. Nur die haben überhaupt eine Chance die Texte zu verstehen. Alle anderen brauchen die Tipps, die die SL dann durch erfolgreiche Proben einfließen lassen kann (da gibt es dann an den entsprechenden Stellen wenigstens hilfreiche Hinweise im Abenteuer). Ich hatte das Gefühl, dass das für meine Spielerinnen, die sich nicht so gut mit DSA auskennen eher frustrierend war. Der eine Spieler mit recht umfangreichen Vorkenntnissen hatte aber Spaß daran die Texte zunächst ohne SL-Hinweise anzugehen und zu interpretieren.

    Ist das Abenteuer mit Dorfhelden noch reizvoll, oder sollte man es lieber mit einer weltgewandteren Gruppe spielen?

    Ich habe es für eine sehr "verkopfte" Gruppe aus Gelehrten, Geweihten und Magier*innen geleitet und glaube, dass die auch das ideale Klientel dafür sind. Das Ganze mit "Dorfhelden" spielen hat aber bestimmt auch einen besonderen Reiz, da diese dann wohl in völlig fremde Welten eintauchen. Kann denn überhaupt jemand von denen lesen? Man sollte sich mit Sternenkunde, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, ggf. auch Geographie, Magiekunde, Geschichtswissen und Mechanik auskennen. Ansonsten kann es etwas problematisch werden sich überhaupt die Zusammenhänge zu erschließen.

    Spieler*innen, die noch nicht so lange DSA spielen könnte die Kampagne, so wie sie im Buche steht, von DSA abschrecken, fürchte ich. Aber mit VIEL (unverhältnismäßig viel?) Vorbereitung und Umarbeitung und Abenteuern unterwegs könnte es eine schöne Einführung in Aventurien seine Kosmologie draus werden. Oh ganz wichtig dafür: das Abenteuer hat eine (aus meiner Sicht komplett nutzlose) Deadline und baut zeitlichen Druck auf. Den Aspekt würde ich komplett streichen, dann hast du mehr Zeit für Zwischen-Abenteuer und Reise. Aber ich glaube 1-2 der Handout-Texte müssten dann ganz leicht angepasst werden.

    Da mein Text jetzt schon so elend lang geworden ist (sorry!) will ich erstmal gar nichts zu Abenteuern schreiben, die sich noch gut unterwegs einbauen lassen, oder dazu wie sich die Recherche evtl. interessanter ausgestalten lässt. Dazu aber gerne später mehr wenn es an die konkrete Planung geht: Wohin geht die Reise? Sind es die Stationen im Abenteuer, oder der Scriptorium Überarbeitung? Gibt es zeitlichen Druck? Was können die SC so, bzw. was sind die Interessen der Spieler*innen?

    Also wir hatten schon einiges im Laufe der Jahre (aus dem Gedächtnis):

    2x orksche Charaktere 1. noch in DSA 4 als wahres Kampfmonster als Mitglied einer Priatencrew. Hat allerdings nicht lange gelebt.

    2. aktuell spielt ein Spieler eine Orkin. Großartiger Charakter. Der Spieler hatte gesagt er wollte gerne mal einen orkischen Charakter Spielen, was für etwas Skepsis gesorgt hat. Jemand, der in diese komplett überzogen sexistische Gesellschaft (was haben die Autor*innen sich damals bloß dabei gedacht?) indoktriniert wurde passt doch in keine Gruppe. Sein Ansatz dann einfach eine emanzipierte Orkin zu spielen hat dann alle positiv überrascht, elegante Lösung. Im Mittelreich (bisher meistens im befreiten Tobrien) vermummt sie sich dann meisten und steht ganz klar unter dem Schutz der Gruppe, gab bisher nie Probleme. Die haben wir einfach in DSA 5 selbst gebaut, wenn man die Werte der menschlichen und orkischen generischen NSC vergleicht kann man ziemlich leicht schließen welche Vor- und Nachteile mit der orkischen Spezies assoziiert werden.

    Wir hatten auch vor langer Zeit mal eine reine Orkgruppe angefangen, aber nur ein- oder vielleicht zweimal gespielt, niemand konnte sich so richtig in seinen Charater hineinversetzen, glaube ich.

    2x Goblin, noch zu DSA 4 Zeiten. Einmal als extrem unterwürfiger (unterdrückter?) Diener, der sich der Gruppe angeschlossen hat. War sehr von Toadie aus der Gummibärenbande inspiriert und hat für sehr viele Lacher gesorgt. Gespielt im Mittel- und Horasreich.

    Ich selbst habe auch mal einen Goblin aus Festum gespielt, allerdings nur für 1-2 Abende. Ist doch ein extrem spezialisierter Charakter gewesen, extrem gut im Schleichen, Taschendiebstahl etc. Gespielt im Bornland. Beide Chars. waren offensichtlich harmlos und hatten eine Gruppe, die sie geschützt hat, da gab es keinen Ärger.

    1x Achaz: Einer meiner Charaktere aus DSA 4. auch nur 1-2 mal gespielt, irgendwo im tiefen Süden. War sehr witzig die ansonsten als ganz normal empfundenen menschlichen / Säugetier-Konventionen zu hinterfragen. Die Darstellung ging mir allerdings ziemlich an die Sprechbänder : )

    1x Troll: allerdings nur für das Ende des G7, da ist ein Gastspieler in die Rolle eines trollischen Gezeichneten geschlüpft. Das zählt eigentlich nicht.

    Wir hatten aber auch eine Spielerin, die sehr gerne etwas fantasievollere Charaktere gespielt hat (alles DSA 5):

    1x Rabe, als Vertrautentier eines Hexers aus der Gruppe. Völlig problemlos möglich, dürfte selten anecken, außer vielleicht im Praiostempel.

    1x Funkeldrache, vermutlich ihr Lieblingscharakter. Wurde sehr oft gespielt. War sehr unterhaltsam, sehr niedlich. Hatte ihr den Charakter damals gebaut und mich da einfach an den Werten im Bestiarium orientiert und noch ein paar Talente ergänzt die mir sinnvoll erschienen. Die meisten NSC haben eher positiv auf den Char. reagiert, waren fasziniert von der "Jahrmarktsattraktion".

    6x Dschinne: 1x für jedes Element. Die waren alle in eine Kristallkugel gebunden. Jeden IT-Tag wurde neu ausgewürfelt, welcher Dschinn die Kugel verlässt und an dem Tag gespielt wird. Da sich die Dschinne immer in der Kugel ausgetauscht haben waren sie darüber informiert, was am Vortag passiert ist. Sie hatten alle die Werte aus den Bücher, ergänzt durch weitere Zauber und Talente. Die wären in fast allen Kämpfen zwar vollkommen überpowert gewesen, da aber alle außer Feuer und Eis das Kämpfen grundsätzlich abgelehnt haben war das selten ein Problem. Das waren definitiv die seltsamsten SC, die ich bisher erlebt habe. Hat aber gut funktioniert. Die sind übrigens im letzten 1/3 der Phileasson-Saga dazugekommen, als Ersatz für einen als zu langweilig empfundenen Char. Da es da ohnehin extrem fantastisch zugeht hat sich kaum jemand an den Dschinnis gestört.

    Ich spiele zur Zeit einen Metallgolem. Der stammt sogar aus einem offiziellen DSA 5 Abenteuer. Ich habe ihn dann zum SC gemacht nachdem ich das Abenteuer geleitet hatte. Der ist sehr an C-3PO angelehnt (in den Star Wars Runden der Vergangenheit habe immer am liebsten Protokolldroiden gespielt). Der war über 2000 Jahre in einem Dungeon und hat nun einen extremen Nachholbedarf und Wissensdurst. Habe mit ihn ein Abenteuer gespielt, sind gerade mitten im zweiten. Danach werde ich den Golem vermutlich aber nicht mehr spielen (bin ohnehin sonst fast immer SL). Der Perspektivwechsel ist sehr interessant. Auch dieser Char. erkundet die ansonsten so vertraute Gesellschaft des Mittelreichs als Außenseiter. Denke inzwischen ein solcher Perspektivwechsel kann sehr sinnvoll sein, um die ansonsten als "normal gespielten" Weltsichten zu hinterfragen.

    Allerdings ist ein Char. doch ein "One-Trick-Pony". Ich habe den Golem sehr auf Wissenstalente spezialisiert, obwohl er von den Werten her der absolute Überkämpfer wäre. Halte mich in Kämpfen genau deshalb extrem zurück, bin ja Bibliothekar und rede mit den Leuten.

    tl;dr:

    wir hatten schon sehr ausgefallene Charaktere, die haben aber eigentlich immer gut funktioniert, bereichern das Spiel sehr durch den Perspektivwechsel.

    Ich persönlich spiele solche Charaktere aber nicht langfristig, da sie für mich immer etwas zu spezialisiert sind. Die Chars. die ich länger gespielt habe waren meistens eher breitgefächert aufgestellt, da habe ich dann nicht so schnell das Gefühl mein Ziel erreicht zu haben indem ich es auf meinem Spezialgebiet zur Perfektion gebracht habe.

    Ich finde schon. Ich mag es nicht wenn Charaktere sich zu sehr ähneln. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

    Kann ich verstehen, aber mich selbst hat das nie gestört. Die Charaktere sind alle sehr stimmig, wie ja auch schon Barbarossa Rotbart erwähnte.

    Ich mochte außerdem das Balancing = kein Min-Maxing erlaubt. Entweder man man zeigt Mut zur Lücke, was die Talente angeht, oder man ist gewunden eine recht diverse Gruppe aus 3-4 verschiedenen Kulturen zu bauen, damit sichergestellt ist, dass alle Talente gut abgedeckt sind.

    Dennoch ist es relativ einfach möglich die Erschaffung etwas freier zu gestalten: Vergib mehr Erfahrungspunkte zum steigern am Anfang, oder lass die Leute ihre Punkte frei verschieben. Oder: völlig freie Verteilung, d.h. lass die Leute ihre 14 Attribut-Punkte frei verteilen (min 2, max.7 pro Attribut), je nach Kultur können dann auch so ca. 18-21 Talentpunkte frei verteilt werden (min. 0, max. 3 ) + freie Wahl bei den Lieblingstalenten, Charaktermerkmalen, Kampftalenten etc.

    Der erste Teil der Crowdfunding Lieferung ist am letzten Wochenende (endlich) angekommen. Mein durchweg positiver Eindruck hat sich bestätig:

    Die Bücher sind sehr gut gemacht, fühlen sich gut an (und sind erstaunlich leicht, trotz des Seitenumfangs) und sehen vor allem grandios aus. Letzteres ist natürlich Geschmackssache. Ich liebe das neue Design, sehr minimalistisch, wenig Farbillustrationen, dafür viele schöne Zeichnungen. Das ganze Design ist dann auch eher dreifarbig gehalten: Rot, Schwarz, Braun. Das ganze wirkt auf mich extrem Retro, passt bestens zu Mittelerde / Tolkien.

    Das System selbst ist etwas überarbeitet, vor allem vereinfacht / "User Friendly" gemacht worden. Vor allem die Reisen und sozialen Begegnungen sind nun etwas zugänglicher als sie vorher waren und sollen sich noch schneller / schöner spielen lassen (Kämpfe auch, aber die waren auch schon in der 1. Edition schön schnell und zugänglich).

    Es gab einen kleinen Fauxpas mit den mitgelieferten W12, die statt einer 1 eine 11 zeigen. Man kann sie dennoch völlig problemlos benutzen (die 11 und 12 auf den system-spezifischen W12ern sind durch Sondersymbole ersetzt, es gibt also eigentlich keine 11, oder 12 auf den Würfeln). Es gab auch schon eine Entschuldigung durch den CEO von Free League Publishing und die Möglichkeit sich die korrekten Würfel kostenlos nachliefern zu lassen, oder einen Store Credit zu bekommen.

    Außer dem Grundregelwerk wurden ein SL-Schirm (+Bruchtal-Beschreibung, inkl. Elben aus Bruchtal Kultur zur Generierung) und das Starter-Set geliefert.

    Wir haben im Dezember schon die ersten beiden Einführungsabenteuerchen aus den Starterset gespielt und werden am kommenden Sonntag wohl die übrigen spielen. Jetzt auch mit der wundervollen, riesigen, Auenlandkarte : )

    Mein Fazit von TOR bleibt durchweg positiv. Denke es bleibt mein Lieblings-Rollenspiel (auch wenn ich viel mehr DSA spiele) und meine liebste Umsetzung von Mittelerde, für mich besser als alle Filme oder Videospiele und die meisten Gemälde.

    Inspiriert durch die positive Erfahrung von "Birds of Prey" habe ich nun auch "The Suicide Squad" (2021) - nicht zu verwechseln mit "Suicide Squad" (2016) - gesehen. Hatte zwar gutes von dem Film gehört, war dann aber trotzdem noch positiv überrascht. Der war tatsächlich richtig komisch, hatte wenig Längen. Für meinen Geschmack gab es dann doch noch immer zu viele bombastische Actionszenen, die die meisten Superheldenfilme für mich so unerträglich langweilig machen. Man hätte sicherlich gut 30 min. schneiden können (eben vor allem aus den Action Szenen im 3. Akt) und hätte mMn einen besseren Film gehabt. Dennoch eine Empfehlung, da wirklich komisch.

    Inspiriert durch die extrem positive Erfahrung mit "Squid Game" habe ich außerdem zwei weitere südkoreanische Produktionen gesehen: "Burning (2018)" und ENDLICH "Parasite" (2019).

    "Burning" ist sehr lang und lässt sich viel Zeit, wenig Dialoge, viele Bilder und "Stimmungsaufbau". Kann mir gut vorstellen, dass der Film vielen Leute zu langweilig ist und mir wäre so ein Film im Setting Deutschland, oder USA vermutlich auch langweilig gewesen. Durch das südkoreanische (für mich neue) Setting fand ich den Film aber interessant und spannend. War wohl auch gerade in der richtigen Stimmung für so einen Thriller.

    "Parasite" hingegen wollte ich schon seit Ewigkeiten sehen, hat nur positives zum Film gehört. Und er hat nicht enttäuscht. Ein seltsamer Film, kaum zu fassen. Definitiv sozialkritisch (wie "Burning" auch und "Squid Game" noch viel mehr), wüsste nicht in welches Genre der einzuordnen wäre. Thriller-Komödie? Oder der Film wechselt ständig das Genre? War überrascht wie komisch der Film war, hatte mir eher einen surrealen, brutalen quasi-Horrorfilm vorgestellt. Finde den Film sehr empfehlenswert, wenn auch seltsam und schwer zu fassen, ich hatte jedenfalls Spaß.

    Gibt es hier überhaupt Kenner/Spieler dieses Rollenspieles?

    Habe es vor ein paar Jahren gespielt und dann geleitet. Hat uns sehr gut gefallen. Die Regeln sind jetzt nichts super besonderes, schneller und deutlich unkomplizierter als DSA (oh wunder...). Zwei Besonderheiten sind in Erinnerung geblieben: Intrigen und soziale Interaktionen kann man wie Kämpfe ausspielen, dafür gibt es ein eigenes Regelwerk, mit so etwas wie "Attacke", "Parade", "Lebenspunkten" etc. und es gibt Regeln zum auswürfeln eines eigenen Adelshauses inkl. Ländereien, Wappen, etc. und eine "Wirtschafts-/ Kriegsführungssimulation", mit denen man dann die Geschicke des Hauses und der Ländereien bespielen kann.

    Da liegt für mich auch die ganz große Stärke des Spiels: Gemeinsam ein Adelshaus entwerfen und bespielen. Bei uns war jeder Charakter Familienmitglied, oder von der Familie in einer hohen Position beschäftigt. Wir haben alle sehr viel Herzblut in die Entwicklung der Familie (der Charaktere und Familien-NSC), sowie der Ortschaft und der Burg gesteckt. Dementsprechend war man dann auch investiert, als all dies bedroht wurde. Im ersten Teil der Kampagne wurden die Ländereien aufgebaut und gegen die Nachbarschaft verteidigt (auch die benachbarten Adelshäuser hatten wir stichwortartig ausgearbeitet, oder aus dem Hintergrund entnommen). Das ganze war dann sehr Sandkasten-Artig. Jede Familie verfolgt ihre eigene Agenda, es kam zu Intrigen, Hochzeiten, blutigen Fehden.

    Dann starb der Lord (mein Char, ich habe als SL übernommen) und der Rest der Kampagne drehte sich dann um seine Nachfolge. Da hatte ich zum ersten Mal wirklich, dass SC gegen SC gespielt haben. Das war super Aufregend und hat manchen Spielern auch ein paar schlaflose Stunden beschert. Am Ende waren dann 2 SC tot, einer mit seinem Teil der Familie von Westeros verbannt.

    Man kann auch "ganz gewöhnliche" Abenteuer spielen, aber ich glaube das können auch alle anderen Systeme. Wirklich genial ist das Spiel für eine Sandbox Kampagne, die sich auch ruhig viele Jahre, oder Jahrzehnte (oder gar Jahrhunderte, wenn man mit den Nachfahren weiterspielt?) hinzieht und in der man auch einige Schicksalsschläge/ unerwartete Charaktertode hinnimmt, wie in den Büchern halt.

    Squid Game hat mir auch sehr gut gefallen. Nach der 1. Episode wollte ich zwar kurz aufhören, war doch SEHR düster und bedrückend, aber nach der zweiten Episode wollte ich dann doch wissen, wie es weitergeht. Die hat mich nämlich überrascht und das ist selten und äußerst erwünscht bei Filmen und Serien. Außerdem hat die Serie einfach Stil und sogar ein bisschen Humor.

    Gestern und Vorgestern noch schnell die Netflix Fear Street Filme (1994,1978,1666) gesehen, waren ganz nett, Back to the Future meets Stranger Things (bzw. Scream / Friday the 13th / the VVitch), muss wohl der Sales Pitch gewesen sein. Passend zur Jahreszeit, recht unterhaltsam, viele Horror-Tropes, aber nicht umwerfend.

    Außerdem gerade gesehen: Birds of Prey (and the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn). Ist auch auf Netflix und wie ich finde kriminell unterbewertet. Tolles Popcorn Kino, lustig, bunt, genialer Soundtrack, kurzweilig und eine extrem witzige Performance von Ewan McGregor. Von allen "Superhelden Filmen" der letzten Zeit (wenn man diesen dazu zählen möchte) der kurzweiligste. Die finde ich normalerweise stinklangweilig, sogar Deadpool 2 war extrem enttäuschend. Definitiv eine Empfehlung, wenn man nicht so recht weiß, was man schauen soll und einfach etwas Action und Unterhaltung will.

    naja Skeletor's Sprecher...

    :) Genau, habe mir auch die ganze Zeit gedacht: Warum ist Skeletor jetzt der Joker? Bis irgendwo aus den hintersten Winkeln meiner Hirnwindungen die Erinnerung zurückkam, dass Mark Hamill an dem Projekt beteiligt gewesen ist...

    Abgesehen davon bin ich sehr froh, dass es nicht in die von Dir befürchtete Richtung gegangen ist, Mal sehen, wie sich das Verhältnis in den nächsten Episoden darstellen wird.

    Gespräche zw. Teela und Evil-Lyn darüber, wie man immer ein bisschen im Schatten der beiden "Herren" stand, sich selbst zurückgenommen hat, oder aber das Gespräch zwischen Orko und Evil-Lyn später dann in Subternia

    Auf jeden Fall! Gerade zweites war für mich auch ein großes Highlight der ersten 5 Folgen. Überhaupt überraschend (und aus meiner Sicht sehr positiv), dass der Fokus vor allem auf den weiblichen Charakteren lag, die sind im Ursprungsmaterial ja eher rar gesät und stehen tatsächlich oft eher im Schatten.

    Mit schlechten Dialogen meinte ich auch vor allem "die ganzen Dad-jokigen Dialoge" und schlechten Puns / Wortspiele.

    Wie schon geschrieben: ich mochte die ersten 5 Episoden, da war sehr viel gutes drin, würde sie Fans "des Originals" uneingeschränkt empfehlen.

    Vom Flair her erstmal grundsätzlich Khunchom (bei Nacht). Wunderbare Atmosphäre + Meeresklima. Allerdings Minuspunkte für den riesigen Sumpf auf der anderen Seite der Stadt, das kann nicht sonderlich gesund sein.

    Deshalb vielleicht doch lieber Palmyrabad (auch eine ganz besondere, mystische Atmosphäre). Die Stadt kannte ich bis "Das Dornenreich" gar nicht. Muss aber auch wunderschön sein, wie übrigens viele Orte in Aranien. Hatte das ganze Land nicht wirklich auf dem Schirm, finde das hat durch "Das Dornenreich" ordentlich an Reiz gewonnen. Auf der anderen Seite gibt es in beiden Städten Sklaverei. Das Thema wird in den Gegenden zwar irgendwie immer verharmlost, aber mein Geld würde ich dann doch nicht dort lassen wollen.

    Dann doch lieber Belhanka. Wundervolle Stadt, dazu noch eine Republik. Ich meine eine Stadt in der die Rahjakirche so großen Einfluss hat MUSS schön sein : ) Haben die Stadt in den (übrigens extrem empfehlenswerten! Würde sogar sagen interessantesten Sozial-/Intrigen-/Kriminalabenteuer, die ich kenne) Abenteuern in Intrigenspiel & Leidenschaft kennen und lieben gelernt.