Beiträge von Kuma

    Kor wurde ja ziemlich Weichgespült. Zuletzt wurde im Ifirn Vademecum die Vergewaltigung Ifirns durch Kor relativiert. Etwas ähnliches geschieht ja auch mit Levthan, die Priester des Weines sehen ihn ja als räuigen Sünder, der aber auf Seiten der Göttlichen Ordnung streitet. Das gleiche lässt sich bei Göttern beobachten die momentan in Aventurien aufkommen. Numinoru und Shinxir waren ja Teil der ursprünglich Antagonistischen Neungötter von Tharun und damit doch eher Böse. Marbo als Umm Ghulsach war sicher auch keine Sympathieträgerin.

    Mit Marbo, Numinoru und Chrysir als neue Götter habe ich eigentlich alle kein Problem, und ich wäre jetzt auch nicht per se dagegen, dass Shinxir eine größere Rolle zugestanden bekommt (obwohl ich überzeugter Rondrianer bin). In seiner jetzigen Form empfinde ich Shinxir aber als nicht wirklich ,,göttlich". Seine Prinzipien klingen für mich einfach zu viel nach ,,Staats-religion"- nicht im religionspolitischem Sinne, er klingt wie ein Gott, den sich ein Feldherr oder ein Politiker gebastelt hat, weil er halt praktisch ist- Shinxir hat keine Ecken und Kanten, die Begründung dafür, dass er die Gemeinschaft schätzt, ist, dass er die Gemeinschaft für das effektivere Kampfsystem hält als starke Einzelkämpfer- und das ist mir viel zu weltlich. In diesem System steht Shinxir für mich schlichtweg für einen (für mich) abstoßenden militärischen Utilitarismus.

    Ich stimme zu, dass man es sich bei Shinxir sehr einfach machen kann, gerade weil sein Kult in Aventurien eher unbeschrieben ist. Er sollte ganz sicher nicht "wie Rondra, nur ohne die doofen Regeln" sein. Die Verweltlichung die du ansprichst lässt sich durch seine Natur erklären, welche im Kern ist, dass der Einzelne der Gesamtheit dienen soll. Selbstlosigkeit gegenüber der Gemeinschaft wird also erwartet. Diese Gemeinschaft ist für die meisten dann der Staat. Diesen gilt es zu stärken und zu schützen. Das heilige Tier Shinxirs ist ja nicht umsonst die Hornisse, ein wehrhaftes Schwarmwesen. Diese Mentalität kommt dann natürlich den Herrschenden Feldherren und Politiker zu gute und ist nützlich, aber birgt auch eine gewisse Gefährlichkeit. Zu was überhöhter Patriotismus führen kann, muss ich vermutlich nicht ausführen.

    Man muss auch bedenken, dass Shinxir mit Sicherheit kein Gott der Ehrlosen Kämpfer ist. Der Shinxirgläubige hält eine ganze Reihe eigener Werte hoch. Ein Auszug aus Myranische Götter:

    Zitat von Myranische Götter, Seite 54

    Der Dienst an Shinxir ist Kampf. Sei es im Wettstreit der Athleten, bei der Verteidigung des Reiches oder auch beim Kampf des Einzelnen gegen Fehler wie Faulheit oder Feigheit. So dient man dem Gott im täglichen Streben nach seinen Idealen und dies bestimmt die meisten Handlungen seines Kultes

    Zitat von Myranische Götter, Seite 53

    »Ihr steht hier nicht nur vor dem Volk, den Würdenträgern aus Stadt und Provinz, dem Erbe der Alten. Nein, auch vor dem Herrn der Stärke werdet ihr euch heute beweisen müssen! Feigheit wird er bestrafen, Betrüger wird er vernichten. Nur wer mit Kraft und Selbstbeherrschung den Sieg erringt, findet sein Wohlwollen.«

    Shinxir steht also nicht für einen reinen militanten Utilitarismus, sonder besitzt eine eigene Ehrvorstellung die seine Anhänger befolgen sollten. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass Shinxir Rondra näher steht als es Kor tut. Wo ich dir Recht gebe, ist dass er warscheinlich ungeeignet ist als Gott einer breiten Masse. Er ist weniger der Gott den ein Politiker oder Feldherr erfinden würde um zu herrschen, sondern eher einer den ein harter aber fairer Feldherr oder Politiker selber anbeten würde. Das Anführertum ist ein Grundstein des Shinxirglaubens und daher wird besonders auf die Vorbildfunktion geachtet. Ein shinxirgefälliger Anführer muss der Tüchtigste unter den seinen sein. Ehre und Treue müssen ihm etwas bedeuten und gerade dass wirkt einer Beliebigkeit entgegen. An Shinxir zu Glauben ist also kein Freipass, sondern kommt mit eigenen Verpflichtungen daher,

    Ich würde mir ein wünschen, dass man die Simia-Flammen wieder aufgreift. Besonders im Bezug zum Karmakorthäon könnte es interessant sein, damit den Metaplot um die langlebigen Völker (Zwerge, Elfen) weiterzuspinnen. Der Zwergenhochkönig dreht ja gerade auch seine Däumchen in seiner Festung. Natürlich werden die Elfen gerade mit der Sternenträger Kampagne bedient, aber diese fokusiert sich (bisher) eher auf die Vergangenheit und nicht die Zukunft.

    Shinxir passt zu den Legionen Bosparans. Passt in ein Sandalen-Setting. In einem Mittelalter-Fantasie-Setting finde ich ihn nur bedingt gut aufgehoben.-

    Naja, DSA ist jetzt kein wirkliches Mittelaltersetting sondern ein wilder Mix aus verschiedenen irdischen Zeitaltern. Von barbarischer Bronzezeit bis zur Renaissance findet man auf Aventurien alles. Zum Beispiel haben Horasreich und Al'Anfa nicht mehr viel mit Mittelalter zu tun. Shinxir passt daher sehr wohl als Gott einer modernen Strategischen Kriegsführung, denn Rondra ist hierfür zu Traditionsbezogen und Kor zu blutig.

    Zitat von Famburasch

    Warum sollten der Landwehrmann, die Kriegerin, der Ritter, die Söldnerin oder der Schwertgeselle an ihn glauben? Was kann er ihnen bieten?

    Weil es auch Kämpfer gibt, die einen überlegten strategischen Kampfstil bevorzugen (Beispiel: Krieger aus Elenvina). Ich habe in einer der Runden die Ich leite einen Spieler, der einen Shinxiriten spielt und Shinxir bietet ihm eine andere Vorstellung der Ehre als Rondra und einen Gemeinschaftsaspekt denn du weder bei Rondra noch bei Kor finden wirst. Daher eignet sich Shinxir auch für Kämpfer, die nicht ihr ganzes Leben damit verbracht haben zu Meistern des Kampfes zu werden. Rondras Einschränkungen sind vielleicht kein Problem für den Ritter oder den Schwertgesellen die ihr ganzes Leben lang trainieren, aber es gibt auch Leute die sich selbst und ihre Kameraden einfach nur lebend aus einer Situation bringen wollen. Bei Rondra ist alles der Ehre untergeordnet, bei Kor dem guten Kampf und bei Shinxir dem Sieg.

    Zitat von Famburasch

    Was kann er Spielercharakteren bieten?

    Eine Alternative zu Kor und Rondra. Das rondrianische Ideal ist die Stärke des Einzelnen, ähnlich ist es bei Kor. Bei Shinxir geht es um die Stärke der Gemeinschaft. Ein Charakter der auf den Gruppenkampf spezialisiert ist funktioniert unter dem rondrianischen Ehrenkodex eher weniger (nicht in überzahl angreifen etc). Unser Gruppenshinxirit sieht sich für die gesamte Gruppe zuständig und deren Koordination. Er glaubt daran, dass man am mächtigsten ist wenn man die eigenen Kräfte geschickt bündelt. Er glaubt daran, dass ein Kampf gewonnen werden sollte bevor er überhaupt beginnt. Er glaubt daran, dass auch unehrenhaftes Verhalten (nach Rondra) in Ordnung ist, wenn man dadurch Verluste verhindern kann. Einen Charakter mit solchen Überzeugungen lässt sich sehr gut unter dem Banner Shinxirs spielen.

    Zitat von Famburasch

    Er ist ein "Fremder Gott", steht im Widerspruch zu der 12-göttlichen Ordnung, bzw. zu anderen kämpferischen Göttern wie Rastullah, Angrosch, Swafnir, Brazoragh usw.

    Er ist nicht fremd in Aventurien, er verschwand in der Versenkung für lange Zeit und wird nun durch das Karmakorthäon wieder aktiv. Im übrigen finden sich auf Aventurien schon genug Glaubensvorstellungen die der 12-göttlichen Ordnung widersprechen. Die Nivesen mit ihren Himmelswölfen, Tulamiden mit ihrer eigenen Glaubensvorstellungen, die Waldmenschenstämme mit Kamaluq, Al'Anfaner mit Boron als Götterfürst, die Novadi, die Norbarden, die Zwerge, die Hexen und Satuaria etc. So absolut scheint diese Ordnung also nicht zu sein und die Mittelreicher kommen mit vielen dieser Gruppen ganz gut aus.

    Zitat von Famburasch

    Ich sehe seine Aufgabe vielmehr als dunklen Antagonisten Rondras, als Götze größenwahnsinniger Schlachtenlenker und Träumer vom Glanze Altbosparans.

    Es gibt aber schlichtweg keine Hinweise darauf, dass Shinxir eine finstere Gottheit ist. Kor ist so viel näher daran ein dunkler Gegenspieler (Freude an Blutvergiessen, Gold als Motivation, Opferkulte) Rondras zu sein als Shinxir und er passt offenbar hervorragend in die 12er Ordnung. Ausserdem ist Shinxir ein Hauptgott im imperialen Pantheon, was wunderbar ohne grössenwahnsinn oder finstere Machenschaften funktioniert.

    Zitat von Famburasch

    Kurzum als Gott für ein paar NSCs, gegen die die Helden antreten dürfen...

    Meinst du nicht, dass ist zu Schwarz-Weiss? Gerade jetzt da die Löwin schwächelt und wirklich finstere Götter wie der Namenlose erstarken könnte er ein wertvoller Verbündeter sein. Das sich manche Glaubensinhalte widersprechen wäre für den 12 Göttergläubigen eh nichts neues, man hat ja schon genügend Götter deren Gebote sich ausschliessen.

    Zitat von Famburasch

    Ähnlich verhält es sich meiner Meinung nach mit Numinoru. Wem Charyptoroth zu düster ist und trotzdem einen unheimlichen Priester als Antagonist braucht, lässt einen Numinoru-Kult auftauchen.

    Auch hier denke ich, dass du es dir zu einfach machst. Numinoru bietet eine ruhige Alternative zum wilden Efferd und ist auch keine Gottheit die den Menschen übles will.

    Zitat von Famburasch

    Zurück zu Shinxir. Ist es für Alrik-Aventurier nicht zutiefst verstörend, "ein Insekt" anzubeten? Diese Zeiten sind vorbei, Praios sei Dank, man hat ja gesehen, wo das hin führt!

    Warum sollte es verstörend sein? Er betet ja sogar schon Echsen an.

    Interessant, was treibt dann Gläubige zu solchen Göttern? Bei Shinxir könnte ich mir Gruppendruck oder Furcht vor Strafe vorstellen. Ich hoffe im Banner der Treue wird auch dieser Hintergrund besser beleuchtet.

    Ich denke nicht, dass die aneignung eines Glauben eine rein utilitaristische Sache ist. Es mag natürlich Gläubige geben die deswegen in den Glauben eintreten, aber ich denke das wird eher eine Minderheit sein. Ein Glaube kann und sollte viel mehr sein als ein Handel (Glaube gegen Ewigkeit) oder eine Erpressung (Glaube sonst Strafe). Es gibt viele mögliche Motive warum Jemand Shinxir anbetet. Zum einem gibt es unter Gläubigen ein starkes Zusammenhaltsgefühl, besonders unter Shinxirs Banner. Dieses dazugehören ist für Manche Menschen essenziell. Man folgt Shinxir weil man an die Stärke der Gemeinschaft glaubt und der Überzeugung ist, dass diese Gemeinschaft in eine glorreiche Zukunft führen wird. Zum anderen identfizieren sich Gläubige mit den Werten einer Gottheit. Man betet Shinxir an, weil einem Fleiss, Gemeinschaft und Treue am Herzen liegt.

    Religion ist auch Identitätsstiftend und daher sind solche Götter besonders Attraktiv für Leute, die ihre Bedürfnisse nicht von den Zwölfen allein befriedigt sehen. Gerade bei Shinxir spielen die Soldaten eine besonders grosse Rolle, denn unter den Zwölfgöttern gibt es keinen Soldatengott. Rondra ist eine grossartige Göttin, aber ihre Kirche ist sehr weit entfernt vom Alltag eines Soldaten und ihre Gebote sind für Jemanden der nicht sein ganzes Leben der Kampfkunst und der eigenen Stärke widmet schwer einzuhalten. Kor ist ein Gott der Söldner, nicht der Soldaten. Er ist zu blutig und für viele Soldaten ist Gold nicht das leitende Motiv. Sie Kämpfen eher unfreiwillig oder im Glauben Land und Leute zu schützen.

    Man sollte auch die symbolische Wirkung Shinxirs nicht unterschätzen, denn er wird stark mit dem alten Bosparan in Verbindung gesetzt. Das Bosparanische Reich war an Stärke und Herrlichkeit schwer zu überbieten (bis Fran und Hela es an die Wand gefahren haben). Das heutige Horasreich ist ein Witz dagegen, daher können Patriotische Horasier sich zu Shinxir hingezogen fühlen weil er für verlorene Stärke steht, Stärke die man gerne zurück hätte. Ein aufstrebender Shinxir könnte also für manche für ein aufstrebendes Horasreich stehen.

    Auch Leute die von den Zwölfen enttäuscht wurden sind anfällig für Bekehrungen. Z.b. Soldaten deren Freunde abgeschlachtet wurden weil der rondrianische Honore sich weigerte einen Rückzug anzuordnen.

    Naja, im maraskanischen Glaubenskreis etwa gehen die Gläubigen davon aus wiedergeboren zu werden. Mit einem Paradis können die nix anfangen. Im Kulturkreis der Mohas sieht es ganz ähnlich aus. Ein Paradis ist also kein Muss um ein erfülltes bzw. erfüllendes Glaubensleben zu haben. Wie das bei Shinxir aussieht? Vielleicht könnte da jemand was dazu sagen, der zugriff auf Myranische Götter hat?

    Naja im Imperialen Staatsglauben gibt es keine Vorstellung von göttlichen Paradiesen.

    "Der durchschnittliche imperiale Bürger erhofft vom Nachleben keine besondere Aktivität im Dienst eines Gottes, sondern ein glückseliges Dahindämmern ohne Sorgen und überhaupt große Überlegungen." (Myranische Götter, Seite 25)

    Ich würde zuerst Inspiration bei den anderen Hadjinim suchen. Ursprünglich waren sich diese Orden ja alle sehr ähnlich (Bergkloster, Kampf gegen Echsen etc.) Der Schattenkampf wäre zum Beispiel etwas, das man ohne weiteres übernehmen könnte. Ich könnte mir auch rituelle Tötungen von Schlangen oder anderen Schuppigen Tieren vorstellen. Bei einem Orden dessen Mitglieder sich als Söldner verdingen, werden die Mitglieder warscheinlich mit der Zeit eigene Rituale entwickelt haben, da davon auszugehen ist dass sie das Ordenskloster eher selten sehen.

    Vielen dank für die ganzen Antworten, ihr habt mir echt weitergeholfen. Habe mich dazu entschieden es grössenteils so zu handhaben wie Windweber es vorgeschlagen hat und eine Teilprobe von Sagen und Legenden durch CH zu ersetzen. Unterstützend werden dann andere Talente dazukommen (Gaukelei für Possen, Verkleiden für passendes Kostüm). Kra3h Wusste gar nicht, dass es diese Sonderfähigkeit gibt. Mein Meister hat mir erlaubt sie auch ohne den Weg des Seefahrers zu lernen. Danke also für den Hinweis.

    Das allerwichtigste ist es, sich mit seinen Spielern offen und ehrlich über Erwartungen auszutauschen und einen Kompromiss zu finden. Sonst spielen SL und SCs aneinander vorbei. Ich würde also empfehlen der Gruppe mal einen alternativen Spielstil vorzuschlagen, bisschen weniger looten dafür tiefer in die Lore eintauchen (ohnehin liegt die Stärke von DSA mehr im Hintergrund als in den spielmechanischen Aspekten). Ich würde dir auch empfehlen zu versuchen, die Spieler bzw. ihre SCs in die Lore miteinzubinden. Damit mein ich, dass man die Hintergründe der Charaktere mit Metaplot und Abenteuerplot verbinden sollte um die Spieler mit ins Boot zu holen. Ich habe es so zumindest geschafft meine Spieler mit meiner Lore Begeisterung anzustecken. Man fiebert als Spieler auch eher mit wenn man mittendrin ist statt nur dabei.

    Aves Zum Grusse,

    Ich bin gerade dabei einen Tulamdischen Avesha (Aves) Geweihten zu erstellen der den Menschen helfen will ihren Lebenspfad zu finden. Sein Mittel dazu wäre meistens das Erzählen passender Geschichten (angelehnt an die Tradition der Haimamudim). Jetzt bin ich beim erstellen aber über das Problem gestolpert, dass das Geschichtenerzählen als solches bei den Anwendungsgebieten nicht existiert. Ich würde gerne die Qualität der Vorstellungen messen, weiss aber nicht recht welcher Wert hier passt. Am naheliegendsten wäre ja Sagen und Legenden, aber das bildet ja als Wissenstalent eher das theoretische Wissen um die Geschichten ab und nicht das unterhaltsame Erzählen. Bekehren & Überzeugen besitzt das Anwendungsgebiet der Öffentlichen Reden, aber es scheint hier darum zu gehen andere mit Argumenten vom eigenen Standpunkt zu überzeugen. Wo würdet ihr es hineinpacken?

    Freue mich schon auf eure Antworten.

    Ich würde mir einen Retcon wünschen, der die Praioskirche tatsächlich interessanter und besser bespielbar machen würde. Praios ist als Götterfürst ein kompletter Witz und seine Geweihten verursachen gefühlt mehr Probleme in Aventurien, als sie lösen. Die Praioskirche ist eine langweillige Mischung aus Fanatismus und allen schlechten Eigenschaften des Mittealterkatholizismus (Gott als dümmliche Kontrollinstanz um die Bürger brav zu halten). Ich erwarte ein bisschen mehr von der Kirche des Götterfürsten als mittelmässige Antagonisten hervozubringen, die kleine Stolpersteine auf dem Weg der Helden sind. Denn nach meiner DSA 5 Erfahrung waren die Praiospriester die in offiziellen Abenteuern so vor kamen bisher eher nervige Hindernisse. Man kann sie auch nicht wirklich als SCs brauchen, da viele Abenteuer Elemente enthalten (Magie, Heimlichkeit, Zusammenarbeit mit nicht Zwölfgöttertreuen), bei denen der Praiot aufschreit, denn die Kirche ist so Stocksteif und Fanatistisch dass man keine 5 Meter gehen kann ohne als Held gegen die Praiotischen Moralvorstellungen zu verstossen. Innere Konflikte sind zwar toll zum ausspielen, das Heldenleben sollte aber nicht nur aus Gewissensbissen bestehen. Auch die Geschichte der Praioskirche bietet eher wenig (ausser Gräueltaten, von denen aber dafür reichlich) tolles. Der Rondrianer kann von Heiligen erzählen die sich in Göttergefälligem Zweck für andere aufgeopfert haben, während der Praiot Heilige wie Gilborn (Dessen Leistung darin besteht von Borbarad zu Tode gefoltert zu werden) oder Owilmar (dessen Leistung es war tolle Gebäude zu bauen und dafür zweimal von jeweils anderen Hohepriestern des Götterfürsten eingekerkert zu werden). Die Praioskirche entspricht einfach zu stark dem modernen Feindbild eines verkorksten Frommen. Natürlich sollten auch solche Leute in DSA Raum haben, aber doch bitte nicht eine der allermächtigsten Institutionen stellen. Ich denke Praios hätte mit seinen Aspekten viel mehr Potential als das was momentan genutzt wird und sein Personal ist einfach überproportional miserabel im Vergleich zu anderen Kirchen.

    Die magische Bibliothek im Mysteria Arkana war damals eines meiner Highlights. Allerdings besitze ich die Beschreibungen nun mittlerweile aus zwei Editionen. Sind die Regelelemente denn interessant? Oder ist es eher wie in des Rüstkammern, wo man am Praiostag Boni auf Teilproben bekommt? Das ist mir zu kleinteilig.

    Bei den Regelelementen ist die spannbreite relativ gross, von absoluten Schätzen mit tollen Boni (zum Beispiel die legendären magischen Bücher) über potetielle Heldenkiller (Chroniken von Ilaris, 13 Lobpreisungen) bis hin zu absolut wertlosen minimalboni wie du sie beschrieben hast. Viele der Bücher geben aber mehr oder weniger nette Fertigkeitsboni, so dass sie nützlich sind, aber die Balance nicht durcheinanderbringen. Der häufigste Effekt ist +1 FP auf bestimmte Talente.

    Ich muss hier auch eine Lanze für UIisses brechen. Ich teile zwar die Kritik hinsichtlich mancher Dinge in Aventurische Meisterschaften, glaube aber der Band ist im grossen und ganzen gelungen. Als Jemand der noch nicht besonder lange beim Hobby ist, war der Theorieteil schon ziemlich interessant. Auch die Behandlung verschiedener Spielertypen, helfen beim einordnen der eigenen Spieler und ihrer Bedürfnisse.

    Auch die optionalen Regeln werden Regeln finden bei uns Verwendung. Die 2 Aktionen pro Runde haben dazu geführt, dass Kämpfe deutlich kürzer und tödlicher sind. Ausserdem müssen unsere Geweihte und Magier jetzt nicht so lange untätig rumwarten, was deren Aufmerksamkeitsspanne deutlich erhöht. Ich denke es ist ein guter Kompromiss um Wartezeit für Liturgien/Zauber zu kürzen, ohne das Profane im Regen stehen gelassen (man kann nicht einfach nur zwei Chraktertypen stärken und denn Rest nicht). Was ich auch merkte, ist dass die taktische Tiefe der einzelnen Züge dadurch erhöht wird und man mehr cooles Zeug umsetzen kann.

    Ein andere Aspekt der optionalen Regeln den ich schätze, sind die Meisterchips. Sie geben mir als Meister eine den Spielern gegenüber faire Methoden um eine Herausforderung noch ein bisschen schwieriger zu gestalten, bzw. zu intervenieren und allzu hervorragende Helden abbzubremsen. Dies muss natürlich vorher mit den Spielern besprochen werden, nicht jeder mag es wenn man um einen potentziellen Sieg gebracht wird. Meine Spieler finden es spannend wenn Erfolge Hart erkämpft werden müssen und Pläne nicht perfekt funktionieren. Mit den Chips habe ich eine Möglichkeit ohne Handwedeln noch zusätzliche Probleme zu schaffen.

    Zuletzt muss ich über die Blips und das Spielen mit ihnen sprechen. Weder ich noch meine Spieler hatten bisher Erfahrungen mit dieser Art Kämpfe darzustellen. Für uns was es also eine vollkommen neue Erfahrung. Wir haben es dann ausprobiert und den Endkampf vom aranischen Regionsabenteuer damit dargestellt. Für meine Gruppe war es ein grosser Spass und hat zusätzlich zum narrativen Element von Kämpfen noch eine strategische Komponente eingebracht. Das beim Spielleiter wegen gewissen Situationen nachfragen nahm markant ab, weil man selbst die Übersicht hatte (Fragen im Sinne von: Krieg ich da nen Passierschlag, kann ich durch, wie weit ist xyz entfernt etc.) Die zusätzlichen Regeln waren leicht und gut umsetzbar.

    Die Kritik der Veteranen kann ich natürlich verstehen, aber die Box ist gerade für Spieler interessant, die nicht 10 Jahre Erfahrung mit PnP haben und schon dutzende Miniaturen besitzen. Natürlich lässt sich nicht sämtliche Kritik mit "das ist nicht für Veteranen konzipiert" wegwischen. So ist zum Beispiel die Platzfüllerei in den Meisterschaften eh daneben und man hätte sich schon die Mühe machen können, den Band mit mehr optionalen Regeln oder anderen relevanten Inhalten zu füllen.

    Ich könnte mir vielleicht auch etwas ähnliches vorstellen wie bei Nandus, Amazeroth und Hesinde. Vielleicht hat sich die ursprüngliche Maha Bor auch geteilt, in eine sanfte Seite (Marbo) und eine unnachgibige Seite (Heskatet). Wenn man sich die Beschreibung der Geiermutter Maha Bor anschaut, scheint diese ja eher eine Göttin zum fürchten zu sein, Marbo hingegen wird als sanft angesehen. Diese Veränderung könnte also daran liegen, dass sie nicht mehr die gleiche Göttin ist, weil sie einen Teil von sich abgespalten hat. Das Götter dazu in der Lage ist wissen wir ja durch Nandus und Tsatuaria.

    Wow, habs mir jetzt durchgelesen und kann vor der Qualität der Spielhilfe nur meinen Hut ziehen. Hab mich besonders in die Geisterdrachen verliebt. Die Ideen sind einfach toll und ich freue mich schon sie in Abenteuern einzusetzen.

    Wie wäre es mit Heskatet, der dämonischen Rivalin von Satinav? Das Horn könnte dann irgendwelche mächtige Zeitzauberei oder so erlauben, was es dann auch klar von den anderen unterscheidet. Sie ist zwar nicht so krass Prominent wie die anderen 12, aber mit Satinav als Teil der 12er Mythologie gibt es doch einen grossen Bezug zum Zwölfgötterglauben,