Beiträge von Pepelios

    RAW gibt es in diesem Fall nicht. Das belegt schon alleine, wie sehr wir hier diskutieren. Auch in der Rechtswissenschaft gibt es viele verschiedene Auslegungsmethoden. Die eine Wahrheit gibt es in diesem Fall nicht, weswegen es auch kein Regelbruch wäre, wenn einer zulässigen Auslegungsmethode gefolgt wird. Das hat dann auch nichts mit Hausregeln o.ä. zu tun.

    Ich respektiere deine Auslegung, folge dieser aber nicht.

    Wie würde es für dich bei Blutmagie aussehen? Würdest du hier auch die Wundeffekte verneinen wollen?

    Na aber sicher steht das genau so in den Regeln drin. Lies doch einfach mal das Kapitel AKO1 S 128 -133. Es sind Fokusregeln, der Stufe I für den Themenkomplex "KAMPF".
    Genauso wird dort stets über Angriffe gesprochen. Wundschwelle und Wundeffekte sind Teil dieser Fokusregel und werden eben nur im Kampf verwendet.

    Hindert das jetzt einen Meister daran bei einem Sturz zu sagen, "hey, du würfelst jetzt eine Körperbeherrschungsprobe" um zu sehen ob und wie du dich ggf noch abfangen kannst?
    und abhängig davon eben noch eine Betäubung, Beinbruch oder sonstwas zu geben? Nein, sicher nicht.
    Was aber eben klar ist, dass das allgemeine auszehren eines Körpers durch Krankheit, Astrale Meditation, Gift, ... eben keine Wundschwelleneffekte hervorruft.

    Nur mal so als Anmerkung: Kommen die Wundschwelle und Wundeffekte nicht erst durch die ganzen Trefferzonenregeln ins Spiel? Sagt das nicht schon alles darüber aus, wann diese dann zum Einsatz kommen, nämlich wenn man man auf eine Trefferzone einen Effekt bekommt?

    Tja, und wir drehen uns immer noch. Dabei ist das Rätsel doch schon gelöst.

    Der Zauber sagt, dass es von der Sichtbehinderungsstufe abhängt, ob er wirkt oder eben nicht. Und egal was man nun eben nimmt: Wolken, Dunkelheit, Nebel, Blätter eines Waldes, Rauch, etc etc.
    am Ende muss sich der Meister einfach die Frage stellen, ob das nun Stufe IV oder weniger ist.

    Und wenn die Sichtverhältnisse so dermaßen schlecht sein sollten, sage ich einfach Stufe IV. Denn mal ehrlich: Der Unterschied von III zu II ist lachhaft.

    Stufe IMorgendunst, leichtes BlattwerkFertigkeiten -1, AT -1, VE -1, FK -2
    Stufe IINebel, Mondlicht, Ziel als SilhouetteFertigkeiten -2, AT -2, VE -2, FK -4
    Stufe IIIDichter Nebel, Sternenlicht, Ziel als SchemenFertigkeiten -3, AT -3, VE -3, FK -6
    Stufe IVBlind, völlig. Dunkelheit, Ziel unsichtbarFertigkeiten -4, AT /2, VE 1, FK 1

    DSA5:

    Spieler: "Mein Magier will mit einer Barbarenstreitaxt kämpfen. Hab ihm Eisenaffine Aura gegeben und laut Regelbuch darf er das".

    Meister: "Öm... aber der Codex/ die Spielwelt..."

    Also mein Magier ist immer auch Meisterbogenschütze mit Schnell Laden, Kurzbogen. Der dacht sich halt, wenn die Elfen das können, mach ich das auch.
    Wahlweise hat er halt bei den Elfen gelebt und kennt es nicht anders :)

    Pepelios das sind bestimmt zum größten Teil alte Hasen, die diesen Punkt nicht ändern möchten. In den Vorgängern waren Katzenaugen explizit dazu da, um in absoluter Dunkelheit zu sehen. Warum DSA5 sie dahingehend abgeschwächt hat, weiß ich auch nicht.

    Schattenkatze würdest du die Diskussion "Verschiedene Sichterschwernisse und Gegenmaßnahmen" verschieben?

    Diese startete hier:

    Kra3h
    11. Mai 2021 um 10:01

    Also solange wir nicht bei Sichterschwernisse 4 angelangt sind, oder eben bei Zaubern oder Göttlichem Wirken extra beisteht, dass dies oder jenes es nicht verbessert bzw entweder komplett aufhebt oder eben gar nicht, werde ich die Sichtbeeinträchtigungen und entsprechende Gegenaktionen, SFs, Vorteile von Spielern handhaben. Ich habe so lange jetzt gemeistert und spiele erst vor kurzem mal wieder selbst meinen Helden, dass ich als Spieler auch gewisse Erfolge oder Erleichterungen oder nicht ganz so schlimme Beeinträchtigungen haben will, wenn ich da teils echt viele Punkte ausgegeben habe.
    An anderer Stelle akzeptiere ich aber auch gern Dinge, wenn es sich um die glasklaren Schwächen meines Helden handelt.

    Ich weiß nicht wieso einige hier darauf kommen, dass der Zauber "Katzenaugen" sogar eine Sichtbehinderungsstufe 4 verbessern könnten.
    In der Regelwiki steht doch ausdrücklich: "In völliger Dunkelheit nützt dieser Zauberspruch nichts."

    Stufe 4 ist "völlige Dunkelheit".
    Damit ist wie bei praktisch allen diesen Zuständen, Stufen etc, dass wo man absolut nix sehen kann, man das auch nicht durch solche Zauber oder Fähigkeiten
    ändern kann.

    Da man sein Geld eh für nichts mehr draussen in der Welt ausgeben kann, dann wird eben "Archont" + Spielplan + Acryl + Heldenmut gekauft. Schnell das Geld auf den Putz hauen, ehe es wertlos ist.

    Ich habe mir mal einen Magier erstellt, der sich dediziert nur auf Zustände spezialisiert hat.

    Horriphobus, Paralysis, Blitz dich find, Atemnot, und noch den Archofaxius. Damit sollte man locker regelmäßig auf 8 verschiedene Zustandsstufen oder ggf auch mal auf 4 gleiche Stufen kommen. So oder so ist ein Gegner nach 2 KR so kampfunfähig, dass er eigentlich aufgeben müsste.

    Moment, wenn du - und andere schreiben - es gibt kostenlose Tools, Regel-Wiki oder Wikiaventurica oder anderes, dann stimtm die Ausage "man brauche nur" nicht mehr, oder verstehe ich das "brauchen" falsch?

    Willst du echt nur rumtrollen hier? Defacto kann man DSA5 sogar spielen ohne sich ein einziges Regelbuch zu kaufen. Aber spielt hier ruhig weiter euren Kindergarten "Bäh, DSA4 ist aber viel toller als DSA5". Kindergarten ist das hier.

    Tja, und wie schon bei Gestade des Gottwals habe ich bei diesem Video wieder den Eindruck, dass hier die Vergangenheit verklärt wird, so wie ich meine Bundeswehrzeit damals heute schön verkläre, obwohl sie eigentlich nicht so toll war.
    Wird das jetzt hier zur Dauerschleife, dass man DSA4 vs DSA5 macht? Wie bei Computerspielereihen wo man dem alten bekannten und inzwischen so sehr aufgesogenen, dass nur weil das neue nicht das Alte nur in Bunt ist, man es abschreibt.
    Es wurde hier im Thread schon oft genug gesagt. Man braucht nicht wirklich mehr als das GRW und den Almanach, und selbst das brauchen eigentlich die Spieler nicht, denn es gibt kostenlose Tools zum Helden erstellen, es gibt die Regel-Wiki mit allem was es sonst noch gibt, und man muss auch als Spieler nicht allesmögliche von der Welt wissen. Und wenn ein Meister nicht jede Historie der Region oder Grashalm auflisten kann und eben nichts sagt oder was anderes was ihm grad einfällt, macht das dem Spielspass auch keinen Abbruch. Wahrscheinlich bin ich aber eher einer dieser "Kasual"-Spieler, die man mit DSA5 ja wieder mehr anlocken wollte.
    Also gerne nochmal zum Schluss: Wer DSA4 spielen will, soll das machen. Wer DSA3 spielen will, ja, gerne. Wer DSA5 spielen will, soll es machen. Aber lasst bitte diese Kindergarten-Show mit wieviele Bücher es hier und da schon gibt und die man echt nicht alle braucht, und zur Not die Einzeldetails im Wiki nachschlagen kann.
    Und seltsamerweise bekomme ich das Gefühl nicht los, dass da bei euch irgendwas hinter den Kulissen läuft. Also kommt mal wieder klar...


    Wenn es zur Situation passt, würde ich bei solchen Zaubern oder aber auch anderen Furchtoptionen immer wieder erschwerte Mut oder gar Willenskraftproben zusätzlich auswürfeln, die dann entsprechend Einfluss haben, dass jemand zurückweicht oder eben grad nicht angreifen kann vor Panik aber ggf besser Parieren kann...
    Meisterwillkür, ich weiß. Aber wenn ich mich irgendwie nur nach dem richte was an Regeln da steht oder auch im Abenteuerbuch steht, hat meine Gruppe nur bedingt mal wirklich Angst vor etwas.
    Muss einfach mehr Gegner bringen...

    ZAUBERSCHNURREN

    Probe: MU/IN/CH

    Wirkung: Die Hexe beginnt, ein kaum wahrnehmbares Schnurren von sich zu geben, welches die meisten Kulturschaffenden als angenehm und beruhigend empfinden. Derjenige, den die Hexe während der Wirkungsdauer des Zaubers zudem berührt, erhält Boni. Diese Boni sind kumulativ.


    QS 1: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.


    QS 3: Das Ziel kann eine Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen.


    QS 2: Ein Hexenfluch, der auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.


    QS 4: Eine magische Handlung, die auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.


    QS 5: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.


    QS 6: Das Ziel kann eine Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen.

    --------------------------------------------

    Hatte bei der Redax nachgefragt und QS2 und QS3 sollten nun so sein: ->

    QS 2: Das Ziel kann eine Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen.

    QS 3: Ein Hexenfluch, der auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.

    GRW S 254, 255, 256.

    Nr 2. Festlegen der Zaubermodifikationen
    behalndet die Zauberdauer, Reichweite und Kosten, und beschreibt auch die Limitierung auf max einen Schritt nach rechts/links.

    Nr 3. enthält den Abschnitt zu Formen und Gesten und deren Weglassen.

    Ansonsten zitiere doch bitte die Stelle in den Regelwerken wo Gesten und Formelsprechen in einen Topf mit anderen geworfen werden.
    P.S. und lies die von mir genannte Stelle im GRW wirklich nach. Ich habe den Eindruck, nur weil jemand hier im Thread etwas als Modifikation genannt hat, wird es plötzlich alles zusammengewürfelt ohne konkreten Regelbezug.


    Ich spiele einen Schmied, der auf der Walz ist. Dabei versucht Reich zu werden, damit er seine Schmiede in der Heimat wieder aufbauen kann(kostet ca 1800 Dukaten).

    Die Gruppe bekommt hin und wieder mal ein Schwert, Rüstung oder sonstwas erstellt. Fähigkeiten sind letztlich die typischen Städtischen Fähigkeiten, und natürlich ist er stark und bedrohlich,

    und kennt sich natürlich mit allemöglichen Handwerkssachen aus. Vielleicht ermögliche ich ihm zum Mechanikus sich weiterzubilden, so könnte er noch in so Dinge wie Fallen oder andere Ingenierskunst reinschnuppern. Ach und als Schmied kann er natürlich einen Hammer schwingen, wobei das im Vergleich zu vollblutkämpfern eher arm ist. Wenn er trifft, dann aber sehr hart...

    Ach und grad als Händler könnte ich mir sogar noch viel bessere Teilnahme an ABs vorstellen. Da man diese ganzen Stadtfähigkeiten, Überreden, Gassenwissen, etc etc doch auch immer wieder braucht.

    Danke für dein Feedback.

    Frage ist schon raus.

    Generell ist es auch ganz gut als Feedback für eine kommende überarbeitete Auflage des Regelwerks.

    Widersprüche kann man nicht genug ausräumen.

    Ich weiß echt nicht was es daran nachzufragen gibt. Wenn man sich die GRW Seite durchliest wie ein Zauber gewirkt werden muss, dann sind Modifikationen und Gesten/Formeln weglassen zwei völlig getrennte paar Schuhe. Und es gibt sogar einen Zauberstil der sogar im Beispiel explizit Geste und Formel weglassen benennt.

    An sich genau das, wedeln, wischen und Brabbeln, bei Elfen auch gerne singen.

    Wobei sich Geste und Spruch auch wegmodifizieren lassen.

    Im Thread hier ging es jedoch vorrangig um den Zauberspeicher, dieser erlaubt es einen Zauber in den Zauberstab der Gildenmagier einzuspeichern (mit Geste und Spruch) und zu einem beliebigen Zeitpunkt für eine Aktion daraus wirken zu lassen (dann ohne Geste und Spruch).

    Der Zauberspeicher erlaubt dir also einen Imperavi völlig unbemerkt auf jemanden wirken zu können, das ist natürlich gerade in sozialen Interaktionen ein starker Vorteil.

    Ja, das sehe ich auch als Vorteil des Zauberspeichers an.
    Würd nur gern eben mehr Eindrücke davon haben, wie ich mir dieses "ich habe nix bemerkt", zu "Der brabbelt etwas", zu "Der spricht einen Zauber" bis hin zu "Der hat einen Zauber auf Person xy gewirkt", zu "Du verstehst komplett den Text und erkennst auch die Geste und wer das Ziel des Zaubers ist(+Magiekundeprobe für Zauberidentifizieren)" per "Sinnenschärfe?"-Probe vorstellen kann? In meiner Gruppe haben einige regelrechte Sinnenschärfen fettichisten. Meiner Einschätzung nach wäre die Probe um -3 erschwert, und je nach QS 1,2,3,4,5.
    Klingt das in etwa logisch?
    Beim Zauberspeicher wäre sowas dann gar nicht erkennbar.

    Bei all dieser Diskussion hier kommt mir als Spieler und Meister immer die Frage hoch:

    Wie sehr kann das Opfer, oder in der Nähe stehende Personen eigentlich erkennen, dass da gerade jemand mit einem Einflusszauber belegt wurde? Bannbaladin, Imperavi, oder auch andere Einflusszauber... Es heißt ja immer, dass man für den Zauber Worte sprechen und Gesten machen muss. Eine KR soll 2-5 Sekunden sein. Fuchtelt da also dann jemand ggf bis zu 20-30 oder gar eine Minute herum und spricht zB Bosparano?