Beiträge von ElessarVomHinterhof

    Uiuiuiui, wenn die Spielenden so gar keine Ahnung von der Welt haben, fehlt natürlich allerhand der Epik!

    Alles wirst du nicht aufholen können, da muss priorisiert werden:

    Wie wäre es, wenn du mit einer bodenständigeren Version von "Die Seelen der Magier" anfängst? Statt Rohezal ist ein verwundeter KGIA Agent der Auftraggeber und statt Scharlachkraut ist eine von Rabenmund in Not. Das brächte die Verbindung zur KGIA und Dexter Nemrod sowie zu den von Rabenmunds und Darpatien, wo man etwas von Answin dem älteren erfährt. Außerdem erfahren die Spielenden am eigenen Leib, was der Borbaradianismus ist.

    Wenn die Helden die von Rabenmunds in Rommilys besuchen, um ihren Dank abzuholen, kann "Der Zyklop von Neuborn" eingestreut werden, um die Fronten Mittelreich gegen Schwarze Lande zu schärfen.

    Ist die Verbindung zur KGIA erstmal hergestellt und die Helden sich bewiesen haben, kann Dexter Nemrod die Truppe nach Yol Gurmak schicken, wo ihr "Der Stab der 1000 Augen" spielen könnt. Da wird so richtig gezeigt, was die Schwarzen Lande sind, Galotta wird als Oberbösewicht eingeführt, Udalbert von Wertlingen wird etabliert und am wichtigsten: Die Pläne von Kholak-Kai werden beschafft!

    Um Rhazzazor einzuführen, spielt "Bis auf die Knochen"! *Edit*: danach am Besten den Artikel "Fluch dem Schwarzen Drachen" aus AvBote 108 vorlesen *Edit ende*

    Danach sollte ein Gefühl für das Setting und die wichtigsten Charaktere vorhanden sein und ihr könnt mit dem Turnier starten.

    Hallo Community,

    darf ich euch um kreativen Input bitten?

    Was könnte einen Wüstenelfen dazu veranlasst haben, nicht mit dem Rest der Beni Geraut Schi zu den Inseln im Nebel aufzubrechen. Der Wüstenelf soll ein Spielerheld werden.

    Dann würde ich nach dem "Fail-Forward-Prinzip" Vorgehen. Eine Misslungene Probe heißt nicht, dass es gar nicht klappt. Vielmehr klappt es garantiert, aber die Helden erleiden Nachteile. Bei misslungenen Proben rutschen die Helden aus, müssen sich festklammern und erleiden dabei Blessuren oder verlieren Gegenstände. Sie könnten zu lange brauchen, was Verfolgern die Gelegenheit bietet, sie einzuholen und ggf. mit Pfeilen zu beschießen. Wenn sie länger brauchen, könnte der Endgegner Gelegenheit bekommen, sich vorzubereiten.

    Dem Ritter würde ich nicht auf Höhenangst proben lassen, sondern die Höhenangst als Malus auf die Körperbeherrschungsprobe aufschlagen und dann oben genannte Konsequenzen voll ausreizen. Am Ende der Kletterpartie sind dem ritter vielleicht noch mehrere minuten lang die Knie weich, sodass er noch hinterher Mali auf Aktionen bekommt. Rollenspielerisch reicht es auch, dass er extrem jammernd und nach Mama schluchzend über die Brücke klettert und somit vorübergehend zur Lachnummer der Gruppe wird.

    Hallo Zusammen,

    ich spiele demnächst einen halbzauberischen Alchimisten und setzte mich deswegen mit Flüssigartefakten auseinander. Dazu habe ich 2 Fragen zu Dingen, die sich mir gerade nicht ganz erschließen:

    1. Zunächst muss das Elexir gebraut werden, deren Brauschwierigkeit 7+ 1/10 der Gesamt-AsP des Artefakts beträgt (Arcanovi+Wirkende Zauber), s. WdA 29. Welche Brauschwierigkeit nehme ich an dieser Stelle an, wenn ich noch gar nicht weiß, wie viele AsP ich benötige? Ggf. muss ich den Arcanovi mehr als 1 Mal sprechen, weil die ZfW* nicht beim ersten Mal ausreichen. Außerdem sind die AsP bei wirkenden Sprüchen wie Armatrutz auch von den ZfW* abhängig!
    2. An gleicher Stelle heißt es weiter, dass man 1 bis 3 Viertel der pAsP mit Flüssigartefakten einsparen kann. Woran mache ich fest, wie viel das tatsächlich ist? An der Qualität des Tranks?

    3 weltfremde Nordthorwaler suchen einen Magier aus Nostria, wo sie mit ihrem Boot anlegen:

    Hafenmeisterin: "Was will ein thorwaller Schiff in Nostria? Ich hoffe, ihr seid nicht auf Ärger aus?

    Thorwaler 1: "Wir suchen einen Zauberer. Sein Name ist Magister. Seine Otta heißt Akamdia, oder so ähnlich. Deren Langhäuser sollen hier in der Nähe sein."

    Die Thorwaler weigern sich ihre Ware zu verzollen und überzeugen die Hafenmeisterin unter Androhung von Gewalt, dass das nicht nötig sei. Später lassen sie die Situation revue passieren:

    Thorwaler 1: "Was ist eigentlich diese Staatsmacht, der wir uns angeblich widersetzt haben? Das, was die Frau am Hafen meinte."

    Thorwaler 2: "Nicht was sondern wer! Staatsmacht war glaube ich der Name von ihr."

    Thorwaler 3: "Nein, ich glaube so nennen die in Nostria ihre Königin!"

    An der Akademie angekommen werden die Nordmänner empfangen:

    Scholar: "Ich nehme an, die Herren wünschen Zimmer für die Nacht. Wir werden 3 herrichten lassen. Wünschen Sie auch einen Arbeitsplatz in der Bibliothek?"

    Thorwaler 1: "Nein, wir brauchen keine Zimmer. Ein Platz nahe am Herdfeuer eurer großen Halle reicht vollkommen."

    Scholar: "Nein, das geht nicht! Der Saal ist für Empfänge und Feste. In ihm schläft man doch nicht!"

    Thorwaler 2: "Ihr feiert Feste und verlasst bevor ihr einschlaft die große Halle? Wirklich?"

    Thorwaler 3: "Wenn ich feiere, kann ich am Ende nicht mehr Laufen, geschweige denn ein Zimmer suchen! Das müssen aber langweilige Feste sein!"

    Scholar: "Das ist nicht wahr, unsere Feste sind immer Anlass langanhaltender Vorfreude. Nächste Woche ist zum Beispiel wieder eines."

    Thorwaler 1: "Wenn erst nächste Woche wieder gefeiert wird, können wir doch heute dort schlafen!"

    Alle scheinen etwa die selben Voraussetzungen zu haben. Wenn alle die selben Nachteile hätten, vermeide ich es, überhaupt welche zu vergeben. Lediglich die Druidin scheint mir einen "Heimvorteil" zu haben. Gib doch allen Abzüge außer der Druidin, die voraussichtlich waldkundig ist, oder lass wegen des unebenen Bodens Patzer schon bei 19 und 20 zu.

    Provoziere einen Wechsel von Lichtung zu Wald, weil der Ritter auf der Lichtung sein Pferd nutzen kann, sodass die Schergen sich in den Wald zurückziehen.

    Verweigern die Helden die Verfolgung, werden sie mit Fernkampfwaffen beharkt.

    Wird die Verfolgung aufgenommen, gibt es Abzüge auf alles, was länger als ein Kurzschwert ist. Vielleicht sogar doppelte Erschwernis auf Manöver, die mit Wuchtschlägen zu tun haben, weil man nicht mehr so gut ausholen kann. Das bringt einen Hauch von Abwechslung, belohnt die Spieler, die eine Seitenwaffe mit sich führen, und wertet die Druidin auf, die wahrscheinlich wenig mehr als ihren Vulkanglasdoch hat.

    Lass ein paar der Schergen "Schmutzige Tricks" haben und sie dann zur Ablenkung mit dem Fuß Laub aufwerfen (verbesserte Finte) oder beim Weglaufen einen Ast umbiegen, der den Verfolgern dann entgegenschnellt (Ausweichenprobe, erleichtert bei Waldkundig, sonst Verlust von 2 Aktionen).

    Haben die Schergen die Monsterjäger umgebracht? Kennen sie sich dort aus? Könnten sie Fallen vorbereitet oder Waffen wie dort platziert haben?


    Der "high ground" hilf ja bei vielem ;) zusätzlich - insbesondere für den Werfwolf würde ich Hinterhalt anwenden... Da kann sich ein wunderbares "Katz - und Maus" Spiel ergeben

    Ist der Werwolf jetzt schon Anwesend? Ich dachte, der Kampf wird zwischen zwei Parteien geführt, die beide den Werwolf verfolgen.

    Mit dem 35-Tage-Krieg kenne ich mich nur bedingt aus, was aber die Kampagne "Hinter dem Schleier Betrifft":

    Spoiler anzeigen

    In einem Abenteuer wird das Heer der Gerechten thematisiert, das erst zusammengerufen wird, nachdem Haffax sein Ultimatum an das Mittelreich gestellt hat, was er erst macht, nachdem er Mendena und die Teile Tobriens drum herum unter Kontrolle hat. Das passiert widerum erst, nachdem der Knochendrache besiegt war. Ansonsten gibt es keine Überschneidungen, die Logikbrüche zur Folge hätten.


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Eigenbezeichnung Hochelfen und Herkunft wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Der Haken an der Sache ist nur, dass die Greifen nicht gefallen sind, sie wurden nicht getötet. Die Sphinx Serania hat mittels ihrer Zauber die Seelen der Greifen gefangen, damit Balphemor sie in einem Ritual zu Irrhalken transformieren kann.

    Sie Spieler sollen glauben, dass etwas umgeht und die Greifen tötet. Die vermeintlichen Todesschreie und die Erblassten Greifengötzen sollen darauf hindeuten. In Wahrheit hat zwar Serainias Macht die Greifen stark geschwächt und ihnen ihre körperliche Form geraubt, sie aber nicht getötet. Deshalb können wir nicht daraus schließen können, dass gefallen Greifen in Alveran "remanifestieren".

    Ich deute es eher so, dass Oroban seine Artgenossen aktiv nach Alveran bring, damit sie sich dort erholen können.

    Wie belastbar soll es denn sein? Ich orientiere mich an WdS 13f. "Ausweichen auf verwandte Fertigkeiten" wo ein Aufschlag zwischen 5 und 15 auf die Probe je nach Ähnlichkeit der Fertigkeiten vorgeschlagen wird.

    Feilschen bei euch bei jeder Probe SL und Spielende um jeden Punkt Erschwernis? Wenn nicht, dann würde ich das versuchen entspannter zu sehen und einfach die Erschwernis zu nehmen, die sich aus dem Bauch heraus gut anfühlt. ;)

    "Bestehen und Vergänglichkeit" habe ich gemeistert und es hat mir und meiner Gruppe mega Spaß gemacht. Das "Mysterium" macht sehr neugierig, die Lösung ist dann aber doch sehr klassisch märchenhaft. MMn. besonders für Anfängerspieler geeignet. Man kann es überall ansiedeln, wo man ein abgelegenes Dorf in Waldnähe ansiedeln kann, Es ist aber sehr kurz. Nach ca. 6-8 Stunden waren wir durch, inklusive Gruppenzusammenführung.

    "Das Kloster des wahren Glaubens" ist sehr mystisch! Am Anfang ergibt vieles aus Sicht der Spielenden keinen Sinn, bis es sich einem doch erschließt. Inszenierung und Plotlösungsansatz sind erfrischend anders. Macht besonders Spaß, wenn die Spieler den Glauben ihrer Helden gerne ausspielen. Ansiedeln kann man das in jedem Gebirge Mittelaventuriens. Ist aber wieder relativ kurz und auch innerhalb einer Session spielbar.

    Wenn ihr Rätsel und Escape Rooms mögt, kann ich schwerstens "Gefangen in der Gruft der Königin" empfehlen. Der Mystik-Teil beschränkt sich zwar darauf, etwas über die Erbauer des Dungeons herauszufinden, ich fand es aber herrlich, dass es mal darum geht, aus einem Dungeon heraus zu kommen, statt ihn zu Plündern (was man trotzdem machen kann ;) ). Für ein Non-Stop DSA Wochenende hatte ich das vorbereitet, die Bastelschere geschwungen und alle Rätsel für die Spielenden nachgebaut sowie die Dungeon Karte Ausgedruckt und zurechtgeschnitten, sodass ich jeden Raum nach einander an die Pinnwand heften konnte. Das Setting lässt sich nur schwer umschreiben und sollte demnach irgendwo in Tobrien stattfinden. Wir starteten damals in Perainefurten. Inklusive Präludium haben wir ca. 20 Stunden daran gespielt.

    Außerdem steigt mit dem Vorteil sogar das Maximum, auf das man LeP steigern kann, oder?

    Kommt drauf an was du mit Maximum meinst. Natürlich steigt das Maximum der LP, weil man sich ja LP dazukauft und man zusätzlich noch bis KO LP kaufen kann. Das Maximum der LP, die man während des Spiels kaufen kann, erhöht sich aber nur mit dem KO-Wert.

    Genau, die LP aus dem Vorteil gelten nur nicht als "dazugekauft". Das theoretische Maximum der LP beträgt also:
    (Aus Eigenschaften abgeleiteter Wert)
    + (KO/2 dazugekaufte

    + (LP aus Vorteil hohe Lebenskraft)

    Raw= "Rule as written", also "nur dem Wortlaut folgend". Dem entgegen steht RaI="Rule as Intended", also dem Sinn einer Regel folgend (und nicht eine Regellücke ausnutzend, nur weil ein Komma fehlt oder so).

    Ich empfinde das nicht als Cheaten. Es ist die Entscheidung "habe ich jetzt billig einen Lebenspunkt mehr, muss aber später mehr dafür bezahlen, oder investiere ich jetzt und habe später günstiger mehr Lebenspunkte.

    Außerdem steigt mit dem Vorteil sogar das Maximum, auf das man LeP steigern kann, oder?

    Edit: Sachse war schneller

    Laut Unter dem Westwind S. 82 herrscht an der Pforte zur Orkschädelsteppe ein "Klima des Misstrauens" zwischen Thorwalern und Orks. Die Stimmung sei unter anderem deshalb angespannt, weil Thorwaler Expansionsbestrebungen nach Nordwesten hätten, um für sich die dort umherziehenden Rinderherden nutzbar zu machen. Das stößt bei den Orks auf keine Gegenliebe und es hätte angeblich schon Übergriffe mit übel zugerichteten Leichen gegeben.

    Die Beschreibungen der größeren Ortschaften dort (Bodon, Vinvad, Felsteyn und Orkbrand) deuten zwar auf eher friedliche Beziehungen zu den Orks hin, was aber nicht heißen muss, dass es bei kleineren, abgelegeneren Bauerndörfen genauso ist.

    In Orkbrand gibt es die Orkschläger-Ottajasko, die ihren Namen bestimmt nicht von ungefähr hat.

    Ich vermute, Brin hatte schlicht keine Zeit, sich ernsthaft darum zu kümmern. Wie du geschrieben hast, gab es schwere Außenpolitische Themen und selbst innerhalb der Kernprovinzen gab es imense Herausforderungen. Am Ende musste sich Brin den vollendeten Tatsachen stellen:

    Sybia stellte 995 die Tributzahlungen ein und erklärte die Unabhängigkeit.

    Hal ist 1010 verschwunden und Brin übernimmt die Amtsgeschäfte.

    Im selben Jahr beginnt der 3. Orkensturm und hält bis 1013 an.

    Direkt im Anschluss muss er sich um die Answinkrise kümmern, die offiziell mit dem Reichskongress 1014 endet.

    Zu dem Zeitpunkt war das Mittelreichische Heer dermaßen zerrüttet, dass Brin den Landfrieden ausrufen musste, damit es nicht durch interne Streitigkeiten weiter geschwächt wird. In der Zeit war sicher nicht daran zu denken, Aranien mit Gewalt wieder einzugliedern.

    1016 stand dann schon wieder eine Heerschau an, um den Norden Weidens von Orks zu befreien.

    Von da an dauerte es zwar noch 6 Jahre, bis Aranien offiziell als unabhängig anerkannt wurde, auf der anderen Seite verwaltete es sich bis dahin schon 21 Jahre selbst.

    "Kleinigkeit", schnell und kurz gefragt. :D

    Frage zu einem Krieger:

    Mein Krieger hat sich auf ein zweihändiges Schwert, also einen Zweihänder, spezialisiert und ist somit seine "Hauptwaffe".

    Auch wenn mein Krieger eine akzeptable KK und auch Größe hat, könnte er eine "Sekundärwaffe" besitzen, wenn ja welche?

    Du darfst alles und Sinnvoll ist es auch. Berufskämpfer sind oft an mehreren Waffen ausgebildet, womit es auch innerweltlich begründet ist.

    Du kannst dich jetzt fragen, was für dich cooler ist und ob du wirklich ein zweites Waffentalent steigern möchtest oder doch lieber eine Seitenwaffe wählst, die du von deinem Haupttalent ableitest.

    Ich zum Beispiel habe einen Veteranen der Nostrischen Landwehr, dessen Hauptwaffe ein Kriegsflegel ist. Mit ihm bin ich oft in Situationen gekommen, wo man nicht mit einer Stangenwaffe herumlaufen konnte. Wenn das absehbar Ist, lässt er jetzt den Kriegsflegel zu Hause und klemmt sich stattdessen seine Ogerschelle unter den Arm. Der Talentwert ist damit nur 5 TaP geringer.

    Für meinen Andergaster Ritter des alten Schlags fand ich Streitkolben und Schild cool, weil es es so martialisch wirkt. Selbstverständlich kann er aber auch mit dem traditionsreichen Andergaster (Zweihandschwert) kämpfen.

    Ich habe einen unfertigen Rondra-Geweihten im Kopf, bei dem ich mir Vorstelle, dass der Rondrakamm, Standessymbol und und Ritualgegenstand wie er ist, nur im Krieg, gegen niederhöllische Umtriebe oder bei rituellen Praktiken Verwendung findet. Dementsprechend muss eine Zweitwaffe her.