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    Tatsächlich finde ich das Kapitel rund um Thiriel bzw. Thantor echt schlecht gelungen. Ich habe bis ich das Abenteuer bis zu dem Part durchgespielt habe, gar nicht verstanden, dass Thiriel überhaupt Thantor ist. Er wird in der Kampange nicht wirklich gut vorgestellt (oder habe ich eine Seite überlesen). Nebellicht bzw. Kvirasim nimmt insgesamt eine viel zu kleine Rolle ein. Auch verstehe ich nicht, wie überhaupt Riu'lara eine große Rolle spielen soll. Ja es gibt verschiedene Elfensippen/arten in den Salamandersteinen /Region, aber zig Orte anzupilgern ohne das sie nennenswerten Impact haben, ist langwierig und ermüdend. Ich fand es sehr schwer als Meister die balance zu finden. Generell finde ich Reisen sehr sehr ermüdend. Und wenn bei jeder Stadt nicht wirklcih etwas passiert außer zig Charaktere vorgestellt werden, die hinterher keine Rolle mehr spielen, ist das sehr unübersichtlich.

    Was habe ich dagegegen gemacht?
    Thantor ist in meiner Gestaltung als Figur unterwegs, die nach und nach Gesandte aus Riulara (die mitgekommen sind) tötet oder diese "übernimmt" oder zu seinen Schergen macht. In Hillhaus tötet er weiter aber immer nur um die Gruppe herum. Schnell wissen sie, dass es sich um einen Vampir handeln muss. Aktuell sind sie dabei Silber von den Baumdrachen zu erbeuten. Dundriel wird demnächst auftreten und die Heldengruppe für die Toten verantwortlich machen. Es ist nicht auszuschließen, dass die Helden selbst die Vampire und damit zutiefst badoc sind. Erst bei Gegenbeweis, werden sie weitergelassen. Das Ende Thantors soll nach seiner Flucht im Tempel in Thunata passieren.

    Generell aber sehr sehr undurchsichtig, dieses Kapitel. Man muss als Meister schon sehr viel hineininterpretieren und ausgestalten. Da ich vorher immer meine eigenen Abenteuer geschrieben habe, nicht schlimm, hatte aber von einem Gekauften anderes erwartet um ehrlich zu sein.

    Aber hast du die Werte einer Armbrust mal angeschaut? Vom Balancing sind sie nur halb so gut, wie ein Bogen. Und das entspricht einfach nicht der Realität.

    Warum du da jetzt so polemisch reagierst, kann ich nicht nachvollziehen.

    Ich halte die Armbrüste auch für sehr viel schwächer in DSA5. Das ist eigentlich schade. Hier wird über die Lernschwierigkeit gebalanced, aber im Grunde gibt es von den Kampfwerten eher Nachteile als Vorteile. Ich würde fast sagen, man könnte die TP verdoppeln, dann wäre es fair. Zusätzlich kann man auch den Preis einer Armbrust erhöhen. Es ist nur logisch, dass eine Armbrust technisch komplizierter ist als ein Bogen. Sie ist nicht mal eben so im Wald herstellbar, anders als ein Bogen. Außerdem sind mit der Armbrust gerade Schüße besser möglich, anders als beim Bogen eine Artillerie Flugbahn möglich ist.


    Folglich würde ich mit folgenden Fokusregeln spielen:

    1. Armbrust TP verdoppeln

    2. Armbrust AT auf weite Entfernungen verringern

    3. Preise für Armbrüste überdenken im Vergleich zum Bogen

    4. Armbrust +2 TP bei schwerer Rüstung/Panzerung geben

    5. Zielen erleichtern über Zeit. Ein Heckenschütze soll möglich sein.


    Eine Oneshot-Waffe darf es meines Erachtens auch sein. Wir spielen gerne realisisch. Wenn der Bolzen in den Kopf des Gegners geht, ist er halt tot. Wenn der Bolzen durch die Brust geht, ist dort auch vieles hin. (Ist beim Bogen aber ähnlich). Nachteil sollte dann eben die Ladezeit sein.

    Generell, wenn man den Schützen sieht dieser im Zick zack auf einen zu läuft ist es natürlich schwerer zu treffen. Deckung kann ebenfalls genutzt werden, die Ausweichenprobe wird erleichtert. Der Meister kann bei seinen Abenteuergestaltungen ja selbst darauf achten, wie es dennoch ein anspruchsvoller Kampf wird.

    Quote

    a) Balancing

    b) Ermöglichung taktischen Vorgehens

    c) Einfachheit

    a) Das müsste man eben überlegen, welche Werte man für was nimmt. Wie hoch eben ein Waffengeschwindigkeitswert ist und ob auch die angerichteten TP so bleiben können. Dolch 7 Ticks und macht dann 1W6+3 als Beispiel. Die Streitaxt braucht 14 Ticks und mach 3W6+3. Solche Späße eben. Dadurch hat ein Dolch durch den RS gewisse Nachteile. Vorteil ist aber, er würde flexibler und den "DPS" erhöhen.

    b) Ein Spieler kann dadurch ja entscheiden, ob er lieber das komplette Geschehen leitet, weil er zum Beispiel lieber im Hintergrund steht und taktische Anweisungen an seine Kumpel gibt, selbst aber keinen Angriff machen möchte. Ob er sich eine bessere Position sucht oder zunächst aus dem Kampf zurückzieht und eine Tür öffnet. Solche Aktionen würden besser abgebildet, weil man dann sagen kann. Okay das dauert jetzt 10 Ticks. Bei dem derzeitigen System kosten solche Aktionen im Zweifel 5 Angriffe, die man dann selbst nicht tätigt. Man hat also eine bessere zeitliche Abbildung, insbesondere von nicht-Kampfaktionen. Auch der Fernkampf wäre dynamischer durch Ideen wie: Ich will einen Pfeil 75m weit auf mein Ziel schießen. Das ist weit weg und es würde mir sehr erschwert. Ich nehme mir aber Zeit dafür zum Zielen und Ziele zusätzlich 12 Ticks und bekomme meinen Schuss um x erleichtert. Pro Tick kann man eventuell auch x Meter rennen, sodass auch solche Entfernungsgeschichten genauer abgebildet werden kann. Das ist bei uns in der Gruppe oft Diskussion.

    c) Derzeit spielen wir immer der initiativloseste fängt an zu sagen was er in der KR macht, der mit der höchsten INI beginnt dann quasi von hinten die Aktionen auszuführen. Weiß nicht ob wir das richtig spielen, führt aber dazu, dass man in einer Kampfrunde zwei mal sagt, was man macht und kostet extrem viel Zeit. das würde Wegfallen. Jetzt würde einfach die Zeittafel abgearbeitet. Das bringt Struktur und Klarheit wer wann etwas machen darf.


    Hier übrigens das regelwerk

    https://splittermond.de/wp-con…ratierte-Neuauflage-1.pdf

    ab 157.

    Hallo Zusammen,


    Ich habe mir mal das Kampfsystem von Splittermond zu Gemüte geführt. Ich war echt begeistert als ich das System der Zeitleisten und Ticks gelesen habe.


    Zunächst einmal zum System: Ein Kampf geschieht in Zeiteinheiten (Ticks genannt). Diese werden nacheinander abgespielt. Je nachdem wie ein Charakter gestrickt ist und was für Waffen er benutzt benötigt er für Aktionen im Kampf unterschiedlich viel Zeit. Beispielsweise für einen Nahkampfangriff mit einer Zweihandaxt 14 Ticks, für einen Nahkampfangriff mit einem Dolch bloß 7. Das ist ja auch realistisch, dass man damit ziemlich schnell zustehen kann. Ein Dieb mit einem Dolch kann dann beispielsweise zwei mal angreifen als der wuchtige Rondrakamm. Mit einem Speer oder einem Dolch oder Degen kann ich nun mal schneller angreifen als mit einem Kriegshammer. In DSA5 dauert es immer eine Aktion der Kampfrunde und somit ungefähr irdisch gesehen 3 Sekunden (wie auch immer man es erzählerisch ausgestaltet). Das war erstmal grundsätzlich zu den Ticks in Splittermond. Zusätzlich kommt nochmal Initiative dazu usw. wo ein Charakter im Kampf zum Beispiel anfängt (hohe Initative führt zu frühem Starttick, niedrige zu spätem Starttick). Auch andere Aktionen, wie Laufen, sprinten, Zielen o.ä benötigen dann x Ticks.


    Nun finde ich dieses System wirklich gut, weil es den Spielern im Kampf Flexibilität gibt, was sie im Kampf machen. Man kann ja alles machen und ist nicht gebunden an ein Muster mit Aktion, freie Aktion und Verteidigung, sondern kann eben dynamisch das machen was man will. Jede Aktion kostet aber Ticks, was dann die Balance hineinbringt.


    Nun frage ich mich, ob die Splittermondregeln wohl portierbar wären. Hat jemand schon mal so etwas gemacht, darüber nachgedacht? Wie findet ihr das generell? Man müsste ja sicherlich viel Umgestalten durch diese Änderungen. Ich denke da an die Waffen, welche alle eine Waffengeschwindigkeit bräuchten. Fernkampf? Wie bringt man das zaubern unter usw.? Splittermond bietet da ja schon eine sehr gute Vorlage. Vom Balancing her würde das aber sehr viel Arbeit bedeuten, denke ich.


    Bin gespannt auf eure Gedanken dazu.


    Grüße!

    Zumindest nicht direkt, man könnte jedoch die Regel für vorteilhafte Position bei deutlicher Überzahl anwenden.

    Machen wir immer so. bzw ab drei bekommt man eine Erschwernis.

    Quote

    Indirekt ergibt sich aus einer Überzahl der Vorteil das jede weitere Verteidigung pro KR eines Wesens um 3 Punkte erschwert wird bzw viele humanoide Wesen nur einmal pro KR verteidigen können, das ist definitiv ein Vorteil für die die in der Überzahl sind.

    STimmt so nicht ganz. Man hat einen VW wert und in jeder Kampfrunde hat man den zur Verfügung. Versuche ich auszuweichen oder zu parieren sinkt der Wert jeweils um 3. Habe ich also 7 Verteidigung (egal ob Ausweichen oder Parade), kann ich einmal ausweichen und muss 7 unterwürfeln. Beim nächsten Angriff dann 4 und beim nächsten 1. Ich habe also im Optimalfall die Möglichkeit 3 Angriffen in einer Kampfrunde zu entgehen. Aber ich kann so oft Verteidigen, wie es mein VW hergibt. Die Überzahl ist natürlich bedeutend, weil jeder Angriff schwerer wird zu Verteidigen. Das bedeutet auch, dass es je nach Spielsituation sinnvoll ist, eine Reihenfolge zu haben, sodass der Schadensstärkste angreifer zuletzt schlägt, da der Feind seine VWs verbraucht ist. Inwieweit das im Spiel ausgeschmückt wird ist ne andere Sache.

    "Okay Svarre du hast den härtesten Schlag, ich lenke ihn mit meinem Stock ab und du schlägst mit deinem Kriegshammer drauf"


    Ini kann dann natürlich helfen.

    Hallo Zusammen,


    Ich habe eine kleine Fokusregel für Ereignisse von Helden im Untergrund entwickelt. Daran wollte ich euch teilhaben lassen:

    Man könnte dies als ein eigenes Anwedungsgebiet nehmen, wenn man damit spielt:



    Kontakte zum Untergrund: Illegale Machenschaften in Avneturien anzustreben ist nicht so einfach. Der Handel mit Giften in der Regl verboten, Waffen ohne Dispens oft nicht zu tragen, Leute zu beauftragen, jemanden auszurauben oder zu töten, so oder so nicht.

    Gassenwissen (Untergrund): Sammelprobe, Intervall [4 h], max. 7 Proben

    Man würfelt diese Sammelprobe bzw. QS für diese und ergattert je nach QS x Würfe von W6.

    Qualitätsstufen: (QS-6)/2 → W6 werden zur Verfügung gestellt.

    Es ist einfacher in einer großen Stadt Kontakte zu finden und wenn man ein Magier oder Adliger ist, funktioniert das auch nicht so einfach. Deshalb folgende Tabelle:

    Modifikator

    -3

    -2

    -1

    0

    1

    2

    3

    Einwohner

    < 500

    500-5k

    5k-10k

    10k-25k

    25k-100k

    100k-250k

    >250k

    s. Stand/

    Beruf

    Adel

    niederer Adel,

    Weißmagier

    Soldat

    frei

    Händler,


    unfrei,

    Bettler,

    Schwarzmagier

    Phexgeweihter,

    Hexen

    Ergebnisstabelle: pro ausgerechnetem Wurf würfelt man zunächst 1 Würfel für die Kategorie und 1 Würfel für das konkrete Ereignis.
        1-2:     Händler: Hehlerware kann verkauft werden (75% Verkauf, 150% Kauf)

    • 1-2 einfacher Händler von günstigeren wahrscheinlich geklaute Waren (-25%)
    • 3-4 Händler illegaler, exotischen Waren (Diebeswerkzeuge, Waffen, Inkredenzien)
    • 5-6 Händler illegaler und gefährlichen Waren (Gifte, versteckte Klingen)

        3-4:     Kontakte:

    •   1-2 bestechliche Soldaten
    •   3-4 Diebesgruppe
    • 5-6 Auftragsmörder

    5-6:    Informationen:

    • 1-2 Unterschlupf,
    • 3-4 Karte von Kanalisation/Tunneln
    • 5-6 Patroullienpläne, Zeitpläne

    Patzer 1W6:

    1. Fragt die falschen Leute, wird unter Beobachtung gestellt → Talente werden um 2 erschwert, die mit Illegalem zu tun haben könnten
    2. Wird von Dieben ausgeraubt. → Verlust von Geld und Schmuck.
    3. Wird übers Ohr gehauen. Warenpreis (+50%).
    4. mangelhafte Waren werden verkauft, gefälschtes Gift, Vereinbarungen wird nicht nachgekommen
    5. Erpressung
    6. Wird erwischt. Bei Annahme von illegalen Tätigkeiten, wird Held gestellt und gefilzt.

    Hier kann man natürlich unglaublich kreativ werden. Wer also Ideen/Tipps hat, nur raus damit!