Beiträge von Neradas

    Ich hoffe ich habe nichts übersehen

    Zwölfgöttliche Werke:

    Bund des wahren Glaubens

    Praios

    Rondra

    -Kor

    Efferd

    -Swafnir

    Travia

    Boron
    Hesinde

    -Nandus

    -Draconiter

    -Mada (noch nicht erschienen)

    Firun

    -Ifirn

    Tsa

    Phex

    -Aves

    Peraine

    Ingerimm

    Rahja

    Ohne Bezug zu den Zwölfgöttern:

    Kamaluq

    ODL (noch nicht erschienen)

    (Cthulhu-Mythos)

    Gibt es diese Zaubererweiterung nicht auch für Foundry VTT als Macro? Und können wir nicht da dann "Rules as intended" ableiten?

    Besitz jemand die AMA Bände die es für Foundry aus offizieller Quelle gibt und könnte das mal am virtuellen Tisch durvhtesten?

    Ich habe das Ganze ausprobiert:


    • QS 1: +1 KK
    • QS2: +1 KK, +1 ZK
    • QS3: +2 KK, +1 ZK
    • QS4: +2 KK, +2 ZK
    • QS5: +3 KK, +2 ZK
    • QS6: +3 KK, +3 ZK

    Eine schöne Idee, die Intention über Foundry nachzuvollziehen, aber offensichtlich funktioniert die Erweiterung nicht wie intended.

    Selbst wenn man die offensichtlich fehlerhafte Steigerung der ZK ignoriert, ergibt es keinen Sinn, wie die KK steigt.

    Für AMA 1 (Quelle von Attributo (Körperkraft)) sind noch keine Macros hinterlegt... Die Zaubererweiterung ist also schlichtweg noch nicht automatisiert.

    Modul-Versionen

    System Das Schwarze Auge: 3.4.5

    Core Rules: 3.4.0

    AMA 1: 3.4.0

    AMA 2: 3.4.0

    AMA 3: 3.2.1

    Kann es sein, dass du Satinavian missverstehst, Ectheltawar?

    Soweit ich das rausgelesen habe, räumt er dem Helden mit "normalen" AP durchaus die Möglichkeit ein aufzuholen. Zumindest habe ich nicht gelesen, dass er das ablehnt.

    Andererseits ergibt sich bei deiner Idee doch das gleiche Dilemma, oder übersehe ich etwas?

    Zwei Helden, die auf unterschiedlichen Erfahrungsgraden starten werden auch nicht gleichziehen (oder der Schüler überholt den Meister) solange nicht entweder der Charakter auf dem höheren Erfahrungsgrad weniger, oder der auf dem Niedrigeren mehr AP erhält.

    Leider kann ich zur eigentlichen Debatte keine Meinung beisteuern, da ich beiden Seiten (QS & FP) Vor- und Nachteile einräume, aber ich möchte zwei kleine Sachfehler korrigieren.

    Zum Einen hat das QS-System nicht 6 mögliche Ergebnisse, sondern 9. QS 1-6, Fehlschlag, Patzer und kritischer Erfolg. 7 "Siegbedingungen" gegen 2 "Niederlagenbedingungen" - grob vereinfacht gesagt. Diese asymmetrie verursacht mir manchmal auch Magengrummeln und ich frage mich, ob das eine gute Lösung ist.

    Zum Anderen darf man nicht vergessen, dass es im QS-System selbst eine Ausnahme gibt: 0 FP sind auch QS1, womit es eine "Chance"/"Möglichkeit"/ein "Szenario" mehr gibt, auf genau diese Qualitätsstufe zu kommen, als bei den Anderen.

    Manchmal frage ich mich, ob 0 FP besser als "gerade so geschafft" besser dargestellt wären.
    Als kleines praktisches Beispiel: Beim Überklettern einer Wand ist QS 1 der Erfolg, man überwindet die Wand. Mit steigender QS ist man damit schneller, bis man sich bei QS 6 wie ein Superheld mit einer Hand hochzieht und rüber schwingt. 0 FP wären dann z. B. man erklettert zwar die Wand, nimmt aber 1W3 SP dabei.

    So sehr reden wir nicht an einander vorbei. Wenn jemand Herrn Professor hc arcan Hastig spielen möchte, dann kann er das ja. Seine Freude am Spiel ist offenkundig und ganz ungamistisch 'magietheoretisch herumschwadronieren" und so'n Zeugs - aber nicht powerfull-bam-spell. Oder? Wenn am Ende des Spielabends jeder in gleichem Umfang glücklich geworden sein soll (!), dann ist die Rolle aber trotzdem ein Wert, den diese Profession für ihn hat.

    Stimmt, da hast du recht. Wenn der Spielspaß da ist und nicht durch "unser Balancing-Problem" eingeschränkt wird, ist das Hauptziel erreicht.

    Charakterwahl nach marktwirtschaftlichen Kriterien ist in meinen Augen der einzige legitime Ansatz für AP-Bepreisung, das bringt es sehr schön auf den Punkt.

    Das ist jetzt etwas off-topic, aber magst du mir das erläutern, gegebenenfalls auch per PN?
    Wo zieht man da die Grenze? Brauchen Handwerker einen AP-boost, weil sie nicht gespielt werden, oder Efferd-Geweihte (mein anekdotisches Wissen sagt, die werden auch selten gespielt)? Oder ist dein Ziel erreicht, wenn profane, magische und karmale Helden vorhanden sind?(und was ist mit geweihten Zauberern?)

    Im ersten Punkt reden wir, glaube ich, etwas aneinander vorbei, E.C.D. . Das AP-Preise nach Nützlichkeit bepreist werden, statt nach "Real-Schwierigkeit" sehe ich auch so. Wurde -glaube ich mich dunkel zu erinnern- auch mal irgendwo gesagt.

    Ich meinte eher, dass jemand, der gerne Rollenspiel als Professor mit übernatürlichen Kräften und Spitzhut spielen möchte und dabei gerne mit magietheorethischen Anekdoten um sich wirft, wird den Charakter wohl unabhängig einer irgendwie gearteten "Spielstärke" wählen.

    Auch "Charakterwahl nach marktwirtschaftlichen Prinzipien" (wieder überspitzt) scheint mir nicht der richtige Ansatz zu sein. :)

    Was den Adels-Vorteil angeht, bin ich persönlich auch der Ansicht, dass er eher mehr AP kosten müsste. Von daher habe ich kein Problem mit der Aussage, dass der Stand in der Tradition wohl AP-technisch vernachlässigbar ist.

    Es wurde ja auch schon gesagt, dass es schwierig ist, die Standesregeln vernünftig in DSA5 zu nutzen. Zumindest bin ich kein großer Fan davon, Charakteren gegenüber Höhergestellten eine Erschwernis auf Proben aufzuerlegen.

    Für enstprechende Stubenhocker-Akademien bin ich auch bei dir. Allerdings sollte dein Stubenhocker in seinen entsprechenden Fachgebieten dann auch entsprechend glänzen können, die oftmals zusätzlich noch durch die Ressource Astralpunkte begrenzt seid.
    Ich aktzeptiere, dass es dabei stark unterschiedliche Meinung gibt. Ich bin dabei wie gesagt auf der Seite, dass der Stubenhocker durch viele "Opportunitätskosten" nicht ausreichend "glänzt". Andere sehen das anders.

    1. Ein starkes Indiz für schlechtes Balancing ist nicht, wenn Leute eine Charakterwahl treffen und ihre Erwartungen nicht umsetzen können, sondern, wenn Leute diese Wahl gar nicht erst treffen. Solange sich immer eine findet, die den proporz magiebegabten und/oder klerikalen Charakter in der Gruppe spielen mag, ist die paranormale Profession nicht 'unterbalanciert'. (Wir haben gerade 2 Kämpfer, 2 Geweihte, 1 Magierin... :saint:

    Sagt das nicht zumindest genausoviel über die "rollenspielerische" Attraktivität aus, wie über die gamistische? Dein Punkt mag stimmen, ist aber nicht immer der Ausschlaggebende.

    3. Sehr oft erscheint in den Diskussionen SP/t als Maß der Dinge. Unsere Charaktere sind wesentlich mehr als das und STAND eines Magiers und Geweihten, die mystische Andersartigkeit einer Elfe oder die düstere Aura eines Druiden entzieht sich doch ziemlich jeglicher Rechenkunst.

    Vielleicht würde ich diesem Argument mehr zustimmen, aber mir ist sehr bewusst, dass man sich "Stand" für 5 AP pro Stufe kaufen kann. :S

    5. Unsere Erwartungen, was ein Kulturschaffender beim Start in das Abenteuerleben 'doch sicherlich können wird', sind durch unsere eigenen Erfahrungen geprägt. - Denen eine 10-13-jährige Schulbildung, ein Informationszeitalter und eine moderne Wohlstandgesellschaft zugrunde liegen. Also sind wir, wenn wir einen Beruf ergreifen - nach fantastischen Kriterien - doch kaum nur 'erfahren'.

    Die 10-13 jährige Schuldbildung kann man aber auch im Aventurischen mitdenken:
    Der durchschnittliche Unfreie hat wohl bestenfalls die Praiostagsschule besucht, der Freie hat das wohl regelmäßig getan, aber mehr wohl nicht.

    Bei Adligen hängt es, vermute ich, stark vom eigenen Interesse und Geldbeutel ab, was man lernt.

    Wenn man jetzt bei gleichaltrigen Charakteren bleibt, sind wir wieder an dem Punkt, dass ein Bauer in seinen ersten 20 Lebensjahren wohl nicht annähernd so viel lernt, wie ein Schwertgeselle, der eine formale und hochwertige Ausbildung erhält, oder ein Geweihter, der seine Ausbildung ja bei einer "renomierten Institution" gemacht hat.
    Ganz zu schweigen von den Magierakademien, die wohl das derische Pendant von Eliteunis wie Harvard sind.

    Klar lernt man in einer "Richtungs"ausbildung vorallem Dinge über diese Richtung, aber es wäre mir neu, dass -total überspritzt- frischgebackanene Harvardjuristen sich nicht die Schuhe binden können. 8o

    Wie wäre es das Thema noch mal von einer anderen Seite zu betrachten?
    Wir haben ja viel über die Verknüpfung von Erfahrungsgrad (APWert+Erstellungsgrenzen) und Alter des Charaktes gesprochen. Außerdem haben wir unterschiedliche Ansichten darüber ausgetauscht, ob Charaktere mit unterschiedlichen AP-Mengen starten sollten.

    Sagen wir jetzt Neradas möchte einen 21 jährigen Rondrageweihten spielen und bekommt dafür laut Regelwerk einen kompetenten Charakter (1.200 AP).
    Neradalia möchte einen Magier spielen, der über seine 50 Lebensjahre einiges an Erfahrung gesammelt hat (weit jenseits von Legendär, was bis 41 geht, also >2.100 AP).

    Anderadas wieder würde gerne einen Menschen in der Blüte seiner Jahre, um die 30, spielen und zwar als Dieb (Brillant mit 1.700 AP).

    Vielleicht renne ich hiermit offene Burgtore ein, aber diese Verknüpfung macht in meinen Augen einfach keinen Sinn.

    Der Rondrageweihte wäre trotz Ausbildung das "Schlusslicht", der Dieb ohne jede Ausbildung sicher mehr als Lebensfähig in den meisten Situationen, der Magier hingegen wäre für DSA(5)-Verhältnisse relativ nah an einem Überwesen.

    Wäre das für euch "balanciert"?


    (Edith verhinderte an dieser Stelle einen Doppelpost:)

    Dem würde ich ein wenig widersprechen wollen:
    Die Regelmechanik sieht vor, dass man seine Talente bis FW 12 linear steigert (etwas übersprittz gesagt: Erst ab dem 13. Punkt wird es wirklich anstrengend), was ziemlich genau QS4 ist.

    Für mich deutet das stark darauf hin, dass jemand, der wirklich gut ist, also auch wirklich in seine Fähigkeiten "investieren" musste (sagen wir Zeit, Arbeitskraft, Blut, Schweiß und/oder Tränen), mit QS5 "anfängt" bzw. QS 5 erreichen können sollte.

    Ich möchte drei Dinge aus meiner aktuellen Spielrunde einwerfen als Beispiele dafür, wie Spezialisierung im Kontext unserer Runde aussieht und was ich persönlich daraus zum Thema "Balancing" mitgenommen habe.
    Dazu sei gesagt, dass meine Gruppe aus 6 Spieler:innen nicht Min-Maxing betreibt, aber man schon schaut, dass man seine Stärken in der Gruppe zur Geltung bringen kann. oder kurz: Wir spielen 6 Spezialisten.

    [...]

    Ich möchte auf deine Argumente jetzt nicht näher eingehen, da ich noch keine feste Meinung zu vielen deiner Punkten habe und darüber nachdenken werde.

    Eines möchte ich aber deutlich machen: Schönes Rollenspiel kann zu 100 % unabhängig von etwaigen, Regeln, Werten und Charaktererschaffungssystemen stattfinden. Ich freue mich für dich, dass du so tolle Erfahrungen mit DSA machst, aber Rollenspiel und Balancing haben (für mich) wenig miteinander zu tun.

    Trotzdem danke ich dir, für deinen interessanten Post. :)

    Ich für meinen Teil spiele DSA5, weil das die aktuelle Edition war, als ich mit P&P angefangen habe und mich die dicht beschriebene Welt fasziniert.

    Meine Kritik halte ich in soweit für begründet, als dass ich die Gründe für meine Ansichten ja hier ausführe und diese meine Spiel-Realität wiederspiegeln.

    Die Hoffnung, die ich in die geäußerte Kritik setze, ist zum Einen, dass ich einen Eindruck davon bekomme ob andere Leute diese Teilen und ich vielleicht konstruktives Feedback bekomme, zum Anderen, dass durch das Aufzeigen von, meiner Ansicht nach, problematischen "Design-Entscheidungen" zukünftige Produkte besser werden (Sei es dadurch, dass ich eine Einzelmeinung bin und man mich getrost ignorieren kann, oder dass es viele gibt, die eine ähnliche Position haben und der Redaktion dadurch (hoffentlich konstruktives) Feedback geliefert wird).

    Ich spiele gern DSA5, ärgere mich aber auch über Dinge, die mir nicht gefallen. Das heißt: Ich habe Spaß am Spiel und versuche Elemente, die diesen Spaß verringern, zu hausregeln oder anderweitig Abhilfe zu schaffen.

    Nach diesem kleinen Striptease fände ich es super, wenn wir von "Warum wird Kritik am Balancing geäußert" zurück zum eigentlichen Balancing kommen - oder dem Thread-Titel ändern. ;)

    Ich verstehe nicht, Ectheltawar , warum es so viel fairer sein sein sollte, auf unterschiedlichem Erfahrungsgrad zu starten, als manchen Professionen mehr AP zur Verfügung zu stellen, ohne den Erfahrungsgrad zu ändern?

    Bei Ersterem kommt ja noch erschwerend hinzu, dass ein kompetenter Held 102 Punkte in Eigenschaften haben kann mit einem (unmodifizierten) Höchstwert von 15 (statt 100 und 14), was in meinen Augen schon eine deutliche Stärkung ist. Hinzu kommen ja auch die anderen Höchstwerte von KTW 14 und FW 13, was in letzterem Fall sogar eine höhere Qualitätsstufe ermöglicht.

    Bitte verstehe mich nicht falsch, ich lehne diesen Ansatz nicht ab, ich kann nur nicht nachvollziehen, wie du bei diesen zwei Methoden (mehr AP vs. höherer Erfahrungsgrad) zu dem Schluss zu kommen scheinst, dass der Erfahrungsgrad die deutlich bessere Option ist.

    Kannst du das ausführen, damit ich es verstehe? :)

    Die meisten dieser Vorschläge (mehr Start-AP für Elitecharaktere, geringere Professionskosten) gibt es schon, seit es DSA5 gibt. Das sind alles sehr grobe Notbehelfe, die ein Problem lösen und an anderer Stelle dafür neue aufmachen.

    Ohne eine grundlegende Überarbeitung kommt da nichts Sinnvolles raus, was wirklich Konsenspotential hat. Nur Dinge, die manchen Leuten gefallen, die bestimmte Sachen sehr und andere Sachen weniger stören.


    Eine grundlegende Überarbeitung wird es aber in DSA5 nicht mehr geben.

    Da stimme ich zu - allerdings mag ich auch nicht auf eine Besserung in einer vermutlich irgendwann erscheinenden 6. Edition warten/hoffen.

    Ah, da lag also ein Missverständnis vor.

    Ich hatte es so verstanden, dass diese 22 % für dich generell eine "recht gute" Erfolgschance darstellen. Wenn wir dabeiaber von der Schlechtesten (oder einer der Schlechtesten) Fähigkeiten dann stimme ich dir, dann ist eine Erfolgschance von rund 22 % wirklich beachtlich.

    Zum Thema Alter/Erfahrungsgrade/AP habe ich für mich mitgenommen, dass die Regeln, wie sie sind, mich nicht zufriedenstellen. Die Idee von x76 spricht mich an, gerade weil dabei die Obergrenzen unberührt bleiben. Eine Ähnliche Idee hatte ich mit meinen Spielern bei der letzten Charaktererschaffung genutzt. Ich werde weiter darüber nachdenken und mit meinen Spielern sprechen, was sie darüber denken.

    Etwas off-topic: Falls jemand von der Redaktion mitliest: Interessieren Euch solche Debatten (im Sinne von: Das ist relevantes Feedback)? Schießen wir hier über Euren Balancing-Anspruch hinaus? Könnt Ihr hier hilfreiche Denkanstöße mitnehmen?

    Ich finde es kompliziert, die Punkte Balance, Erfahrungsgrad (und damit Start-AP) und Alter des Charakters (das ja im Regelwerk mit dem Erfahrungsgrad verknüpft wird) unter einen Hut zu bringen.

    Es sollte ja grade nicht so sein, dass ein SC dem Anderen das Spotlight stiehlt, weshalb es auf den ersten Blick Sinn zu ergeben scheint, die Charaktere auf dem selben Erfharungsgrad zu erstellen.

    Wenn man nun sagt, dass ein frischgebackener, 19-jähriger Adeptus Minor nicht bereit für ein Leben als Abenteurer ist, muss dieser auf einem höheren Erfahrungsgrad (und in höherem Alter) erstellt werden.

    Nun scheint es aber noch wahrscheinlicher, dass der sagen wir, kompetente (1.200 AP) Magier den erfahrenen (1.100 AP) SCs das Spotlight stiehlt.

    Sagt man nun, dass alle auf Kompetent erstellen, hebt man ja das gesamte Machniveau - was man als Meister nicht automatisch möchte.

    [...] aber viele Spieler wollen doch eher als kompetente Personen auftreten. Zu manchen Charakteren passt eine ungewollt komische Inkompetenz im Vergleich zu den anderen Helden auch nicht.

    Das ist ein super Argument.
    Daran sollte man, finde ich, denken, bevor man Vergleiche zu PvP (Player versus Player/Spieler gegen Spieler) zieht, oder einer unbestimmten Gruppe an Spielern powergaming oder Optimierungszwang unterstellt. :)

    Das ist auch der Grund, warum Balancing überhaupt eine Rolle spielt:
    Klar, wenn man den 3 Meter Trollzackerbarbaren spielt, der nicht lesen kann und extrem unfähig in Etikette und Verbergen ist, hat man einen Charakter mit klar definierten Schwächen, die man sich dann ja auch ausgesucht hat.
    Einen Magier oder Geweihten zu spielen der selbst in seinem erklärten Fachgebiet nach der Erstellung große Probleme hat, dass was der Charakter innerweltlich sein soll, regeltechnisch zu untermauen ist bestenfalls tragikomisch.

    Mir fallen als Beispiel noch Rondrageweihte ein, die qua Profession auf vielen Hochzeiten tanzen: Als Seelsorger brauchen sie Gesellschaft, als Krieger Kampf und als Götterdiener noch Tradition, Liturgien und mehr. Da sind die AP "von Natur aus" schnell weg.

    Allerdings möchte ich sagen, dass 12/12/12 nicht für die "kernkompetenzen" spricht. FW 0 auch nicht... also ein recht kluger Krieger, der nie Magiekunde gelernt aht, hat eine 22% Chance QS1 zu erriechen. Its not the yellow from the egg, but it goes.

    Bitte mein Zitat nicht aus dem Kontext reißen.

    Die vollständige Version schließt folgenden passus mit ein:

    [...] ALLEN Eigenschaften einen EW von 12 hat [...] ohne einen FP, schon recht gut

    Unterstreichung und Fett durch mich.

    Ich denke, der Teil der Diskussion hat klargestellt, dass es zwischen Spielern, in diesem Fall Geron und mir, deutlich unterschiedliche Ansichten gibt, was "schon recht gut" ist.

    Um den Umkehrschluss zu machen, in der Hoffnung, dass ich Geron richtig verstanden habe: Ein Gelehrter/Magier mit KL 15, IN 14 und 10 FW ist dann schon ein Meister seines Faches. Mit 19 Jahren auf 1.100 AP - das System knirscht. :)

    Ein perfektes Balancing kann es bei einem derart komplexen System nicht geben, das stimmt wohl.

    Ich weiß nicht, nach welcher Art und Weise du balancen würdest, HansGrubenhuber, aber wenn man einen Effekt X auf der einen Seite für 200 AP bekommt, der dann auch noch durch AsP/KaP/sonstiges begrenzt ist, auf der anderen Seite für 100 AP ohne diese Beschränkung, spricht das erstmal gegen eine interne Balance.

    Man könnte ja auch von einer "Motivation,-diesen-Charakter-zu-spielen-Balance" reden. Klar, das hinkt etwas, weil unterschiedliche Spieler unterschiedliche Vorlieben haben, aber wenn ich jetzt den fiktiven Hogwarts-Magier habe, der einen Ignisphaero für 16 AsP sprechen kann, werde ich doch eher weniger den Isengart-Magier spielen, der für den selben Ignisphaero 32 AsP bezahlen muss.

    (Und jetzt bitte nicht argumentieren, dass einem die schwarzmagische Akademie Isengart besser gefällt, als die Graumagier aus Hogwarts, ich versuche hier nur ein Prinzip aufzuzeigen ;))

    Ich erwarte von einem 1100 AP Charakter eben überhaupt nicht, dass meine Chance auf jede Probe auf 75% stehen.

    Ich finde meinen Magier, welcher auf ALLEN Eigenschaften einen EW von 12 hat und somit 60% auf jeder Teilprobe, ohne einen FP, schon recht gut.

    Das erklärt gut, warum deine Meinung so ist, wie sie ist.

    Allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass laut diesem Tool die Wahrscheinlichkeit einer Erfolgreichen Probe auf 12/12/12 mit 0 FW bei gerade einmal 21,9 % liegt.

    Ich möchte dir deine Meinung nicht absprechen, finde es aber wichtig, diese Zahl in den Raum zu stellen.

    Aus Lore-Sicht stellt sich mir dann die Frage, wie ein Candidatus seine Examinatio besteht und sich fortan Adeptus Minor nennen darf, wenn nicht einmal jeder vierte Versuch, einen Zauber zu wirken, gelingt.

    Und unter Gameplay-Aspekten (um noch einmal den Unterschied unserer Ansichten zu untersteichen) finde ich es dem Spielspaß geradezu abträglich, wenn mein Charakter in seinem Spezialgebiet mit begrenzten Resourcen derart unzuverlässig ist.

    Ich bin auch erst mit DSA5 eingestiegen und habe daher keinen Vergleich, wie Magie in anderen Editionen war.
    Persönlich bin ich auch bei der Position, dass Magier zu AP und/oder AsP intensiv sind, für das was sie tun können.

    Erschwerend kommt meines Erachtens nach hinzu, dass die Zauber zum Teil kreative Ideen explizit verbieten. Mein Lieblingsbeispiel dafür ist der Fortifex:

    Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen.

    Klar, ich kann mit der Wand einen Durchgang versperren oder eine einstürzende Decke stützen. Eine Brücke oder eine Rampe sind durch diesen Satz allerdings explizit verboten.

    Um mal zu versuchen, meine Balancing-Sorgen mit Zahlen zu unterfüttern mache ich hier mal die Rechnung auf, was ein "erfahrener" Alrik Normalaventurier mit Eigenschaften von 12 und einer beliebigen Profession an "Kampfstärke" für AP kaufen kann, wenn er auf die Tradition Gildenmagier für 155 AP verzichtet:

    • 18 AP Schwerter 12
    • 15 AP Einhändiger Kampf
    • 25 AP Klingensturm
    • 30 AP MU 14 für +1 AT
    • 30 AP GE/KK für +1 PA
    • 15 AP GE 13 für +1 AW und Finte I Voraussetzung
    • 15 AP Finte I

    Dieses "Paket" für 148 AP gibt +2 AT, +2 PA, +1 TP, +1 AW mit der Option auf Finte und/oder zwei Angriffe pro KR.

    (Und wenn man dann noch mit Waffen Vor- und Nachteilen spielt, kann man über seine Ausrüstung die Erschwernisse von Klingensturm verringern ohne AP auszugeben.)

    Das ist ein Beispiel, was eine beliebige Profession an "Kämpfertum" on top zu ihrem Spezialgebiet bekommen kann, bevor der Gildenmagier sich überhaupt erst entscheiden kann, in welche Richtung er sich spezialisieren möchte.

    Und die 25 AP für den Vorteil Zauberer habe ich bis jetzt sogar noch ausgeklammert Analog dazu könnte sich unser Alrik Zäher Hund einkaufen und hätte zusätzlich noch 5 AP "mehr".

    Ich möchte damit keine große Beispielrechnerei anstoßen. Sicher gibt es viele andere, bessere und schlechtere Optionen, aber das soll nur ein Beispiel sein um zu verdeutlichen, was meine Meinung zum Balancing stark prägt.

    [..]

    ZHK I/II/III/IV/V (TaW 8/10/12/19/21, eventuell stattdessen KK 11/13/15/17/19) 10/15/25/40/60 AP

    [...]

    II: +1 AT, +1 TP ODER es werden zwei zusätzliche Schadenswürfel geworfen, anschließend werden die beiden schlechtesten entfernt*

    [...]

    Die Regelung, vier W6 zu würfeln und die zwei Besten zu nehmen finde ich extrem stark. Nach deinem Vorschlag gäbe es das für TaW10/KK13 und 25 AP, was auch noch ziemlich günstig wäre.
    Schadenswürfel im weitesten Sinne zu wiederholen finde ich zwar auch interessant, habe es ja selber oben aufgegriffen, aber hier sind mir Preis und Leistung zu weit auseinander.

    Nur halte ich #W6 Waffen nicht für einen Konter zu schwerer Rüstung. Mit guter TP/KK, Wuchtschlag und hohem W6 + X werten k0mmt man auch ganz gut durch (zudem auch zuverlässiger).

    Welches Anwendungsgebiet, welche Stärke würdest du Zweihandwaffen (mit mehreren W Schaden) denn stattdessen zuschreiben? Ich sehe da ehrlich gesagt keine Punkte, wo eine Zweihandwaffe durch Parade-Abzüge/ohne Schild/ohne Beidhändiger Kampf überhaupt gerechtfertigt wären, wenn nicht gegen hohen Rüstungsschutz (rein Regel-/Balancetechnisch).

    Z.B. Rabenschabel mit KK 16 hat man 1w6+6 und bei RS6 oder mehr werden zwei RS abgezogen. Ohne Manöver macht man schon 3 bis 8 SP.

    Eine Barbarenstreitaxt verursacht bei KK 16 auch 2W6+7, also 9 bis 19 Schaden vor RS (3 bis 13 SP nach RS 6) ohne Manöver.

    Die "Rüstungsdurchdringung" setzt voraus, dass man mit Waffen Vor- und Nachteilen spielt.

    Abgesehen davon fragte ich nach Manövern für Zweihandwaffen, weshalb mir eine Schadensrechnung für eine Einhandwaffe ohne Manöver leider nicht weiterhilft. :)

    Danke für den Verweis auf die zwei erweiterten Kampfsonderfertigkeiten. Die hatte ich (in ermangelung eines passenden Stiles) noch nicht durchgesehen.

    Hallo zusammen,

    ich bereite grade ein kampflastiges Abenteuer vor, in dem viele Gegner mit hohem Rüstungsschutz von 4 bis 6 vorkommen. Der "Konter" gegen schwere Rüstung sollten ja eigentlich "schwere" Zweihandwaffen sein, welche mehr als 1W zur Schadensbestimmung würfeln.

    Nun habe ich mal durch die Regelwiki durchgeschaut, was für Sonderfertigkeiten es gibt, die speziell Zweihandwaffen bzw. Zweihandwaffen mit 2W begünstigen, jedoch scheint es in dieser Hinsicht trotz großer Auswahl an Kampfsonderfertigkeiten keine(TM) zu geben.

    Was es gibt, sind Sonderfertigkeiten von denen Kettenwaffen (da gibt es ja auch eine Zweihand-Variante), Tuzakmesser und Anderthalbhänder (inklusive Rondrakämme) profitieren (durch Limitierung auf diese Waffenarten gerade bei den Kampfstilen).

    Habt ihr Vorschläge, von welchen Sonderfertigkeiten "schwere" Zweihandwaffen besonders profitieren?

    Außerdem würde ich hier gerne mit euch zusammen versuchen, einen Kampfstil für solche Waffen zu Hausregeln.

    Hier (m)ein erster Vorschlag:

    Schwere-Waffen-Stil

    Verbessert die AP/PA Modifikationen von Waffen um jeweils 1 (bis zu einem Maximum von 0).

    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Meister schwerer Waffen, Solarplexus-Hieb

    Voraussetzungen: Körperkraft 15

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Meister schwerer Waffen (Passiv)

    Ein Meister schwerer Waffen kann einen W6 bei der Schadensbestimmung neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Schadenswurf wiederholen über Schicksalspunkte ist zusätzlich möglich.

    Voraussetzungen: Körperkraft 17, passender Kampfstil

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    Solarplexus-Hieb (Spezialmanöver)

    Dieses Manöver wirkt nur gegen Kulturschaffende. Nach einem unverteidigten, um 4 erschwerten Angriff muss der Verteidiger eine um SP/2 erschwerte Körperbeherrschungsprobe ablegen, sonst wird er einen Schritt zurückgeworfen (erleidet jedoch nicht den Status Liegend).

    Voraussetzungen: Körperkraft 15, passender Kampfstil

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Für eine dritte erweiterte Kampfsonderfertigkeit habe ich noch keine Idee.

    Ich freue mich über konstruktive Kritik an meinen Vorschlägen und enn ihr eigene Vorschläge für Sonderfertigkeiten habt, freue ich mich auch darüber.