Posts by Mallkalai

    Also ich würde von Retro abraten. ES entspricht nicht heutigen Rollenspielstandards und ist definitv nicht als Einstiegsprodukt gedacht. Also so wirklich überhaupt nicht.

    Ansonsten würde ich dazu raten, entweder GRW und Almanach zu kaufen und die Einsteigerbox gar nicht oder die Einsteigerbox zuerst kaufen und nur dann wenn es euch gefällt auf GRW und Almanach umzusteigen. Ich würde letzteres tun, die Box ist echt ein cooles Produkt - besonders eben für totale Einsteiger.

    Zu Aborea kann ich nichts sagen - wenn ihr allerdings auf sehr komplexe Spiele mit viel Material steht, ist DSA da sicher die richtige Wahl.

    Alles in allem denke ich nicht, dass Drachen irgendeinen Einfluss auf die Evolution zwergischer Rüstungen gehabt haben können.

    Doch, das steht so in der Hintergrundbeschreibung - und die ist nunmal Fakt, wenn es um das "offizielle" Aventurien geht. Ganz egal, ob es realistisch ist oder nicht.

    Ich verstehe die ganze Diskussion irgendwie nicht - einerseits wird mit dem Realismus (besser dem Mangel desselben) argumentiert, auf der anderen Seite mit dem DSA-Regelwerk. Das passt nichts so zusammen, das Regelwerk versucht nun mal nicht die Realität abzubilden (zumindest nicht soweit, dass Leute, die sich auskennen oder darüber nachdenken, zufrieden sind) - weder bei den Regeln zu Kämpfen, noch bei den Regeln zur Jonglage oder ne Menge anderem Zeugs. Entweder man nimmt im Kauf, dass die Zwerge nun mal Kettenhemden tragen, weil es gut gegen Drachen ist, oder man zieht realistische Bedenken heran und bemerkt: "Oh, das ergibt gar keinen Sinn!", mit dem Risiko, dass man schlussendlich das Flair der (DSA-)Fantasywelt verliert, indem Elfen nun mal toll Bogenschießen, obwohl sie nicht stark sind und Zwerge eben typisch mit Kettenhemd herumlaufen, obwohl Platte besser wäre.

    Mir ging es darum der Tätigkeit als Schmied noch eine mystische Komponente hinzuzufügen. Eine reine Fluff-Sache.

    Das ist nicht die richtige Reihenfolge: Eine Angroschgeweihe ist nicht noch eine mystische Komponente neben dem Schmieden, das Schmieden ist eine Komponente der Daseins als Geweihter. Du wirst in entsprechender Tracht rumlaufen, du bekommst (regel-, nicht flufftechnisch) eine Prinzipientreue und Verpflichtungen zur Angroschkirche, und das ist beides Stufe II, also durchaus einschränkend. Wenn Leute dir auf der Straße begegnen, wir man dich als Angroschgeweihter grüßen, nicht als Schmied. Zwerge werden dich um Rat fragen, du könntest Predigen halten müssen, Angrosch bestimmt dein Leben - nicht das Schmieden.

    Also sind Elfen von den Werten so schwach, dass der 25 Punkte Vorteil Zauberer quasi für 18 Punkte gekauft werden kann?

    Ok, danke.

    Und der Vorteil "zweistimmiger Gesang"! Das sind 30 AP für Vorteile, minus 3x4 für eine um 3 niedrigere Lebenskraft (als die Referenz Standardmensch), ergibt achtzehn. Außerdem ist die Zähigkeit um eins niedriger und die Seelenkraft um eins höher, das gleicht sich aus.

    Bei den Vorteilen steht, dass ich 80 Punkte nehmen darf, abzüglich der automatischen Vorteile der Spezies, will meinen ich muss die 25 Punkte vom Zauberer dennoch von den 80 Punkten abziehen? Auch wenn ich letzten Endes nur 18 Punkte dafür gezahlt habe?

    Bei den Elfen steht: "Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile:30" - also ja

    Ehrlich gesagt scheint es mir in DSA weder "Highend-Zeug" noch eine "Rüstungsspirale" zu geben.

    Also während es keine Rüstungsspirale gibt, gibt es schon "High-End-Zeug", meistens aus magischen Metallen.


    Und in "Stäbe, Ringe, Dschinnnenlampen" konnte ich zwar nichts zu Zwergenstahl, aber etwas zu Zwergensilber finden: Es verleiht in Legierungen Festigkeit, ist rein kaum zu verwenden, ist nur bei Zwergen zu erwerben und kostet 50D pro Stein alchimistisch reinstes Metall.

    Als jemand, der leider zu jung ist, das meiste der Aventurischen Geschichte miterlebt zu haben, aber trotzdem für seine Gruppe das ganze mal leiten will - ich meine, als ich meinen ersten Boten gekauft, waren wir mitten in der Splitterdämmerung und ich kannte den ganzen Hintergrund nicht, hab dann die entsprechenden Teile zur G7 in WdZ gelesen und auf ebay "Borbarads Erben" gehohlt, da gab es eine tolle Chronik, man war da cool - fände ich einen Zeitsprung in die Vergangenheit ganz knorke. So zum Anfang der bespielbaren DSA Geschichte. Dann so die größten Patzer mal überarbeiten und alles neu rausbringen (gibt sicher eine Menge Möglichkeiten, viel falsch zu machen). Bis man dann wieder in der heutigen Zeit angekommen ist, wird man dafür sicher auch einen tollen Plot haben, der auch langfristig angelegt ist. Ist aber leider reines Wunschdenken und für die Leute, die alles miterlebt haben und auf neues warten, sicher auch nicht so toll.


    Realistischerweise wäre ich jetzt auch mehr für einen Zeitstopp als einen Zeitsprung, ein Aventurisches Jahr länger strecken, obwohl nicht so viel interessantes passiert, aber dafür wichtige Personen anlegen, die man in Abenteuern kennen lernen kann (mehr Abenteuer sollten überhaupt kommen) und einen Metaplot ausarbeiten, der die bisherigen Entwicklungen aufgreift, dabei die gegebenen Dinge benutzt, um neues aufzubauen; Personen die halt während den letzten Jahren aufgewachsen sind und die jetzt ihre ersten Schritte in der Welt machen - einen harten Schnitt, beispielsweise per Zeitsprung, fände ich nicht gut. Der Sternenfall wirkt etwas überhastet und wird zwar langsam eingeführt, soll aber nur einen Hintergrund für die Geschehnisse bieten und


    greift also erheblich in die Welt ein. Ich hätte mir mehr Konsoldierungsphase gewünscht und diese sollte jetzt nachgeholt werden, anstatt es per Zeitsprung zu lösen und uns nicht an den Entwicklungen und den Hintergrundgeschichten der dann neuen NSCs teilhaben zu lassen. Keine Ahnung wie viel Sinn das ergibt - und was Ulisses überhaupt leisten kann - aber ich würde ein sanfters Ändern des Metaplotkurses einem brachialen "jetzt wirds neu!" vorziehen.

    Also KL als Leiteigenschaft für Zauberer würde ich schon auf 14 oder 15 setzen, während CH nicht im speziellen für Gildenmagier wichtig ist, kommt halt in Zauberproben vor (an CH als LE für GM kann ich mich nicht erinnern). Kraftfokus ist als Stabzauber recht stark, genau Verbesserte Regeneration (Astralenergie), gerade letzeres sollte man bei einem längerfristig angelegten Magier auf jeden Fall nehmen (Umso länger man plant, den Charakter zu spielen, umso mehr sollte man auch die 80 Vorteils- AP ausnutzen, das Zeug bekommst du mit wenigen Ausnahmen später nicht mehr) - der Stabzauber kostet viel und man bekommt ihn später auch noch.

    Zu den Zaubern: Spezialisierung ist wichtig in DSA5, das heißt nicht die maximale Zauberanzahl ausreizen sonder lieber einzelne Zauber auf 10 setzen, gerade wenn sie gegen die SK oder ZK gehen - auch Einflusszauber werden erst auf hohen Werten wirklich stark, dann kann man aber pro Runde auch einen Gegner aus dem Spiel nehmen. Vielleicht lohnt sich da sogar "Herausragende Fertigkeit" für z.B. einen Horriphobus, dies ist aber nur eine Vermutung. Somnigravis ist eigentlich nur als außer-Kampf- Spruch geeignet, aka "Wache einschlafen lassen". Selbst vier Aktionen sind einfach echt viel in einem Kampf.

    Ansonsten ist auch direkte Schadensmagie in DSA5 wieder brauchbar.


    Zum Kämpfen, wenn du das Schwert benutzt Schwerter auf 12, sonst Stäbe auf 12.

    Regeltechnisch musst du beachten, dass du nicht mehr Silbertaler für deine Ausrüstung ausgibst, als du hast (Also ohne "reich" 750).


    Hintergrundtechnisch starten Golgariten auch in DSA4 (wo es noch "automatischen" Besitz gab- man musste sich nicht alles kaufen) ohne Pferd, es sei denn als besonderer Besitz - also scheint es nicht notwendig zu sein, aber auch nicht unüblich. Bei Pferden hängt es generell davon ab, ob Pferde in deiner Gruppe entsprechend angespielt werden. Wenn es eh nur ein Nachteil werden wird, weil ihr Abenteuer spielt in denen Pferden keinen Nutzen haben, wäre es nur eine Verschwendung.

    Naja, Links können sich schnell ändern, aber gedruckt ist dann gedruckt

    Eine "Meisterabteilung" auf der Ulisses-Website würde das Problem lösen. Auch z.B. "Der dunkle Mhanadi" hatte Downloadbares Material, aber es finden dauert dann doch etwas länger. In Heldenwerke könnte man dann einfach schreiben: "Zusätzliches Material gibt es auf der "Meisterabteilung" auf ulisses-spiele.de".

    Welches Programm? Regelkonform ist der Char nicht.

    Was Natan sagt wird stimmen, du solltest den Optolith oder das GRW zu Hand nehmen und nochmal neu starten - wenn du den Regeln der 5. Edition folgen willst.

    Aber "Ich fahre morgens um 6 Uhr los. Wie die meisten Arbeitnehmer benutze ich dafür ein Auto" impliziert, dass ich ein Arbeitnehmer bin. Und bei dem Satz: "Bald fahre ich an die Nordsee in den Urlaub. Ich fahre morgens um 6 Uhr los. Wie die meisten Arbeitnehmer benutze ich dabei ein Auto", denke ich zuerst, hä, der Satz macht so überhaupt keinen Sinn, er ist doch keine Arbeitnehmer? Ich bin auch der Meinung eine Formulierung wie "ähnlich wie viele Kampfdämonen wurde..." wäre besser gewesen, aber das ist glaube ich auch schon eine viel zu lange Diskussion über so einen Teilsatz und die Frage "Ist der Dämon ein Kampfdämon?" ist jetzt auch geklärt.

    Was soll das? Sind das nur provokante Aufhänger? Das kann vielleicht mal ein witziges Gedankenspiel oder sogar One-Shot sein aber es klingt so, als vermischt man nun die Welten.

    Nein in dem dem Crowdfunding wird ein Band veröffentlicht, der den Mythos nach Aventurien bringt - in diesem könnten durchaus Erzdämonen durch Große Alte ersetzt werden, neue Monster eingeführt werden, alte Geheimnisse durch neue Zusammenhänge erklärt werden und alles mögliche weitere. Aber das ist alles nicht kanonisch! Wie die schwarze Katze. Es ändert nichts am richtigen Aventurien. Aber wenn dir Cthulhu gefällt kannst du dann den Mythos vor aventurischem Hintergrund spielen. Es ist aber kein Das schwarze Auge sondern eben ein Cthulhu Produkt.

    Daher, die Welten werden vermischt und als reiner DSA Spieler ist es sicher ganz cool mal so einen One-Shot zu spielen, aber es erweitert nicht DSA um neues, sondern den Cthulhu-Mythos.

    Ist aber schon sehr schade, wird sind bei Magie III und haben noch nichtmal den Fluff aus WdZ. Trennung ok, aber dann sollten Hintergrundbände bitte auch irgendwann mal kommen.

    Zu 1: Es herrscht nicht nur eine gewisse Einheit, sonder die Kirchen bilden eine Religion, die vom Mittelreicher als ganzes verehrt wird. Der glaubt an alle Götter gleichzeitig und auch das sie zusammengehören. Klar hat jeder seine Lieblingsgottheit, der Bauer Peraine und der Adlige Praios, aber es kann auch sein, dass der Adlige als Jagdfan Firun viel näher steht etc. Aber jeder wird wenn es die Situation erlaubt zu allen beten und die Kirchen wissen natürlich auch, dass sie die Zwölfgöttliche Religion vertreten und nicht "nur" den Rondra/Efferd/... -glauben. Und natürlich finden es alle nicht so knorke, wenn eine andere Religion da auch noch mitmischen will. Wie sehr die dagegen sind hängt dann aber mehr von den einzelnen Kirchen ab - Praios hat sicher mehr dagegen als Tsa, Efferd mehr als Phex. Aber prinzipiell halten die zusammen.

    2. Problem der Zwölfgötterkirche (Shinxir/Kor und Rondra könnte man auch diskutieren, generell ist dieses "Reise nach Alveran ein im Metaplot häufiger aufgegriffenes Thema, mal sehen, was daraus wird.")- aber hier gilt, dass Aventurier schon immer sehr tolerant waren - manche sagen bis zur Gleichgültigkeit. Doch mit Numinoru kenn ich mich nicht weiter aus.