Beiträge von Halbblut

    Gefällt mir sehr gut.

    Vielen Dank! Ebenso für deine Anregungen.

    Beim Stil würde ich 1 Asp billiger wählen und ein Dienst. Dafür 10AP Kosten

    Durchaus eine Option. Ich hatte den Zauberstil allerdings stark was Fähigkeiten und Kosten an den offiziellen Meister der elementaren Gewalten angelehnt, da man wenig Möglichkeiten hat die genauen Kosten zu eruieren.

    Zauberauswahl: Aeolito und Zorn der Elemente sind ja sehr ähnlich...wie wäre es mit dem Nebelform oder Nebelwand statt Zorn der Elemente.

    Wohl wahr. Immer gut , wenn mehrere drauf schauen. Ich denke Nebelform wäre passend.

    Als waschechter Thorwaler würde ich ihm Raufen 10 und Hiebwaffen 8 statt Stangenwaffen 8 geben

    Wobei diese Druiden auf einer Insel und von Fischen leben. Da macht Stangenwaffen (Speere) meiner Meinung nach mehr Sinn. Passt ja besser zu Luft als ein klobiger Knüppel. Raufen wäre aber schon stimmig.

    Kleine Kritik: Ich würde Steinbearbeitung höher ansetzen und Wildnisleben etwas senken

    Auch nicht zu hoch. Sollen ja keine Handwerker werden. Vielleicht einen Punkt aus Wildnisleben und diese freigewordenen AP auf Fischen & Steinbearbeitung verteilen.

    Ich berechne das mal neu und baue es oben ein.

    Ich habe ein Professionspaket für die in Wege der Zauberei S. 318 erwähnten Windrufer der Olportsteine nach DSA5 erstellt. Meinungen dazu?


    Windrufer der Olportsteine


    Die vom Wind umtosten Olportsteine, um die sich der stürmische Rondrikan und die neblige Nuianna beständig streiten, sind die Heimat der thorwalschen Druiden, welche von Thorwalern Windrufer der Olportsteine genannt werden. Der Zahl der Windrufer der Olportsteine war nie besonders groß und mag insgesamt mit Schülern und Schülerinnen nicht mal auf ein Dutzend kommen, sie sind aber einer der ältesten Vertreter des Druidentums in der Region Thorwal. Der Ursprung der Olporter Windrufer geht auf Kontakt einiger hjaldingsche Luftbeschwörer mit einen Luft-Geoden auf den Olportsteinen zurück.


    Die Windrufer der Olportsteine treffen sich in unregelmäßigen Abständen auf der Insel Berik, führen aber sonst ein Einsiedlerleben auf den Inseln. Isoliert in der Wildnis konnten sie bisher sich ganz der Verehrung ihres Elements und dessen Wechselspiel widmen. Seit dem Abbau des Eisenerzes auf der Insel Orkin durch die Ottaskin der Wellenstürmer fühlen sich die Windrufer genötigt aggressiver Sumus Leib vor diesem Raubbau zu schützen. Auch den durch die Gerüchte von Goldfunden auf den nördlichen Olportsteinen angelockten Goldsuchern stehen die Windrufer bestenfalls misstrauisch, meist jedoch feindlich, gegenüber.


    Professionspaket


    AP-Wert: 308 Abenteuerpunkte
    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druiden) (125 AP)
    Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches
    Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 8
    Talente:
    Körper: Klettern 3, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3
    Gesellschaft: Willenskraft 4
    Natur: Fischen & Angeln 5, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 6
    Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Magiekunde 4, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 4
    Handwerk: Boote & Schiffe 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 4, Steinbearbeitung 6
    Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Trocknen, Wind im Haar, Windhauch; Zauber: Aeolito 4, Eins mit der Natur 6, Elementarer Diener 4, Hagelschlag und Sturmgebrüll 4, Manifesto 10, Nebelform 4, Sturmwand 5
    Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Kälteresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
    Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)
    Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit
    Ungeeignete Nachteile: Angst vor dem … (Meer), Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)


    Ausrüstung und Tracht


    Die Kleidung eines Windrufers ist dem peitschenden Winden und den Stürmen auf den Olportsteinen angepasst und besteht daher aus Fellen, Leder und Wolle - bisweilen verziert mit Federn der ansässigen Seevögel. Als Waffe für den alltäglichen Gebrauch ist der Holzspeer üblich. Daneben der Druidendolch, dessen Vulkanglas traditionell von der Insel Inirk stammt.


    Zaubertrick Windhauch


    Der Druide kann erschafft einen kleinen Windhauch, der sich kegelförmig von seinem Körper wegbewegt. Dadurch kann Laub auf dem Boden leicht aufgewirbelt oder der Saum einer Robe zum seichten Flattern gebracht werden. Auch ein Rauschen der Blätter in Baumkronen oder Gebüschen zu verursachen ist damit möglich. Für zielgerichtete Effekte wie das Ausblasen einer Kerze reicht der Hauch allerdings nicht aus.


    Reichweite: 8 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Elementar

    Anmerkung: Druiden, Gildenmagier (Olport)


    Windrufer der Olportsteine-Stil


    Meister des Windes


    Windrufer der Olportsteine, die diesen Stil besitzen, haben sich sehr umfassend mit dem Wesen des Elements Luft auseinandergesetzt. Sie können Elementarzauber der Luft leichter wirken und entsprechende Elementarwesen helfen ihnen bereitwilliger.
    Regel: Zauber die dem Element Luft zugeordnet werden können, kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimumvon 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen der Luft 2 Dienste mehr als üblich.
    Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten: Elementarmeisterin, Gegnerische Zauberpraxis (Luft), Vollendeter Elementarist
    Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Druiden)
    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte


    Ok, jedihaft trifft es nicht wirklich. Aber durch sein neues Verhalten wirkt Boba etwas ... weich? und damit angreifbar. Dem Mos Espa Casino hat er seinen Schutz versprochen und wir haben gesehen, wie die letzte Folge endete.

    Der Mandalorian liefert auch noch kalt aus. Der kommt krasser rüber. Ich fand als Kind Boba Fett auch cool und war begierig nach der Ansage am Ende von Mandalorian Episode 2. Irgendwie bin ich so bei 3 von 5 Sternen bei Book of Boba Fett. Mir düngt, dass nicht viel an Ideen für Boba vorhanden sind. Die letzten beiden Folgen waren gefühlt Mando Staffel 3. Aber ich fand es schön mal wieder Hutten zu sehen.

    Mandalorian gefiel mir besser als Book of Boba Fett. Irgendwie kann ich auch Boba Fetts moralischen Wandel nicht so ganz nachvollziehen. Er kommt als ehemaliger Kopfgeldjäger und wannabe Verbrecherlord seltsam fast schon - ich verwende mal obige Beschreibung - jedihaft rüber. Passt meiner Meinung nach nicht zu seiner Vergangenheit und seinem angestrebten Ziel als Verbrecherlord. Mag sein, dass die Sandleute Boba in gewisserweise verändert haben. Aber das hat ihn nicht davon abgehalten die Nikto aus Rache eiskalt wegzuballern.

    Würde dies aber nicht auch weniger Neu- Geweihte (lebendige Diener) bedeuten? Und was erhoffen sich Gläubige? Unsterblichkeit? I

    Die Hauptaskepte Marbos bleiben ja unberührt und sind die Säulen für den Glauben an Marbo. Es ist ja nicht so, dass Marbo ein Reich von Untoten erschaffen möchte.

    Ihre karmalen Untoten sind meist das Symboltier (Geiermumien) oder getreute Diener, welche dann als Geißel für andere Untote und Nekromanten oder als Wächter heiliger Orte eingesetzt werden.

    Das finde ich für eine Gottheit des Todes sehr passend.

    Lowangen

    Warum?

    - fast alle Tempel der Zwölfe

    - zwei Magierakademien

    - neben Menschen problemlos Elfen, Halborks, Orks und Zwerge als Spielerhelden möglich

    - umringt von Orks (als Bedrohung und Gegner)

    - es sind städtische Abenteuer als auch Wildnissettings (Gebirge, Sümpfe, Wälder und Flüsse vor der Nase) vorhanden

    - alle Jahreszeiten können gespielt werden (heisse Sommertage oder eiskalte Winter)

    Kurz gesagt: für mich die Stadt mit viel Adventure-Potenzial im nördlichen Aventurien .

    Peraine: Die Druiden verehren zwar Sumu als Göttin des Humus, aber da die sowieso nicht groß um Anhängerschaft betteln, ist das kein wirklicher Konflikt.

    Wie ist das eigentlich laut HA? Ist Peraine = Sumu ? Peraisumu gilt ja in Nostria und Andergast als Erdmutter. Ich habe nur die Version aus 2014. Da finde ich auf die schnelle nix. Daher vermute ich, dass Peraine auf festen Boden in Alveran steht.

    Nach sorgfältiger Analyse der Sachlage, der Lektüre der Titanium-Tafeln der Zeitalter und seriöser Lesung aus den Gedärmen Getöteter, ergibt sich nach dem Karmakorthäon folgende Konstellation:

    Die Goblins im breiten sich in den Metropolen der Menschen (siehe Festum/Gareth) und den Sicheln-Gebirgen aus wieder aus und werden durch ihre schiere Überzahl wieder den nordöstlichen Teil Aventuriens dominieren. Die Götter Tsa und Firun haben sich in der Zeit der kulturellen Vermischung mit den Menschen in das Pantheon der Goblins gedrängt.


    Die Orks wurden nie aus dem Sveltland vertrieben und konnten sich immer wieder weiter nach Osten ausbreiten. Orks bewohnen den mittleren Teil Aventuriens sowie den Nordwesten. Rikai wurde durch menschliche Einflüsse von Peraine verdrängt.


    Im Land Thorwal konnten die Thorwaler ihre Grenzen im Landesinneren nicht gegen die Orks halten und leben auf ihren Booten oder an den Küstengebieten sowie den Olporter Inseln.


    Im südlichen Teil Aventuriens konnten die Bepelzten sich nie wirklich durch setzen. Hier dominiert das Kalifat mit dem Allein-Gott Rastullah.


    Daraus folgt:


    Brazoragh - Element Luft sowie oberster Heerführer


    Gravesh/Ingerimm - Element Feuer


    Mailam Rekdai (Tsa) - Lebensspenderin


    Orvai Kurim (Firun) - Element Eis


    Rastullah – Herold & Erz


    Rikai (Peraine) - Element Humus


    Swafnir - Element Wasser


    Tairach - oberster Richter sowie Magie und Tod

    Da cih gerade Das große Donnersturm-Rennen durchlaufen habe, sind beide Gottheiten (1988) etwa gleichstark vertreten

    Was meinst du mit "gleichstark vertreten" genau?

    DSA5 nennt Peraine mit den meisten Anhängern (Aventurischer Almanach S. 181) Vermutlich lässt sich das in DSA4, vielleicht sogar DSA3 auch finden.

    Ist es für den Vergleich zu berücksichtigen, dass DSA5 bunter ist? Ob man die neuen Bilder mehr oder weniger mag sei dahingestellt, aber farbig sind sie.

    Theoretisch hat DSA5 auch den Vorteil der online-Regelwiki. Als wer sich auskennt braucht, nur weil er einem bestimmten Magier spielen möchte, nicht alle anderen Regelwerke. Neben Professionen finden sich Zauber, Waffen, Sonderfertigkeiten etc dort.

    DSA5: ein Hexenbesen fliegt mit bis zu 50 Meilen die Stunde.

    EDIT: In DSA4 musste bei dieser Höchstgeschwindigkeit alle 1/2 Stunde ine Fliegen-Probe ablegen. Unabhängig von der Geschwindigkeit jede halbe Stunde auf einem Besen, Kampfstab oder ähnliches eine Selbstbeherrschungsprobe, welche sich jede 1/2 Stunde Flugzeit um Schwierigkeit 1 erhöht.

    Dann gibt es Variationen. Ein Fass fliegt mit 25 Meilen, ist dafür aber bequemer und kann mehr transportieren.

    In AMII werden diverse Fluggeräte vorgestellt.

    Ja, das stimmt. Aber Daimonide verlangen in der Chimärologie deutlich höhere Kenntnisse. Daher werden wohl mit alle tierischen/pflanzlichen Chimären anfangs experimentieren. Mir ging aber hauptsächlich um einen Lösungsansatz für:

    Um den Chimäroform über 14 zu steigern, worauf es wohl jedem Chimärologen ankommt, braucht es die Merkmalskenntnis "dämonisch" und dementsprechend zwei weitere dämonische Zauber auf 10.

    Da sind Jungs und Mädels aus Yol-Ghurmak für obige Thematik besser aufgestellt.

    Neben Gildenmagier sind ja Hexen noch praktizierende Chimärologen (s. Transmuatrium S. 110 links im oberen 1/3 der Seite). Und Schlangenhexen beschäftigen sich ja traditionell auch mit den Spielarten der Beschwörung und Verwandlung (siehe AMII). Für eine Schlangenhexe ist der Schlangenruf geeignet. Auch der Pandaemonium mit den Tentakeln und Klauen passt zu Asfaloth wie ich finde.